---
title: "Ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book leggen uit hoe Switch 2 hun visie uitbreidde"
url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/nintendo-switch-2/ontwikkelaars-van-yoshi-and-the-mysterious-book-leggen-uit-hoe-switch-2-hun-visie-uitbreidde/"
description: "De ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book hebben uitgelegd hoe de extra prestaties van de Nintendo Switch 2 hen hielpen om de game dichter bij hun oorspronkelijke creatieve visie te brengen."
author: "Patrick Dankers"
published at: "2026-08-07 21:28:53"
image: "https://www.nintendoreporters.com/storage/files/yoshi-and-the-mysterious-book-developers-explain-how-switch-2-expanded-their-vision.jpeg"
markdown url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/nintendo-switch-2/ontwikkelaars-van-yoshi-and-the-mysterious-book-leggen-uit-hoe-switch-2-hun-visie-uitbreidde.md"
---

Ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book leggen uit hoe Switch 2 hun visie uitbreidde | Nintendo Switch 2 News | NintendoReporters

 [![Ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book leggen uit hoe Switch 2 hun visie uitbreidde](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/yoshi-and-the-mysterious-book-developers-explain-how-switch-2-expanded-their-vision.jpeg "Ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book leggen uit hoe Switch 2 hun visie uitbreidde")](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/yoshi-and-the-mysterious-book-developers-explain-how-switch-2-expanded-their-vision.jpeg)**Samenvatting:**

De ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book hebben uitgelegd hoe de extra prestaties van de Nintendo Switch 2 hen hielpen om de game dichter bij hun oorspronkelijke creatieve visie te brengen. Hoewel de ontwikkeling aanvankelijk begon met de originele Nintendo Switch in gedachten, verhuisde het project later naar Nintendo’s nieuwere hardware. Die overgang gaf Good-Feel en Nintendo meer vrijheid om de kenmerkende, door encyclopedieën geïnspireerde wereld van de game te verbeteren zonder de ideeën los te laten die de ervaring al hadden gevormd.

Regisseur Masahiro Yamamoto zei dat de fundamentele aanpak van het team bij het ontwerpen van de wezens grotendeels ongewijzigd bleef. Het wezenlijke verschil was dat de Nintendo Switch 2 het eenvoudiger maakte om ideeën te verwezenlijken die voorheen met technische beperkingen te maken zouden hebben gehad. Een voorbeeld hiervan waren de Scatterpuffs, wezens die zich voortdurend kunnen vermenigvuldigen. Producent Hisashi Nogami grapte dat hun toenemende aantallen op het originele systeem mogelijk voor problemen zouden hebben gezorgd, terwijl ze dankzij de nieuwere console in veel grotere hoeveelheden konden blijven verschijnen.

De krachtigere hardware maakte ook gedetailleerdere graphics, rijkere leefgebieden en de ongebruikelijke nadruk van de game op grote wezens mogelijk. Thudd is bijvoorbeeld niet alleen enorm om visuele indruk te maken. Door zijn omvang kan hij Yoshi inslikken en water opzuigen, waardoor zijn grootte een daadwerkelijk onderdeel van de gameplay wordt. Volgens de ontwikkelaars maakte de Nintendo Switch 2 het eenvoudiger om deze verrassende interacties overtuigend in beeld te brengen. Het resultaat is een wereld die levendiger en expressiever aanvoelt en trouwer blijft aan het concept van een levende encyclopedie vol vreemde ontdekkingen.

---

## [](#nintendo-switch-2-hielp-het-team-zijn-oorspronkelijke-visie-te-verwezenlijken)Nintendo Switch 2 hielp het team zijn oorspronkelijke visie te verwezenlijken

Een project van de ene console naar de andere verplaatsen kan klinken als een ingrijpende creatieve herstart, maar dat was bij Yoshi and the Mysterious Book niet het geval. De ontwikkelaars hadden de centrale identiteit van de game al vastgesteld voordat de overstap naar de Nintendo Switch 2 plaatsvond. Yoshi zou de pagina’s van een mysterieus pratend boek betreden, kleurrijke leefgebieden verkennen en de merkwaardige wezens bestuderen die erin leven. In plaats van dat concept te vervangen, gaf de krachtigere hardware het team meer ruimte om het tot uitdrukking te brengen. Zie de overgang als het verplaatsen van een uitgebreide modelspoorbaan van een kleine tafel naar een volledige kamer. De treinen, het landschap en de bestemming blijven vertrouwd, maar plotseling is er ruimte voor meer details, beweging en onverwachte activiteit. Die extra ademruimte lijkt bijzonder waardevol te zijn geweest voor een game die draait om observatie, het gedrag van wezens en visueel onderscheidende omgevingen.

### [](#de-ontwikkeling-begon-oorspronkelijk-voor-de-eerste-nintendo-switch)De ontwikkeling begon oorspronkelijk voor de eerste Nintendo Switch

Yoshi and the Mysterious Book werd niet uitsluitend als een Nintendo Switch 2-project bedacht. De ontwikkeling begon toen de originele Nintendo Switch nog het beoogde platform was, waardoor veel gameplaymechanieken en artistieke ideeën rond oudere hardware werden ontworpen. Dit maakt de opmerkingen van de ontwikkelaars bijzonder interessant, omdat ze laten zien hoe een overstap naar een andere console een bestaand idee kan versterken in plaats van het team te dwingen opnieuw te beginnen. De oorspronkelijke Switch-versie legde de creatieve basis, terwijl Good-Feel dankzij de Nintendo Switch 2 met minder compromissen daarop kon voortbouwen. Spelers zullen de eerdere versie mogelijk nooit te zien krijgen, maar de invloed ervan blijft in de uiteindelijke ervaring aanwezig. De toegankelijke structuur, speelse interacties en nadruk op het bestuderen van bijzondere wezens waren geen producten van de nieuwe hardware. De console maakte het alleen eenvoudiger om deze concepten te presenteren op de schaal die de ontwikkelaars voor ogen hadden.

### [](#de-overstap-naar-switch-2-veranderde-de-fundamentele-ontwerpfilosofie-niet)De overstap naar Switch 2 veranderde de fundamentele ontwerpfilosofie niet

Regisseur Masahiro Yamamoto legde uit dat de manier waarop het team over de wezens dacht niet aanzienlijk veranderde nadat de ontwikkeling naar een ander platform verschoof. Dat onderscheid is belangrijk. De game werd niet plotseling opnieuw ontworpen rond technisch spektakel en werd ook niet zomaar volgestopt met functies omdat er meer rekenkracht beschikbaar kwam. In plaats daarvan gebruikten de ontwikkelaars die kracht selectief en richtten ze zich op elementen die het bestaande concept ondersteunden. Er konden meer wezens verschijnen, omgevingen konden beter lijken op pagina’s uit een geïllustreerde encyclopedie en grotere personages konden zich gedragen op manieren die bij hun omvang pasten. Deze terughoudende aanpak leidt vaak tot een samenhangender resultaat dan technologie toevoegen puur omwille van de technologie. Een krachtige console is een hulpmiddel en niet de creatieve visie zelf. Good-Feel lijkt de Nintendo Switch 2 als een groter canvas te hebben behandeld en gebruikte de hardware om de persoonlijkheid van de wereld te versterken zonder dat de technische ambitie Yoshi’s vriendelijke en speelse stijl overschaduwde.

## [](#verbeterde-prestaties-maakten-meer-wezens-mogelijk)Verbeterde prestaties maakten meer wezens mogelijk

Een van de duidelijkste voordelen van de Nintendo Switch 2 was de mogelijkheid om grotere aantallen wezens weer te geven. Die verbetering sluit vanzelfsprekend aan bij het uitgangspunt van een levende encyclopedie. Lege leefgebieden zouden nauwelijks overtuigend aanvoelen, vooral wanneer de speler wordt aangemoedigd om te bestuderen hoe verschillende soorten bewegen, reageren en met elkaar omgaan. Een levendigere omgeving biedt meer kansen op onverwacht gedrag en laat iedere pagina aanvoelen als een functionerend miniatuurecosysteem. De ontwikkelaars gaven aan dat ze de beperkingen op het aantal afzonderlijke wezens grotendeels konden verwijderen, waardoor ze aanzienlijk meer vrijheid kregen dan toen ze zich nog op de originele Switch richtten. Dat betekent niet noodzakelijkerwijs dat iedere scène in een chaotische zwerm verandert. Het team kan de dichtheid van de wezens juist inzetten wanneer dat bij het moment past, bijvoorbeeld om een gebied te vullen met kleine bewegende personages of om een humoristische situatie te creëren waarin een populatie veel verder blijft groeien dan Yoshi redelijkerwijs zou verwachten.

### [](#scatterpuffs-toonden-de-voordelen-van-minder-hardwarebeperkingen)Scatterpuffs toonden de voordelen van minder hardwarebeperkingen

Scatterpuffs werden tijdens het gesprek met Nintendo Dream specifiek genoemd omdat hun aantallen voortdurend toenemen. Nogami herinnerde zich dat hij zich afvroeg of de originele Nintendo Switch het zou aankunnen naarmate er steeds meer verschenen. Op de Nintendo Switch 2 konden ze zich kennelijk blijven vermenigvuldigen zonder dezelfde zorgen. Het is een grappig voorbeeld, maar het illustreert ook een praktische uitdaging tijdens de ontwikkeling. Ieder bewegend wezen moet door de game worden weergegeven, geanimeerd en beheerd. Een handvol is misschien eenvoudig genoeg, maar een gestaag groeiende menigte kan al snel extra druk op de hardware leggen. Door die beperking te verminderen, konden de ontwikkelaars de bedoelde grap en het gevoel van escalatie behouden. De humor zou een deel van zijn glans verliezen als de Scatterpuffs plotseling zouden stoppen met verschijnen omdat de onzichtbare technische gastenlijst zijn maximale capaciteit had bereikt.

#### [](#grotere-populaties-lieten-de-leefgebieden-levendiger-aanvoelen)Grotere populaties lieten de leefgebieden levendiger aanvoelen

Grotere aantallen wezens leveren meer op dan alleen technische opschepperij. Ze ondersteunen de sfeer en identiteit van de game. Yoshi and the Mysterious Book nodigt spelers uit om wezens te observeren alsof ze vermeldingen in een bijzondere natuurencyclopedie bestuderen. Zien hoe groepen samenkomen, zich verspreiden en reageren kan gedrag veel duidelijker overbrengen dan een geschreven beschrijving ooit zou kunnen. Een enkele Scatterpuff kan charmant zijn, maar tientallen exemplaren die een ordelijk leefgebied in een pluizige chaos veranderen, vertellen een veel sterker verhaal. Deze grotere populaties geven de omgevingen ook een gevoel van beweging wanneer Yoshi stilstaat. Er kronkelt, dwaalt of veroorzaakt altijd wel iets problemen in de buurt. Die visuele activiteit laat iedere pagina bewoond in plaats van alleen versierd aanvoelen. De prestaties van de Nintendo Switch 2 dragen daardoor rechtstreeks bij aan de sfeer en geven de ontwikkelaars meer mogelijkheden om eenvoudig gedrag van wezens om te zetten in humor, ontdekkingen en gedenkwaardige visuele scènes.

## [](#de-door-encyclopedieen-geinspireerde-beelden-werden-overtuigender)De door encyclopedieën geïnspireerde beelden werden overtuigender

De visuele identiteit van de game was een ander gebied waarop de nieuwere hardware van pas kwam. Yamamoto zei dat het team graphics kon creëren die beter aansloten bij de stijl van een encyclopedie, terwijl Nogami vond dat de wereld in het boek daardoor overtuigender overkwam. Dit is een belangrijke prestatie, omdat de encyclopedie niet alleen een menu of omlijsting is. Ze vormt de basis van het volledige avontuur. Ieder leefgebied moet eruitzien als onderdeel van een zorgvuldig samengestelde verzameling, terwijl het tegelijkertijd levendig genoeg blijft voor Yoshi om te verkennen. Die balans is lastig. Wanneer de pagina’s te statisch zijn, dreigt de ervaring op een vitrinekast te lijken. Wanneer er te veel visuele drukte is, kan het gevoel verdwijnen dat de speler een liefdevol geïllustreerd boek onderzoekt. De betere prestaties gaven de kunstenaars extra flexibiliteit om texturen, animaties en omgevingsdetails in lagen toe te voegen zonder dat de helderheid van de centrale presentatie verloren ging.

### [](#good-feel-gaf-iedere-omgeving-een-handgemaakte-identiteit)Good-Feel gaf iedere omgeving een handgemaakte identiteit

Good-Feel wordt al lange tijd geassocieerd met speelse werelden die rond herkenbare materialen en visuele thema’s zijn gebouwd. Yoshi’s Woolly World leek op een landschap van garen, terwijl Yoshi’s Crafted World karton, papier en huishoudelijke voorwerpen omtoverde tot interactief decor. Yoshi and the Mysterious Book zet die interesse in tastbare vormgeving voort, maar de omgevingen worden gepresenteerd als leefgebieden die bewaard blijven op de pagina’s van een bijzondere encyclopedie. De opmerkingen van de ontwikkelaars suggereren dat ze veel moeite hebben gestoken in het zichtbaar maken van dat uitgangspunt in de volledige game. Details moeten doelbewust aanvoelen, bijna alsof een enthousiaste natuuronderzoeker iedere pagina met de hand heeft samengesteld en vervolgens zag hoe de illustraties tot leven kwamen. De Nintendo Switch 2 heeft deze artistieke richting niet gecreëerd, maar gaf het team wel meer vrijheid om haar te ondersteunen. Rijkere beelden, vloeiendere activiteit en drukkere scènes dragen allemaal bij aan de illusie dat Yoshi een boek is binnengegaan waarvan de pagina’s complete miniatuurwerelden bevatten.

## [](#uitvergrote-wezens-zorgden-voor-gedenkwaardige-verrassingen)Uitvergrote wezens zorgden voor gedenkwaardige verrassingen

Good-Feel grapte kennelijk dat grote dingen laten verschijnen een van zijn specialiteiten was. Ebisu voegde eraan toe dat het antwoord bij twijfel simpelweg was om iets groots te maken. Het is een grappige filosofie, maar ze weerspiegelt een bekende kracht van de Yoshi-serie. Plotselinge schaalveranderingen kunnen een verder rustig avontuur heerlijk verrassend maken. Een vredige scène wordt veel gedenkwaardiger wanneer een enorm wezen opduikt en de helft van het scherm in beslag neemt. Grootte werkt ook bijzonder goed binnen het encyclopediethema van de game. Natuurboeken wekken vaak fascinatie door kleine insecten met enorme dieren te vergelijken, en de ontwikkelaars kunnen hier een vergelijkbaar contrast creëren. De Nintendo Switch 2 maakte het eenvoudiger om deze momenten te presenteren met de details, animaties en interacties met de omgeving die nodig zijn om een wezen werkelijk gigantisch te laten aanvoelen, in plaats van alleen uitgerekt zodat het meer van het scherm vult.

### [](#thudd-liet-zien-hoe-schaal-zowel-de-beelden-als-de-gameplay-kon-beinvloeden)Thudd liet zien hoe schaal zowel de beelden als de gameplay kon beïnvloeden

Thudd werd als specifiek voorbeeld gebruikt om te laten zien hoe het team schaal veranderde in iets betekenisvollers dan alleen een visuele grap. Het wezen is groot genoeg om Yoshi in te slikken en water op te zuigen, waardoor het vaardigheden heeft die logisch voortkomen uit zijn omvang. Dit maakt de ontmoeting overtuigender, omdat Thudd zich gedraagt als een enorm wezen in plaats van als een gewone vijand die op overdreven schaal wordt weergegeven. Zijn fysieke aanwezigheid verandert wat er binnen de omgeving kan gebeuren. Yoshi kan naast hem piepklein lijken, water kan worden verplaatst en de speler begrijpt onmiddellijk dat de normale verwachtingen niet meer gelden. Op zulke momenten komen technische verbeteringen en creatief ontwerp samen. De hardware helpt om de scène weer te geven, maar de ontwikkelaars moeten nog altijd bepalen waarom het wezen groot is, hoe het met Yoshi omgaat en welke reactie het moet oproepen. Verrassing is het sterkst wanneer ze zowel de gameplay als het uiterlijk beïnvloedt.

#### [](#grotere-ideeen-vereisten-meer-dan-alleen-een-personage-uitvergroten)Grotere ideeën vereisten meer dan alleen een personage uitvergroten

Yamamoto benadrukte dat indruk maken niet zo eenvoudig was als iets er groot uit laten zien. Die observatie toont een doordachte benadering van spektakel. Schaal heeft context nodig. Een gigantisch wezen moet met passend gewicht bewegen, de omgeving overtuigend innemen en vaardigheden bezitten die duidelijk maken waarom zijn verhoudingen ertoe doen. Anders bestaat het risico dat het eruitziet alsof iemand per ongeluk de schuifregelaar voor de grootte heeft verhoogd en het daarbij heeft gelaten. Thudds vermogen om Yoshi in te slikken en water op te zuigen geeft het wezen een duidelijke fysieke identiteit. De speler ziet zijn omvang niet alleen, maar ervaart ook de gevolgen ervan. De Nintendo Switch 2 maakte dat soort presentatie eenvoudiger, maar het achterliggende idee is nog steeds afhankelijk van zorgvuldige animaties en interactieontwerp. De beste momenten die door hardware mogelijk worden gemaakt, zijn zelden indrukwekkend vanwege ruwe details alleen. Ze vallen op omdat technologie een fantasierijk concept precies laat functioneren zoals spelers hopen.

### [](#de-hardware-ondersteunde-het-centrale-concept-van-de-game)De hardware ondersteunde het centrale concept van de game

Het interview met de ontwikkelaars suggereert dat de Nintendo Switch 2 Yoshi and the Mysterious Book ten goede kwam op manieren die nauw verbonden zijn met het uitgangspunt van de game. Het team richtte zich niet uitsluitend op een hogere resolutie of gebruikelijke visuele verbeteringen. In plaats daarvan gebruikte het de prestaties van de console om de encyclopedie voller, expressiever en geloofwaardiger te maken. Grotere aantallen wezens versterken het gevoel dat de speler levende soorten observeert. Gedetailleerdere graphics ondersteunen de uitstraling van een geïllustreerd boek. Uitvergrote wezens zorgen voor dramatische ontdekkingen die passen bij de op nieuwsgierigheid gebaseerde structuur. Iedere verbetering dient hetzelfde grotere doel, waardoor de uiteindelijke ervaring samenhangend aanvoelt. Dit is vaak de meest effectieve manier om nieuwe hardware te gebruiken. Spelers zullen mogelijk niet bewust iedere Scatterpuff tellen of analyseren hoeveel geanimeerde elementen in een leefgebied verschijnen, maar ze voelen wel wanneer een wereld druk, responsief en volledig uitgewerkt lijkt. De technologie ondersteunt de illusie op de achtergrond in plaats van voortdurend de aandacht op te eisen.

#### [](#wat-de-opmerkingen-van-de-ontwikkelaars-onthullen-over-nintendo-switch-2)Wat de opmerkingen van de ontwikkelaars onthullen over Nintendo Switch 2

Het gesprek biedt een inzichtelijk voorbeeld van hoe de Nintendo Switch 2 de ontwikkeling van games kan beïnvloeden zonder dat het alleen om voor de hand liggende visuele vergelijkingen gaat. Krachtigere hardware maakt een game niet automatisch fantasierijk, maar kan wel obstakels wegnemen die ontwikkelaars eerder dwongen om menigten te verkleinen, interacties te vereenvoudigen of ongebruikelijke ideeën terug te schalen. Voor Good-Feel lijkt flexibiliteit het belangrijkste voordeel te zijn geweest. Het team kon Scatterpuffs laten doorgaan met vermenigvuldigen, de uitstraling van de encyclopedische leefgebieden versterken en enorme wezens overtuigender gedrag geven. Geen van die functies verandert radicaal wat Yoshi and the Mysterious Book probeert te zijn. Ze helpen de game alleen om een sterkere versie van dat idee te worden. Dat is mogelijk de werkelijke waarde van de overstap vanaf de originele Switch. In plaats van het avontuur opnieuw rond de console te ontwerpen, konden de ontwikkelaars de console gebruiken om het avontuur te ondersteunen dat ze al wilden maken.

##### [](#conclusie)Conclusie

Yoshi and the Mysterious Book begon als een Nintendo Switch-project, maar de overstap naar de Nintendo Switch 2 gaf Good-Feel en Nintendo meer vrijheid om de centrale ideeën van de game te verwezenlijken. De ontwikkelaars behielden hun oorspronkelijke aanpak voor de wezens, terwijl ze profiteerden van minder technische beperkingen. Scatterpuffs konden zich in veel grotere aantallen vermenigvuldigen, geïllustreerde leefgebieden konden overtuigender op de pagina’s van een levende encyclopedie lijken en uitvergrote personages zoals Thudd konden zowel met hun uiterlijk als hun gedrag voor verrassingen zorgen. Deze verbeteringen laten zien hoe krachtigere hardware een bestaande creatieve richting kan versterken zonder haar te vervangen. De Nintendo Switch 2 heeft het project niet opnieuw gedefinieerd. De console gaf het team de mogelijkheid om zijn vreemde kleine werelden te vullen met meer leven, meer details en aanzienlijk meer ruimte voor gigantische wezens die voor heerlijk veel problemen zorgen.

##### [](#veelgestelde-vragen)Veelgestelde vragen

- **Begon de ontwikkeling van Yoshi and the Mysterious Book voor de Nintendo Switch?**
    - Ja. Het project werd aanvankelijk ontwikkeld met de originele Nintendo Switch in gedachten, voordat de productie later naar de Nintendo Switch 2 verschoof.
- **Hoe verbeterde de Nintendo Switch 2 Yoshi and the Mysterious Book?**
    - Dankzij de extra prestaties konden de ontwikkelaars meer wezens weergeven, de door encyclopedieën geïnspireerde graphics verbeteren en grotere personages met overtuigendere interacties presenteren.
- **Wat zijn Scatterpuffs in Yoshi and the Mysterious Book?**
    - Scatterpuffs zijn wezens die voortdurend in aantal kunnen toenemen. De ontwikkelaars gebruikten ze als voorbeeld van hoe de Nintendo Switch 2 de zorgen over beperkingen op het aantal wezens verminderde.
- **Waarom is Thudd belangrijk in de discussie over de Switch 2?**
    - Thudd is een enorm wezen dat Yoshi kan inslikken en water kan opzuigen. Zijn grootte beïnvloedt de gameplay en laat zien hoe de nieuwere hardware grotere en verrassendere interacties ondersteunde.
- **Veranderde de overstap naar de Nintendo Switch 2 de ontwerpen van de wezens?**
    - Regisseur Masahiro Yamamoto zei dat de fundamentele denkwijze van het team niet aanzienlijk veranderde. De Nintendo Switch 2 maakte het vooral eenvoudiger om ideeën te verwezenlijken die al gepland waren.

##### [](#bronnen)Bronnen

- [Ontwikkelaars van Yoshi and the Mysterious Book bespreken hoe ze profiteerden van de rekenkracht van de Nintendo Switch 2](https://nintendoeverything.com/yoshi-and-the-mysterious-book-devs-talk-about-how-they-benefited-from-nintendo-switch-2s-power/), Nintendo Everything, 1 augustus 2026
- [Team achter Yoshi and the Mysterious Book deelt ontwikkelingsgeschiedenis en begon op de eerste Nintendo Switch](https://nintendoeverything.com/yoshi-and-the-mysterious-book-share-development-history-started-out-on-nintendo-switch-1/), Nintendo Everything, 24 juli 2026
- [Yoshi and the Mysterious Book](https://www.nintendo.com/us/store/products/yoshi-and-the-mysterious-book-switch-2/), Nintendo, 21 mei 2026
- [Verrassing: de ontwikkelaar van Yoshi and the Mysterious Book is precies wie je denkt](https://www.nintendolife.com/news/2026/05/shock-the-developer-for-yoshi-and-the-mysterious-book-is-exactly-who-you-think), Nintendo Life, 19 mei 2026
- [Ik speelde Yoshi and the Mysterious Book en heb sinds de Super Nintendo niet meer zoveel plezier gehad met een Yoshi-game](https://www.tomsguide.com/gaming/nintendo/yoshi-and-the-mysterious-book-review), Tom’s Guide, mei 2026

   [](#)

 [  ](#)

> Generated for use by AI and Large Language Models (LLMs).
> Generated: 2026-08-07 23:09:32
> Maintained by: NintendoReporters
> Source: https://www.nintendoreporters.com/
> Contact: webmaster@nintendoreporters.com