---
title: "Shigeru Miyamoto noemt de twee Mario-games die de meeste indruk op hem maakten"
url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/algemeen/shigeru-miyamoto-noemt-de-twee-mario-games-die-de-meeste-indruk-op-hem-maakten/"
description: "Shigeru Miyamoto heeft aan vrijwel iedere belangrijke fase van Mario's lange geschiedenis bijgedragen, maar twee games lijken een bijzonder betekenisvolle plaats in zijn herinneringen in te nemen."
author: "Patrick Dankers"
published at: "2026-07-28 14:44:15"
image: "https://www.nintendoreporters.com/storage/files/shigeru-miyamoto-names-the-two-mario-games-that-impressed-him-most.jpeg"
markdown url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/algemeen/shigeru-miyamoto-noemt-de-twee-mario-games-die-de-meeste-indruk-op-hem-maakten.md"
---

Shigeru Miyamoto noemt de twee Mario-games die de meeste indruk op hem maakten | Algemeen News | NintendoReporters

 [![Shigeru Miyamoto noemt de twee Mario-games die de meeste indruk op hem maakten](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/shigeru-miyamoto-names-the-two-mario-games-that-impressed-him-most.jpeg "Shigeru Miyamoto noemt de twee Mario-games die de meeste indruk op hem maakten")](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/shigeru-miyamoto-names-the-two-mario-games-that-impressed-him-most.jpeg)**Samenvatting:**

Shigeru Miyamoto heeft aan vrijwel iedere belangrijke fase van Mario’s lange geschiedenis bijgedragen, maar twee games lijken een bijzonder betekenisvolle plaats in zijn herinneringen in te nemen. Tijdens een interview dat werd gepubliceerd als onderdeel van de speciale aandacht van Casa Brutus voor Super Mario Bros., noemde de beroemde Nintendo-ontwerper Super Mario World en Super Mario 64 als twee titels die een uitzonderlijk sterke indruk op hem hebben gemaakt. Zijn redenen hadden niets te maken met verkoopcijfers, technische specificaties of recensiescores. In plaats daarvan verbond hij iedere game aan een ander hoofdstuk van zijn eigen creatieve ontwikkeling.

Super Mario World vertegenwoordigde het moment waarop Miyamoto het gevoel kreeg dat hij de mogelijkheden van een tweedimensionaal Mario-avontuur grotendeels onder de knie had. De zorgvuldig opgebouwde levels, verborgen routes, expressieve personages en introductie van Yoshi brachten ideeën samen die Nintendo in meerdere eerdere releases had verfijnd. Super Mario 64 bood een volledig andere creatieve uitdaging. Mario naar een driedimensionale omgeving verplaatsen herinnerde Miyamoto aan zijn interesse uit zijn jeugd in poppentheater, handgemaakte modellen en gefotografeerde diorama’s. Hij vergeleek het ontwerpen van 2D-Mario-games met het tekenen van manga, terwijl het maken van Mario in 3D meer aanvoelde als het rangschikken en besturen van poppen op een podium.

Die overdenkingen bieden een zeldzame blik op de manier waarop Miyamoto gameontwerp verbindt met fysieke creativiteit, nieuwsgierigheid uit zijn jeugd en visuele verhalen. Ze komen bovendien op een moment waarop de aandacht verschuift naar Mario’s toekomst op de Nintendo Switch 2. Nintendo heeft binnen de serie al een opmerkelijk breed scala aan concepten onderzocht, waardoor het volgende ontwikkelteam voor een moeilijke maar spannende vraag staat: hoe kan Mario spelers opnieuw volledig verrassen?

---

## [](#miyamoto-noemt-de-twee-mario-games-die-de-meeste-indruk-op-hem-maakten)Miyamoto noemt de twee Mario-games die de meeste indruk op hem maakten

Iedere belangrijke Mario-release draagt een deel van Shigeru Miyamoto’s creatieve geschiedenis met zich mee. Hem vragen welke games de meeste indruk op hem hebben gemaakt, lijkt daarom een beetje op een muzikant vragen om de betekenisvolste noten uit een levenslange compositie te kiezen. Toch staken er tijdens een interview rond de speciale Super Mario Bros.-editie van Casa Brutus twee titels om zeer verschillende redenen bovenuit. Miyamoto wees op Super Mario World en Super Mario 64, games die het einde en het begin markeerden van twee buitengewoon belangrijke periodes voor Nintendo’s beroemde platformserie.

Zijn keuzes zijn logisch wanneer we bekijken waar iedere release voor stond. Super Mario World verfijnde de side-scrollingbasis die Nintendo had gelegd met de oorspronkelijke Super Mario Bros. en de vervolgen daarop. Super Mario 64 brak vervolgens met die vertrouwde structuur en vroeg spelers om vrij door driedimensionale ruimtes te navigeren. De ene game was een deskundig gepolijste uitwerking van een gevestigd format. De andere was een sprong naar onbekend terrein, waar vrijwel iedere beweging, camerahoek en interactie opnieuw moest worden uitgedacht.

Miyamoto’s antwoord was bovendien opvallend persoonlijk. Hij omschreef deze releases niet alleen als technische prestaties. Hij verbond ze aan de manier waarop hij gedurende zijn leven creativiteit beleefde, van het tekenen van manga als student tot het bouwen van fysieke scènes en zijn droom om poppenmaker te worden. Die emotionele band helpt verklaren waarom juist deze games, tientallen jaren na hun oorspronkelijke lanceringen, nog altijd zo levendig in zijn geheugen aanwezig zijn.

### [](#super-mario-world-vertegenwoordigde-het-hoogtepunt-van-2d-mario-ontwerp)Super Mario World vertegenwoordigde het hoogtepunt van 2D-Mario-ontwerp

Tegen de tijd dat Nintendo Super Mario World ontwikkelde, had het bedrijf al enorm veel geleerd over het ontwerpen van side-scrollingplatformgames. De oorspronkelijke Super Mario Bros. legde het ritme vast van rennen, springen en het ontdekken van verborgen verrassingen. Latere releases breidden Mario’s vaardigheden uit, introduceerden gevarieerdere omgevingen en experimenteerden met minder voorspelbare structuren. Super Mario World bracht al die verzamelde lessen samen in een opmerkelijk zelfverzekerd avontuur dat zelden een platform, vijand of geheime uitgang verspilt.

Super Mario World verscheen voor het Super Nintendo Entertainment System en bracht Mario en Luigi naar Dinosaur Land, waar ze Yoshi voor het eerst ontmoetten. Alleen al die toevoeging veranderde de vertrouwde actie ingrijpend. Yoshi kon vijanden opeten, verschillende vaardigheden krijgen door gekleurde Koopa-schilden in te slikken en spelers een extra beschermingslaag bieden. Hij was meer dan een charmante metgezel. Hij veranderde de manier waarop spelers zich door levels bewogen en obstakels benaderden, terwijl hij al snel uitgroeide tot een van Nintendo’s herkenbaarste personages.

Ook de wereldkaart moedigde nieuwsgierigheid aan. Veel levels bevatten alternatieve uitgangen, en het vinden daarvan kon verborgen routes, binnenwegen of volledig geheime gebieden openen. Daardoor voelde het minder alsof spelers een rechte weg volgden en meer alsof ze een kleurrijke papieren kaart openvouwden die vol verborgen deuren zat. Spelers konden het hoofdavontuur voltooien zonder alles te ontdekken, maar de game fluisterde voortdurend dat er misschien nog een ander pad verborgen lag, net buiten de zichtbare rand van het scherm.

### [](#waarom-het-voltooien-van-super-mario-world-als-meesterschap-voelde)Waarom het voltooien van Super Mario World als meesterschap voelde

Miyamoto legde uit dat het voltooien van Super Mario World hem het gevoel gaf dat hij de tweedimensionale Mario-wereld tot op zekere hoogte onder de knie had. Dat betekent niet dat ieder mogelijk side-scrollingidee was uitgeput. Nintendo zou nog tientallen jaren inventieve 2D-Mario-games blijven maken. Zijn uitspraak lijkt eerder het vertrouwen te weerspiegelen van een ontwerper die had geleerd hoe hij beweging, gevaar, beloning en ontdekking kon communiceren binnen een zorgvuldig gecontroleerde tweedimensionale ruimte.

In een 2D-Mario-game heeft de ontwerper doorgaans een duidelijk beeld van wat de speler kan zien en waar het personage waarschijnlijk naartoe zal bewegen. Die controle maakt het mogelijk om obstakels met bijna muzikale timing te plaatsen. Een afgrond veroorzaakt aarzeling, een rij munten suggereert een veilige springboog en een naderende vijand dwingt tot een snelle beslissing. De speler merkt die begeleiding misschien niet bewust op, maar het level leidt hem stilletjes als een onzichtbare hand.

Super Mario World laat die aanpak gedurende het volledige avontuur zien. Vroege levels introduceren nieuwe ideeën voorzichtig, terwijl latere gebieden die lessen op veeleisendere manieren combineren. Switch Palaces veranderen blokken in de bredere spelwereld. Ghost Houses spelen met uitgangen en verwachtingen. Star Road beloont spelers die zich afvragen of de voor de hand liggende route werkelijk de enige route is. Het ontwerp voelt speels in plaats van onderwijzend, maar toch leert ieder scherm de speler iets. Dat evenwicht bereiken is moeilijk, en Miyamoto’s gevoel van meesterschap laat zien hoe natuurlijk al die lessen samenkwamen.

#### [](#super-mario-world-veranderde-beperkingen-in-creatieve-sterke-punten)Super Mario World veranderde beperkingen in creatieve sterke punten

Tweedimensionaal ontwerp beperkt beweging tot een relatief smal vlak, maar die grenzen kunnen creativiteit aanscherpen in plaats van beperken. Denk aan een toneelstuk dat op een klein decor wordt uitgevoerd. De acteurs kunnen niet zomaar overal naartoe lopen, waardoor iedere entree, ieder gebaar en ieder rekwisiet een doel moet dienen. Super Mario World werkt op een vergelijkbare manier. De levels zijn goed leesbaar omdat spelers de obstakels van opzij zien, maar Nintendo blijft binnen dat vertrouwde perspectief voortdurend manieren vinden om te verrassen.

Sommige uitdagingen draaien om snelheid, terwijl andere juist geduld aanmoedigen. Bepaalde levels veranderen afhankelijk van de vraag of gekleurde blokken zijn geactiveerd. Geheime uitgangen kunnen boven de normale route verborgen zitten, achter schijnbaar solide omgevingen liggen of alleen bereikbaar zijn via een actie die aanvankelijk riskant aanvoelt. Zelfs de cape-power-up verandert de manier waarop spelers naar ieder level kijken. Zodra Mario kan vliegen, veranderen plafonds in routes, open luchten in mogelijkheden en kunnen eerder intimiderende gevaren soms volledig worden omzeild.

Die flexibiliteit helpt verklaren waarom de game nog altijd levendig aanvoelt. Spelers krijgen ruimte om te experimenteren zonder dat de precisie wordt opgegeven die klassieke Mario-bewegingen kenmerkt. Super Mario World is strak ontworpen, maar voelt zelden beperkend aan. In plaats daarvan biedt de game een zorgvuldig gebouwde speeltuin en glimlacht hij als het ware terwijl spelers onverwachte manieren vinden om die te doorkruisen.

## [](#super-mario-64-bracht-miyamoto-opnieuw-in-contact-met-zijn-jeugd)Super Mario 64 bracht Miyamoto opnieuw in contact met zijn jeugd

Waar Super Mario World voor zelfvertrouwen en verfijning stond, vertegenwoordigde Super Mario 64 een herontdekking. Miyamoto vertelde dat de ontwikkeling van Mario’s eerste grote driedimensionale avontuur hem aan zijn jeugd deed denken. Voordat zijn interesse in het tekenen van manga centraal kwam te staan, keek hij graag naar Japanse poppenprogramma’s en stelde hij zich voor dat hij later poppenmaker zou worden. Ook bouwde hij diorama’s met monsters en fotografeerde hij de scènes met een camera. Jaren later brachten de werkzaamheden aan Super Mario 64 die herinneringen weer volledig naar boven.

Het verband is gemakkelijk te begrijpen wanneer we bekijken hoe drastisch het ontwikkelproces veranderde. Een 2D-Mario-sprite beweegt over een plat visueel vlak. Een 3D-model van Mario bestaat als een object in een miniatuurwereld. Ontwerpers moeten rekening houden met hoe hij er vanuit iedere hoek uitziet, hoe zijn lichaam beweegt tijdens het rennen, hoe zijn voeten contact maken met de grond en hoe de virtuele camera de actie in beeld brengt. Plotseling omvatte het maken van een Mario-game veel van dezelfde aandachtspunten als poppenspel, modelbouw en fysieke enscenering.

Spelers konden nu om personages heen lopen, hellingen beklimmen, door open water zwemmen en voor veel doelen een eigen aanpak kiezen. Peach’s Castle fungeerde als centrale locatie in plaats van als een eenvoudige opeenvolging van levels. Schilderijen werden toegangspoorten naar afzonderlijke werelden, waardoor het kasteel veranderde in een magisch theater vol podia die achter versierde gordijnen lagen te wachten. De overstap naar 3D was technisch, maar Miyamoto’s herinneringen laten zien dat deze ook diep theatraal was.

### [](#poppentheater-hielp-marios-overstap-naar-3d-vorm-te-geven)Poppentheater hielp Mario’s overstap naar 3D vorm te geven

Poppenspel draait om het tot leven brengen van iets waarvan het publiek weet dat het wordt bestuurd. Een houten figuur, stoffen wezen of zorgvuldig gebouwd model wordt geloofwaardig door beweging, timing en persoonlijkheid. Super Mario 64 stond voor een vergelijkbare uitdaging. Mario werd niet langer weergegeven door een handvol vertrouwde animaties vanaf de zijkant. Nintendo moest ervoor zorgen dat een veelhoekig personage responsief, expressief en levendig aanvoelde terwijl spelers hem vrij door open omgevingen bewogen.

Die eis beïnvloedde vrijwel ieder onderdeel van de ervaring. Mario kon rennen, kruipen, bukken, zwemmen, klimmen, slaan, schoppen, glijden en meerdere verschillende sprongen uitvoeren. Zijn momentum veranderde afhankelijk van hellingen en oppervlakken. Hij reageerde wanneer hij hete grond aanraakte, had moeite met het dragen van zware voorwerpen en viel in slaap wanneer hij lange tijd stilstond. Die details waren niet slechts decoratief. Ze hielpen spelers begrijpen dat ze een personage bestuurden met gewicht, energie en persoonlijkheid.

De analoge stick was minstens zo belangrijk. In plaats van met één vaste snelheid te bewegen, kon Mario voorzichtig lopen of sprinten, afhankelijk van hoe ver de stick werd bewogen. Daardoor voelde de besturing minder alsof spelers opdrachten aan een machine gaven en meer alsof ze een artiest over een podium begeleidden. Het verband met poppenspel wordt hier bijzonder duidelijk. De controller functioneerde als een reeks onzichtbare touwtjes, terwijl Mario’s bewegingen de bedoelingen van de speler vertaalden naar een geanimeerde voorstelling.

#### [](#de-camera-werd-onderdeel-van-de-voorstelling)De camera werd onderdeel van de voorstelling

De overstap naar 3D introduceerde ook een uitdaging waarmee side-scrolling-Mario-games zelden op dezelfde manier te maken kregen: spelers moesten kunnen zien waar ze naartoe gingen. In twee dimensies toont het scherm de route vanzelfsprekend vanaf de zijkant. In Super Mario 64 konden muren, hoeken en grote objecten het personage aan het zicht onttrekken. Nintendo maakte de camera daarom tot een actief onderdeel van de game, vertegenwoordigd door Lakitu, die Mario met filmapparatuur volgt.

Die speelse uitleg maakte een ingewikkeld technisch systeem gemakkelijker te begrijpen. In plaats van de camera te presenteren als een onzichtbaar stuk software, gaf Nintendo hem een personage en een rol. Spelers namen in feite deel aan een liveproductie, met Mario als artiest en Lakitu als cameraman die de actie probeerde vast te leggen. Het systeem was niet altijd perfect, zeker niet naar moderne maatstaven, maar het gaf spelers meer controle over hun blikveld dan veel eerdere 3D-games boden.

Het camerasysteem versterkte ook Miyamoto’s vergelijking met poppentheater. Een fysieke voorstelling hangt niet alleen af van de poppen, maar ook van de positie van het publiek. Verander de kijkhoek en dezelfde beweging kan volledig anders aanvoelen. Super Mario 64 vroeg Nintendo’s ontwerpers om als regisseurs te denken en beweging, decor en perspectief zo te rangschikken dat spelers de voorstelling konden begrijpen en ervan konden genieten.

## [](#het-creatieve-verschil-tussen-manga-tekenen-en-poppen-bewegen)Het creatieve verschil tussen manga tekenen en poppen bewegen

Miyamoto omschreef tweedimensionale Mario als iets dat aanvoelde als het tekenen van manga, terwijl driedimensionale Mario hem terugbracht naar het poppentheater. Die vergelijking vat het creatieve verschil tussen de formats treffend samen. Manga gebruikt zorgvuldig ingekaderde beelden om actie, richting en emotie over te brengen. Lezers zien precies wat de tekenaar binnen ieder paneel plaatst. Traditionele 2D-platformgames bieden een vergelijkbare helderheid, waarbij personages en obstakels vanuit een gecontroleerde hoek worden getoond terwijl de actie over het scherm schuift.

Driedimensionale games functioneren meer als een fysieke voorstelling. Personages bevinden zich in ruimtes die vanuit meerdere richtingen kunnen worden bekeken. Objecten moeten diepte hebben, podia moeten begaanbaar zijn en beweging moet geloofwaardig blijven, zelfs wanneer spelers iets onverwachts doen. De ontwerper kan de omgeving voorbereiden, maar de speler bepaalt waar de artiest naartoe gaat. Het is een fascinerend verlies van controle. De maker bouwt het theater, levert de pop en bepaalt de regels, maar iedere speler produceert een enigszins andere voorstelling.

Dat contrast helpt verklaren waarom Super Mario World en Super Mario 64 op afzonderlijke manieren indruk op Miyamoto maakten. De eerste game liet zien hoe elegant Nintendo actie binnen een gecontroleerd kader kon rangschikken. De tweede opende dat kader en liet spelers erin stappen. De ene perfectioneerde de pagina. De andere veranderde de pagina in een podium.

### [](#beide-benaderingen-delen-dezelfde-creatieve-basis)Beide benaderingen delen dezelfde creatieve basis

Hoewel Miyamoto onderscheid maakte tussen manga en poppenspel, suggereerde hij ook dat deze interesses met elkaar verbonden waren. Beide draaien om het creëren van personages, het rangschikken van visuele ideeën en het overbrengen van beweging via zorgvuldig gekozen vormen. Of Mario nu een sprite is die door een plat level beweegt of een 3D-model dat een kasteel verkent, het centrale doel blijft hetzelfde: spelers moeten onmiddellijk begrijpen wat ze kunnen doen en worden aangemoedigd om het uit te proberen.

Nintendo’s beste Mario-games laten ingewikkeld ontwerp moeiteloos lijken. Een bewegend platform wordt geplaatst waar spelers instinctief verwachten naartoe te springen. Een spoor van munten nodigt uit tot verkenning. Een verdachte muur of een vreemd geplaatst object stimuleert experimenteren. Die details creëren een stil gesprek tussen ontwerper en speler. Een lange uitleg is niet nodig, omdat de omgeving zelf de aanwijzingen biedt.

Dat principe overleefde de overstap van 2D naar 3D. Super Mario 64 veranderde de camera, besturing en structuur, maar behield Mario’s speelse leesbaarheid. Bomen nodigden uit om beklommen te worden. Kanonnen wezen naar verre bestemmingen. Schilderijen reageerden zichtbaar voordat Mario erin sprong. De wereld moedigde spelers voortdurend aan om dingen aan te raken, te testen en te onderzoeken. Onder de nieuwe technologie bleef hetzelfde ontwerpinstinct aanwezig.

## [](#waarom-marios-overgang-van-2d-naar-3d-games-voorgoed-veranderde)Waarom Mario’s overgang van 2D naar 3D games voorgoed veranderde

Super Mario 64 gaf Nintendo’s mascotte niet alleen een extra dimensie. De game hielp ook een gemeenschappelijke taal te ontwikkelen voor de besturing van personages in driedimensionale actiegames. Moderne spelers beschouwen analoge bewegingen, aanpasbare camera’s en open omgevingen misschien als vanzelfsprekend, maar deze systemen waren verre van voor de hand liggend toen de Nintendo 64 verscheen. Ontwikkelaars probeerden nog altijd te ontdekken hoe spelers zich door 3D-ruimtes moesten bewegen zonder verward of gefrustreerd te raken.

Nintendo richtte zich sterk op het plezier van Mario’s besturing voordat de game werd gevuld met voltooide omgevingen. Die prioriteit is nog altijd voelbaar wanneer Mario in een cirkel rent, een drievoudige sprong uitvoert of van een helling glijdt. Beweging is niet slechts een manier om tussen doelen te reizen. Het is op zichzelf al vermakelijk. Spelers kunnen buiten Peach’s Castle tijd doorbrengen door tussen bomen te springen en met acrobatische bewegingen te experimenteren zonder iets te verzamelen, maar toch blijft de ervaring bevredigend.

Die filosofie beïnvloedde talloze latere releases. Driedimensionale platformgames begonnen beweging steeds meer als een centraal plezier te behandelen in plaats van als een functionele noodzaak. Hubgebieden werden locaties om te verkennen. Doelen konden vanuit verschillende richtingen worden benaderd. Personages kregen uitgebreidere reeksen contextgevoelige animaties. Super Mario 64 vond niet al die ideeën afzonderlijk uit, maar bracht ze wel samen in een overtuigend model dat andere ontwikkelaars hielp zich voor te stellen wat 3D-actiegames konden worden.

### [](#miyamotos-persoonlijke-herinneringen-onthullen-zijn-ontwerpfilosofie)Miyamoto’s persoonlijke herinneringen onthullen zijn ontwerpfilosofie

Miyamoto’s jeugdherinneringen onthullen iets belangrijks over zijn werk: zijn ideeën beginnen vaak bij fysieke ervaringen in plaats van abstracte technologie. Poppen, diorama’s, tuinen, speelgoed en verkenning hebben herhaaldelijk invloed gehad op de manier waarop hij over gameontwerp spreekt. Hij lijkt geïnteresseerd te zijn in hoe mensen objecten aanraken, bewegen, observeren en ermee experimenteren. Technologie is belangrijk, maar dient de ervaring in plaats van deze te vervangen.

Super Mario 64 illustreert die filosofie op prachtige wijze. De aantrekkingskracht komt niet alleen voort uit het aantal polygonen of de nieuwigheid van driedimensionale graphics. Het plezier ontstaat door Mario te laten bewegen. De game reageert met animatie, geluid en momentum, waardoor het lijkt alsof de speler levendig speelgoed bestuurt in een digitale speelset. Een sprong heeft een begin, een hoogste punt en een landing. Een duik draagt gewicht. Een steile heuvel verandert in een glijbaan, of dat nu wel of niet het plan van de speler was.

Hetzelfde fysieke bewustzijn verschijnt in Super Mario World via andere middelen. Yoshi’s bewegingen, de vliegmechanieken van de cape en het stuiteren van vijanden worden allemaal gecommuniceerd door duidelijke visuele reacties. De technologie veranderde tussen de twee games, maar de interesse in tastbaar speelplezier bleef behouden. Miyamoto’s vergelijking tussen manga en poppenspel beschrijft daarom meer dan alleen de visuele presentatie. Ze laat zien hoe verschillende creatieve vormen naar hetzelfde doel kunnen leiden: interactie vreugdevol laten aanvoelen.

## [](#wat-miyamotos-uitspraken-kunnen-betekenen-voor-mario-op-de-nintendo-switch-2)Wat Miyamoto’s uitspraken kunnen betekenen voor Mario op de Nintendo Switch 2

Miyamoto heeft eerder nagedacht over de uitdaging om te bepalen welke richting Mario moet inslaan nadat Nintendo op de Nintendo Switch zoveel verschillende ideeën heeft onderzocht. Het systeem bood traditionele side-scrollingavonturen, open 3D-verkenning, het bouwen van levels, multiplayerexperimenten en ongebruikelijke transformaties. Met zo’n brede basis is het maken van een nieuwe Mario-ervaring voor de Nintendo Switch 2 niet simpelweg een kwestie van meer levels toevoegen of de visuele details verhogen.

Zijn opmerkingen over Super Mario World en Super Mario 64 suggereren dat de betekenisvolste vooruitgang ontstaat wanneer Nintendo een andere manier ontdekt om over Mario na te denken. Super Mario World verfijnde een bestaande ontwerptaal totdat deze opmerkelijk compleet aanvoelde. Super Mario 64 veranderde de relatie tussen speler en personage door de volledige ervaring naar drie dimensies te verplaatsen. De volgende grote release hoeft die schaal van historische verandering niet noodzakelijk te herhalen, maar zal wel een sterk centraal idee nodig hebben dat spelers een nieuwe reden geeft om te rennen en te springen.

Nintendo heeft niet precies uitgelegd welke vorm de volgende grote Mario-platformgame zal aannemen. Speculatie moet daarom gescheiden blijven van bevestigde informatie. Toch bieden Miyamoto’s overdenkingen een bruikbaar perspectief. De toekomst hangt mogelijk minder af van pure hardwarekracht en meer van het vinden van een speelse interactie die in een eerdere game nooit precies hetzelfde had kunnen aanvoelen.

### [](#de-uitdaging-om-spelers-met-de-volgende-mario-game-te-verrassen)De uitdaging om spelers met de volgende Mario-game te verrassen

Mario’s vertrouwdheid is zowel Nintendo’s grootste kracht als een van zijn grootste creatieve uitdagingen. Spelers begrijpen het personage onmiddellijk. Ze weten dat blokken voorwerpen kunnen bevatten, buizen naar onverwachte plekken kunnen leiden en een platform in de verte waarschijnlijk met de juiste sprong bereikbaar is. Die gedeelde kennis stelt ontwerpers in staat snel te communiceren, maar betekent ook dat het publiek hergebruikte ideeën net zo snel herkent.

Het volgende ontwikkelteam moet Mario’s identiteit behouden en tegelijkertijd iets introduceren dat oprecht uitnodigend en nieuw aanvoelt. Verander te weinig en het avontuur kan voorspelbaar lijken. Verander te veel en het kan de duidelijke bewegingen en het vrolijke ritme verliezen die Mario herkenbaar maken. Het is alsof een geliefd theater wordt gerenoveerd terwijl het publiek al op zijn plaats zit. Het gebouw heeft iets nieuws nodig, maar niemand wil dat het podium tijdens de openingsvoorstelling instort.

Miyamoto’s carrière laat zien dat Nintendo dit probleem vaak oplost door terug te keren naar eenvoudige vragen. Welke beweging voelt leuk? Wat maakt spelers nieuwsgierig? Wat kunnen ze begrijpen zonder dat het hun wordt verteld? Super Mario World beantwoordde die vragen met verfijnde tweedimensionale levels. Super Mario 64 beantwoordde ze door fysieke beweging binnen open ruimtes te gebruiken. De Nintendo Switch 2 geeft het bedrijf opnieuw de kans om deze vragen te heroverwegen in plaats van alleen oude antwoorden te herhalen.

#### [](#een-nieuwe-mario-game-heeft-meer-nodig-dan-technische-verbeteringen)Een nieuwe Mario-game heeft meer nodig dan technische verbeteringen

Een hogere visuele kwaliteit, kortere laadtijden en grotere omgevingen kunnen een ervaring verbeteren, maar creëren niet automatisch een gedenkwaardig ontwerp. Mario’s belangrijkste games worden herinnerd omdat ze veranderden hoe spelers met de wereld omgingen. Super Mario World maakte verkenning en het vinden van geheimen tot centrale onderdelen van een side-scrollingavontuur. Super Mario 64 maakte alleen al het bewegen door de ruimte spannend. Hun technische prestaties waren belangrijk omdat ze die ideeën ondersteunden.

Een toekomstige Mario-release zal waarschijnlijk volgens dezelfde maatstaf worden beoordeeld. Spelers zullen scherpere graphics en vloeiendere prestaties opmerken, maar wat ze zich jaren later zullen herinneren is het ongebruikelijke mechanisme, de verrassende omgeving of de heerlijke beweging die hen liet glimlachen. Nintendo’s uitdaging is om die vonk te vinden. Deze kan voortkomen uit een nieuwe besturingsmethode, een andere wereldstructuur of een vaardigheid die verandert hoe spelers naar vertrouwde objecten kijken.

Miyamoto’s opmerkingen herinneren ons eraan dat inspiratie uit onverwachte plaatsen kan voortkomen. Een poppenvoorstelling uit zijn jeugd hielp vele jaren later het gevoel van een baanbrekende 3D-game vorm te geven. Het bepalende idee voor Mario’s volgende avontuur kan net zo persoonlijk en onvoorspelbaar zijn. Juist die onzekerheid maakt het wachten zo interessant.

##### [](#waarom-deze-twee-games-marios-nalatenschap-blijven-bepalen)Waarom deze twee games Mario’s nalatenschap blijven bepalen

Super Mario World en Super Mario 64 blijven belangrijk omdat ze Nintendo op twee verschillende creatieve hoogtepunten tonen. Super Mario World laat het zelfvertrouwen zien van een team dat de taal van 2D-platformgames op uitzonderlijk niveau beheerste. Super Mario 64 toont dezelfde makers die opnieuw beginners worden, vertrouwde regels in twijfel trekken en leren hoe een geliefd personage zich in een onbekende ruimte moet gedragen.

Samen vertellen de games een groter verhaal over creatieve groei. Meesterschap betekent niet altijd dat iemand binnen een comfortabel format blijft. Soms biedt het juist het vertrouwen dat nodig is om dat format achter zich te laten. Miyamoto kon erkennen wat Nintendo met tweedimensionale Mario had bereikt en tegelijkertijd de onzekerheid van driedimensionaal ontwerp omarmen. Die bereidheid om opnieuw te beginnen hielp een van de invloedrijkste overgangen uit de geschiedenis van games voort te brengen.

Zijn emotionele band met de games helpt ook verklaren waarom Mario herhaalde technologische veranderingen heeft overleefd. Het personage is niet gebonden aan één visuele stijl, controller of levelstructuur. Mario kan bestaan als een getekende figuur, een digitale pop, een speelgoedachtig model of iets dat Nintendo nog niet heeft onthuld. Zolang het besturen van hem direct en speels aanvoelt, gaat de voorstelling door.

##### [](#conclusie)Conclusie

Shigeru Miyamoto’s overdenkingen over Super Mario World en Super Mario 64 bieden meer dan een lijst met twee gerespecteerde Nintendo-games. Ze laten zien hoe iedere titel een keerpunt in zijn creatieve leven vertegenwoordigde. Super Mario World gaf hem het gevoel dat Nintendo een uitzonderlijk niveau van zelfvertrouwen had bereikt op het gebied van tweedimensionaal Mario-ontwerp. De expressieve levels, verborgen paden en flexibele mechanieken brachten jaren van experimenten samen in één gepolijst avontuur.

Super Mario 64 droeg een ander emotioneel gewicht. Het bouwen van een driedimensionale Mario herinnerde Miyamoto aan poppenprogramma’s uit zijn jeugd, handgemaakte monsterscènes en zijn vroege droom om poppenmaker te worden. De overgang van tekenachtig 2D-ontwerp naar een podiumachtige 3D-wereld zorgde ervoor dat die oude interesses opnieuw verschenen binnen een nieuwe technologische vorm.

Die verbanden helpen verklaren waarom beide games zo belangrijk blijven. Ze werden niet alleen door technologie gecreëerd. Ze ontstonden uit observatie, herinneringen en het verlangen om beweging speels te laten aanvoelen. Terwijl Nintendo nadenkt over Mario’s toekomst op de Nintendo Switch 2, kan die filosofie waardevoller blijken dan welke afzonderlijke technische functie dan ook. De volgende gedenkwaardige stap zal ontstaan wanneer Nintendo opnieuw een verrassende manier vindt om een eenvoudige sprong in iets magisch te veranderen.

##### [](#veelgestelde-vragen)Veelgestelde vragen

- **Welke Mario-games maakten de meeste indruk op Shigeru Miyamoto?**
    - Miyamoto noemde Super Mario World en Super Mario 64. Super Mario World vertegenwoordigde zijn gevoel dat hij het tweedimensionale Mario-ontwerp grotendeels onder de knie had, terwijl Super Mario 64 hem opnieuw in contact bracht met jeugdherinneringen aan poppenspel en modelbouw.
- **Waarom was Super Mario World belangrijk voor Miyamoto?**
    - Miyamoto beschouwde de voltooiing ervan als een moment waarop hij een sterke beheersing van het tweedimensionale Mario-format had bereikt. De game bracht verfijnd levelontwerp, geheimen, bewegingssystemen en jarenlange ervaring met side-scrollingplatformgames samen.
- **Hoe herinnerde Super Mario 64 Miyamoto aan zijn jeugd?**
    - Het maken van Mario als driedimensionaal personage herinnerde hem aan het kijken naar poppenvoorstellingen, het bouwen van monsterdiorama’s en zijn droom om poppenmaker te worden. Het ontwerpen van een beweegbaar 3D-personage voelde meer als het opzetten van een fysieke voorstelling dan als het tekenen van een plat beeld.
- **Wat bedoelde Miyamoto met de vergelijking tussen 2D-Mario en manga?**
    - Zijn vergelijking suggereert dat tweedimensionaal Mario-ontwerp lijkt op het rangschikken van actie binnen gecontroleerde visuele kaders. Driedimensionaal ontwerp lijkt meer op poppenspel, omdat personages zich in een ruimte bevinden, vanuit meerdere hoeken bewegen en optreden binnen een podiumachtige omgeving.
- **Heeft Nintendo de volgende grote Mario-game voor de Nintendo Switch 2 onthuld?**
    - Nintendo heeft de precieze richting van het volgende grote Mario-platformavontuur niet bevestigd. Miyamoto heeft wel gesproken over de uitdaging om nieuwe mogelijkheden te vinden na de grote verscheidenheid aan Mario-ervaringen die voor de Nintendo Switch zijn verschenen.

##### [](#bronnen)Bronnen

- [Shigeru Miyamoto onthult welke Mario-games de meeste indruk op hem maakten](https://nintendoeverything.com/shigeru-miyamoto-reveals-the-mario-games-that-have-impressed-him-the-most/), Nintendo Everything, 18 juli 2026
- [Shigeru Miyamoto praat over de Mario-games die de meeste indruk op hem maakten](https://mynintendonews.com/2026/07/18/shigeru-miyamoto-talks-mario-games-which-impressed-him-the-most/), My Nintendo News, 18 juli 2026
- [Super Mario Bros. en design](https://casabrutus.com/magazines/issue/no308), Casa Brutus, 8 november 2025
- [De geschiedenis van Super Mario](https://mario.nintendo.com/history/), Nintendo, 2026
- [Een ontbrekende schakel tussen 2D- en 3D-Mario](https://www.nintendo.com/en-gb/Iwata-Asks/Iwata-Asks-SUPER-MARIO-3D-LAND/Vol-1-SUPER-MARIO-3D-LAND/2-A-Missing-Link-Between-2D-and-3D-Mario/2-A-Missing-Link-Between-2D-and-3D-Mario-216918.html), Nintendo, 18 november 2011

   [](#)

 [  ](#)

> Generated for use by AI and Large Language Models (LLMs).
> Generated: 2026-07-28 17:30:23
> Maintained by: NintendoReporters
> Source: https://www.nintendoreporters.com/
> Contact: webmaster@nintendoreporters.com