 
Samenvatting:
Metroid Prime-serieproducent Kensuke Tanabe zet opnieuw de schijnwerper op iets wat veel spelers gemist hebben: de splitscreen-multiplayer die in de GameCube-klassieker Metroid Prime 2: Echoes zit ingebakken. In een nieuw officieel artbook over Metroid Prime 1–3 merkt hij op dat Retro Studios “de multiplayermodus heeft afgerond zonder aan kwaliteit in te boeten”, maar dat het feit dat de modus alleen lokaal speelbaar was betekende dat relatief weinig mensen hem daadwerkelijk hebben geprobeerd. Zijn wens is simpel en verrassend oprecht: als Echoes wordt geremaket, zouden meer spelers die modus zelf moeten ervaren. Die uitspraak resoneert omdat ze het verhaal herkadert—Echoes’ multiplayer was geen bijvoegsel; het was een doordachte uitbreiding op Primes tactiele gevechten, scanritmes en arenabeweging. Hier ontleden we wat Tanabe’s opmerking impliceert, waarom de modus past bij de DNA van de serie, en hoe een zorgvuldige heruitgave de oorspronkelijke smaak kan behouden terwijl de ruwe randjes worden gladgestreken. We kijken naar de ontwikkelcontext, de wisselwerking tussen scope en afwerking, en wat modernisering kan toevoegen—gyro- of muisstijl-richtopties, duidelijkere onboarding en online functies die het tragere, meer doordachte tempo van Prime respecteren. Bovenal verkennen we het grotere idee achter Tanabe’s verzoek: iets goeds delen dat te weinig fans hebben kunnen meemaken.
De multiplayersituatie van Metroid Prime 2: Echoes
Af en toe zet een kleine opmerking een knop om in je hoofd. Kensuke Tanabe’s noot over de multiplayer van Metroid Prime 2 deed precies dat. Jarenlang leefde de versus-modus van Echoes als een curiositeit uit het GameCube-tijdperk—warm herinnerd door een deel van de spelers, grotendeels onzichtbaar voor het brede publiek. Het artbook legt het weer op tafel met een simpele duw: verwar beperkte blootstelling niet met beperkte waarde. Dat is een krachtige herframing. Velen van ons verkenden Aethers licht- en schaduwwerelden, beheersten vizieren en ruilden scans als souvenirs, en raakten de splitscreen-optie die in het menu weggestopt zat nooit aan. Tanabe’s opmerking nodigt uit tot een tweede blik, en ineens zie je het potentieel: arena’s die belonen dat je zichtlijnen leest, wapencombinaties die ruimte en ritme buigen, en een wedstrijdflow die meer als “Prime” voelt dan als “pure twitch”. Met andere woorden: de modus jaagde niet de smaak van de maand na; hij vertaalde Primes gevoel naar een compacte, competitieve plak. Geef hem aan meer spelers, en je verandert waarschijnlijk meningen over wat Echoes probeerde te doen.
Wat Tanabe eigenlijk zei—en waarom het aankwam
Ontdaan van hype is Tanabe’s boodschap verfrissend nuchter. Hij wijst erop dat Retro Studios de multiplayer afrondde zonder kwaliteitsverlies, maar dat die “van zijn tijd” was en alleen voor lokale play gebouwd. Minder mensen ervoeren hem omdat je destijds vrienden op de bank nodig had en een vrije middag om de regels echt te laten ademen. Dat is geen sneer; het is context. De toon is hier belangrijk. Hij zwaait geen beloften of features in het vooruitzicht; hij uit een wens om iets goedgemaakts te delen dat een groter publiek verdiende. Het landt omdat het niet transactioneel is—geen bulletlist met techdoelen of platforms. Het gaat erom meer spelers te laten voelen hoe Primes bedachtzame gevechten zich vertalen naar duels waarin voorspellen, positioneren en gereedschapskeuze ertoe doen. Je kunt van mening verschillen over de vraag of de modus baanbrekend is, maar het is moeilijk tegen de intentie in te gaan: als het goed is, laat dan meer mensen het aanraken.
Hoe Echoes-multiplayer aansloot op de kernidentiteit van de serie
Primes identiteit is niet headshots per minuut; het is informatie per minuut. Je leest kamers met vizieren, rijgt micro-routes aaneen met morph ball en movement-tech, en behandelt gevechten als een puzzel die je in tempo oplost. Echoes-multiplayer bewaart dat ritme in miniatuur. De arena’s moedigen aan om de omgeving te scannen vóór je sprint, wapens dwingen je om ruimte te managen met opgeladen schoten en splash, en de beweging voelt zwaar genoeg dat positionering gevechten wint zelfs als je aim strak is. Er zit spanning in lijn-van-zicht—hoeken pieken, lokken met geluidscues, beslissen wanneer je je commit aan morph-lijnen die je blootstellen maar uitbetalen met verrassende flanks. Het resultaat is geen kloon van tijdgenoten; het is een duelvorm geworteld in Primes taal. Daarom vonden oude fans het nieuw, ook als ze er geen honderden uren in staken. Het voelde als Prime, maar dan gecomprimeerd tot hapjes die je met vrienden opnieuw kunt spelen en meester worden.
Retro’s ontwikkelvenster en de drang naar scope
Context scherpt waardering. Retro Studios bracht Metroid Prime uit en kreeg daarna de klassieke vervolgklem: lever meer, lever sneller, en laat de lat niet zakken. Onder die omstandigheden multiplayer toevoegen had een valkuil kunnen zijn—een makkelijke manier om een featurelijst te vullen terwijl er afwerking uit de campagne weglekt. De artbook-commentaar kantelt die verwachting. Het team voltooide de modus zonder aan kwaliteit te tornen, wat je vertelt dat het werk gepland, afgebakend en bewaakt was. Dat vergt discipline. Het suggereert ook een studio die zich prettig voelt bij “nee” zeggen tegen alles wat aan het hoofdgerecht knaagt. Echoes verscheen met enkele van de meest in het oog springende ideeën van de serie—licht/donker-wereldinterplay, munitie-economiën voor beams en gevechten die gereedschapsrotatie afdwingen—en de multiplayer haalde toch de eindstreep. Dat is geen voetnoot; het is bewijs van een studio die onder druk goed organiseert.
Lokale splitscreen als ontwerpkeuze: de voordelen en grenzen
Lokale play vormde Echoes’ multiplayer op manieren die nog steeds helder leesbaar zijn. Het pluspunt is directheid: gedeelde reacties, speelse rivaliteit en de universele vreugde van “niet schermkijken!” roepen naar je beste vriend die het toch doet. Het minpunt is ook duidelijk: logistiek. Je had de hardware, de controllers en de juiste mix van mensen en tijd nodig. Ontwerp buigt om die realiteiten heen die realiteiten heen. Leesbaarheid wordt een harde eis, UI moet in één oogopslag communiceren op gedeeld scherm, en wapeneffecten moeten duidelijk zijn zonder het beeld te verdrinken. De arena’s van Echoes voelen gebouwd voor dat canvas—heldere silhouetten, goed leesbare diepte, duidelijke lijnen die je helpen afstand snel te schatten. Die keuzes kun je meenemen, zelfs als online play zijn intrede doet. De les is niet “lokaal goed, online slecht”, maar “ontwerp eerst voor mensen in één kamer en schaal daarna op met respect voor de oorspronkelijke randvoorwaarden.”
Maps, modi en het gevoel van Prime-gevechten in versus-play
Wat Prime onderscheidt, duikt snel op zodra je schoten ruilt. Opgeladen beams en raketten bouwen minigames rond timing en ruimte. Morph-ball-routes worden mindgames: riskeer je een lijn die je pad verklapt voor een snelle bomb-trap-flank? Vizieren maken van informatieoorlog een ritme—weten wanneer je wisselt om een silhouet te volgen, wanneer je je oren vertrouwt en wanneer je de arenageometrie gebruikt om een slechte hoek te resetten. De maps van Echoes begraven je niet in doolhoven; ze bieden loops met bewuste choke points en alternatieve lijnen die geduld belonen. Dat is de smaak: meer schaak dan chaos, maar nog genoeg ruimte voor clutch reflexplays. Het is een baan waar andere shooters zelden rijden, en daarom vinden fans dat de modus een moderne kans verdient: niemand anders maakt potjes die zo voelen.
Waarom het geen bijzaak was: kwaliteit boven afvinklijstje
“Achteraf toegevoegde” features herken je: ondiepe regels, hergebruikte ruimtes en systemen die niet de taal van de hoofdgame spreken. Echoes-multiplayer ontwijkt die signalen. De beweging, het wapengevoel en de arenalogica komen allemaal uit de grammatica van de campagne. Zelfs het tempo sluit aan op Primes “plan, voer uit, pas aan”-lus. Je voelt de terughoudendheid—geen keukenkast vol willekeurige gadgets, geen modemixjes die de identiteit verdunnen. Het resultaat is compact en coherent. Die coherentie is waar Tanabe trots op is, en waarom de modus een nieuwe blik verdient. Vele extra’s uit die tijd verbleken bij herbezoek. Echoes’ multiplayer blijft een keurige expressie van wat Prime als Prime laat voelen.
Wat een heruitgave kan behouden zonder de vibe te breken
Als je hem naar voren haalt, bescherm dan het gevoel. Houd de beweging gewichtig, behoud een time-to-kill die tegenspel toelaat en bewaak de helderheid van zichtlijnen. Weersta de drang om de sandbox te overspoelen met nieuwe gadgets die de kerninstrumenten overstemmen. De arena’s moeten nog steeds lesgeven via vorm—heldere silhouetten, memorabele ankers en flanklijnen die je al spelend leert, niet door te lezen. Audio moet belangrijk blijven voor het tracken. En ja, houd morph-ball-routes riskant. De beste heruitgaven weten wat ze met rust moeten laten. Strip wrijving weg, niet identiteit: snellere menu’s, schonere HUD, verstelbare sensitiviteit en toegankelijkheidsopties die meer mensen binnenlaten zonder de knoppen voorbij wat Prime speciaal maakt te draaien.
Slimme modernisering: besturing, UI en onboarding
Dit is het laaghangend fruit dat alles verandert. Bied meerdere richtparadigma’s—klassieke sticks, gyro-assistentie en pointerstijl waar ondersteund—zodat mensen kunnen landen op wat natuurlijk voelt. Voeg een warming-up-range toe die tevens een micro-tutorial is: leer timing van beam-charges, morph-ball-traps en route-lezen met speelse micro-challenges. UI kan veel tillen: een in-één-oogopslag ammo/beam-status, heldere schadefeedback en optionele kleurenblindprofielen. Niets daarvan herschrijft de regels; het haalt excuses weg. De zoetste winst is spelers leren hoe ze van het tempo van Echoes kunnen genieten. Een tien minuten durende “leren door te doen”-sequentie kan losse nieuwsgierigheid omzetten in echte binding.
Online play die tempo, stealth en scannen respecteert
Als online zijn intrede doet, doe het dan zachtjes. Houd matchsizes bescheiden om leesbaarheid en de kat-en-muis-cadans te beschermen. Geef prioriteit aan stabiele netcode en eerlijke spawns boven een lange featurechecklist. Voeg privé-lobby’s en spectatormogelijkheden toe voor vriendschappelijke toernooien. Het belangrijkste: laat matchmakingdruk het spel niet duwen naar sneller, harder en losser dan het wil zijn. Primes magie zit in informatie en intentie: maps lezen, routes voorspellen en committen met tools die fysiek aanvoelen. Online moet dat aan vrienden verderop in de stad leveren zonder de randen weg te schuren die de duels memorabel maken.
Remaster, remake of “1.5”? De juiste aanpak vandaag
Er zijn meerdere paden, elk met trade-offs. Een rechte remaster bewaart textuur, tempo en layout en voegt moderne besturing en online-infrastructuur toe. Een vollere remake kan arena’s herdenken, trainingslagen toevoegen en modi uitbreiden, maar riskeert weg te trekken van de slanke focus van het origineel. Dan is er nog het “1.5”-idee dat Tanabe historisch noemde in relatie tot een multiplayer-gerichte opvolger: een gecureerd pakket dat de versus-modus van Echoes viert met doordachte toevoegingen, terwijl de hoofdcampagne ongemoeid blijft. Al deze routes kunnen werken als ze eerlijk blijven over het doel: een compact, hoogwaardig idee tonen aan mensen die nooit de kans hadden, niet Prime opnieuw uitvinden als iets wat het niet is.
Geschiedenis bewaren: fysiek, archief en community-play
Een deel van de charme van het heruitbrengen van Echoes-multiplayer is behoud. Voor velen is couch-play hoe de modus bedoeld was—gedeeld scherm, gedeelde snacks, gedeeld opscheppen. Een moderne release kan dat eren met eenvoudige lokale setup, meerdere controllerprofielen en een snelle rematch-flow. Buiten de woonkamer zijn er archieftoetsen te overwegen: ontwikkelaarsnotities, conceptart-snippers en een museummenu dat uitlegt waarom mapsilhouetten eruitzien zoals ze doen. Die elementen maken van een herbezoek een levend verslag, passend voor een modus die de eerste keer aan zoveel spelers voorbijging.
Waar Echoes staat naast tijdgenoten en hedendaagse shooters
Echoes-multiplayer probeerde niet de dominante smaak van het tijdperk te worden. Het stond comfortabel aan de zijkant—bedachtzaam, tool-gedreven en geïnteresseerd in informatie boven spektakel. Dat is nog steeds een zeldzame baan. Moderne shooters neigen óf naar wijdopen chaos óf naar hoogcompetitieve precisie. Prime-duels bezetten een bevredigende middenweg: leesbare arena’s, uitgesproken tool-identiteiten en net genoeg movement-tech om oefening te belonen zonder elke match tot pure acrobatiek te maken. Die leemte in het huidige landschap is een kans. Een zorgvuldige heruitgave concurreert niet op het aantal skins; ze concurreert op gevoel.
Praktische wensenlijst: eerlijke respawns, leesbare arena’s, duidelijke rollen
Goodwill leeft of sterft op details. Spawnlogica moet instant trades vermijden en spelers een tel geven om weer in de mindgame te stappen. Arenaleesbaarheid moet overleven op splitscreen en kleine displays—sterk contrast, consistente bakens en silhouetten die je in een oogopslag kunt ontleden. Rollen kunnen natuurlijk ontstaan via loadoutkeuzes, maar houd de sandbox eerlijk: elk hulpmiddel moet een taak hebben en niets mag tegenspel uitwissen. Feature-creep is verleidelijk; weersta het. Enkele gepolijste modi, een handvol strakke maps en matchmaking die het tempo respecteert, komen verder dan een dozijn halfgare varianten.
De bottom line: waarom het nú delen van Echoes-multiplayer ertoe doet
Onder de techpraat en wensenlijstjes zit een simpel, menselijk doel: meer mensen laten genieten van iets kleins en goedgemaakt. Tanabe’s opmerking belooft niet de wereld; ze vraagt om een kans. Echoes’ multiplayer weerspiegelt een studio die de scope bewaakte, een serie die informatie en intentie waardeert en een moment waarop splitscreen-ontwerp meer met minder moest doen. Breng dat met zorg naar voren—moderne besturing, respectvolle online, helder onderwijs—en je herleeft niet alleen een modus. Je geeft een nieuw publiek een reden om te glimlachen om dezelfde hoeken en dezelfde comebacks te koesteren die het origineel al die jaren het praten waard maakten.
Conclusie
De multiplayer van Metroid Prime 2: Echoes klopt op hetzelfde ritme als de serie: snel leren, doelgericht handelen en slimme tools het woord laten doen. Tanabe’s hoop om het met meer mensen te delen is geen nostalgie om de nostalgie—het is een duwtje om een compacte ideeënbundel te herbezoeken die nog altijd onderscheidend voelt. Bewaar het gewicht, verscherp de leesbaarheid, bied moderne besturingsopties en houd de druk weg van de knoppen die het tempo definiëren. Doe dat, en een stille feature uit het GameCube-tijdperk wordt een viering van waarom Prime blijft voortbestaan: niet harder, maar slimmer—en nog steeds een kick als het plan landt.
Veelgestelde vragen
- Heeft Retro Studios de Echoes-multiplayer op het einde er zomaar bij gezet?
- Nee. De modus sluit aan op Primes mechanieken, beweging en arenalogica, en commentaar uit het nieuwe artbook onderstreept dat hij is afgerond zonder de hoofdcampagne te schaden.
 
- Waarom hebben destijds zo weinig mensen hem geprobeerd?
- Hij was ontworpen voor lokale splitscreen, wat betekende dat je vrienden ter plekke en de juiste setup nodig had. Dat beperkte het bereik, niet de kwaliteit.
 
- Wat zou een moderne heruitgave echt veranderen?
- Eerst besturing en onboarding—sticks, gyro, pointerstijl waar ondersteund—plus heldere HUD-opties en toegankelijkheidstoggles. Online play moet het bedachtzame tempo respecteren in plaats van het op te voeren.
 
- Remaster of remake—wat is logischer?
- Beide paden kunnen werken als het gevoel behouden blijft. Een gerichte remaster met moderne besturing en online is de veiligste inzet; een vollere remake nodigt meer features uit maar moet identiteit niet verdunnen.
 
- Waarom spreekt Tanabe hier nu over?
- Het officiële artbook Metroid Prime 1–3 bundelt ontwikkelnotities en reflecties. Zijn opmerking werpt licht op een modus die velen misten en uit een eenvoudige wens: meer mensen het laten ervaren.
 
Bronnen
- Nintendo’s Metroid Prime 2-producent wil dat meer spelers de multiplayermodus ervaren, Video Games Chronicle, 27 oktober 2025
- Als Metroid Prime 2 wordt geremaket, wil de serieproducent dat meer mensen de vergeten splitscreen-multiplayer van de GameCube-klassieker spelen, GamesRadar, 28 oktober 2025
- Metroid Prime 1–3-artbook hint én ontkracht tegelijk een Echoes-remake, Nintendo Life, 22 oktober 2025
- Het nieuwe Metroid Prime-artbook biedt zeldzame inkijk in Nintendo’s ontwerpproces, The Verge, 22 oktober 2025
- Metroid Prime onthulde zojuist zijn geheimen in een nieuw artbook, Inverse, 22 oktober 2025
- ‘Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective’-boekreview, Forbes, 23 oktober 2025
- Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective-artbook verschijnt op 28 oktober, Nintendo.com, 20 oktober 2025
- Metroid Prime-serieproducent wil dat fans de multiplayer van Metroid Prime 2 ervaren, My Nintendo News, 28 oktober 2025
 













