---
title: "Waarom Nintendo Splatoon Raiders maakte in plaats van Splatoon 4"
url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/nintendo-switch-2/waarom-nintendo-splatoon-raiders-maakte-in-plaats-van-splatoon-4/"
description: "Nintendo heeft uitgelegd waarom de volgende grote Splatoon-release Splatoon Raiders is in plaats van Splatoon 4."
author: "Patrick Dankers"
published at: "2026-07-30 15:44:01"
image: "https://www.nintendoreporters.com/storage/files/why-nintendo-made-splatoon-raiders-instead-of-splatoon-4.jpeg"
markdown url: "https://www.nintendoreporters.com/nieuws/nintendo-switch-2/waarom-nintendo-splatoon-raiders-maakte-in-plaats-van-splatoon-4.md"
---

Waarom Nintendo Splatoon Raiders maakte in plaats van Splatoon 4 | Nintendo Switch 2 News | NintendoReporters

 [![Waarom Nintendo Splatoon Raiders maakte in plaats van Splatoon 4](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/why-nintendo-made-splatoon-raiders-instead-of-splatoon-4.jpeg "Waarom Nintendo Splatoon Raiders maakte in plaats van Splatoon 4")](https://www.nintendoreporters.com/storage/files/why-nintendo-made-splatoon-raiders-instead-of-splatoon-4.jpeg)**Samenvatting:**

Nintendo heeft uitgelegd waarom de volgende grote Splatoon-release Splatoon Raiders is in plaats van Splatoon 4. Na meer dan elf jaar te hebben gewerkt aan drie hoofdgames en deze regelmatig van updates te hebben voorzien, wilde het team een andere kant van het kleurrijke, op inkt gebaseerde universum verkennen. Producent Seita Inoue vertelde dat de ontwikkelaars geïnteresseerd waren in het maken van een ervaring waarin spelers zelfstandig van de actie konden genieten, zonder dat competitieve multiplayer centraal zou staan.

Dat idee kreeg verder vorm toen de ontwikkeling van de updates voor Splatoon 3 begon af te lopen. Regisseur Yoshihiko Ito en het team onderzochten of de hectische basis van Salmon Run geschikt kon zijn voor een volledige singleplayerervaring. In plaats van samen te werken met drie teamgenoten, zou één speler alleen groepen Salmonids, veranderende doelstellingen, het verzamelen van grondstoffen en voortdurende druk moeten zien te beheersen. Het was een ambitieus concept, vooral toen de ontwikkelaars het aantal vijanden dat tegelijkertijd in beeld verscheen begonnen te verhogen.

Nintendo Switch 2 gaf de studio de prestaties die nodig waren om te experimenteren met drukkere confrontaties en een veeleisendere vorm van soloactie. Die experimenten groeiden uiteindelijk uit tot Splatoon Raiders, de eerste zelfstandige spin-off van de serie die voornamelijk rond singleplayergameplay is opgebouwd. Nintendo koos ervoor om de game niet Splatoon 4 te noemen, omdat deze geen vervanging vormt voor de competitieve formule. Inoue maakte duidelijk dat Nintendo van plan is competitieve Splatoon-gameplay te blijven ontwikkelen. Splatoon Raiders is daarom eerder een uitstapje dan een permanente koerswijziging. De game biedt iets nieuws, terwijl de weg naar het volgende deel in de hoofdserie open blijft.

---

## [](#nintendo-legt-uit-waarom-splatoon-raiders-voor-splatoon-4-verschijnt)Nintendo legt uit waarom Splatoon Raiders vóór Splatoon 4 verschijnt

Splatoon Raiders lijkt misschien het volgende grote hoofdstuk in Nintendo’s met inkt bedekte universum, maar de naam draagt een belangrijke boodschap uit. Dit is geen Splatoon 4 met een slimme vermomming. Het is een zelfstandige spin-off die is gemaakt om ideeën te verkennen die niet vanzelfsprekend binnen een nieuwe competitieve hoofdgame zouden passen. Nintendo heeft meer dan tien jaar besteed aan het opbouwen van Turf War, Ranked Battles, Splatfests, Salmon Run en verhalende campagnes als onderling verbonden onderdelen van hetzelfde pakket. Het ontwikkelingsteam zag uiteindelijk een kans om een van die ondersteunende pijlers in de schijnwerpers te zetten. In plaats van zich af te vragen hoe Splatoon op de gebruikelijke manier groter kon worden, stelden de ontwikkelaars een interessantere vraag: wat zou er gebeuren als spelers volledig zelfstandig van de hectische actie konden genieten?

Het antwoord werd Splatoon Raiders. Producent Seita Inoue legde uit dat het team na de ontwikkeling en ondersteuning van drie games gedurende meer dan elf jaar een iets andere aanpak wilde proberen. Die geschiedenis is belangrijk, omdat Splatoon traditioneel wordt gekenmerkt door sociale competitie. Spelers bedekken levels met inkt, strijden om doelstellingen, stemmen speciale wapens op elkaar af en reageren op onvoorspelbare tegenstanders. Splatoon Raiders behoudt de snelheid en persoonlijkheid van die actie, maar verandert de relatie van de speler ermee. Je bereidt je niet langer voor op de volgende strijd tegen een rivaliserend team. De nadruk verschuift naar het overleven van steeds intensere confrontaties, het gelijktijdig beheersen van meerdere problemen en het genieten van de spelmechanieken zonder de druk die vaak gepaard gaat met competitieve multiplayer.

### [](#meer-dan-tien-jaar-splatoon-inspireerde-een-nieuwe-koers)Meer dan tien jaar Splatoon inspireerde een nieuwe koers

De oorspronkelijke Splatoon verscheen in 2015 en introduceerde een speelse shooter waarin het bedekken van de omgeving minstens zo belangrijk kon zijn als het raken van een tegenstander. Nintendo volgde de game op met Splatoon 2 en Splatoon 3 en ondersteunde beide releases met updates, seizoensevenementen, nieuwe uitrusting, balansaanpassingen en extra spelmodi. Het meer dan elf jaar volhouden van dat tempo leverde de ontwikkelaars veel ervaring op, maar zorgde ook voor een natuurlijke behoefte om hun creatieve grenzen te verleggen. Zelfs de kleurrijkste routine kan vertrouwd beginnen aan te voelen wanneer je die meer dan tien jaar volgt.

Inoue beschreef het team als een groep die gedurende de volledige levensduur van de serie op volle snelheid heeft gewerkt. In plaats van de bestaande cyclus onmiddellijk te herhalen met Splatoon 4, wilden de ontwikkelaars iets maken waarvan spelers zelfstandig konden genieten. Die woordkeuze laat zien wat Splatoon Raiders anders maakt. Competitieve wedstrijden vereisen snelle reacties en voortdurende aandacht voor andere spelers, terwijl een volledig op soloactie gerichte release spelers meer controle over hun eigen tempo kan geven. Uitdagingen kunnen geleidelijk worden geïntroduceerd, experimenteren kan worden aangemoedigd en spelers kunnen falen zonder het gevoel te hebben dat ze drie teamgenoten teleurstellen. Voor spelers die dol zijn op de bewegingen en wapens van Splatoon, maar online competitie intimiderend vinden, kan deze verandering aanvoelen alsof er eindelijk een zijdeur naar het feest is geopend.

### [](#splatoon-raiders-maakt-ondersteunende-spelmodi-tot-de-hoofdattractie)Splatoon Raiders maakt ondersteunende spelmodi tot de hoofdattractie

Splatoon is nooit uitsluitend beperkt geweest tot competitieve multiplayer. Elk hoofddeel bevatte een solocampagne, terwijl Splatoon 2 Salmon Run introduceerde als een coöperatief alternatief dat draaide om het verslaan van golven Salmonids en het verzamelen van Golden Eggs. Die ervaringen waren betekenisvol, maar bestonden naast de spelmodi die de publieke identiteit van de serie bepaalden. Wanneer de meeste mensen aan Splatoon denken, stellen ze zich doorgaans twee teams voor die een level beschilderen, in plaats van één speler die zich door een grote groep computergestuurde vijanden heen vecht.

Splatoon Raiders verandert die verhouding. Nintendo neemt niet-competitieve ideeën die voorheen het bredere pakket ondersteunden en bouwt daar een volledige release omheen. Hierdoor krijgt de studio ruimte om voortgangssystemen, vijandelijke confrontaties, omgevingen en doelstellingen specifiek voor solospel te ontwerpen, in plaats van ze als aanvulling op online gevechten te behandelen. Het is vergelijkbaar met het promoveren van een getalenteerd ondersteunend personage naar de hoofdrol. De vertrouwde persoonlijkheid blijft behouden, maar de structuur eromheen kan opnieuw worden opgebouwd voor een ander soort avontuur.

Inoue vertelde dat een van de redenen was om een nieuw instappunt voor de franchise te creëren. Iemand zou niet eerst vertrouwd hoeven te raken met competitieve matchmaking om te kunnen genieten van de bewegingen, wapens, humor en bijzondere wereld van Splatoon. Door de niet-competitieve eigenschappen om te vormen tot een zelfstandige release, kan Nintendo spelers aanspreken die liever verkennen, vooruitgang boeken en uitdagingen overwinnen zonder het tegen menselijke tegenstanders op te nemen. Dat doet niets af aan het belang van competitie. Het erkent simpelweg dat er onder al die inkt meer dan één soort plezier verborgen zit.

#### [](#salmon-run-vormde-de-basis-voor-een-soloavontuur)Salmon Run vormde de basis voor een soloavontuur

Regisseur Yoshihiko Ito legde uit dat de eerste ideeën voor Splatoon Raiders ontstonden toen het werk aan de updates voor Splatoon 3 begon af te lopen. Het team onderzocht of Salmon Run kon worden aangepast tot een ervaring die één persoon zo lang kon spelen als die wilde. Het was een logisch vertrekpunt. Salmon Run bevat al vijandelijke golven, veranderende doelstellingen, eindbaasgevechten, het verzamelen van grondstoffen en een steeds sterker gevoel van paniek. De modus vraagt spelers voortdurend om snel beslissingen te nemen terwijl meerdere problemen tegelijkertijd hun aandacht opeisen.

Het grote verschil is dat de traditionele Salmon Run die verantwoordelijkheden over vier spelers verdeelt. Eén teamgenoot kan een eindbaas bij de mand vandaan lokken, terwijl een andere Golden Eggs verzamelt. Iemand anders kan een uitgeschakelde bondgenoot weer tot leven wekken of kleinere Salmonids uitschakelen voordat ze de groep overweldigen. Het omzetten van dat ontwerp naar een soloervaring betekent dat iedere verantwoordelijkheid op één paar schouders terechtkomt. Dat klinkt misschien enigszins wreed, maar dan wel op de best mogelijke videogamemanier. De resulterende actie kan uitputtend, chaotisch en bijzonder bevredigend zijn wanneer alles uiteindelijk op zijn plaats valt.

Ito dacht dat het aanpassen van Salmon Run voor één speler iets kon opleveren dat zowel hectisch als opwindend was. Die combinatie lijkt een van de centrale ontwerpdoelen van Splatoon Raiders te zijn. De game verwijdert niet simpelweg drie spelers uit een bestaande spelmodus om het vervolgens voor voltooid te houden. Nintendo moest opnieuw nadenken over het gedrag van vijanden, de manier waarop doelstellingen elkaar overlappen, hoe de druk wordt opgebouwd en welke hulpmiddelen een solospeler nodig heeft om te overleven. Het vertrouwde raamwerk van Salmon Run werd een vertrekpunt in plaats van een definitief ontwerp.

##### [](#nintendo-switch-2-maakte-grotere-gevechten-met-salmonids-mogelijk)Nintendo Switch 2 maakte grotere gevechten met Salmonids mogelijk

De prestaties van de hardware werden een belangrijk onderdeel van de experimenten. Nintendo had al gesproken over de ontwikkeling van de volgende Splatoon-release voor Nintendo Switch 2, waardoor het team toegang kreeg tot een krachtiger systeem dan de oorspronkelijke Nintendo Switch. Ito vertelde dat dit de ontwikkelaars aanmoedigde om het aantal Salmonids te verhogen en te streven naar een ervaring waarin één speler alles alleen moet bevechten. Nintendo noemt dit concept de ultieme multitaskervaring, een passende omschrijving voor gevechten waarin iedere hoek van het scherm in een nieuwe noodsituatie kan veranderen.

Het verhogen van het aantal vijanden is niet slechts een visueel trucje. Iedere extra Salmonid kan kunstmatige intelligentie, bewegingsberekeningen, aanvalsgedrag, botsingsdetectie, animaties, effecten en interactie met met inkt bedekte omgevingen vereisen. Een grotere menigte verandert bovendien het ritme van de gameplay. Veilige routes kunnen binnen enkele seconden verdwijnen, kleine vijanden worden gevaarlijk wanneer ze zich verzamelen en aarzeling kan een beheersbare golf veranderen in een muur van vinnen en koekenpannen. Nintendo Switch 2 stelt de ontwikkelaars in staat om die scènes drukker te maken zonder de responsiviteit op te offeren die de bewegingen van Splatoon vereisen.

De krachtigere hardware geeft Nintendo ook ruimte om ambitieuzere confrontaties te verkennen. Grote groepen vijanden kunnen worden gecombineerd met eindbazen, gevaren in de omgeving, verzameldoelstellingen en effecten die meerdere bedreigingen tegelijkertijd duidelijk maken. Alleen grotere aantallen zullen de game uiteraard niet boeiend maken. Een scherm vol vijanden kan in een onoverzichtelijke brij veranderen wanneer de actie niet zorgvuldig wordt geregisseerd. De echte uitdaging is ervoor te zorgen dat spelers de chaos kunnen lezen, hun mogelijkheden begrijpen en het gevoel krijgen dat zij zelf verantwoordelijk zijn voor de overwinning, in plaats van dat ze puur geluk hadden dat ze het overleefden.

## [](#waarom-nintendo-splatoon-raiders-als-spin-off-classificeerde)Waarom Nintendo Splatoon Raiders als spin-off classificeerde

Nintendo’s beslissing om de naam Splatoon Raiders te gebruiken in plaats van Splatoon 4 beschermt de identiteit van beide projecten. Hoofdgames binnen de Splatoon-serie worden geassocieerd met competitieve gevechten, voortdurend veranderende multiplayergemeenschappen, wapenbalans, sociale evenementen en jarenlange ondersteuning na de release. Het noemen van een solorelease Splatoon 4 zou verwachtingen kunnen creëren waaraan de game nooit was ontworpen om te voldoen. Spelers zouden redelijkerwijs kunnen aannemen dat een nieuw genummerd vervolg competitieve multiplayer centraal zou stellen en de vertrouwde onlinestructuur verder zou uitbreiden.

Splatoon Raiders doet een andere belofte. De naam vertelt spelers dat deze release tot dezelfde wereld behoort, maar zijn eigen regels volgt. Spin-offs kunnen zich concentreren op een specifieke spelmechaniek, een personage of een bepaalde stijl zonder iedere verplichting van de hoofdserie mee te dragen. Die vrijheid is vooral waardevol voor Splatoon, omdat de gevestigde formule uit veel onderling verbonden systemen bestaat. Nintendo kan gedurfder experimenteren wanneer het niet exact dezelfde balans hoeft te behouden tussen solocampagnes, coöperatieve activiteiten, competitieve spelmodi, uitrusting, evenementen en online voortgang die van een genummerd deel wordt verwacht.

Inoue koppelde de classificatie als spin-off rechtstreeks aan Nintendo’s voortdurende interesse in competitief spel. Splatoon Raiders kreeg niet de naam Splatoon 4 omdat de ontwikkelaars van plan zijn om in de toekomst aan competitieve gameplay te blijven werken. Dat onderscheid zou fans gerust moeten stellen die vreesden dat de serie zijn multiplayerbasis achter zich zou laten. Nintendo verbreedt Splatoon in plaats van het middelpunt ervan te vervangen. De franchise kan nu een solospin-off ondersteunen en in een latere release terugkeren naar teamgerichte competitie.

## [](#splatoon-raiders-creeert-een-ander-instappunt-voor-nieuwe-spelers)Splatoon Raiders creëert een ander instappunt voor nieuwe spelers

Competitieve games kunnen na meerdere delen en meer dan tien jaar aan verfijning lastig toegankelijk zijn. Ervaren Splatoon-spelers begrijpen bewegingsroutes, wapenbereiken, levelindelingen, speciale vaardigheden, teamrollen en de kleine beslissingen die een comfortabele overwinning onderscheiden van een spectaculaire ineenstorting. Een nieuwkomer die die omgeving betreedt, kan het gevoel krijgen dat alle anderen een geheime handleiding hebben ontvangen. Zelfs informele wedstrijden kunnen overweldigend zijn wanneer ervaren spelers zich door de inkt bewegen met het zelfvertrouwen van dolfijnen die te veel cafeïne hebben gehad.

Een release die zich op singleplayer richt, neemt een groot deel van die sociale druk weg. Spelers kunnen leren hoe wapens werken, bewegingen oefenen, experimenteren met upgrades en confrontaties herhalen zonder zich zorgen te maken over klassementen of teamgenoten. Uitdagingen kunnen in een weloverwogen volgorde worden gerangschikt, zodat Nintendo eerst één vaardigheid kan aanleren voordat deze met een andere wordt gecombineerd. Hierdoor kan Splatoon Raiders waardevol zijn voor zowel nieuwkomers als terugkerende fans. Beginners krijgen een toegankelijkere introductie, terwijl ervaren spelers vertrouwde spelmechanieken onder nieuwe vormen van druk meemaken.

Het spin-offformaat geeft Nintendo ook meer vrijheid om de wereld en de personages verder uit te werken. Competitieve wedstrijden verlopen snel en laten doorgaans weinig ruimte voor uitgebreide verhalen. Een soloavontuur kan tussen gevechten door vertragen, nieuwe locaties onthullen, narratieve mysteries introduceren en persoonlijkheden meer ruimte geven. De wereld van Splatoon heeft altijd de indruk gewekt dat er onder de kleurrijke oppervlakte een veel grotere geschiedenis schuilgaat. Splatoon Raiders kan die basis benutten zonder spelers snel terug te hoeven sturen naar de volgende onlinewachtrij.

### [](#competitieve-splatoon-gameplay-heeft-nog-steeds-een-toekomst)Competitieve Splatoon-gameplay heeft nog steeds een toekomst

Misschien wel de belangrijkste uitspraak uit Nintendo’s interview is dat competitieve gameplay verder zal worden ontwikkeld. Inoue kondigde Splatoon 4 niet aan, gaf geen releaseperiode en bevestigde evenmin welke vorm de volgende competitieve ervaring zal aannemen. Zijn opmerkingen maken echter duidelijk dat Splatoon Raiders niet bedoeld is om de deur voor de traditionele serie te sluiten. Het is een parallel experiment dat is ontstaan omdat de ontwikkelaars iets anders wilden verkennen voordat ze terugkeren naar vertrouwd terrein.

Deze aanpak kan uiteindelijk voordelig zijn voor het volgende hoofddeel. Ontwikkelteams kunnen nieuwe spelmechanieken gemakkelijker ontdekken wanneer ze niet verplicht zijn ieder idee in een gevestigde structuur te passen. Systemen die zijn ontwikkeld voor het beheren van grote groepen vijanden, duidelijkere waarschuwingen voor bedreigingen, verbeterde kunstmatige intelligentie, nieuwe bewegingsmogelijkheden of flexibelere voortgangssystemen kunnen invloed hebben op toekomstige projecten. Zelfs lessen over wat niet werkt, kunnen waardevol zijn. Gameontwikkeling lijkt vaak minder op het volgen van een kaart en meer op het tegen een muur gooien van inkt totdat er een interessant pad verschijnt.

Fans moeten er desondanks voor oppassen om Inoue’s uitspraak als een officiële aankondiging van Splatoon 4 te beschouwen. Nintendo heeft bevestigd dat het geïnteresseerd blijft in competitieve gameplay, maar heeft via deze opmerkingen geen openbare details over het volgende genummerde deel bekendgemaakt. Splatoon Raiders verdient het om als een zelfstandige release te worden beoordeeld, in plaats van uitsluitend als wachtkamer voor een nieuw vervolg. Het succes zal afhangen van de vraag of Nintendo de vertrouwde actie van Splatoon kan omvormen tot een bevredigende ervaring die volledig rond één speler is opgebouwd.

#### [](#wat-splatoon-raiders-nintendo-kan-leren-over-splatoon-4)Wat Splatoon Raiders Nintendo kan leren over Splatoon 4

Splatoon Raiders geeft Nintendo een waardevolle mogelijkheid om te onderzoeken hoe spelers reageren op een gerichtere versie van de franchise. De hoofdgames moeten meerdere doelgroepen tegelijkertijd bedienen. Competitieve fans willen gebalanceerde wapens en sterke levels, coöperatieve spelers willen memorabele Salmon Run-uitdagingen en solospelers willen inventieve campagnes. Een zelfstandige release kan één onderdeel van die vergelijking veel uitgebreider onderzoeken.

De lessen kunnen invloed hebben op de manier waarop Nintendo toekomstige vijandelijke confrontaties, tutorials, voortgangssystemen, toegankelijkheidsfuncties en kunstmatige intelligentie ontwerpt. Een sologame moet informatie duidelijk overbrengen, omdat er geen teamgenoten zijn die verwarring kunnen compenseren. De game moet ook variatie creëren zonder te kunnen vertrouwen op de onvoorspelbaarheid van menselijke tegenstanders. Deze eisen stimuleren andere oplossingen dan die welke in competitieve multiplayer worden gebruikt, en sommige van die oplossingen kunnen uiteindelijk de bredere serie versterken.

Splatoon Raiders kan Nintendo ook helpen begrijpen hoeveel vraag er bestaat naar ervaringen buiten het traditionele competitieve raamwerk. Grote belangstelling kan leiden tot meer spin-offs, aanvullende verhalende projecten of grotere investeringen in solomodi binnen toekomstige genummerde delen. De spannendste mogelijkheid is niet dat Raiders Splatoon 4 zal vervangen. Het is dat beide stijlen naast elkaar kunnen bestaan, zodat Nintendo een bredere franchise kan opbouwen zonder ieder idee in dezelfde inkttank te hoeven persen.

##### [](#conclusie)Conclusie

Nintendo ontwikkelde Splatoon Raiders omdat de ontwikkelaars de serie na meer dan elf jaar aan hoofdgames en updates vanuit een andere invalshoek wilden verkennen. Het team zag mogelijkheden in het omvormen van de hectische coöperatieve structuur van Salmon Run tot een singleplayerervaring waarin één persoon iedere bedreiging, doelstelling en snel groeiende ramp moet zien te beheersen. Nintendo Switch 2 leverde de prestaties die nodig waren om te experimenteren met grotere groepen Salmonids en veeleisendere confrontaties, waardoor die vroege ideeën konden uitgroeien tot een zelfstandige release.

De game wordt als spin-off geclassificeerd omdat Nintendo deze niet beschouwt als een vervanging voor competitieve Splatoon-gameplay. Inoue bevestigde dat competitieve gameplay onderdeel blijft van de toekomst van de franchise, hoewel Splatoon 4 via deze opmerkingen niet formeel is aangekondigd. Splatoon Raiders kan daarom het beste worden gezien als een creatieve uitbreiding van de serie. De game biedt solospelers een nieuw instappunt, laat bestaande fans vertrouwde spelmechanieken op een andere manier ervaren en geeft Nintendo ruimte om te experimenteren zonder de verwachtingen die aan een genummerd vervolg zijn verbonden. Splatoon 4 verschijnt mogelijk later, maar Raiders heeft nu al een duidelijke reden van bestaan.

##### [](#veelgestelde-vragen)Veelgestelde vragen

- **Waarom heeft Nintendo Splatoon Raiders gemaakt in plaats van Splatoon 4?**
    - De ontwikkelaars van Nintendo wilden na meer dan elf jaar te hebben gewerkt aan drie hoofdgames en de bijbehorende updates een andere gameplayaanpak proberen. Het team koos ervoor om een ervaring te ontwikkelen waarin spelers zelfstandig van de actie kunnen genieten, in plaats van onmiddellijk een nieuw competitief genummerd deel te maken.
- **Is Splatoon Raiders een singleplayergame?**
    - Splatoon Raiders is ontworpen als een spin-off die zich voornamelijk op singleplayer richt. Nintendo wilde de niet-competitieve elementen van de serie tot de hoofdattractie maken en een ervaring creëren waarvan spelers kunnen genieten zonder afhankelijk te zijn van competitieve multiplayer.
- **Hoe inspireerde Salmon Run de ontwikkeling van Splatoon Raiders?**
    - Het ontwikkelingsteam onderzocht of de vijandelijke golven, het verzamelen van Golden Eggs, de eindbazen en het hectische multitasken van Salmon Run konden worden aangepast voor één speler. Dit concept groeide uiteindelijk uit tot een game waarin een solospeler het opneemt tegen grote aantallen Salmonids en meerdere doelstellingen tegelijkertijd moet beheren.
- **Heeft Nintendo Splatoon 4 geannuleerd?**
    - Nintendo heeft niet gezegd dat Splatoon 4 is geannuleerd. Producent Seita Inoue vertelde dat het bedrijf competitieve gameplay zal blijven ontwikkelen. Daarom werd Splatoon Raiders geclassificeerd als spin-off in plaats van als genummerd vervolg.
- **Welke invloed heeft Nintendo Switch 2 op Splatoon Raiders?**
    - Nintendo Switch 2 gaf de ontwikkelaars extra rekenkracht voor experimenten met grotere aantallen Salmonids. Hierdoor kon het team verder werken aan het concept van de ultieme multitaskervaring, waarin één speler moet reageren op talloze vijanden en overlappende bedreigingen.

##### [](#bronnen)Bronnen

- [Vraag het de ontwikkelaar, deel 22: Splatoon Raiders – Hoofdstuk 1](https://www.nintendo.com/en-gb/News/2026/July/Ask-the-Developer-Vol-22-Splatoon-Raiders-Chapter-1-3143586.html), Nintendo, 21 juli 2026
- [Nintendo legt uit waarom Splatoon Raiders verschijnt in plaats van Splatoon 4](https://nintendoeverything.com/nintendo-explains-why-its-coming-out-with-splatoon-raiders-instead-of-splatoon-4/), Nintendo Everything, 22 juli 2026
- [Nintendo maakte geen Splatoon 4 omdat het een andere aanpak wilde proberen](https://www.gamesradar.com/games/splatoon/nintendo-didnt-make-splatoon-4-because-it-didnt-want-to-splatoon-raiders-lead-says-we-thought-it-might-be-interesting-to-create-something-with-a-slightly-different-approach/), GamesRadar+, 22 juli 2026

   [](#)

 [  ](#)

> Generated for use by AI and Large Language Models (LLMs).
> Generated: 2026-07-30 19:17:31
> Maintained by: NintendoReporters
> Source: https://www.nintendoreporters.com/
> Contact: webmaster@nintendoreporters.com