---
title: "Nintendo wil proactiever worden in het creëren van nieuwe personages"
url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/algemeen/nintendo-wil-proactiever-worden-in-het-creeren-van-nieuwe-personages/"
description: "Nintendo-fans kunnen verwachten dat het bedrijf originele personages blijft verkennen, al zal iedere nieuwe creatie een veeleisende interne test moeten doorstaan."
author: "Patrick Dankers"
published at: "2026-07-29 20:10:55"
image: "https://www.nintendoreporters.com/storage/files/nintendo-plans-to-be-more-proactive-in-creating-new-characters.jpeg"
markdown url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/algemeen/nintendo-wil-proactiever-worden-in-het-creeren-van-nieuwe-personages.md"
---

Nintendo wil proactiever worden in het creëren van nieuwe personages | Algemeen News | NintendoReporters

 [![Nintendo wil proactiever worden in het creëren van nieuwe personages](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/nintendo-plans-to-be-more-proactive-in-creating-new-characters.jpeg "Nintendo wil proactiever worden in het creëren van nieuwe personages")](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/nintendo-plans-to-be-more-proactive-in-creating-new-characters.jpeg)**Samenvatting:**

Nintendo-fans kunnen verwachten dat het bedrijf originele personages blijft verkennen, al zal iedere nieuwe creatie een veeleisende interne test moeten doorstaan. Shigeru Miyamoto legde onlangs uit dat het ontwikkelen van nieuwe gezichten goed is voor Nintendo, maar dat het bedrijf zorgvuldig moet beoordelen of deze personages spelers over de hele wereld kunnen aanspreken. Zijn opmerkingen suggereren dat Nintendo het belang inziet van verder kijken dan vertrouwde helden zoals Mario en Link, zonder uitsluitend iets nieuws te creëren omwille van de vernieuwing.

Splatoon vormt een bijzonder veelzeggend voorbeeld van die filosofie. Tijdens de ontwikkeling vroeg Nintendo zich af of het project sterker zou zijn met Mario-personages. Die mogelijkheid verdween toen het team de Inklings ontwikkelde, wier vermogen om tussen mensachtige en inktvisachtige vormen te wisselen op natuurlijke wijze aansloot bij de centrale, op inkt gebaseerde spelmechanieken. Hun uiterlijk, persoonlijkheid en bewegingen waren geen versieringen die boven op de ervaring werden geplaatst. Ze werden onlosmakelijk verbonden met de manier waarop het spel werkte.

Miyamoto blikte ook terug op Pikmin, dat ongeveer 25 jaar geleden voortkwam uit zijn eigen poging om personages met wereldwijde aantrekkingskracht te ontwikkelen. Hij vindt dat Nintendo nu proactiever moet handelen, al legde hij de verantwoordelijkheid voor de volgende doorbraken met een grap bij jongere ontwikkelaars. Die overdracht van de creatieve fakkel zou ertoe kunnen leiden dat onbekende helden, bijzondere wezens en onverwachte werelden naast Nintendo’s gevestigde sterren verschijnen. Het bedrijf neemt geen afscheid van zijn iconen, maar lijkt zich er steeds meer van bewust dat zelfs het helderste sterrenbeeld van tijd tot tijd enkele nieuwe sterren nodig heeft.

---

## [](#nintendo-wil-meer-originele-personages-creeren)Nintendo wil meer originele personages creëren

Nintendo beschikt over een van de herkenbaarste verzamelingen personages binnen de entertainmentwereld. Mario is al te herkennen aan niet veel meer dan een rode pet en een snor, terwijl Link, Kirby, Donkey Kong en Pikachu ook ver buiten de groep mensen die regelmatig games speelt bekende verschijningen zijn geworden. Die geschiedenis geeft Nintendo een benijdenswaardig voordeel, maar roept ook een lastige vraag op: wanneer moet het bedrijf vertrouwen op een bekend personage en wanneer moet het iemand volledig nieuws introduceren? De recente opmerkingen van Shigeru Miyamoto wijzen erop dat Nintendo niet wil dat zijn beroemde geschiedenis in een creatieve kooi verandert. Hij omschreef het creëren van nieuwe personages als waardevol en zei dat het bedrijf daarin proactiever zou moeten zijn. Dat klinkt niet als een belofte dat er plotseling tientallen onbekende mascottes zullen verschijnen. Het wijst eerder op een doelbewuste inspanning om ideeën te herkennen die een eigen identiteit verdienen, in plaats van ze automatisch in Mario’s tuinbroek te hijsen.

### [](#wereldwijde-aantrekkingskracht-blijft-een-belangrijke-test)Wereldwijde aantrekkingskracht blijft een belangrijke test

Miyamoto benadrukte ook dat Nintendo streng moet zijn bij het bepalen of een nieuw personage wereldwijd succesvol kan worden. Die maatstaf kan intimiderend klinken, vooral omdat spelers in verschillende landen sterk uiteenlopende smaken kunnen hebben. Een ontwerp dat het ene publiek weet te charmeren, kan een ander publiek volledig koud laten. Nintendo moet daarom verder kijken dan een slimme schets of vermakelijke persoonlijkheid en beoordelen of een personage zich duidelijk uitdrukt door middel van beweging, expressie en gameplay. Mario heeft geen uitgebreide biografie nodig om begrijpelijk te zijn. Je ziet hem rennen, springen en enthousiast met zijn vuist in de lucht slaan, waardoor zijn opgewekte karakter onmiddellijk duidelijk wordt. Nieuwe Nintendo-personages staan voor een vergelijkbaar veeleisende test. Ze moeten onderscheidend aanvoelen zonder afhankelijk te zijn van pagina’s vol uitleg. Wereldwijde aantrekkingskracht betekent niet noodzakelijk dat ieder ongewoon randje wordt gladgestreken. In het geval van Nintendo betekent het vaak dat een idee zo duidelijk en plezierig is dat culturele en taalkundige barrières veel kleiner worden.

### [](#nintendo-wil-niet-dat-vertrouwde-gezichten-nieuwe-ideeen-beperken)Nintendo wil niet dat vertrouwde gezichten nieuwe ideeën beperken

Het gebruik van een bestaand personage kan het gemakkelijker maken om een project te introduceren. Spelers begrijpen Mario, Yoshi of de bewoners van de Animal Crossing-serie al, waardoor Nintendo een deel van het werk kan overslaan dat nodig is om een onbekende wereld te presenteren. Die vertrouwdheid kan echter ook verwachtingen scheppen. Plaats Mario in een project en spelers zullen redelijkerwijs bepaalde bewegingen, geluiden en visuele regels verwachten. Een radicaal ander concept kan bezwijken onder al die geschiedenis, alsof je probeert een inktvis door een pijp in de vorm van een loodgieter te persen. Miyamoto’s opmerkingen suggereren dat Nintendo beoordeelt of een bestaand personage een idee werkelijk versterkt of het alleen gemakkelijker verkoopbaar maakt. Wanneer een concept een eigen mechanische persoonlijkheid heeft, kan het geforceerd toevoegen van een vertrouwde cast juist verzwakken wat het bijzonder maakt. Door een originele identiteit te creëren, krijgen ontwikkelaars de vrijheid om ieder detail rond het centrale idee vorm te geven, van de manier waarop personages bewegen tot de taal, kleding en architectuur van hun wereld.

#### [](#splatoon-werd-bijna-een-mario-ervaring)Splatoon werd bijna een Mario-ervaring

Splatoon is tegenwoordig moeilijk voor te stellen zonder zijn energieke Inklings, neoninkt en modieuze stedelijke uitstraling, maar tijdens de ontwikkeling overwoog Nintendo om Mario te gebruiken. Miyamoto herinnerde zich momenten waarop het bedrijf zich afvroeg of de personages die werden onderzocht sterk genoeg waren om een originele identiteit te rechtvaardigen. Als dat niet zo was, zou het gebruik van Mario mogelijk de verstandigere keuze zijn geweest. Die interne discussie laat zien hoe hoog Nintendo’s normen kunnen liggen. Het team kreeg niet automatisch een nieuwe franchise alleen omdat het een op inkt gebaseerde competitie had bedacht. Het had nog steeds personages nodig die bij dat concept hoorden. Mario zou zeker met verf kunnen gooien, en hij heeft aan genoeg sportevenementen deelgenomen om vrijwel iedere hobby aannemelijk te maken. Toch zou zijn aanwezigheid in Splatoon de toon van het project hebben veranderd. Spelers hadden het mogelijk gezien als opnieuw een Mario-spin-off, in plaats van als het begin van een vreemde, stijlvolle wereld met eigen regels.

##### [](#de-inklings-bewezen-hun-identiteit-door-middel-van-gameplay)De Inklings bewezen hun identiteit door middel van gameplay

De doorbraak kwam toen het team de Inklings ontwikkelde zoals spelers die tegenwoordig kennen. Deze personages kunnen wisselen tussen mensachtige en inktvisachtige vormen, waardoor ze rechtopstaand inkt kunnen afvuren en zich snel kunnen voortbewegen door oppervlakken die met de kleur van hun team zijn bedekt. Hun ontwerp legt de spelmechanieken uit voordat een tutorial veel heeft hoeven zeggen. Waarom kunnen ze in inkt verdwijnen? Omdat het inktvisachtige wezens zijn. Waarom is het belangrijk om de omgeving te bedekken? Omdat hun alternatieve vorm zich erdoorheen kan verplaatsen. De verbinding is zo natuurlijk dat het vervangen van de Inklings door Mario extra uitleg of een heel andere reeks vaardigheden zou hebben vereist. Miyamoto zei dat Nintendo dankzij het prototype inzag dat het niet nodig was Mario te gebruiken. Met andere woorden: de Inklings verdienden hun plaats. Het waren niet slechts aantrekkelijke mascottes die na de ontwikkeling werden toegevoegd. Ze losten creatieve problemen op en gaven Splatoon tegelijkertijd een persoonlijkheid die niet gemakkelijk met een andere Nintendo-serie kon worden verward.

## [](#splatoon-laat-zien-hoe-nieuwe-nintendo-personages-succesvol-kunnen-worden)Splatoon laat zien hoe nieuwe Nintendo-personages succesvol kunnen worden

Splatoon is uitgegroeid van een ongebruikelijke Wii U-release tot een van Nintendo’s zichtbaarste moderne franchises. De personages verschijnen in merchandise, liveoptredens, cross-overs en competitieve evenementen, terwijl de serie zich over meerdere hardwaregeneraties heeft voortgezet. De Inklings werden succesvol omdat Nintendo hen introduceerde via een ervaring waarin hun identiteit betekenisvol was. Hun kleding weerspiegelt een obsessie met straatmode, hun muziek wordt uitgevoerd in fictieve talen en hun samenleving draait om competities die op inkt zijn gebaseerd. Zelfs kleine details versterken dezelfde ondeugende, jeugdige energie. Die consistentie is belangrijk. Een gedenkwaardig personage wordt zelden populair dankzij één gezichtskenmerk of slagzin. Spelers onthouden het complete pakket: de manier waarop een personage beweegt, de geluiden die ermee worden geassocieerd, de wereld waarin het leeft en de emoties die het oproept. Splatoon combineerde die elementen zo effectief dat de Inklings al snel niet langer aanvoelden als Nintendo’s nieuwe experiment, maar als natuurlijke leden van de bredere Nintendo-familie.

### [](#sterke-gameplayconcepten-komen-voor-markttrends)Sterke gameplayconcepten komen vóór markttrends

Miyamoto heeft ook gesproken over Nintendo’s voorkeur om te beginnen met ideeën die de ontwikkelaars zelf werkelijk vermakelijk vinden, in plaats van simpelweg te volgen wat op dat moment populair is. Splatoon illustreert die aanpak uitstekend. De basis was een eenvoudig te begrijpen vraag over het bedekken van terrein met inkt. De personages, wapens en competitieve structuur werden rond die centrale activiteit ontwikkeld. Nintendo lijkt niet te zijn begonnen met de beslissing dat het een modieuze nieuwe mascotte voor een bepaald publiek nodig had. Het begon met spelen. Die volgorde is belangrijk, omdat spelers het kunnen aanvoelen wanneer een personage uitsluitend als verpakking bestaat. Een verfijnd ontwerp kan enkele bewonderende blikken opleveren, maar zal moeite hebben om een duurzame band op te bouwen als de omringende ervaring leeg aanvoelt. Wanneer de spelmechanieken en het personage elkaar versterken, vertelt iedere handeling iets over wie dat personage is. Het resultaat voelt minder als een product dat uit marktonderzoek is samengesteld en meer als een levend idee dat de juiste vorm heeft gevonden.

### [](#onderscheidende-werelden-helpen-personages-gedenkwaardig-te-worden)Onderscheidende werelden helpen personages gedenkwaardig te worden

De Inklings zouden niet dezelfde indruk hebben gemaakt in een eenvoudige arena zonder muziek, mode of sociale ruimtes. Hun wereld geeft hun context. Inkopolis en de Splatlands zijn gevuld met borden, winkels, muzikanten, eetkraampjes en bewoners die op zeedieren zijn gebaseerd, waardoor de omgeving speels maar samenhangend aanvoelt. Die omringende cultuur verandert de speelbare personages van inktvisvormige avatars in leden van een herkenbare samenleving. Nintendo heeft deze methode vaker gebruikt om zijn creaties te versterken. Pikmin horen thuis in overwoekerde natuurlijke omgevingen waarin alledaagse voorwerpen enorm lijken. De bewoners van Animal Crossing passen in vredige gemeenschappen die worden gevormd door dagelijkse routines en seizoensveranderingen. Zelfs Mario’s kleurrijke vijanden worden gedenkwaardiger doordat het Mushroom Kingdom zijn eigen vrolijke droomlogica volgt. Om toekomstige personages te laten floreren, zal Nintendo waarschijnlijk vergelijkbare overtuigende ruimtes rond hen moeten creëren. Een goed silhouet trekt je aandacht, maar een goede wereld geeft je redenen om te blijven kijken.

## [](#pikmin-blijft-een-belangrijk-vergelijkingspunt)Pikmin blijft een belangrijk vergelijkingspunt

Miyamoto merkte op dat er ongeveer 25 jaar zijn verstreken sinds hij Pikmin bedacht, dat hij omschreef als het resultaat van zijn zoektocht naar een personage dat wereldwijd aantrekkelijk kon zijn. Pikmin presenteerde een heel ander soort Nintendo-held. Deze kleine, plantachtige wezens waren geen gevatte avonturiers of onbevreesde krijgers. Ze waren kwetsbaar, gehoorzaam en merkwaardig mysterieus, en konden zowel schattig als enigszins verontrustend zijn wanneer er gevaar dreigde. Hun eenvoudige vormen en felle kleuren maakten hen gemakkelijk herkenbaar, terwijl hun gedrag rechtstreeks verbonden was met de strategische spelmechanieken. Spelers konden ze gooien, aansturen, op type verdelen en zien samenwerken om voorwerpen te dragen die vele malen groter waren dan zijzelf. Net als bij de Inklings ondersteunden vorm en functie elkaar. De Pikmin werden niet toegevoegd omdat Nintendo nog een schattig gezicht voor op een doos nodig had. De volledige ervaring was ervan afhankelijk dat spelers een menigte kleine wezens begrepen en om hen gaven.

Pikmin laat ook zien dat wereldwijde aantrekkingskracht niet vereist dat een personage op Nintendo’s eerdere successen lijkt. De serie is rustiger, vreemder en beschouwender dan Mario, maar de personages zijn geleidelijk herkenbaar geworden via games, merchandise, mobiele ervaringen en Nintendo’s bredere promotionele activiteiten. Die groei was niet onmiddellijk. Ze ontstond door herhaalde verschijningen en een consequent behouden identiteit. Die geschiedenis kan van invloed zijn op de manier waarop Nintendo toekomstige creaties benadert. Niet ieder nieuw personage hoeft onmiddellijk een wereldwijd fenomeen te worden. Sommige hebben tijd, sterkere vervolgdelen of nieuwe manieren nodig om door het publiek te worden ontdekt. Een strenge beoordeling kan Nintendo tegen zwakke ideeën beschermen, maar geduld blijft even waardevol. Een zaadje verandert niet in een bloem omdat iemand ertegen schreeuwt, en een nieuw personage heeft mogelijk meer dan één verschijning nodig voordat het volledige potentieel zichtbaar wordt.

## [](#jongere-nintendo-ontwikkelaars-zullen-de-volgende-generatie-vormgeven)Jongere Nintendo-ontwikkelaars zullen de volgende generatie vormgeven

Miyamoto sloot zijn gedachten lachend af door te zeggen dat hij het creëren van nieuwe personages aan Nintendo’s jongere generatie zou overlaten. Achter die grap schuilt een oprechte betekenis. Nintendo’s bekendste franchises worden sterk geassocieerd met legendarische makers, maar geen enkel bedrijf kan voor altijd afhankelijk blijven van hetzelfde handjevol mensen. Nieuwe ontwerpers brengen andere ervaringen, interesses en culturele invloeden mee naar het ontwikkelingsproces. Ze groeiden op met games, onlinegemeenschappen en vormen van entertainment die nog niet bestonden toen Mario voor het eerst over een ton sprong. Die achtergrond kan personages opleveren die onmiskenbaar als Nintendo aanvoelen, terwijl ze ideeën uitdrukken die eerdere generaties mogelijk nooit zouden hebben overwogen. Splatoon laat al zien wat er kan gebeuren wanneer jongere ontwikkelaars de ruimte krijgen om te experimenteren. De mode, muziek en multiplayercultuur hebben een stem die duidelijk verschilt van Nintendo’s oudere franchises. Toekomstige personages kunnen net zo verrassend zijn, vooral wanneer hun makers het vertrouwen krijgen om ideeën na te streven die zij persoonlijk spannend vinden.

### [](#nieuwe-personages-vereisen-niet-altijd-volledig-nieuwe-genres)Nieuwe personages vereisen niet altijd volledig nieuwe genres

Het creëren van een nieuw personage betekent niet dat Nintendo een entertainmentcategorie moet uitvinden die nog nooit eerder is gezien. Bekende spelmechanieken kunnen fris aanvoelen wanneer ze rond een sterke identiteit worden herschikt. Splatoon bevat nog steeds herkenbare elementen van competitieve actiegames, maar het zwemmen door inkt, beheersen van terrein en wisselen van vorm geven het een eigen persoonlijkheid. Pikmin bevat strategie en middelenbeheer, maar de kleine wezens en tuinachtige omgevingen creëren een emotionele toon die verschilt van een traditionele militaire strategie-ervaring. Toekomstige Nintendo-teams kunnen vergelijkbare vertrouwde fundamenten nemen en deze rond een nieuw centraal idee verdraaien. De belangrijke vraag is niet of ieder afzonderlijk ingrediënt nog nooit ergens anders is verschenen. Het gaat erom of de uiteindelijke combinatie een duidelijke reden creëert waarom een nieuw personage moet bestaan. Een chef-kok hoeft zout niet uit te vinden om een gedenkwaardige maaltijd te bereiden. De vaardigheid ligt in het kiezen van ingrediënten die bij elkaar passen.

### [](#nintendo-kan-gevestigde-franchises-met-nieuwe-ideeen-in-balans-brengen)Nintendo kan gevestigde franchises met nieuwe ideeën in balans brengen

Nintendo’s wens om nieuwe personages te creëren betekent niet dat Mario, Zelda, Kirby of zijn andere gevestigde franchises aan de kant worden geschoven. Die series blijven enorm waardevol en kunnen ieder nieuwe spelmechanieken, omgevingen en interpretaties ondersteunen. De realistischer mogelijkheid is een uitgebalanceerde planning waarin bekende namen betrouwbare ankerpunten vormen, terwijl originele projecten meer onzekerheid en verrassing introduceren. Die balans komt beide kanten ten goede. Succesvolle releases binnen gevestigde franchises kunnen Nintendo het vertrouwen geven om riskantere concepten te ondersteunen, terwijl nieuwe creaties voorkomen dat het aanbod gevangen raakt in een eindeloze nostalgische herhaling. Spelers zeggen vaak dat ze volledig originele ervaringen willen, maar raken ook enthousiast wanneer een geliefde serie terugkeert. Nintendo moet beide verlangens bedienen zonder toe te staan dat een van beide domineert. Het is een lastige jongleeract, al is dit wel een bedrijf dat er al tientallen jaren in slaagt een loodgieter, een prinses, een dinosaurus en meerdere pratende paddenstoelen in de lucht te houden.

Originele personages kunnen ook buiten games nieuwe mogelijkheden creëren. Nintendo gebruikt zijn franchises tegenwoordig in films, themaparken, winkels, merchandise en mobiele diensten. Een personage met een sterke visuele identiteit kan mensen bereiken die nog nooit een controller hebben vastgehouden, maar dat bredere potentieel maakt de eerste creatieve beslissing nog belangrijker. Nintendo zal personages willen die binnen hun oorspronkelijke ervaringen functioneren voordat wordt overwogen hoe ze elders kunnen verschijnen. Beginnen vanuit merchandise- of filmambities zou de kar vele kilometers voor het paard spannen. Mario, de Inklings en Pikmin werden waardevol doordat spelers eerst via gameplay een band met hen opbouwden. Andere verschijningen breidden die relaties vervolgens uit. Toekomstige creaties zullen waarschijnlijk hetzelfde pad volgen: eerst een betekenisvolle rol vestigen, vervolgens een herkenbare wereld ontwikkelen en pas daarna onderzoeken hoe ver het personage kan reizen.

#### [](#wat-miyamotos-opmerkingen-betekenen-voor-nintendos-toekomst)Wat Miyamoto’s opmerkingen betekenen voor Nintendo’s toekomst

Miyamoto’s opmerkingen moeten niet worden gezien als een bevestiging van een specifiek onaangekondigd project. Hij onthulde geen personage, game of releaseschema. Wat hij bood, was een blik op Nintendo’s creatieve richting. Het bedrijf ziet waarde in het ontwikkelen van originele gezichten en vindt dat het daar actiever naar moet streven, maar zal zijn normen niet verlagen enkel om te kunnen beweren dat het iets nieuws heeft uitgebracht. Ieder personage moet zichzelf rechtvaardigen via een idee dat internationaal kan aanslaan. Splatoon voldeed aan die norm toen de Inklings Mario overbodig maakten. Pikmin voldeed eraan door kleine, plantachtige helpers tot het emotionele en mechanische middelpunt van een ongebruikelijke strategie-ervaring te maken. Het volgende succes lijkt mogelijk op geen van beide. Dat maakt juist deel uit van de aantrekkingskracht. Nintendo’s duurzaamste creaties voelen vaak pas vanzelfsprekend nadat iemand het risico heeft genomen om ze te bedenken.

Voor spelers biedt deze aanpak een veelbelovende middenweg. Nintendo suggereert niet dat het de helden die mensen al liefhebben zal verlaten, maar is evenmin tevreden met een exclusieve afhankelijkheid van vertrouwde gezichten. Het wil dat zijn jongere ontwikkelaars concepten vinden die naast die iconen kunnen staan. Het proces zal waarschijnlijk prototypes opleveren die verdwijnen, personages die onherkenbaar worden herontworpen en ideeën die uiteindelijk toch naar Mario terugkeren omdat ze nooit een sterkere eigen identiteit weten te ontwikkelen. Die selectiviteit is niet noodzakelijk een zwakte. Afgedankte experimenten kunnen een team helpen ontdekken wat het succesvolle idee bijzonder maakt. Ergens binnen Nintendo stelt een andere groep mogelijk al dezelfde vraag die tijdens de ontwikkeling van Splatoon naar voren kwam: moet dit werkelijk Mario zijn? Het interessantste moment breekt aan wanneer het antwoord een overtuigend nee is.

##### [](#conclusie)Conclusie

Shigeru Miyamoto vindt dat Nintendo proactiever moet zijn in het creëren van nieuwe personages, maar originaliteit alleen zal niet voldoende zijn. Het bedrijf wil beoordelen of ieder idee een wereldwijd publiek kan aanspreken en of een originele identiteit werkelijk ten goede komt aan de ervaring. Splatoon blijft het duidelijkste moderne voorbeeld. Nintendo overwoog Mario te gebruiken, maar het Inkling-prototype sloot zo perfect aan bij de spelmechanieken dat het project hem niet langer nodig had. Pikmin biedt een ander model en laat zien hoe een ongebruikelijk ontwerp duurzame herkenbaarheid kan opbouwen wanneer ieder kenmerk ondersteunt hoe spelers ermee omgaan. Door meer verantwoordelijkheid in handen van jongere ontwikkelaars te leggen, kan Nintendo de speelse filosofie achter zijn klassieke franchises behouden zonder deze eindeloos te herhalen. We weten mogelijk nog niet wat het volgende grote personage van het bedrijf zal worden, maar de omstandigheden worden gecreëerd waarin een onverwachte nieuwkomer in de schijnwerpers kan stappen.

##### [](#veelgestelde-vragen)Veelgestelde vragen

- **Is Nintendo van plan meer nieuwe personages te creëren?**
    - Shigeru Miyamoto zei dat Nintendo proactiever moet zijn bij het creëren van nieuwe personages. Ieder idee zal echter nog steeds zorgvuldig worden beoordeeld om vast te stellen of het spelers over de hele wereld kan aanspreken.
- **Heeft Nintendo overwogen om Mario in Splatoon te gebruiken?**
    - Ja. Tijdens de ontwikkeling vroeg Nintendo zich af of Mario beter bij het spel zou passen dan de vroege personageconcepten. Nadat het team de moderne Inklings had ontwikkeld, concludeerde het dat Splatoon Mario niet langer nodig had.
- **Waarom pasten de Inklings goed bij Splatoon?**
    - Hun vermogen om tussen mensachtige en inktvisachtige vormen te wisselen ondersteunt de spelmechanieken van Splatoon rechtstreeks. Ze kunnen rechtopstaand wapens gebruiken en in hun inktvisvorm door inkt van hun eigen team zwemmen, waardoor hun ontwerp met iedere wedstrijd verbonden is.
- **Waarom noemde Miyamoto Pikmin?**
    - Miyamoto omschreef Pikmin als het resultaat van zijn eigen poging om personages met wereldwijde aantrekkingskracht te creëren. Nu er ongeveer 25 jaar zijn verstreken sinds hun oorspronkelijke introductie, vindt hij dat Nintendo meer originele creaties moet nastreven.
- **Zal Miyamoto persoonlijk Nintendo’s volgende personage creëren?**
    - Miyamoto zei met een grap dat hij die verantwoordelijkheid aan Nintendo’s jongere generatie zou overlaten. Zijn uitspraak suggereert dat nieuwere ontwikkelingsteams een centrale rol zullen spelen bij het vormgeven van de toekomstige personages en franchises van het bedrijf.

##### [](#bronnen)Bronnen

- [Miyamoto zegt dat Nintendo geïnteresseerd is in het creëren van nieuwe personages, maar alleen als ze wereldwijde aantrekkingskracht hebben](https://nintendoeverything.com/miyamoto-says-nintendo-is-interested-in-creating-new-characters-but-only-if-they-have-global-appeal/), Nintendo Everything, 23 juli 2026
- [Shigeru Miyamoto zegt dat Nintendo streng moet zijn bij het creëren van nieuwe personages](https://www.gamesradar.com/games/splatoon/shigeru-miyamoto-says-nintendo-needs-to-be-strict-when-creating-new-characters-and-even-questioned-if-it-would-be-better-to-just-use-mario-during-splatoons-development/), GamesRadar+, 23 juli 2026
- [Miyamoto: Games die zijn gebaseerd op de persoonlijke interesses van ontwikkelaars spreken wereldwijd aan](https://www.videogameschronicle.com/news/miyamoto-games-based-on-developers-personal-interests-resonate-around-the-world-not-those-aiming-for-global-appeal/), Video Games Chronicle, 22 juli 2026
- [De reis van Splatoon](https://www.nintendo.com/jp/character/splatoon/en/history/index.html), Nintendo, 2026
- [Vraag het de ontwikkelaar, deel 10: Pikmin 4 – Hoofdstuk 1](https://www.nintendo.com/en-gb/News/2023/July/Ask-the-Developer-Vol-10-Pikmin-4-Chapter-1-2416028.html), Nintendo, 20 juli 2023

   [](#)

 [  ](#)

> Generated for use by AI and Large Language Models (LLMs).
> Generated: 2026-07-29 23:34:35
> Maintained by: NintendoReporters
> Source: https://www.nintendoreporters.com/
> Contact: webmaster@nintendoreporters.com