Beyond Good & Evil 2 overleefde Ubisoft’s reset – wat dat echt betekent

Beyond Good & Evil 2 overleefde Ubisoft’s reset – wat dat echt betekent

Samenvatting:

Ubisoft’s “grote reset” kwam binnen als een vallende piano: zes projecten stopgezet, de Prince of Persia: The Sands of Time Remake geannuleerd, meerdere studio’s gesloten of heringericht, en meer games uitgesteld om tijd te kopen voor kwaliteit. Midden in die chaos bleef Beyond Good & Evil 2 op de een of andere manier overeind. Dat op zichzelf is nieuws, want deze game is hét voorbeeld van een extreem lange ontwikkeltocht – eerst onthuld in 2008, jaren later opnieuw geïntroduceerd, en telkens opnieuw gevormd terwijl Ubisoft’s prioriteiten verschoven. Wanneer een uitgever projecten schrapt, is de reflex om te denken dat alles met een rommelig verleden als eerste van tafel gaat. In plaats daarvan liet berichtgeving zien dat BG&E2 nog steeds actief in ontwikkeling is, en Ubisoft bevestigde later dat het binnen zijn strategie een prioriteit blijft.

Wat moeten we daarmee? We kunnen het zien als een ereronde, of we kunnen het lezen als een weerbericht. “Nog in ontwikkeling” betekent niet automatisch “bijna af.” Het kan betekenen dat het team bestaat, de budgetregel open blijft, en dat het management vindt dat het project nog past binnen de portfolio-plannen van het bedrijf. Dat is relevant, omdat Ubisoft zich herorganiseert rond genregerichte Creative Houses, en Beyond Good & Evil expliciet wordt genoemd bij de merken in de verhalende, fantasy- en storygerichte hoek. Tegelijkertijd hoort bij het gesprek rond BG&E2 nu ook een gemelde kostenraming van $500+ miljoen, waardoor de game minder aanvoelt als een eigenzinnige cult-revival en meer als een gok met enorme inzet op bedrijfsniveau. Het resultaat is een vreemde mix van opluchting en voorzichtigheid: we kunnen erkennen dat het de schaar heeft overleefd, terwijl we ook eerlijk blijven over wat dat overleven wel en niet belooft.


Ubisoft’s reset en het rimpeleffect over projecten

Wanneer een uitgever een grote interne reset aankondigt, is het nooit alleen “een paar wijzigingen in een vergaderkamer.” Het is het soort ingreep dat bepaalt wat er gebouwd wordt, wie het mag bouwen, en hoe lang alles gaat duren. Ubisoft’s reset bestond uit het stopzetten van zes games die in ontwikkeling waren en het uitstellen van nog eens zeven, waarbij de Prince of Persia: The Sands of Time Remake expliciet werd genoemd als een opvallende annulering. Dat is de emotionele klap voor spelers, maar de zakelijke klap zit in de structuur: Ubisoft verandert de manier waarop teams worden georganiseerd en hoe beslissingen worden genomen. Voor jou als fan is de praktische conclusie simpel – prioriteiten zijn herschreven. Teams kunnen worden herverdeeld, budgetten kunnen worden verschoven, en projecten die het overleven doen dat omdat iemand gelooft dat ze nog passen in het nieuwe plan. Daarom is het de moeite waard om te praten over Beyond Good & Evil 2 dat blijft staan. Het heeft het niet overleefd omdat alles soepel liep. Het heeft het overleefd omdat het in Ubisoft’s nieuwe indeling nog steeds een plek aan tafel heeft.

Waarom Beyond Good & Evil 2 niet werd geschrapt

Laten we eerlijk zijn: als je een lijst maakt van games die voelen alsof ze negen levens hebben gehad, staat Beyond Good & Evil 2 er bijna bovenaan. Waarom zat het dan niet bij de projecten die zijn stopgezet? De meest logische verklaring is ook de minst dramatische – het lijkt te passen bij de richting die Ubisoft zegt te willen volgen, en het hangt aan een gevestigde merknaam die het bedrijf nog steeds benadrukt. Ubisoft is duidelijk geweest over het verscherpen van de strategie, en Beyond Good & Evil wordt nog altijd behandeld als onderdeel van die merktoekomst. Dat betekent niet dat het voor altijd veilig is, maar wel dat het niet wordt behandeld als een vergeten zijmissie. En overleven is ook relatief. Een project kan “overleven” omdat het blijft bewegen, zelfs als het langzaam beweegt, van vorm verandert, of opnieuw wordt afgebakend. Als je op zoek bent naar één gegarandeerde belofte, ga je die hier niet vinden. Wat je wél redelijkerwijs uit de situatie kunt halen, is dat Ubisoft nog steeds waarde ziet in het in leven houden van het project, zelfs terwijl het elders snijdt.

De lange tijdlijn van 2008 naar de huidige build

Het verhaal van Beyond Good & Evil 2 begint op een manier die nu bijna mythisch aanvoelt: de game werd voor het eerst onthuld in mei 2008, lang vóór de huidige consolegeneraties en lang vóór Ubisoft’s huidige structuur. Die vroege onthulling is een deel van de reden waarom de game voor sommige mensen een punchline is geworden – hij bestaat al zo lang als idee dat het kan voelen alsof hij uit een ander tijdperk van de industrie komt. Maar zulke tijdlijnen zijn niet alleen trivia. Ze veranderen verwachtingen. Hoe langer een game duurt, hoe meer het publiek verandert, hoe meer technologie verandert, en hoe meer de markt onder zijn voeten verschuift. Het is alsof je zeventien jaar lang een band bij elkaar probeert te houden terwijl de muziekscene zichzelf elke zomer opnieuw uitvindt. Het feit dat er nog steeds in officiële en gerapporteerde contexten over wordt gesproken, betekent dat het niet zomaar een oude teaser is die stof staat te verzamelen. Het staat nog op Ubisoft’s interne kaart, en dat is indrukwekkend, ook al is het tegelijk een tikje surrealistisch.

De restart in 2017 en wat “de huidige versie” betekent

Eén van de belangrijkste verduidelijkingen uit recente berichtgeving is dat de huidige versie van Beyond Good & Evil 2 sinds ongeveer 2017 in ontwikkeling is. Dat detail telt, omdat het de mythe scheidt van de praktische realiteit. Het publieke leven van het project begon in 2008, maar de vorm die het nu heeft hoort bij een latere ontwikkelcyclus. Als je ooit iets opnieuw hebt opgebouwd in plaats van gerepareerd, weet je hoe anders die verhalen zijn. Een restart kan nieuwe tools, een nieuwe richting en nieuwe beslissingen vanuit leiderschap betekenen. Het kan ook jaren werk betekenen die nooit een verzonden product worden, wat zwaar is voor teams en verwarrend voor fans. Dus wanneer je “nog in ontwikkeling” hoort, is het slim om dat mentaal te koppelen aan die 2017-era build, in plaats van een rechte, ononderbroken lijn vanaf de teaser van 2008 te zien. Dat kader maakt de tijdlijn minder absurd, al blijft hij naar elke normale maatstaf nog steeds lang.

Constante veranderingen en het probleem van een bewegend doel

Berichten over “constante veranderingen” en “uitstel na uitstel” voelen raak, omdat ze overeenkomen met wat spelers van buitenaf al jaren ervaren – veel verwachting, weinig tastbare vooruitgang. Een bewegend doel is genadeloos in gameontwikkeling. Als de kernvisie blijft schuiven, betaalt elke afdeling de prijs: art moet opnieuw, systemen worden herschreven, pipelines moeten opnieuw worden aangeleerd, en mijlpalen worden glibberig. Vanuit fans kan het voelen alsof de game vastzit in een lus, altijd onderweg naar iets anders, nooit richting afronding. Vanuit productie is het meer alsof je een huis probeert te bouwen terwijl iemand steeds binnenloopt en zegt: “Maak er toch maar een toren van,” en daarna: “Wacht, nu wordt het een ruimteschip.” Humor helpt om ermee om te gaan, maar de onderliggende waarheid is serieus – vaak opnieuw uitvinden is duur, slopend en lastig te managen op schaal. Die context is waarom het gemelde kostenbedrag zo’n groot onderdeel is geworden van het gesprek rond BG&E2.

Waarom ontwikkelkosten deel werden van het verhaal

Ontwikkelkosten worden meestal pas onderwerp aan de keukentafel als er iets extreem goed of extreem fout gaat. In het geval van BG&E2 duikt het kostengesprek op omdat de tijdlijn lang is en het project naar verluidt herhaaldelijk van vorm is veranderd. Wanneer mensen “$500+ miljoen” horen, probeert het brein direct te vergelijken met blockbusterbudgetten in games en film, en ineens voelt het project minder als een creatieve gok en meer als een koorddansact boven een ravijn. Zelfs als je nooit één factuur ziet, verandert kostentaal de perceptie. Het kan je laten afvragen of de game nu te groot is om te falen, of juist te duur om nog te verantwoorden. Het kan de toon ook verschuiven van enthousiasme naar controle – niet omdat spelers boekhouder willen spelen, maar omdat kosten vaak een signaal zijn van turbulentie achter het gordijn. Met andere woorden: het is niet alleen een getal. Het is een aanwijzing voor hoe ingewikkeld dit project is geweest om in leven te houden.

De $500+ miljoen schatting en hoe je die voorzichtig leest

Het gemelde bedrag van $500+ miljoen heeft een belangrijk etiket – het wordt toegeschreven aan bronnen en neergezet als een waarschijnlijke kost die wordt gedreven door constante wijzigingen, vertragingen en de pure lengte van de ontwikkeling. Dat betekent dat we het moeten behandelen als een onderbouwde report, niet als een regel uit Ubisoft’s publieke boekhouding. Toch is het niet niks. Het weerspiegelt hoe waarnemers in de industrie de geschiedenis van het project interpreteren, en het laat ook zien hoe uitzonderlijk BG&E2 is geworden binnen moderne ontwikkeling. Als je de theeblaadjes probeert te lezen, is de veiligste aanpak om te focussen op wat het getal impliceert in plaats van het te behandelen als een gecontroleerd feit: het project wordt gezien als uitzonderlijk duur, en die perceptie alleen al kan interne en externe verwachtingen sturen. Het verklaart ook waarom “overleven” een headline is. Wanneer een project geacht wordt zóveel tijd en geld te hebben opgeslokt, verschuift de vraag van “Wordt het cool?” naar “Hoe verscheept dit op een manier die logisch is voor iedereen die erbij betrokken is?”

Ubisoft’s Creative Houses en waar Beyond Good & Evil past

Eén van de meest concrete onderdelen van Ubisoft’s reset is het nieuwe operating model rond vijf Creative Houses, elk gekoppeld aan bepaalde genres en merken. Dat is relevant, omdat het laat zien hoe Ubisoft zijn toekomst wil groeperen – niet als een losse stapel studio’s, maar als gerichte banen met duidelijkere verantwoordelijkheid. Beyond Good & Evil verschijnt in de merklijst die hoort bij de baan rond immersieve fantasywerelden en narratief gedreven universums, naast namen als Prince of Persia en Rayman. Die plaatsing zegt iets. Het suggereert dat BG&E2 niet wordt behandeld als een willekeurig experiment dat tussen afdelingen zweeft. Het wordt in een categorie gezet die op papier past bij wat fans met de reeks associëren: avontuur, world-building en een storygedreven identiteit. Als je bang was dat de game in een hokje zou worden geduwd dat niet klopt, is dit op z’n minst een signaal dat Ubisoft’s publieke framing begrijpt wat Beyond Good & Evil hoort te representeren. Natuurlijk shippen organogrammen geen games, maar ze beïnvloeden wel hoe beslissingen tot stand komen.

Wat “nog steeds actief in ontwikkeling” fans eigenlijk vertelt

“Nog steeds actief in ontwikkeling” is zo’n zin die je óf geruststelt óf gek maakt, afhankelijk van hoe vaak je hem al hebt gehoord in je leven. Zo kun je het nuchter interpreteren: het project is niet stopgezet, er wordt in een bepaalde vorm doorgewerkt, en het zit nog in de geplande portfolio van het bedrijf. Dat is betekenisvol, zeker in een week waarin andere projecten zijn geschrapt. Maar het is geen releaseperiode, geen belofte van een grote onthulling op korte termijn, en geen bewijs dat de finish dichtbij is. Zie het als licht in de keuken van een restaurant. Het vertelt je dat de service niet is afgezegd. Het vertelt je niet dat je tafel klaarstaat. Voor fans is de beste zet om opluchting en verwachting uit elkaar te trekken. Opluchting mag – de game is niet geschrapt. Verwachting moet voorzichtig blijven – de ontwikkeling gaat door, maar er is geen datum, en de geschiedenis suggereert dat er nog steeds wendingen kunnen komen.

De officiële “prioriteit”-formulering en waarom dat telt

Eén van de interessantste wendingen in de berichtgeving is dat Ubisoft later bevestigde dat Beyond Good & Evil 2 een prioriteit blijft binnen zijn strategie. Zo’n statement telt, omdat het niet alleen stilte is of een vage “we houden van onze fans”-zin. Het is een specifieke positionering: het project sluit aan bij Ubisoft’s strategische focus. Voor jou is dat nuttig, omdat het een duidelijker kader geeft voor hoe het bedrijf de game momenteel bekijkt. Het signaleert ook dat BG&E2 niet wordt behandeld als een gênant dossier dat het management liever niet noemt. Tegelijkertijd kan “prioriteit” op verschillende momenten verschillende dingen betekenen. Het kan betekenen dat resources worden beschermd, of dat het merk belangrijk is zelfs als de scope verandert. De kern is dat Ubisoft ervoor koos om publiek een paaltje in de grond te slaan over de status van de game. Na jaren van onzekerheid is zelfs dat kleine beetje duidelijkheid betekenisvol, zolang we niet doen alsof het hetzelfde is als een lanceringsplan.

Studio-sluitingen, herstructurering en de menselijke realiteit achter de koppen

Grote resets bij bedrijven worden vaak besproken alsof het puur strategische schaakzetten zijn, maar de werkelijkheid is menselijker en ingewikkelder. Ubisoft’s reset omvat studio-sluitingen en herstructurering binnen delen van de organisatie, en dat raakt onvermijdelijk de mensen die games maken. Zelfs als BG&E2 actief blijft, verandert de omgeving eromheen. Teams kunnen gevraagd worden vaker op locatie te werken, groepen kunnen worden omgegooid, en leiderschapslagen kunnen verschuiven. Dat soort turbulentie kan productie vertragen, zelfs wanneer een project technisch gezien nog leeft. Het kan ook de creatieve richting veranderen, omdat nieuwe organisatorische prikkels teams naar andere uitkomsten duwen. Voor fans is het de moeite waard om twee gedachten tegelijk vast te houden: het is goed dat het project de cut heeft overleefd, en het is óók waar dat overleven plaatsvindt in een rommelige context. Als je ooit een complex project hebt geprobeerd af te maken terwijl je werkplek werd gereorganiseerd, ken je de vibe. Je kunt nog steeds vooruitgang boeken, maar het is zelden soepel.

Waarom Ubisoft andere games uitstelt terwijl BG&E2 blijft leven

Naast annuleringen stelde Ubisoft ook zeven andere games uit om meer ontwikkeltijd te geven. Dat detail is makkelijk om voorbij te scrollen, maar het helpt verklaren waarom BG&E2 zelfs in een bezuinigingsmoment kan blijven bestaan. De reset draait niet alleen om projecten killen – het gaat ook om schema’s hertekenen en proberen hogere kwaliteitsdoelen te halen, althans volgens Ubisoft’s eigen framing. In die context kan het voortzetten van BG&E2 betekenen dat het bedrijf gelooft dat het project op lange termijn nog waarde heeft, zelfs als het niet snel omzet oplevert. Sommige projecten worden uitgesteld omdat Ubisoft denkt dat ze sterker worden met tijd. BG&E2 kan binnen dezelfde logica vallen, alleen op een veel grotere en vreemdere schaal. Als je op zoek bent naar een lichtpuntje: Ubisoft erkent openlijk dat tijd soms nodig is. Als je op zoek bent naar het waarschuwingsbord: “meer tijd” kan ook een loop worden als de onderliggende besluitvorming blijft veranderen.

De grootste risico’s die nog boven Beyond Good & Evil 2 hangen

Zelfs met de bevestiging “nog in ontwikkeling” is BG&E2 niet ineens risicovrij. Het grootste risico is hetzelfde als altijd – een lange, schuivende ontwikkelcyclus maakt het lastig om een helder, samenhangend eindproduct neer te zetten. Een ander risico is verwachtingsdrift. Fans die het originele Beyond Good & Evil geweldig vonden zijn volwassen geworden, smaken zijn verschoven, en de markt zit vol open-wereldervaringen die hoge latten leggen voor polish en diepgang. Een derde risico is intern: wanneer een bedrijf reorganiseert, kunnen prioriteiten veranderen en kunnen projecten opnieuw worden afgebakend om in nieuwe structuren te passen. Geen van deze risico’s garandeert mislukking, maar ze verklaren waarom dit verhaal nog steeds gespannen voelt, zelfs wanneer de kop positief is. Overleven is stap één. Iets verschepen dat voelt alsof het de wachttijd waard was, is de echte berg. En ja, het is een berg met losse stenen, slecht weer en een bordje onderaan waarop “Succes” staat.

Technische ambitie versus productierealiteit

BG&E2 wordt al jaren geassocieerd met grote ideeën, en grote ideeën zijn een tweesnijdend zwaard. Ambitie kan de vonk zijn die een game bijzonder maakt, maar het kan ook de factor zijn die alles vertraagt als de scope niet onder controle blijft. Productierealiteit is meedogenloos: features moeten af, getest, geoptimaliseerd en vastgezet. Als de doelpalen laat verschuiven, betaal je overal. Daarom hebben langlopende projecten vaak harde redactionele keuzes nodig – wat blijft, wat gaat, en wat wordt een droom voor een vervolg in plaats van een launch-eis. Voor fans is de gezondste mindset om te willen dat de game geweldig wordt, maar ook te accepteren dat greatness vaak uit beperking komt, niet alleen uit schaal. De beste games zijn niet altijd de grootste. Het zijn de games die weten wat ze zijn, en die identiteit vervolgens met vertrouwen uitvoeren. Als BG&E2 gaat landen, heeft het waarschijnlijk dat soort helderheid harder nodig dan nóg een heruitvinding.

Publieksverwachtingen na een extreem lange wachttijd

Tijd verstrijkt niet alleen – het stapelt verwachtingen op een project zoals sneeuw op een dak. Op een gegeven moment beoordeel je een game niet meer alleen tegenover andere releases, maar ook tegenover het verhaal dat je jezelf al jaren vertelt. Dat is gevaarlijk voor elke game, omdat geen enkel eindproduct perfect kan aansluiten bij meer dan een decennium aan verbeelding. De andere kant is dat lange wachttijden geduld en goodwill kunnen creëren, zeker bij fans die echt van de wereld en personages houden. Maar goodwill heeft grenzen, en de moderne markt is direct. Spelers willen nu een reden om te geven, niet alleen een reden waarom ze in 2008 gaven. Dus BG&E2 moet communiceren wat het is, waarom het ertoe doet, en waarom het jouw tijd waard is in 2026 en daarna. Dat is niet alleen marketingpraat – het is vertrouwen opbouwen. Na zoveel jaren is vertrouwen de echte valuta, en Ubisoft moet dat verdienen met duidelijkheid, niet alleen met survival-koppen.

Waar je hierna op moet letten zodat we niet opnieuw een whiplash krijgen

Als je geïnformeerd wilt blijven zonder emotioneel heen en weer geslingerd te worden, helpt het om te letten op een paar praktische signalen. Ten eerste: kijk naar concrete voortgangssignalen in plaats van vage geruststelling – dingen zoals officiële updates die richting beschrijven, niet alleen status. Ten tweede: let op hoe Ubisoft’s Creative House-structuur zich begin april stabiliseert, omdat organisatorische rust vaak invloed heeft op momentum. Ten derde: kijk of BG&E2 consistent terugkomt in Ubisoft’s merkframing door de tijd heen, niet alleen één keer tijdens een heet moment. Tot slot: onthoud dat stilte niet altijd slecht is, maar eindeloze stilte gecombineerd met herhaalde heruitvinding wél een patroon is dat we eerder hebben gezien. Het doel is hoopvol blijven zonder elke rumor tot een levensgebeurtenis te maken. Met andere woorden: houd je hype aan de lijn, niet omdat je niet geeft, maar juist omdat je wél geeft.

Conclusie

Dat Beyond Good & Evil 2 Ubisoft’s reset overleeft, is echt nieuws, zeker in een moment waarin andere projecten zijn stopgezet en grote organisatorische veranderingen zijn aangekondigd. Het vertelt ons dat de game nog ergens past binnen Ubisoft’s toekomstplannen, en dat hij wordt behandeld als onderdeel van de merkportfolio van het bedrijf in plaats van als een vergeten relikwie. Tegelijkertijd is overleven niet hetzelfde als zekerheid. De geschiedenis van het project, de gemelde kostenraming en de bredere herstructureringscontext wijzen allemaal naar een waarheid die tegelijk hoopgevend en frustrerend is: de game beweegt nog, maar we kunnen niet verantwoord doen alsof we weten hoe dicht hij bij de finish is. De beste manier om dit moment vast te houden is met gebalanceerde energie. We kunnen opgelucht zijn dat hij leeft, nieuwsgierig zijn naar wat hij wordt onder de nieuwe Creative House-structuur, en geduldig zijn zonder naïef te worden. Als BG&E2 uiteindelijk verschijnt, is het niet zomaar een release. Het is het einde van één van de vreemdste ontwikkelsaga’s in moderne gaming.

FAQ
  • Werd Beyond Good & Evil 2 geannuleerd tijdens Ubisoft’s reset?
    • Nee. Berichtgeving suggereerde dat het de ronde van stopgezette projecten heeft overleefd, en Ubisoft bevestigde later dat het nog steeds actief in ontwikkeling is en binnen de strategie nog altijd als prioriteit wordt beschouwd.
  • Wanneer werd Beyond Good & Evil 2 voor het eerst onthuld?
    • De game werd voor het eerst onthuld in mei 2008, wat een belangrijke reden is waarom hij vaak wordt genoemd als één van de langstlopende ontwikkelverhalen in de industrie.
  • Wat betekent het dat de “huidige versie” sinds ongeveer 2017 in ontwikkeling is?
    • Het betekent dat de moderne build van het project is gekoppeld aan werk dat rond 2017 begon, in plaats van een rechte, doorlopende ontwikkellijn vanaf de onthulling in 2008.
  • Is de ontwikkelkost van $500+ miljoen door Ubisoft bevestigd?
    • Nee. Het bedrag van $500+ miljoen is een gemelde schatting die aan bronnen wordt toegeschreven en wordt gepresenteerd als waarschijnlijke kosten door herhaalde veranderingen en een lange tijdlijn, niet als een publiek gecontroleerde Ubisoft-bekendmaking.
  • Betekent “nog in ontwikkeling” dat een release dichtbij is?
    • Niet per se. Het bevestigt dat het project niet is stopgezet en dat het werk doorgaat, maar het geeft geen releaseperiode en bewijst niet dat de finishlijn dichtbij is.
Bronnen