Samenvatting:
We houden van een simpele ranglijst, vooral als die jeugdnostalgie mixt met die “wacht, hoe kan dát meer waard zijn dan dát?”-energie. Een recente infographic van Fandom’s Ultimate Pop Culture Wiki zet Pokémon helemaal bovenaan de all-time omzetberg, met bekende reuzen als Hello Kitty, Winnie de Poeh, Mickey Mouse en Star Wars vlak daarachter. Nintendo duikt ook twee keer op in dit gesprek, want Mario eindigt hoog op de lijst en herinnert ons eraan dat games de vonk kunnen zijn die decennia aan speelgoed, spin-offs, themaparkdeals en merkrechten ontketenen.
Maar het echte verhaal is niet alleen wie er in de top tien of top twaalf staat. Het gaat om waarom deze franchises verdienen wat ze verdienen. Bij veel van de grootste namen is de “geldknop” niet de bioscoop, en niet eens de nieuwste game-release. Het is merchandise en licensing: het constante druppelen van knuffels, pyjama’s, lunchtrommels, limited collabs, verzamelitems en character branding dat een schattig gezicht verandert in een wereldwijd bedrijf. Daarom kan Winnie de Poeh naast ruimtegevechten, superhelden en loodgieters zitten, en zou niemand daarvan moeten schrikken. We moeten ook met één voet op de grond blijven, want deze totalen hangen af van wat er wordt meegeteld en welke datasnapshot een lijst gebruikt. Als de ene lijst Mario boven Anpanman zet en een andere dat omdraait, betekent dat niet dat iemand liegt. Meestal betekent het dat de telregels en databronnen niet identiek zijn.
Lifetime omzet-ranglijsten en waarom ze voor ons belangrijk zijn
Dit soort ranglijsten raken je brein als een funnel cake in een pretpark: je weet dat het veel is, je weet dat het rommelig is, en toch wil je nog een hap. Het leuke is het contrast. We verwachten dat Star Wars geld drukt, omdat lightsabers en blockbusters duur aanvoelen. We verwachten dat Marvel gigantisch is, omdat superheldenfilms al jaren een cultureel weersysteem zijn. En dan wandelt een rustig character brand als Hello Kitty binnen, zwaait beleefd, en herinnert ons eraan dat een franchise bergen geld kan verdienen zonder een cinematic universe of een dramatische twist in het derde bedrijf. Deze lijsten wekken ook een tweede soort nieuwsgierigheid op: niet alleen “wie won”, maar “hoe hebben ze gewonnen?” Daar begint het echte vermaak, omdat je dan de fandom-uitgaven gaat zien die je makkelijk over het hoofd ziet, zoals de alledaagse aankopen die ver weg plaatsvinden van de hype rond het openingsweekend.
Waar de cijfers vandaan komen
Wanneer een infographic claimt “hoogst verdienende mediafranchises”, kijken we meestal naar een aan elkaar gestikte lappendeken van openbare datapuntjes. Dat betekent omzetinschattingen uit bedrijfsrapporten (als die beschikbaar zijn), industrieartikelen, gesprekken over licenties, box office-totalen, gameverkopen en andere publieke signalen die je kunt verzamelen en vergelijken. Het is niet één magische spreadsheet waar elk merk het mee eens is, omdat bedrijven niet hetzelfde detailniveau publiceren, en zeker niet in hetzelfde format. Dus leunen we op compileerwerk, en dat compileerwerk is net zo schoon als de onderliggende bronnen. Het goede nieuws is dat deze aanpak nog steeds nuttig kan zijn, zolang we de totalen behandelen als best beschikbare schattingen in plaats van een rechtbankuitspraak die in steen is gebeiteld. De lijst kan in de kern kloppen, ook als de exacte decimalen wat vaag zijn.
Wat “omzet” meestal omvat
“Omzet” is een breed net, en dat is precies de bedoeling. Het kan bioscoop en home video omvatten voor filmseries, maar het kan ook gameverkopen zijn, in-app bestedingen, speelgoed, kleding, uitgeverij en licensingdeals. Pokémon is een goed voorbeeld, omdat het niet één productcategorie is die al het zware werk doet. Het zijn games, ruilkaarten, merchandise, films, mobile spending en een constante cyclus van nieuwe wezens die de hele machine laat zoemen. Ondertussen kan iets als Mickey Mouse and Friends zwaar leunen op retail en licensing, omdat het personage-merk zelf het product is. Dat verschil is belangrijk, want het legt uit waarom twee franchises buren kunnen zijn in een ranglijst, terwijl ze hun geld op totaal verschillende manieren verdienen. De één sprint als een blockbuster. De ander loopt een marathon op comfortabele schoenen en stopt nooit.
De merchandise-multiplicator
Als box office een vuurwerkshow is, dan is merchandise het elektriciteitsnet dat elke avond de stad verlicht. Merch is vaak waar een franchise echt “dagelijks leven” wordt. Denk aan hoeveel manieren een personage kan verschijnen: rugzakken, beddengoed, mokken, seizoensdecoratie, telefoonhoesjes, cosmetica-collabs, schoolspullen en het eindeloze universum aan cadeaus voor kinderen en verzamelaars. Daarom horen Poeh en Hello Kitty in dezelfde zin als Star Wars. Ze proberen niet te winnen op theatraal spektakel. Ze winnen op aanwezigheid. Wanneer een merk jaar na jaar in winkels ligt, over prijsklassen heen, over leeftijdsgroepen heen en over landen heen, kan het totaal groeien tot iets dat onwerkelijk voelt. Het is niet één enorme aankoop, het zijn miljoenen kleine aankopen die optellen als regendruppels die een zwembad vullen.
De schattingsval en hoe je die ontwijkt
Hier is het deel dat ons redt van internetruzies: verschillende lijsten kunnen verschillende aannames gebruiken, en daardoor schuiven posities. Sommige bronnen behandelen een overkoepelend merk als één emmer, terwijl andere het opsplitsen in subfranchises. Sommige tellen bepaalde licentiecategorieën mee, anderen laten ze weg. Sommige updaten vaker, anderen bevriezen bij een bepaalde “tot en met 2023”- of “tot en met 2024”-snapshot. Daarom kan een recente ranglijst Mario boven Anpanman tonen, terwijl een andere datatabel Anpanman boven Mario zet. De gezondste manier om de cijfers te lezen is te focussen op het grote plaatje: welke franchises zitten consequent in de toplaag, en hoe ziet hun verdienmix eruit. Zie de volgorde als een scorebord, niet als een heilige tekst.
De topcategorie van de infographic, uitgelegd
De recente infographic die dit gesprek aanwakkerde, zet een lineup neer die voelt als een popcultuur-dinerfeest waar elke gast beroemd is. Pokémon staat op nummer één, en de rest van de topcategorie zit vol met merken die meerdere generaties kindertijd en fandom hebben bewoond. Voor veel mensen is het verrassende niet dat deze namen groot zijn. Het is dat de kloof tussen “populair” en “financiële titaan” groter kan zijn dan je verwacht. Populariteit is een schijnwerper. Omzet is een heel gebouw vol accountants, fabrieken, licentiecontracten, retailrelaties en duizend kleine beslissingen over hoe een personage in de wereld verschijnt. De topcategorie is waar populariteit infrastructuur wordt, waar een franchise ophoudt een hit te zijn en een ecosysteem wordt.
Pokémon
Dat Pokémon bovenaan staat, is logisch zodra we ons herinneren wat Pokémon eigenlijk is: een verzamel-lus vermomd als een wereld. Elke nieuwe generatie voegt wezens toe, en elk nieuw wezen is in feite een zaadje dat kan uitgroeien tot een kaart, een knuffel, een figuurtje, een anime-aflevering, een mobile event, een rugzak en een Halloweenkostuum. Het is alsof de franchise steeds nieuwe “eenheden van schattigheid” uitvindt, en elke eenheid kan worden gemonetized zonder geforceerd te voelen, omdat fans het ding echt willen. Het ruilkaartspel voegt ook een tweede motor toe, omdat het personages verandert in objecten met waarde en zeldzaamheid, wat verzamelaars betrokken houdt op een manier die niet afhankelijk is van elk jaar een nieuwe film. Die breedte is waarom Pokémon niet alleen leidt. Het blijft lastig te vangen, op de best mogelijke manier.
Hello Kitty
Hello Kitty is de stille masterclass in licensing. Er is geen gigantische filmische verhaallijn nodig wanneer het personage op bijna alles kan leven dat je kunt printen, stikken of boetseren. De kracht van het merk is flexibiliteit. Hello Kitty kan schattig, chic, ironisch, minimalistisch, luid, pastel, luxe of supermarktgoedkoop zijn, en het voelt nog steeds als Hello Kitty. Daardoor kan het samenwerken met totaal verschillende producten zonder zijn identiteit te breken, wat ongeveer het droomscenario is voor een langlopende character franchise. Qua omzet lijkt dit minder op een achtbaan en meer op een rivier. Het stroomt. Het heeft geen enkel “groot moment” nodig om zijn schaal te rechtvaardigen, want de schaal komt uit constante, wereldwijde, alledaagse aanwezigheid.
Winnie de Poeh
Winnie de Poeh is de perfecte reminder dat de peutereconomie onverslaanbaar is. Kinderen groeien snel, wat betekent dat ouders en families steeds opnieuw heel veel “eerste keren” kopen: eerste knuffel, eerste pyjama’s, eerste rugzak, eerste voorleesboek, eerste tuitbeker met een personage erop. Poeh past moeiteloos in die wereld, omdat het merk zacht, vriendelijk en tijdloos is, dus het voelt nooit misplaatst in babykamers en cadeaupaden. Dat betekent niet dat volwassenen Poeh niet geweldig vinden, want dat doen ze wel. Het betekent dat de franchise een ingebouwde vernieuwingscyclus heeft die de verkoop stabiel houdt, zelfs als er geen mediarelease is die overal de headlines pakt. Het gaat niet om hype. Het gaat om comfort, vertrouwdheid en een soort zachte character design die nooit uit de mode raakt.
De klassieke giganten in dezelfde kamer
Na de topcategorie blijft de lijst legendarische namen stapelen alsof hij een “greatest hits”-playlist bouwt die je niet kunt skippen. Mickey Mouse en Star Wars staan hier als twee heel verschillende soorten kracht. Mickey is het symbool van een compleet entertainmentimperium, waardoor het personage-merk bijna aanvoelt als een logo voor een lifestyle. Star Wars is een verhaalgedreven franchise die toch verdient als een retail-juggernaut, omdat de iconografie zo sterk is en fans het leuk vinden om fysieke herinneringen aan dat universum te verzamelen. Ze dicht bij elkaar zien in een ranglijst is een fijne realitycheck. Er is niet één juiste formule voor financiële dominantie. Er zijn meerdere formules, en sommige gaan meer over personages dan over verhalen, terwijl andere precies andersom werken.
Mickey Mouse and Friends
Mickey Mouse and Friends is de ultieme “altijd aan”-franchise. Zelfs wanneer er geen grote nieuwe filmmomenten zijn, zijn de personages nog steeds overal, omdat ze gemaakt zijn om evergreen te zijn. Mickey heeft geen plot twist nodig om een t-shirt te verkopen. Het personage is de boodschap. Dat maakt het merk ongewoon veerkrachtig door de tijd heen, omdat het zich kan aanpassen aan nieuwe stijlen en nieuwe generaties zonder zichzelf opnieuw te hoeven uitvinden. Het profiteert ook van Disney’s bredere retailmachine, waar parken, winkels, samenwerkingen en mediakanalen elkaar versterken. Zie het als een gigantisch wiel: hoe meer het draait, hoe makkelijker het is om te blijven draaien. Dat soort momentum is voor de meeste franchises moeilijk te kopiëren, omdat het over decennia wordt gebouwd, niet over kwartalen.
Star Wars
Star Wars verdient als een franchise met twee gezichten. Het ene gezicht is film en tv, waar releases grote pieken in aandacht en omzet veroorzaken. Het andere gezicht is de verzamel- en merchandise-kant, waar lightsabers, helmen, schepen en character designs blijven verkopen lang nadat de aftiteling rolt. Star Wars heeft ook een zeldzaam voordeel: de wereld is meteen herkenbaar. Laat iemand een silhouet zien van een stormtrooper, een Jedi-robe of een TIE fighter, en ze weten wat het is. Die herkenbaarheid vertaalt zich naar productkracht, omdat het betekent dat de franchise net zo goed “symbolen” kan verkopen als verhalen. Het merk wordt draagbaar, neerzetbaar, cadeauwaardig. In omzettermen is dat een superkracht, omdat het de franchise voorbij releasecycli rekt.
Nintendo’s duo in de spotlights
Dat Nintendo in dit gesprek opduikt met Pokémon en Mario is geen toeval, het is een strategie die al decennia loont. Deze franchises beginnen met games, maar ze blijven niet opgesloten in een console-doos. Ze worden personages en werelden die mensen meenemen naar het echte leven, van speelgoed en kleding tot themaparkervaringen en samenwerkingen. De recente infographic die dit aanzwengelde zet Mario zelfs zo hoog als nummer zes, wat een stevige reminder is dat de besnorde loodgieter niet alleen “beroemd” is. Hij is commercieel enorm. En anders dan sommige franchises die leunen op een handvol gigantische releases, profiteren Nintendo’s grote merken vaak van stabiele betrokkenheid, waarbij nieuwe games, heruitgaven en evergreen populariteit de motor jaar na jaar warm houden.
Mario’s geldmachine
Mario heeft het zeldzame talent om te voelen als ieders personage. Kinderen ontmoeten Mario via vrolijke, toegankelijke games. Volwassenen herinneren hem uit eerdere tijdperken en blijven kopen, omdat nostalgie een krachtige kleine gremlin is die in de portemonnee woont. De franchise spreidt zich ook over genres alsof hij backstage van outfit wisselt: platformers, racing, party games, sportgames, RPG’s en meer. Die variatie is belangrijk, omdat het Mario relevant houdt, zelfs wanneer één soort game niet het moment domineert. Mario is ook makkelijk te vermarkten via merchandise, omdat het ontwerp schoon en iconisch is. De pet, de snor, de kleuren, het silhouet, alles is direct leesbaar. Zo wordt een personage een symbool, en symbolen verkopen voor altijd.
Waarom games de motor draaiende houden
Voor Mario zijn games de hartslag. Zelfs wanneer films of themaparkuitbreidingen de krantenkoppen halen, zijn games de vaste drum die het merk actief en zichtbaar houdt. Een nieuwe release kan hardwareverkopen aanjagen, sociale buzz creëren en nieuwe fans binnenhalen die daarna merch kopen of oudere titels oppikken. Games hebben ook een uniek voordeel ten opzichte van film: je kunt ze opnieuw spelen, lokaal delen, streamen, speedrunnen, bespreken met mods in de community en terugpakken als comfort. Dat creëert een lange staart waarin een titel niet alleen “uitkomt en verdwijnt”. Hij blijft. Wanneer de basis interactief is, is de relatie met fans vaak dieper, en diepere relaties betekenen meestal meer momenten waarop iemand ervoor kiest om geld uit te geven.
De slapers die nieuwkomers verrassen
Elke grote lijst heeft minstens één naam waardoor mensen twee keer knipperen en dichter naar het scherm leunen. Dat komt meestal omdat de franchise gigantisch is in een specifieke markt, of omdat hij verdient in categorieën die online niet veel lawaai maken. Anpanman is daar een perfect voorbeeld van. Als je er niet mee bent opgegroeid, zet je het niet automatisch naast Star Wars. Maar als een personage een culturele basis is voor families, en die basis zich vertaalt in constante retail- en mediapresentie, kunnen de cijfers razendsnel klimmen. Jump Comics is een ander soort slaper, omdat het niet één verhaal is, maar een imperium van verhalen. Als je het ziet als een magazinelabel, onderschat je het makkelijk. Als je het ziet als de toegangspoort tot talloze blockbuster manga- en anime-eigenschappen, begint het te klikken.
Anpanman
Anpanman bewijst dat binnenlandse dominantie kan concurreren met wereldwijde roem. De franchise is diep verankerd in Japan’s familie-entertainmentlandschap, en daar komt die omzetkracht vandaan. Het jaagt niet op wereldwijde blockbusterstatus als hoofdplan. Het verschijnt consequent op de plekken die belangrijk zijn voor zijn publiek: kinder-media, speelgoed, character goods en het alledaagse ecosysteem van gezinsuitgaven. Wanneer een franchise een standaardkeuze wordt voor jonge kinderen, krijgt het een stabiele vraagstroom die geen internationale social media-hype nodig heeft om te bestaan. Met andere woorden: het is minder een wereldtournee in een stadion en meer een hometown residency die nooit eindigt. Dat “nooit eindigt”-deel is het gelddeel.
Jump Comics (Shōnen Jump)
Jump Comics herinnert ons eraan dat het label ertoe doet wanneer het label de pijplijn bezit. Shōnen Jump is verbonden aan manga en comics op een schaal die decennialang de popcultuur heeft gevormd, en die schaal kan zich vertalen naar enorme lifetime-totalen wanneer je uitgeverij-impact en het bredere commerciële ecosysteem rond grote series meetelt. Het is ook een merk dat functioneert als een lanceerplatform. Een hitserie kan anime worden, films, games, merchandise en samenwerkingen, en de Jump-paraplu profiteert van dat bredere effect. Het lastige is dat verschillende ranglijsten dit verschillend behandelen. Sommige zien Jump als één eigen emmer. Andere focussen op individuele series. Hoe dan ook is de “verrassing” meestal gewoon onbekendheid met hoe gigantisch seriële uitgeverij kan worden wanneer het een wereldwijde gewoonte is.
Moderne megamerken
Daarna komen de moderne zwaargewichten die vanzelfsprekend voelen, maar toch de moeite waard zijn om uit te pakken omdat hun verdienmix anders is. Marvel is een machine gebouwd voor cross-media expansie, en doet dat al jaren op industriële schaal. The Wizarding World is een sterk voorbeeld van hoe boeken een volledig commercieel ecosysteem kunnen worden, vooral wanneer films, merchandise en ervaringen de wereld levend houden tussen grote releases. Dragon Ball zit ook in een speciale positie, omdat het een lange geschiedenis heeft en een wereldwijde fanbase die meerdere generaties overspant. Dit zijn geen “één format”-franchises. Het zijn werelden die je opnieuw kunt verpakken, herbeleven en verkopen in verschillende vormen, waardoor ze op lijsten blijven opduiken, zelfs wanneer de culturele spotlight verschuift naar het volgende glimmende ding.
Marvel
Marvels moderne dominantie is gebouwd op een simpele truc die eigenlijk geen truc is: laat elk verhaal aanvoelen alsof het deel is van een grotere wereld, en geef fans redenen om jarenlang betrokken te blijven. Dat is de entertainmentkant. De commerciële kant is dat herkenbare helden extreem merch-vriendelijk zijn, en een grote personagelijst geeft Marvel eindeloze flexibiliteit. Als de ene held even afkoelt, warmt een andere op. Als één film onderpresteert, verkoopt het merk nog steeds speelgoed, kleding, collectibles en samenwerkingen. Marvel profiteert ook van modulariteit. Je kunt van Spider-Man houden zonder van alles te houden. Je kunt de grote team-upfilms kijken en kleinere releases overslaan. Die “kies je eigen baan”-structuur houdt het publiek breed, en brede publieken geven meestal in meer categorieën geld uit.
Wizarding World (Harry Potter)
The Wizarding World is een sterk voorbeeld van hoe een verhaal een identiteit kan worden. De boeken legden de emotionele basis, en de films maakten van die basis een wereldwijd spektakel. Van daaruit breidde de franchise uit naar merchandise, games, ervaringen en een constante stroom aan gelicenseerde producten die de beelden in het dagelijks leven houden. Wat het extra duurzaam maakt, is hoe herkenbaar de visuele taal is. Tovenaarsstokken, gewaden, huisemblemen en iconische locaties zijn makkelijk te vertalen naar producten die betekenisvol aanvoelen in plaats van willekeurig. Fans kopen niet alleen “spullen”. Ze kopen signalen van erbij horen. Dat is belangrijk, want erbij horen verkoopt het hele jaar, niet alleen rond releasedata. En zodra een franchise een vaste cadeaucategorie wordt, krijgt het een tweede leven als retail-klassieker.
Dragon Ball
Dragon Balls uithoudingsvermogen draait om momentum en legacy. Het bestaat al lang genoeg dat ouders het aan kinderen kunnen introduceren, wat eigenlijk de gouden medaille is in franchise-longevity. De serie heeft ook een punchy, direct herkenbare stijl, van personages tot transformaties tot de bredere esthetiek van de wereld. Die herkenbaarheid werkt goed voor games, collectibles en merchandise, omdat fans de momenten willen bezitten die ze zich herinneren, niet alleen opnieuw willen kijken. Dragon Ball profiteert ook van een competitieve, community-gedreven fandomcultuur, waarin discussies, ranglijsten en nostalgiedebatten het merk levend houden, zelfs tussen grote releases. Wanneer fans blijven praten, blijft de franchise verkopen, omdat gesprek gratis marketing is en fandom een gewoonte.
Waarom ranglijsten veranderen afhankelijk van wie ze maakte
Als twee lijsten het niet eens zijn, komt dat meestal door regels, niet door de realiteit. De ene lijst kan gebonden zijn aan een specifieke “tot en met 2023”-snapshot, terwijl een andere recenter is. De ene kan bepaalde categorieën anders tellen, of merken samenvoegen en opsplitsen op manieren die de volgorde veranderen. Een recente Nintendo-gerichte roundup op basis van een Ultimate Pop Culture Wiki-infographic zet Mario bijvoorbeeld op nummer zes, vóór Anpanman, terwijl andere tabellen met “tot en met 2023”-totalen Anpanman boven Mario plaatsen en de rest van de top tien anders verschuiven. Dat is geen reden om het hele idee weg te gooien. Het is een reden om de kleine lettertjes met gezond verstand te lezen. De consistente waarheid blijft helder: Pokémon zit bovenaan in deze samengestelde ranglijsten, en een bekende groep character- en story-giganten domineert de bovenlaag omdat ze in veel categorieën monetizen, niet slechts in één.
Conclusie
Wanneer we kijken naar de hoogst verdienende mediafranchises, kijken we eigenlijk naar wie heeft uitgevonden hoe je in het leven van mensen kunt wonen, niet alleen op hun schermen. Pokémon domineert omdat het steeds nieuwe redenen creëert om te verzamelen, te spelen en te verbinden, en omdat de producten zich uitstrekken over games, kaarten en alledaagse merchandise. Hello Kitty en Winnie de Poeh laten zien dat zachtheid en vertrouwdheid net zo krachtig kunnen zijn als explosies en plot twists, zeker wanneer licensing een personage alomtegenwoordig maakt. Mario toont hoe een game-first franchise een wereldwijd symbool kan worden, met nieuwe releases die het merk fris houden terwijl decennia aan herkenning de merchmachine laten rollen. En de namen die ons verrassen, zoals Anpanman of Jump Comics, zijn een mooie reminder dat lokale culturele giganten verbijsterende lifetime-totalen kunnen genereren. Als we één oog op methodologie houden en één oog op het grote plaatje, zijn deze ranglijsten geen trivia meer, maar een kaart van hoe popcultuur echt verdient.
Veelgestelde vragen
- Waarom staat Pokémon meestal op nummer één?
- Omdat het tegelijk in meerdere enorme categorieën verdient, vooral merchandise, games en ruilkaarten. De franchise ververst zichzelf ook constant met nieuwe generaties en nieuwe wezens die nieuwe producten worden.
- Hoe kan Winnie de Poeh boven sommige actiefranchises staan?
- Merchandise en licensing kunnen op lange termijn box office ruimschoots overtreffen. Poeh is een constante retail-klassieker, vooral voor kinderproducten en cadeaus, en dat telt jaar na jaar op.
- Waarom wisselt Mario’s positie tussen lijsten?
- Verschillende ranglijsten gebruiken verschillende datasnapshots en telregels. Sommige tabellen zetten Anpanman boven Mario, terwijl de recente infographic die eind 2025 werd gedeeld Mario hoger plaatst.
- Is “Jump Comics” één franchise of zijn het er veel?
- Het is een paraplulabel dat gekoppeld is aan uitgeverij en een breder ecosysteem van series. Sommige ranglijsten behandelen het als één emmer, terwijl andere focussen op individuele series onder de paraplu.
- Wat is de grootste fout die mensen maken bij het lezen van deze ranglijsten?
- Aannemen dat “omzet” alleen box office betekent, of aannemen dat elke lijst identieke regels gebruikt. Slim is om te checken welke categorieën zijn inbegrepen en welk tijdvenster de totalen weerspiegelen.
Bronnen
- Pokemon and Mario in top ten of highest grossing media franchises in history, My Nintendo News, 30 december 2025
- Japan’s content industry ramps up overseas market development, Nikkei Asia, 4 februari 2025
- The World’s Top Media Franchises by All-Time Revenue, Voronoi, 20 april 2024
- The Transformation of the World in Film. Relations between the Form of Film and Society, Revista UNAM Internacional, 15 november 2024














