Beyond Good & Evil 2-werving laat zien dat Ubisoft nog steeds aan System 3 bouwt

Beyond Good & Evil 2-werving laat zien dat Ubisoft nog steeds aan System 3 bouwt

Samenvatting:

Beyond Good & Evil 2 zit al zo lang in ontwikkeling dat het bijna aanvoelt als een stukje gamefolklore, maar Ubisoft laat achter de schermen stilletjes zien dat System 3 nog steeds heel echt is. Nieuwe vacatures bij Ubisoft Montpellier voor functies als technical sound designer, lead quest designer en technical lead network programmer maken duidelijk dat de studio de gereedschappen niet neerlegt, maar juist nieuwe specialisten aantrekt voor het volgende traject. Tegelijkertijd is het project onder nieuw creatief leiderschap beland, van de inmiddels overleden Emile Morel naar industrieveteraan Fawzi Mesmar, bekend van werk aan Star Wars Outlaws en andere grote producties. We zien een ambitieuze openwereld-space-opera, gebouwd op de Voyager-engine, die nog altijd naadloze overgangen belooft van dichtbevolkte stadsstraten naar de open ruimte, met ondersteuning voor solo- en co-opspel. In plaats van Beyond Good & Evil 2 als spookproject te behandelen, kunnen we nu kijken naar wat Ubisoft daadwerkelijk communiceert via deze functies en beschrijvingen en wat dat betekent voor iedereen die nog steeds droomt van een reis tussen de sterren met een eigen crew in System 3.


Waarom Beyond Good & Evil 2 weer in de schijnwerpers staat

Om de paar jaar duikt Beyond Good & Evil 2 net lang genoeg op om iedereen eraan te herinneren dat het bestaat, om daarna weer in stilte te verdwijnen. Deze keer voelt het anders, omdat Ubisoft zijn eigen boodschap heeft bijgewerkt en een reeks zichtbare functies heeft geopend die direct aan het project zijn gekoppeld. In plaats van vage geruststellingen tijdens gesprekken met investeerders, hebben we nu gedetailleerde beschrijvingen die spreken over een space-operauniversum, een openwereldstructuur, ruimtepiraterij en een directe prequel op de klassieker uit 2003. De nieuwste wervingsronde laat zien dat Ubisoft Montpellier nog steeds echt geld en mensen investeert in System 3 in plaats van het project geruisloos uit te faseren. Ook krijgt de officiële beschrijving een opfrisbeurt, waarbij duidelijk wordt wat spelers kunnen verwachten: exotische locaties, kleurrijke personages, mysteries om te ontrafelen en de keuze om alleen of met vrienden te spelen. Voor een game die velen inmiddels hadden afgeschreven als vaporware, is die mix van concrete details een belangrijk signaal dat de ontwikkeling leeft, zelfs als de finishlijn nog steeds buiten beeld blijft.

Een project dat voor het eerst in 2008 werd aangekondigd en nooit echt is verdwenen

Het klinkt bijna als een grap om te zeggen dat Beyond Good & Evil 2 al in 2008 werd aangekondigd, toen consoles als Xbox 360 en PlayStation 3 nog nieuw waren en sociale media er totaal anders uitzagen. Sindsdien zagen we vroege trailers, een indrukwekkende E3-onthulling in 2017, co-opdemo’s achter gesloten deuren en lange periodes waarin er ogenschijnlijk niets gebeurde. In de loop der tijd brak de game records als een van de langst publiek ontwikkelde projecten in de industrie en overleefde zelfs beruchte titels die meer dan een decennium in de oven stonden. Toch heeft Ubisoft het project nooit officieel geannuleerd. In plaats daarvan erkende het restarts, wisselingen in leiding en interne onderzoeken, terwijl af en toe werd herhaald dat Beyond Good & Evil 2 nog steeds in ontwikkeling was. Toen de 20th Anniversary Edition van het origineel nieuwe verhaallijnen toevoegde met verwijzingen naar de prequel, fungeerde dat als een extra stille herinnering dat het vervolg nog altijd in de langetermijnplannen zat. Alles bij elkaar voelt de geschiedenis rommelig, maar het laat ook een studio zien die keer op keer kiest voor bijsturen en doorgaan in plaats van de stekker eruit te trekken.

Van Emile Morel naar Fawzi Mesmar: hoe het leiderschap is veranderd

De creatieve kant van Beyond Good & Evil 2 is door pijnlijke veranderingen gegaan, vooral in de afgelopen jaren. Nadat Michel Ancel Ubisoft verliet te midden van berichten over interne onrust, stapte Emile Morel in als creative director om de space-opera-visie verder te dragen. Zijn onverwachte overlijden in 2023, op slechts 40-jarige leeftijd, schokte het team en de bredere community, waarbij collega’s beschreven hoe gepassioneerd hij was over het project en het BGE-universum. Die tragedie liet een leegte achter die makkelijk het einde van de game had kunnen betekenen. In plaats daarvan bevestigde Ubisoft later dat Fawzi Mesmar de rol van creative director op zich heeft genomen, met ervaring uit leidende functies aan onder meer Mario + Rabbids Sparks of Hope, Star Wars Outlaws en andere grote releases. Mesmar sprak publiekelijk over zijn komst naar het project en prees de ambitie van het team, waarbij hij zijn rol omschreef als iemand die voortbouwt op het werk van zijn voorgangers. Voor spelers is die overdracht belangrijk, omdat het laat zien dat er een duidelijke creatieve eigenaar aan het roer staat van System 3, in plaats van een schip dat stuurloos ronddobbert.

Wat de nieuwe Ubisoft-vacatures ons echt vertellen

Vacaturepagina’s lijken op het eerste gezicht misschien droog, maar bij een project dat zo geheimzinnig is als Beyond Good & Evil 2 vormen ze een van de duidelijkste vensters op wat er werkelijk gebeurt. Ubisoft’s nieuwste vacatures benadrukken meerdere functies die direct aan de game zijn gekoppeld, waaronder een technical sound designer in Montpellier, een lead quest designer en een technical lead network programmer. Elke beschrijving schetst verantwoordelijkheden binnen een lopende productie in plaats van een idee op papier, met verwijzingen naar integratie met Voyager-engine-tools, samenwerking met leveldesign, writing en animatie, en eigenaarschap over gameplayervaringen. In de omschrijvingen herhaalt Ubisoft de uitnodiging om “de krachten te bundelen om System 3 te bouwen”, waarbij dezelfde formulering terugkomt in verschillende functies en zo de link legt met de space-opera-prequel die het bedrijf sinds 2017 naar voren schuift. Wanneer een bedrijf actief specialistische posities als deze invult, wijst dat op voortgaande productie, niet op afbouwplannen, en dat is een belangrijk signaal na zoveel jaren van speculatie over een mogelijke annulering.

Functies zoals technical sound designer en lead quest designer

Wie beter naar de functies zelf kijkt, krijgt een idee in welke fase bepaalde onderdelen van Beyond Good & Evil 2 zich bevinden. Een technical sound designer plaatst niet simpelweg muziekbestanden op een tijdlijn. Deze persoon bouwt systemen in tools zoals Wwise en de Voyager-engine zodat omgevingsgeluid, dialogen, motoren, wapens en ruimteschepen responsief en levendig klinken terwijl spelers door steden en de ruimte zwerven. Dat soort rol suggereert dat het team zich richt op hoe de wereld van moment tot moment aanvoelt. Een lead quest designer is ondertussen verantwoordelijk voor de vormgeving van hoofd- en zijmissies en stemt af met leveldesigners, schrijvers, animatoren en gameplayteams. Deze functie wijst erop dat verhalen, doelen en pacing in het zonnestelsel van System 3 nog steeds worden verfijnd en uitgebreid. In combinatie met aanverwante rollen zoals senior character artist en associate producer ontstaat het beeld van een project dat nog steeds belangrijke lagen van de ervaring bouwt en polijst, in plaats van enkel oude taken af te ronden met een minimale bezetting.

Waarom een technical lead network programmer belangrijk is voor co-op

Een van de meest in het oog springende functies is de technical lead network programmer, omdat die stilletjes bevestigt dat online systemen een centrale plek innemen in het ontwerp van Beyond Good & Evil 2. Ubisoft’s functieomschrijvingen en gerelateerde berichtgeving verwijzen naar multiplayer en co-op, samen met drop-in- en drop-outspel, wat aansluit bij de co-opdemo’s die jaren geleden al zijn getoond. Een technische leider in netwerken doet veel meer dan basisfunctionaliteit voor online speelbaarheid aansluiten. Hij of zij stuurt aan hoe spelers verbinding maken, hoe missies en verkenning tussen deelnemers worden gesynchroniseerd, hoe latency wordt afgehandeld en hoe de game schaalt wanneer vrienden een sessie binnenkomen of verlaten. In een speelveld ter grootte van een zonnestelsel vormt betrouwbare netwerktechnologie de ruggengraat die groepsspel bij elkaar houdt. Dat Ubisoft specifiek voor deze leidende positie werft, suggereert dat co-op niet wordt geschrapt naarmate de ontwikkeling voortduurt. In plaats daarvan lijkt het een kernbelofte te blijven die de studio wil versterken met specialisten die robuuste infrastructuur voor jaren aan speelplezier kunnen ontwerpen en onderhouden.

Voyager-engine en de belofte van naadloze ruimtepiraterij

De officiële beschrijvingen van Beyond Good & Evil 2 keren steeds terug naar de Voyager-engine, en dat is niet voor niets. Ubisoft Montpellier heeft jaren besteed aan het bouwen van een eigen toolset die is gericht op het simuleren van een volledig zonnestelsel met naadloze overgangen tussen grond en ruimte. In plaats van spelers op te sluiten in kleine hubs, is het doel om crews soepel te laten springen van drukke markten naar de lucht erboven en vervolgens de ruimte in, zonder duidelijke onderbrekingen door laadtijden. Dat soort structuur is extra belangrijk voor een game waarin je optreedt als kapitein van ruimtepiraten en je verkenning, smokkel, gevechten en allianties over meerdere werelden moet balanceren. Voyager’s mix van handmatig ontworpen content en procedurele generatie ondersteunt deze visie, door planeten, ruimteroutes en stadswijken aan elkaar te naaien terwijl de prestaties beheersbaar blijven. Wanneer vacatures het hebben over het inwerken van nieuwkomers in de Voyager-pijplijn, wijzen ze op een engine die niet langer experimenteel is, maar volwassen genoeg om als productietool te dienen die nieuwe medewerkers moeten leren gebruiken en mee helpen verfijnen terwijl System 3 blijft groeien.

Van overvolle steden naar de open ruimte zonder laadschermen

Het meest opvallende onderdeel van de Voyager-belofte is de naadloze overgang van dichtbebouwde stedelijke gebieden naar de open ruimte. Vroege demo’s lieten personages zien die op schepen sprongen, door wolken braken en door de atmosfeer heen schoten zonder harde overgangen, en die belofte duikt nog steeds op in de huidige Ubisoft-teksten. Voor spelers is die vloeiende overgang belangrijk omdat het de fantasie intact houdt. Je kiest niet simpelweg “launch” in een menu, je stijgt fysiek op met je crew, ziet de stad onder je krimpen en de kromming van de planeet langzaam uit beeld verdwijnen. Werelden ontwerpen die dat soort sprongen ondersteunen is lastig, omdat steden verticale lagen, begaanbare daken en zichtlijnen nodig hebben die je naar vertrekpunten leiden zonder je te desoriënteren. Het haakt ook direct in op hoe missies worden opgebouwd, omdat een gewaagde diefstal kan beginnen in een drukke straatmarkt, uitmonden in een achtervolging over snelwegen en eindigen in een dogfight boven de stratosfeer. De huidige nadruk op kernsystemen, audio en quests suggereert dat Ubisoft nog steeds inzet op een keten die natuurlijk aanvoelt en niet als losse stukken aan elkaar is geplakt.

Wat System 3 en de prequelopzet voor spelers betekenen

Beyond Good & Evil 2 wordt gepresenteerd als een directe prequel op het origineel uit 2003, dit keer gesitueerd in het verre System 3 in plaats van de meer beperkte omgevingen die fans zich herinneren. Dat uitgangspunt draagt veel gewicht. Narratief opent het de deur om de oorsprong van bekende facties, soorten en samenzweringen te verkennen, terwijl er tegelijkertijd ruimte ontstaat voor een bredere cast van smokkelaars, rebellen en corporaties. System 3 wordt beschreven als een zonnestelsel vol exotische locaties en kleurrijke personages, wat het team de vrijheid geeft om nuchtere, industriële hubs te combineren met vreemdere, meer spirituele of surrealistische plekken. Voor spelers die houden van de mix van humor, hart en complotten uit de eerste game, biedt de prequelhoek de kans om te zien hoe dat universum uitgroeide tot iets veel groters. Het maakt ook duidelijk dat dit project niet simpelweg een herverpakte sequel is, maar een verbreding van de oorspronkelijke ideeën tot een volwaardige space opera, met alle grote vragen over uitbuiting, verzet en wie uiteindelijk de informatiestroom in een koloniaal systeem controleert.

Solospel, drop-in-co-op en ambities op lange termijn

In de nieuwste formuleringen benadrukt Ubisoft duidelijk dat Beyond Good & Evil 2 zowel solo als met vrienden te beleven is. Die balans is belangrijker dan ooit, na jaren waarin spelers zich verzetten tegen games die aanvoelden alsof online verplicht werd opgelegd. Door beide speelstijlen te onderstrepen erkent het team dat sommige spelers vooral het verhaal en de sfeer in hun eentje willen opsnuiven, terwijl anderen dromen van crews met vrienden om samen de ruimteroutes onveilig te maken. De impliciete drop-in-co-opstructuur betekent dat een solorun je niet buitensluit van gedeelde momenten. Vrienden kunnen aanhaken voor een heist, een baasgevecht of een verkenningsronde en daarna weer vertrekken zonder jouw voortgang stuk te maken. Achter die flexibiliteit schuilt een always-onlinefundament dat in eerdere presentaties werd besproken, wat een dubbelzijdig zwaard is. Het maakt persistente systemen en gedeelde events mogelijk, maar betekent ook dat Ubisoft moet bewijzen dat servers, netcode en ondersteuning op lange termijn prioriteit krijgen, en niet als bijzaak bovenop een toch al complex project worden gezet.

Wat dit alles betekent voor fans die op Beyond Good & Evil 2 wachten

Voor fans die dit verhaal al sinds de late jaren 2000 volgen, is het volledig begrijpelijk om zich moe of cynisch te voelen. Nieuwe vacatures en frisse beschrijvingen wissen geen jaren van uitstel, leiderschapswissels en berichten over interne problemen uit. Tegelijkertijd zijn deze updates meer dan zomaar een extra statement dat “de ontwikkeling voortgang boekt”. Ze tonen werving voor sleutelrollen, een duidelijke creative director en een herbevestigde visie rond System 3, Voyager en naadloze ruimtepiraterij. Die combinatie laat zien dat Ubisoft Beyond Good & Evil 2 nog steeds benadert als een levend project waarvoor mensen worden aangenomen, opgeleid en waarmee in concrete termen naar buiten wordt getreden. Hoewel het onverstandig zou zijn om verwachtingen op een specifieke lanceringsperiode te pinnen, is het wel eerlijk om te zeggen dat de game niet verlaten in een kluis ligt. In plaats daarvan blijft het een langetermijninzet die langzaam nieuw talent en nieuwe ideeën absorbeert, in de hoop uiteindelijk iets te leveren dat voelt als een waardige opvolger van de erfenis van het origineel.

Hoe je verwachtingen realistisch kunt houden en toch hoopvol blijft

Waar laat dit iedereen die van de eerste Beyond Good & Evil houdt of gewoon geniet van ambitieuze, rommelige passieprojecten in het algemeen? De gezondste houding ligt waarschijnlijk ergens tussen voorzichtige hoop en zelfbescherming. Het is logisch om geïntrigeerd te zijn door Voyager’s technologie, de space-opera-setting en de kans om een crew in System 3 aan te sturen, terwijl je tegelijkertijd in gedachten houdt dat lange ontwikkelcycli vaak compromissen met zich meebrengen. We kunnen erkennen dat nieuw leiderschap en actieve werving positieve signalen zijn, zonder ervan uit te gaan dat de release al om de hoek ligt. In praktische zin betekent dit dat je elke officiële update het best kunt zien als een klein stukje van een heel grote puzzel, niet als een belofte dat ineens alles opgelost is. Als Beyond Good & Evil 2 uiteindelijk verschijnt, zouden de jaren van wachten en bijsturen het project kunnen veranderen in een van de meest fascinerende casestudy’s van de industrie. Tot die tijd is het waarschijnlijk het verstandigst om verwachtingen nuchter te houden en tegelijk te genieten van elk nieuw klein teken van leven, zodat je betrokken blijft zonder op te branden.

Conclusie

Beyond Good & Evil 2 loopt al bijna twee decennia over het koord tussen droomproject en waarschuwing, maar Ubisoft’s nieuwste wervingsgolf bewijst dat de lijn nog niet is gebroken. Nieuwe functies rond audio, quests en netwerken laten zien dat teams nog steeds kernervaringen binnen Voyager bouwen in plaats van restjes op te ruimen. De overgang van Emile Morel naar Fawzi Mesmar brengt een frisse maar ervaren creatieve stem naar System 3, ondersteund door officiële beschrijvingen die een naadloze openwereld-space-opera blijven schetsen waarin solokapiteins en co-opcrews mysteries kunnen najagen in een volledig zonnestelsel. Niets hiervan wist de lange en moeilijke weg uit die tot dit punt heeft geleid, en het garandeert geen vlekkeloze eindsprint, maar het rechtvaardigt wel een hernieuwde, voorzichtige interesse. Voor spelers die een zachte plek in hun hart bewaren voor de originele game en zijn wereld, is de slimste zet om nieuwsgierig te blijven, geïnformeerd te blijven en System 3 de kans te geven ons te verrassen als en wanneer de reis uiteindelijk onze handen bereikt.

Veelgestelde vragen
  • Wordt Beyond Good & Evil 2 nog actief ontwikkeld bij Ubisoft?
    • Ja, volgens de huidige informatie is de ontwikkeling nog gaande. Ubisoft Montpellier werft openlijk voor meerdere functies die direct aan Beyond Good & Evil 2 zijn gekoppeld, waaronder een technical sound designer, lead quest designer en technical lead network programmer. Officiële vacaturepagina’s en recente berichtgeving herhalen dat de game zich afspeelt in een space-operauniversum, als directe prequel op het origineel uit 2003 fungeert en kandidaten uitnodigt om mee te bouwen aan System 3. Dat zijn niet de signalen van een opgeborgen project, ook al beweegt het team zich trager en voorzichtiger dan wie dan ook ooit had verwacht.
  • Wie is momenteel de creative director van Beyond Good & Evil 2?
    • Na het overlijden van Emile Morel in 2023 bevestigde Ubisoft dat Fawzi Mesmar de rol van creative director op Beyond Good & Evil 2 heeft overgenomen. Mesmar heeft een lange staat van dienst als designer en creatief leider, met eerder werk aan series als Battlefield, Mario + Rabbids en Star Wars Outlaws. In publieke uitspraken wordt beschreven hoe hij al jaren met het team samenwerkt en nu probeert het project verder te dragen, voortbouwend op de basis die door eerdere leiders is gelegd, met als doel System 3 eindelijk tot leven te brengen op een manier die uniek aanvoelt en trouw blijft aan de geest van het origineel.
  • Wat voor soort game moet Beyond Good & Evil 2 worden?
    • Beyond Good & Evil 2 wordt neergezet als een actie-avonturengame in een open wereld, gesitueerd in een space-operauniversum en opgezet als directe prequel op de eerste game. Spelers kruipen in de huid van ruimtevarende outlaw-kapiteins die opereren in System 3, een zonnestelsel vol exotische locaties, excentrieke personages en corporaties om tegenin te gaan. De Voyager-engine ondersteunt een structuur die je in staat moet stellen om zonder harde laadschermen van drukke stadsstraten naar een baan om de planeet en daar voorbij te reizen, met ondersteuning voor zowel solospel als co-op zodat je heists en verkenningstochten alleen of met vrienden kunt uitvoeren.
  • Wat doet de Voyager-engine precies voor Beyond Good & Evil 2?
    • Voyager is de eigen engine van Ubisoft Montpellier, speciaal ontwikkeld om de schaal en flexibiliteit aan te kunnen die Beyond Good & Evil 2 vraagt. De engine combineert handmatig ontwerp met procedurele tools om een volledig zonnestelsel te simuleren, planeten te genereren en bruisende stadshubs met de omliggende ruimte te verbinden. Voor spelers vertaalt zich dat in de belofte van naadloze overgangen wanneer je van een markt naar een schip en vervolgens de ruimte in springt, en in gevarieerde omgevingen die toch coherent aanvoelen. Vacatures verwijzen naar het inwerken van nieuwe medewerkers in de Voyager-pijplijn, wat erop wijst dat de engine inmiddels een concreet productiemiddel is in plaats van een experimenteel prototype.
  • Komt de nadruk in Beyond Good & Evil 2 op singleplayer of co-op te liggen?
    • In Ubisoft’s boodschap wordt benadrukt dat Beyond Good & Evil 2 zowel solo als met vrienden te spelen is, wat wijst op een hybride aanpak. Je kunt een structuur verwachten waarin je het verhaal en de verkenning in je eentje kunt doorlopen, terwijl je toch de optie hebt om drop-in-co-op in te schakelen zodat vrienden zich bij je crew kunnen aansluiten voor specifieke missies, raids of vrij rondzwerven. De aanwezigheid van een functie als technical lead network programmer onderstreept hoe centraal online systemen in het ontwerp staan. Tegelijk worden spelers die liever alleen spelen niet aan de kant geschoven, want solospel blijft expliciet een pijler van de totale visie.
Bronnen