Samenvatting:
Ubisoft’s reset in januari kwam binnen als een donderslag omdat het twee dingen combineerde die spelers altijd nerveus maken: annuleringen en veranderingen in het personeelsbestand. In zo’n moment wordt elk langlopend project ineens een vraagteken, en Beyond Good & Evil 2 leeft al zo lang onder een vraagteken dat het net zo goed een eigen postcode kan hebben. Daarom was de LinkedIn-verklaring van Fawzi Mesmar belangrijk. Hij tease-te geen trailer en gooide geen releaseperiode in de lucht. Hij deed iets basalers en eerlijk gezegd nuttigers: hij zei dat hij, zijn team en Beyond Good & Evil 2 niet geraakt zijn door de recente veranderingen, en hij verwees mensen door naar Ubisoft’s officiële persbericht voor de bredere organisatorische details. In dezelfde adem erkende hij de pijn elders: hij zei dat hij verdrietig is over annuleringen die collega’s raken en spoorde mensen aan om de getroffenen te steunen.
Dus wat betekent dat voor iedereen die al jaren wacht, meekijkt en af en toe zuchtend in een kop koffie staart? Het betekent dat het project binnen Ubisoft’s herschikte structuur actief blijft, tenminste op basis van deze verklaring en de eigen communicatie van het bedrijf. Het tovert niet ineens een releasedatum, platformlijst of gameplay-onthulling tevoorschijn, want niets daarvan is gedeeld. Wat het wél doet, is het gesprek smaller en concreter maken: in plaats van “Is het dood?” wordt de meer nuchtere vraag “Waar moeten we hierna op letten dat echte momentum laat zien?” We kunnen de boodschap ook in context plaatsen. Ubisoft heeft gezegd dat het zich reorganiseert rond vijf Creative Houses, zes games annuleert en zeven andere uitstelt om kwaliteitsdoelen te halen. Tegen die achtergrond is een duidelijk “we werken nog door” een klein anker in woelig water – geen finishlijn, maar wel een wegwijzer dat de route doorgaat.
Ubisoft’s reset in januari – wat er veranderde voor Beyond Good & Evil 2
Wanneer een grote uitgever op de resetknop drukt, is dat nooit alleen maar “studiopraat” voor executives en investeerders. Spelers voelen het meteen, omdat het meestal zichtbaar wordt op de enige plekken die er voor ons echt toe doen: de games die wél gemaakt worden, de games die verdwijnen, en de teams die zichzelf plots opnieuw moeten voorstellen aan een nieuwe organigram. Ubisoft’s aankondiging in januari landde precies in die zone. Het bedrijf beschreef een grote organisatorische en operationele verschuiving die bedoeld is om te hertekenen hoe het games bouwt en ondersteunt. In de praktijk werd dit niet gebracht als een kleine bijschaving – het was een structurele ingreep met echte gevolgen, waaronder het annuleren van meerdere projecten en het uitstellen van andere. Die combinatie verklaart waarom de reactie zo fel was. Annuleringen voelen als een rode stempel in je paspoort die zegt: “je gaat nergens heen”, en uitstel kan aanvoelen als dezelfde stempel, maar dan in potlood geschreven. Voeg daar berichten over banen die geraakt worden en sluitingen aan toe, en de stemming schiet razendsnel van nieuwsgierigheid naar zorgen.
Zes annuleringen en zeven uitstellen – de belangrijkste zetten
Het meest concrete onderdeel van de reset was het deel met cijfers. Ubisoft bevestigde dat zes games zijn stopgezet, en het zei ook dat zeven extra projecten zijn uitgesteld om ervoor te zorgen dat kwaliteitsdoelen gehaald worden. Een van de meest zichtbare annuleringen was de remake van Prince of Persia: The Sands of Time, een project dat al meerdere publieke herstarts en tijdlijnwijzigingen had meegemaakt. Ubisoft gaf daarnaast aan dat meerdere geannuleerde titels nog niet waren aangekondigd, en dat is een lastige nuance, omdat spelers het effect kunnen voelen zonder ooit te weten wat er precies verloren ging. Het is alsof je hoort dat je favoriete restaurant drie vestigingen sluit, maar niemand wil zeggen welke totdat je zelf voor een dichte deur staat. Die uitstellen zijn ook belangrijk, omdat ze wijzen op een productiepijplijn die opnieuw getimed en opnieuw afgebakend wordt, niet alleen lichtjes bijgesteld. Kortom: Ubisoft schoof niet alleen stukken over het bord – het haalde stukken van het bord en duwde andere verder de kalender in.
Het nieuwe werkmodel – vijf Creative Houses en een nieuwe structuur
Ubisoft schetste ook een nieuw werkmodel dat is opgebouwd rond vijf Creative Houses. Het idee, zoals het werd gepresenteerd, is om teams te organiseren rond creatieve “genres” en belangrijke merken, ondersteund door gedeelde diensten en een hertekende centrale structuur. In normale mensentaal: Ubisoft wil duidelijker eigenaarschap, snellere beslissingen en een strakkere koppeling tussen wat er gebouwd wordt en hoe het ondersteund en uitgebracht wordt. Of dat in de praktijk werkt, kan alleen de tijd bewijzen, maar de intentie is makkelijk te begrijpen: wrijving verminderen en middelen richten op de plekken waar Ubisoft denkt het best te kunnen concurreren. Dit is relevant voor Beyond Good & Evil 2 omdat die game zit in het deel van Ubisoft’s identiteit dat leunt op verbeelding, wereldbouw en een avontuurlijke toon. Tijdens elke reorganisatie kunnen projecten die niet netjes in een kortetermijndoel passen kwetsbaar aanvoelen. Daarom weegt een directe uitspraak van de creative director, midden in zo’n verschuiving, extra zwaar. Het is een kleine maar betekenisvolle “we zijn er nog” vlag in een landschap dat blijft verschuiven.
Fawzi Mesmar’s boodschap – de geruststelling die fans nodig hadden
Fawzi Mesmar’s LinkedIn-post sneed door de ruis omdat het niet geschreven was als een marketingmoment. Het las als een menselijke reactie op een rommelige week – het soort week waarin je telefoon blijft trillen van berichten, collega’s nerveus zijn en fans proberen uit te vogelen of jaren wachten net veranderd zijn in een doodlopend spoor. Mesmar bedankte mensen die contact hadden opgenomen, zei dat hij, zijn team en Beyond Good & Evil 2 niet geraakt zijn door de recente veranderingen, en hij verwees lezers door naar Ubisoft’s officiële persbericht voor details over de nieuwste organisatiestructuur. Daarna verschoof hij van toon: hij erkende dat hij verdrietig is over annuleringen die collega’s raken, bij Ubisoft én in de bredere industrie. De slotzin is degene waar fans al op inhaken: het team blijft toegewijd en gefocust op het leveren van een opmerkelijke game waar spelers van kunnen genieten. Het is een eenvoudige boodschap, maar hij werkt omdat hij de kernangst direct aanspreekt – annulering door stilte – zonder te doen alsof alles overal prima is.
“Niet geraakt” in gewone taal – wat die uitspraak wel en niet zegt
“Niet geraakt” is een krachtig woord, en het is ook een woord dat mensen per ongeluk te ruim kunnen interpreteren. In de meest nuchtere lezing betekent het dat het project niet bij de titels zat die Ubisoft heeft stopgezet, en dat Mesmar’s team niet werd neergezet als direct veranderd door de specifieke ingrepen waar hij op reageerde. Dat is de geruststelling, en die is belangrijk. Maar het betekent niet automatisch dat het project dicht bij release is, dat het voor altijd aan alle productierisico’s ontsnapt is, of dat er nooit meer iets aan het schema kan veranderen. Bij grote uitgevers kunnen projecten actief blijven en toch later opnieuw gevormd, herpland of heroverwogen worden. De gezondste manier om de uitspraak te lezen is dus als een statusupdate, niet als een belofte van een release op korte termijn. Zie het als een vuurtorenflits in mist. Het vertelt ons dat de kust er nog is en dat het schip niet verdwenen is, maar het zegt niet precies wanneer we aanmeren. Dat klinkt misschien minder spannend dan een trailer drop, maar het is veel nuttiger dan speculatie die als zekerheid wordt verpakt.
Het menselijke moment – collega’s steunen tijdens ontslagen en sluitingen
Het belangrijkste deel van Mesmar’s boodschap is misschien juist het deel waar je makkelijk overheen scrolt als je alleen op game-nieuws jaagt. Hij wees expliciet op de mensen die geraakt zijn door annuleringen en spoorde aan om steun te geven “wanneer en hoe dan ook” dat kan. Dat is relevant omdat de context van de industrie op dit moment niet abstract is. Banenonzekerheid verandert hoe teams werken, hoe zeker ze zich voelen om creatieve risico’s te nemen en hoe bereid ze zijn om lang te blijven. Wanneer een leider dat publiek erkent, laat dat empathie en bewustzijn zien, niet alleen projectmanagement. Het helpt ook om verwachtingen te zetten voor hoe we als fans over dit soort situaties praten. Ja, we willen games. Maar games worden gemaakt door mensen, en een reorganisatie is geen scorebord-update – het is een schok in iemands werkleven. Als we betere uitkomsten willen, kunnen we twee ideeën tegelijk vasthouden: we kunnen hopen dat Beyond Good & Evil 2 iets bijzonders wordt, en we kunnen ook geven om de echte mensen die elders met de gevolgen omgaan. Dat zijn geen concurrerende emoties. Het is dezelfde basisfatsoen, maar met twee verschillende petten op.
Waar Beyond Good & Evil 2 nu staat
Beyond Good & Evil 2 zit in een vreemde categorie van verwachting. Het is beroemd omdat het op zich laat wachten, wat een rare vorm van roem is, alsof je bekendstaat als “die vriend die altijd nog vijf minuten weg is” terwijl we ondertussen meerdere consolegeneraties ouder zijn geworden. Precies daarom is een heldere statusverklaring belangrijk. Op basis van Mesmar’s boodschap en Ubisoft’s bredere communicatie over de reset blijft de game in ontwikkeling en werd hij niet genoemd als een van de stopgezette projecten. Dat is de schoonste takeaway. Verder heeft Ubisoft dit moment niet gebruikt om een nieuwe releasedatum, een platformlijst of een frisse gameplay-onthulling te delen. De status is dus tegelijk geruststellend en terughoudend. We kunnen zeggen dat het project actief is, en we kunnen zeggen dat de leiding publiekelijk opnieuw heeft bevestigd dat de focus erop blijft. We kunnen niet verantwoord details verzinnen die niet zijn gedeeld. In een wereld waar geruchten sneller reizen dan patch notes, is die terughoudendheid niet saai – het is het verschil tussen een nuttige update en een hypeballon die knapt zodra de realiteit binnenloopt.
Een lange weg en een luide stilte – waarom updates anders binnenkomen bij deze game
De meeste games worden aangekondigd, getoond, gemarket en uitgebracht op een tijdlijn die enthousiasme op een natuurlijke manier laat groeien. Beyond Good & Evil 2 heeft dat patroon niet gevolgd, en dat verandert de emotionele rekensom. Als een project zich over veel jaren uitstrekt, draagt elk nieuw stukje informatie extra gewicht, omdat het moet concurreren met de herinnering aan alle eerdere momenten van wachten. Dat is geen cynisme – dat is conditionering. We leren patronen. We leren wat “binnenkort” kan betekenen. We leren hoe een uitgever het ene jaar zelfverzekerd kan zijn en het volgende jaar voorzichtig. Dus wanneer Ubisoft annuleringen en uitstellen aankondigt in de breedte van zijn line-up, is het logisch dat fans zich afvragen of een langlopende sequel veilig is. Mesmar’s statement wist de geschiedenis niet uit, maar het geeft dit moment wél vorm: het project leeft nog, binnen een bedrijf dat actief zijn prioriteiten herschikt. Dat verklaart ook waarom de reactie zo intens is. Bij kortere projecten is onzekerheid een korte storm. Bij deze game is onzekerheid het klimaat geweest.
Wat we zeker weten – en wat Ubisoft niet heeft bevestigd
Dit is de heldere grens tussen feiten en open vragen. We weten dat Ubisoft een grote reset heeft aangekondigd met het stopzetten van zes games en het uitstellen van zeven andere, samen met een verschuiving naar een werkmodel met Creative Houses. We weten dat Mesmar publiekelijk heeft gezegd dat hij, zijn team en Beyond Good & Evil 2 niet geraakt zijn door de recente veranderingen, en dat het team toegewijd en gefocust blijft op het leveren van een opmerkelijke game voor spelers. We weten ook dat hij lezers verwees naar Ubisoft’s officiële persbericht voor de bredere structurele details, en dat hij steun uitsprak voor collega’s die geraakt zijn door annuleringen. Wat we níét uit deze statements hebben, is minstens zo belangrijk: er is geen nieuwe releasedatum, geen bevestigd releasevenster, geen platformlijst en geen officiële “hier is wanneer we het volgende laten zien” planning aan de boodschap gekoppeld. Dat kan frustrerend voelen, maar het is ook duidelijkheid. De projectstatus is herbevestigd, niet opnieuw geïntroduceerd. De beste manier om ermee om te gaan is om de update te zien als een temperatuurmeting, niet als een aftelklok. Als we dat kader vasthouden, blijven we geïnformeerd zonder dat elke fluistering op een tijdlijn ons door elkaar schudt.
Waarom de verklaring meer betekent dan één game
Het is makkelijk om dit te zien als een niche-update voor één fanbase, maar het is eigenlijk een nuttige momentopname van hoe moderne uitgevers communiceren tijdens onrust. Ubisoft deed een brede organisatorische zet met annuleringen en uitstellen, en daarna stapte een projectleider van een van de meest bekeken games naar voren om de status te verduidelijken en de menselijke kosten elders te erkennen. Die volgorde is belangrijk, omdat het de twee lagen laat zien waar spelers het meest om geven: de corporate laag die bepaalt wat gefinancierd wordt, en de creatieve laag die bepaalt wat voor ervaring we uiteindelijk kunnen spelen. Voor fans vermindert de boodschap onzekerheid. Voor de industrie benadrukt het een realiteit die in koppen vaak platgeslagen wordt: reorganisatie gaat niet alleen over pijplijnen – het gaat ook over vertrouwen. Spelers investeren jaren aandacht, en aandacht is niet gratis. Het is tijd, hoop en community-energie. Wanneer iemand dat erkent en gewoon, direct spreekt, kan dat de scherpe randjes van een ruwe nieuwscyclus verzachten zonder te doen alsof die ruwheid niet bestaat.
Vertrouwen, moraal en momentum binnen grote uitgevers
Vertrouwen is de onzichtbare valuta van lange ontwikkelcycli. Zodra het daalt, voelt alles zwaarder – aankondigingen voelen glibberig, stilte voelt onheilspellend, en zelfs goed nieuws wordt ontvangen als een verdachte e-mail die om je wachtwoord vraagt. Moraal werkt vergelijkbaar. Teams leveren hun beste werk wanneer ze zich stabiel genoeg voelen om creatieve sprongen te maken, en precies die stabiliteit wordt bedreigd door reorganisaties. Daarom doet Mesmar’s toon ertoe. Hij poseerde niet en hij pochte niet. Hij stelde gerust, verwees naar officiële informatie en moedigde empathie aan voor mensen die geraakt zijn. Dat is leiderschapscommunicatie in een snelkookpan, en dat is niet triviaal. Momentum telt ook, zowel intern als extern. Intern hebben teams een duidelijk mandaat en stabiele support nodig. Extern hebben fans een reden nodig om te geloven dat het wachten ergens naartoe beweegt, niet alleen in cirkels draait. Zo’n boodschap kan beide kanten even uitlijnen. Het is geen vervanging voor gameplay of data, maar het is wel een echt hulpmiddel om de relatie overeind te houden tussen makers en de mensen die straks de controller oppakken.
Waar je hierna op kunt letten als je om Beyond Good & Evil 2 geeft
Als we nuchter willen blijven, moeten we letten op signalen die concreet, herhaalbaar en moeilijk te faken zijn. De makkelijkste valkuil is om elk gerucht te behandelen als een broodkruimelspoor en daarna boos te worden wanneer blijkt dat het vooral iemands verbeelding was die rondjes rende. In plaats daarvan kunnen we focussen op ontwikkelingen die meestal echte vooruitgang aangeven: officiële Ubisoft-communicatie die het project bij naam noemt, interviews met leidinggevenden die specifieke productiecontext geven, en momenten waarop Ubisoft kiest om de game op een podium te zetten in plaats van in een voetnoot. Een ander praktisch signaal is of Ubisoft’s nieuwe werkmodel duidelijker maakt wie verantwoordelijk is voor het merk en hoe het in de herziene roadmap past. Organisatorische veranderingen kunnen óf heldere rijbanen creëren óf projecten laten vechten om zuurstof. Dus de vraag is niet “Horen we snel iets?” De betere vraag is “Wat voor update zou echt veranderen wat we weten?” Een nieuwe trailer, een vast releasevenster of platformbevestiging zouden allemaal tellen. Alles minder is vooral sfeerverlichting.
Signalen die het waard zijn om te volgen in aankondigingen van 2026
In 2026 komen de nuttigste signalen waarschijnlijk uit officiële kanalen die gekoppeld zijn aan Ubisoft’s nieuwe structuur, niet uit vage ruis. Let op Ubisoft-persmateriaal dat Beyond Good & Evil 2 expliciet noemt in de context van de herziene roadmap, want dan staat de game binnen een planningshorizon in plaats van erbuiten. Let op showcase-line-ups waar de game vooraf bij naam genoemd wordt, omdat dat vertrouwen suggereert dat er iets substantieels getoond kan worden. Let ook op ontwikkelaarstaal die specifiek is in plaats van poëtisch – “dit is wat we nu bouwen” betekent meer dan “we werken hard”, ook al kunnen beide waar zijn. Let bovendien op consistentie. Eén vermelding kan een beleefdheid zijn. Herhaalde vermeldingen op meerdere momenten, zeker als ze gekoppeld zijn aan het Creative Houses-model, duiden op doorlopende prioriteit. En houd je verwachtingen afgesteld als een radio. Je wil een helder signaal, geen luide ruis. Als we updates zo benaderen, blijven we enthousiast zonder whiplash. En ja, we kunnen er nog steeds om glimlachen. Want als wachten op Beyond Good & Evil 2 ons iets heeft geleerd, dan is het geduld – en misschien ook de fijne kunst van een nieuwsfeed refreshen alsof die ons geld schuldig is.
Conclusie
De verklaring van Fawzi Mesmar deed precies wat nodig was in een gespannen moment: ze bevestigde dat Beyond Good & Evil 2 niet bij Ubisoft’s recente annuleringen hoort, ze verwees naar officiële informatie voor de bredere context van de herstructurering, en ze erkende de mensen die elders geraakt zijn. Die combinatie is zeldzaam omdat ze tegelijk praktisch en menselijk is. Het geeft ons ook een schonere manier om nu over de game te praten. We hebben uit deze update geen nieuwe releasedatum of platformlijst, dus we moeten niet doen alsof we die wél hebben. Wat we wel hebben, is een herbevestigde status en een heldere boodschap dat het team gefocust blijft op het leveren van iets waar spelers van kunnen genieten. In een week die werd gedomineerd door annuleringen, uitstellen en baanonzekerheid, doet die duidelijkheid ertoe. De volgende echt betekenisvolle stap is een officiële onthulling met concrete details – tot die tijd is de slimste zet om op harde signalen te letten, de verwachtingen realistisch te houden en te onthouden dat er echte mensen echt werk doen achter elk logo en elke kop.
Veelgestelde vragen
- Heeft Ubisoft Beyond Good & Evil 2 geannuleerd tijdens de reset in januari?
- Nee. Fawzi Mesmar zei dat hij, zijn team en Beyond Good & Evil 2 niet geraakt zijn door de recente veranderingen, en Ubisoft noemde het project niet bij de stopgezette titels.
- Wat bevestigde Ubisoft in de reset-aankondiging?
- Ubisoft bevestigde dat het zes games heeft stopgezet en zeven andere heeft uitgesteld, en het schetste een nieuw werkmodel dat is opgebouwd rond vijf Creative Houses.
- Heeft Mesmar een releasedatum of platforms aangekondigd voor Beyond Good & Evil 2?
- Nee. De boodschap ging over projectstatus en steun voor getroffen collega’s, zonder releasedatum, releasevenster of platformbevestiging.
- Waarom verwees Mesmar naar een officieel persbericht?
- Hij verwees mensen door naar Ubisoft’s persbericht voor details over de nieuwste organisatiestructuur, zodat zijn eigen boodschap gefocust bleef op zijn team en de projectstatus.
- Waar moeten we hierna op letten als we een echt voortgangssignaal willen?
- Let op officiële Ubisoft-communicatie die de game bij naam noemt, een showcase-optreden met substantieel nieuw materiaal, of een specifieke update zoals een releasevenster of platformlijst.
Bronnen
- Ubisoft kondigt een grote organisatorische, operationele en portfolio-reset aan om creatief leiderschap terug te winnen en duurzame groei te herstellen (PDF), Ubisoft, 21 januari 2026
- Ubisoft annuleert Prince of Persia-remake en nog 5 andere games als onderdeel van grote organisatorische reset, Game Informer, 21 januari 2026
- Na de grote herstructureringsaankondiging start Ubisoft een collectieve vrijwillige beëindigingsovereenkomst op het hoofdkantoor in Parijs, met 200 banen op het spel, TechRadar, 27 januari 2026
- Beyond Good and Evil 2-directeur zegt dat Ubisoft zich blijft inzetten voor de release ondanks reorganisatie, Shacknews, 30 januari 2026
- Beyond Good & Evil 2-lead belooft een opmerkelijke game te leveren en bevestigt dat de game niet geraakt is door de recente veranderingen bij Ubisoft, GamesRadar+, 30 januari 2026
- Creative director van Beyond Good & Evil 2 zegt dat het team een opmerkelijke game gaat leveren, My Nintendo News, 30 januari 2026













