De spirituele opvolger van SSX was echt – en is verdwenen: het verhaal van Project Gravity

De spirituele opvolger van SSX was echt – en is verdwenen: het verhaal van Project Gravity

Samenvatting:

We weten eindelijk meer over Project Gravity, de onuitgebrachte arcade-snowboarddroom gebouwd door SSX-makers Steve Rechtschaffner en Larry LaPierre bij SuperNatural. Het doel was helder: snelle, feel-good runs, trick-stacking bravoure en brede toegankelijkheid, verpakt in een modern live-service-, free-to-play-model. 2K stond klaar als uitgever. Toen viel het doek. In een periode van massaontslagen, bezuinigingen en een harde herbezinning op risicovolle online service-bets verloor het project zijn uitgever en werd het in 2024 geruisloos stopgezet. Recente portfolioposts en round-up-rapporten gaven ons de duidelijkste blik tot nu toe: de toon, de hellingen, de kleur, het tempo—alles wees op een moderne interpretatie van de SSX-geest. We lopen door wat er gebeurde, de druk die het vermorzelde en waarom het verlies steekt voor iedereen die van arcade-sporten houdt. Onderweg kijken we naar het grotere plaatje—hoe ontslagen en strenger ROI-toezicht groene lichten beïnvloeden—en bespreken we of een heropleving nog zin kan hebben met kleinere scope, slimmere monetisatie of platformpartnerschappen. Wil je nu meteen die rush, dan delen we praktische alternatieven en waar je op moet letten.


Wat er met Project Gravity gebeurde en waarom het ertoe doet

Project Gravity was geen gerucht in de wind; het was een echte, in ontwikkeling zijnde arcade-snowboardgame, geleid door de originele SSX-breinen bij SuperNatural en op een gegeven moment gekoppeld aan 2K als uitgever. De ambitie was om de high-velocity charme van SSX—snelheid, stunts, swagger—te vertalen naar toegankelijke handling met een moderne servicelaag. Vervolgens, tijdens een meedogenloze periode voor teams in de hele sector, verloor het project zijn uitgever en werd het in 2024 geannuleerd. In de maanden erna doken conceptart en portfolio-snippers op, die bevestigden wat velen vermoedden: de look en vibe waren onmiskenbaar in lijn met het DNA dat SSX bijzonder maakte. Waarom is dat belangrijk? Omdat dit niet zomaar een throwback was. Het was een geloofwaardige poging, door de mensen die de lat legden, om een frisse, sociale en competitieve kijk op snowboarden te brengen op een moment dat die ruimte snakt naar een nieuwe leider.

Het team: SSX-veteranen bij SuperNatural en de 2K-connectie

Als we het over geloofwaardigheid hebben, hebben we het over namen die een tijdperk vormden. Steve Rechtschaffner en Larry LaPierre, die hielpen het SSX-fenomeen te creëren, richtten SuperNatural op met één doel: dat gevoel van boterzachte controle en zwaartekracht-tartende flair terugbrengen én nieuwe spelers verwelkomen. Het plan betrok een grote uitgever—2K—voor schaal, marketingpower en live-ops-support. Op papier klopte de mix: ervaren leiderschap, een uitgever met bereik en een genrenis die rijp was voor een crowd-pleaser. Maar hetzelfde klimaat dat talloze studio’s trof—stijgende kosten, verschuivende prioriteiten, langzamere groenlichten—sloeg ook hier toe. De uitgever trok zich terug, de financiering verdampte en het project doofde uit. Voor een game die bedoeld is om als service te leven en te groeien, is het verlies van die ruggengraat vaak het einde van de rit.

De visie: arcade-feel, toegankelijkheid en live-service-ambities

Project Gravity mikte op een sweet spot: “arcadey, amazing-feeling, very accessible, competitive and fun.” Die bewoording zegt genoeg. Ten eerste kwam feel eerst—snappy inputs, begrijpelijke fysica en een brede comfortzone zodat iedereen op dag één kan flowen. Ten tweede moesten toegankelijkheid en competitie naast elkaar bestaan, lastig maar haalbaar: lage instap, torenhoge skill ceiling. Tot slot suggereerde het live-serviceplan seizoensdrops, evoluerende trick-meta’s en courserefreshes om de loop levendig te houden. Free-to-play verlaagt de drempel, en sociale features—crews, leaderboards, events—kunnen goede besturing omtoveren tot een lifestyle. Kort gezegd: de intentie was om een klassieke sensatie op te schalen met moderne community-hooks, zonder die te verstikken met ballast.

Het breekpunt: exit van de uitgever, kosten en marktdruk

Goede intenties botsen op realiteit. Live-service is duur om te lanceren en nog duurder om te onderhouden. Teams hebben netcode nodig die standhoudt onder druk, anti-cheat die niet kraakt, seizoenspipelines die echt leveren en monetisatie die fair voelt in plaats van roofzuchtig. In een kopersmarkt vol grote ongoing games is zelfs een geliefde vibe geen garantie voor retentie. Als een uitgever die rekensom lelijk ziet uitpakken—zeker tijdens een brede kostenreductieronde—dan is de veiligste zet vaak afhaken vóór launch. Dat lijkt hier gebeurd. Zodra de levenslijn knapte, kon Project Gravity in de beoogde scope niet redelijk doorgaan en ging het licht uit voordat het publiek ooit hands-on kreeg.

De bredere sector: ontslagen, greenlight-risico en verschuivende bets

Uitzoomen onthult het patroon. Van 2022 t/m 2025 verloren duizenden developers hun baan bij grote uitgevers en middelgrote studio’s, en projecten werden uitgesteld, ingekrompen of gecanceld. Executives reageerden op onzekere vooruitzichten en stijgende kostenstructuren met snellere bewijsvoering van tractie, strakkere milestones en minder moonshots. Die omgeving straft alles wat als middelhoog risico met hoge doorlopende kosten wordt gezien—zelfs als de creatieve visie deugt. Project Gravity zit precies in dat vizier: een online sportservice die kritieke massa en gestage content nodig heeft, maar zonder de merkzwaarte van een household shooter of battle royale. In rustiger tijden had een geduldige uitgever het misschien gekoesterd; vandaag is geduld een luxe.

Waarom live-service-snowboarden nu een moeilijke pitch is

Het is niet dat snowboarden niet als platform kan werken; het is dat de engagementcurve van het genre grillig is. Spelers bingewen als de feel vers is en de skillgradient “nog één run” uitlokt. Maar tenzij de live-ops-cadans perfect landt—nieuwe lijnen, mechanica-tweaks, modevariatie—koelt de curve snel af. Ondertussen heeft de markt spelers gewend aan constante updates van reuzen. Voor een nieuwkomer is het lastig door te breken, tenzij het óf radicaal nieuw is óf zwaar door IP wordt gedragen. Project Gravity, zelfs met SSX-pedigree, moest concurreren met enorme incumbents om tijd, aandacht en portemonnees. Dat is een steile berg, en investeerders weten dat.

Monetisatie- en retentiehobbels voor trick-gerichte sporten

Geld verdienen aan een tricks-first sport is uniek lastig. Cosmetische stores werken—boards, pakken, emotes—maar vergen een gestage stroom onderscheidende items. Battle passes kunnen passen, maar progressie moet de mastery-loop aanvullen, niet onderbreken. Pay-to-win is taboe en pay-for-power zou de competitieve geest aantasten. Retentie hangt af van leaderboards, events en frequente “nieuwe lijnen” om te beheersen. Dat kost maand na maand geld—precies waar nerveuze uitgevers koude voeten krijgen als macro-tegenwind opsteekt.

Servers, anti-cheat en seizoenscontent-eisen

Servicegames leven en sterven op betrouwbaarheid. Als matchmaking stokt, fysica desynct of cheaters scoreborden vervormen, verdampt communityvertrouwen. Daar bovenop moeten seizoensbeats klokslag binnenkomen: nieuwe drops, frisse uitdagingen, betekenisvolle metashifts. Sporttitels kúnnen dat briljant doen, maar vergen geïndustrialiseerde contentpipelines—tools, outsourcing, QA en veilige infrastructuur. Voor een start-up is dat veel runway; voor een voorzichtige uitgever is het een lijst rode vlaggen.

Wat SSX magisch maakte—en hoe Project Gravity dat wilde echoën

Vraag een fan waarom SSX ertoe deed en je hoort steeds hetzelfde: snelheid als een downhill sprint, tricks die knallen als vuurwerk en muziek die flow tot theater verheft. De games beloonden improvisatie en showmanship evenzeer als pure racelijnen. Vroege beschrijvingen van Project Gravity wezen rechtstreeks op dat DNA, met een lage instap en ruimte voor belachelijke mastery. Als je die feel vangt, valt de rest—communityraces, time-attack-sprints, trick-ladders—vanzelf op zijn plek. Daarom doet deze annulering pijn. Het joeg geen realisme na; het joeg vreugde na.

Signature feel: snelheid, tricks en soundtrack-energie

Die signature feel vertalen in de jaren 2020 betekende vermoedelijk responsieve inputs, royale airtime en een camera die beweging viert in plaats van ertegen vecht. Voeg een soundtrack toe die meeloopt met stunts en speed boosts, en je krijgt een feedbacklus die smeekt om nog een run. De oude magie van de serie zat niet in het simuleren van sneeuw; het zat in spelers de helling laten schilderen met momentum. Goed gedaan voelt elke run als een highlight reel—zelfs als je stijlvol onderuit gaat.

Ontwerpprincipes die we uit publieke uitspraken kunnen afleiden

We kunnen redelijkerwijs een paar pijlers afleiden uit wat publiekelijk is gezegd: input-vergevingsgezindheid om nieuwkomers te verwelkomen; skill-expressie via combo-systemen; sociale druk via leaderboards en timed events; en een primair cosmetische economie die power creep vermijdt. De truc is de sandbox vruchtbaar houden: nieuwe lijnen, frisse hazards en af en toe een regelbreker die runs opschudt zonder het fysicamodel te breken. Dat is de balans die SSX op zijn hoogtepunt trof. Project Gravity leek ontworpen om die terug te vinden.

Wat conceptart en portfolio’s ons vertellen

Toen conceptwerk uit het portfolio van een voormalig teamlid opdook, was de reactie direct: dít is wat we misten. Kleurige runs, grote geometrie, gestileerde silhouetten—alles wees op een zelfverzekerde, hedendaagse artdirection. Conceptart is natuurlijk geen shipping game, maar het is een venster op toon en ambitie. De locaties tease-den verticaliteit en spektakel; personages leken gebouwd voor swagger; en de omgevings­taal suggereerde courses die vragen om zowel snelheidslijnen als absurde airtime. Met andere woorden: de blauwdruk oogde juist, ook al werd het gebouw nooit afgemaakt.

Locaties, personages en toon in gelekte portfolio’s

De getoonde stukken brachten koude blauwen tegen zonsopgang-neons, met landmarks die ook trick-speeltuinen zijn—bogen, railketens, billboard-gaps. Personagesilhouetten waren in één oogopslag leesbaar—cruciaal voor drukke runs—en UI-mock-ups impliceerden een schone, moderne laag voor squads, events en progressie. Niets daarvan garandeert dat de uiteindelijke feel de fantasie had gehaald, maar duidelijk is dat het team een statement wilde maken. We verloren niet alleen een project; we verloren een potentiële stijlleider voor arcade-sport in deze generatie.

Het verlies voor spelers: community, competitie en cultuur

Voor fans is de annulering niet slechts één game minder—het is een gat in de kalender. Arcade-snowboarden heeft al jaren geen vaandeldrager, maar de honger is niet weg. Een moderne visie met doorgewinterde leiding had toernooien, creator-events en een terugkeer naar trick-cultuur kunnen verankeren, waar expressie net zo belangrijk is als winnen. Het genre floreert op verhalen—legendarische lijnen, stoutmoedige recoveries, clutch finishes. De gedachte dat zulke momenten zouden leven en zich verspreiden over social feeds was spannend. Nu hopen we weer dat iemand anders die swing waagt.

Esports- en communitykansen die hadden kunnen zijn

Had Project Gravity competitief kunnen worden? Absoluut—als het team betrouwbare netcode en objectieve scoring nailingde. Time-attack-leaderboards zijn een gegeven, maar gebracket­te trick-competities, squad-relays en wekelijkse “drop”-events hadden deelname hoog kunnen houden. Creator-vriendelijke tools—ghost-deling, line-replays, course-mods—zouden bereik hebben versterkt. Niets daarvan is simpel, maar het potentieel was er. En belangrijk: het was iets anders dan wéér een tactische shooter. Die variatie doet ertoe voor de gezondheid van het medium.

Is er een weg terug?

Zeg nooit nooit, maar reanimatie vergt meer dan passie. Een terugkeer vereist waarschijnlijk nieuwe backing, een slankere live-ops-aanpak en een strakkere initiële scope, gefocust op feel, stabiliteit en creator-gedreven viraliteit. Platformfondsen of tijdelijke partnerschappen kunnen helpen als de waardepropositie kristalhelder is: iets wat een platform mist dat sessies, abonnees of device-engagement drijft. Een andere optie is de service-last afschudden en een premium-geprijsd, runway-vriendelijk pakket shippen met een lichte seizoensplanning. Minder hype, meer levensduur.

Alternatieve financiering, platformdeals of scope-trimmen

Er ligt een pragmatische blauwdruk. Vergrendel fysica en handling; bouw een handvol iconische tracks die mastery belonen; lanceer met robuuste leaderboards en replay-tools; en stel zwaardere service-beats uit tot er een gezonde kerncommunity is. Cosmetics kunnen druppelen, zonder dag één een pretpark-pipeline te beloven. Als een platform het ziet als portfolio-differentiator, kunnen co-marketing en infrastructuurcredits de burn verlagen. De droom hoeft niet te sterven; hij moet alleen in de tijdgeest passen.

Praktische lessen voor teams en uitgevers

Ten eerste: verifieer de fun vroeg met meedogenloze playtests en schaal voorzichtig. Ten tweede: kwantificeer je service-last en wees eerlijk over wat je per kwartaal kunt leveren zonder crunch of instorten. Ten derde: ontwerp monetisatie die spelers echt waarderen—puur cosmetisch, smaakvol gecureerd en optioneel. En tot slot: behandel runway als zuurstof. Groei je longen niet voorbij. Als de exit van één uitgever het project van de ene op de andere dag kan beëindigen, ontwerp dan vanaf dag één een fallback—al is die ruw—zodat de droom een funding-schok overleeft.

Prototyping, marktvalidatie en lean operaties

Vroege prototypes moeten focussen op handling, camera en trick-feel. Als die niet zingen, doet niets ertoe. Marktvalidatie kan starten met gesloten alfa’s en creator-gerichte previews om “kijkbaarheid” te testen. Qua operatie is remote-first nu normaal, maar het werkt alleen met discipline: kleine voetafdruk, flexibele tooling en transparante burn-tracking. Niet romantisch, wel hoe je het licht aanhoudt tot het publiek arriveert.

Remote-first-discipline en runway-management

Tools en cultuur moeten de realiteit weerspiegelen. Is je team verspreid, optimaliseer dan voor asynchrone samenwerking, niet voor kantooroptiek. Investeer in geautomatiseerde build-pipelines, replay-capture voor feedback en speelbare testbeds. Elke euro die je niet aan overhead uitgeeft, gaat naar feel, polish en stabiliteit. Die ruil loont bijna altijd—zeker in een klimaat dat van de ene op de andere dag kan kantelen.

Wat we nu kunnen spelen als je naar SSX-achtige thrills snakt

Als je die arcadey rush zoekt, zijn er nog manieren om de jeuk te stillen. Kijk naar moderne racers en trick-first ervaringen die flow, momentum en spektakel vooropzetten. Zelfs buiten boardsporten kunnen games met expressieve beweging en leaderboard-vriendelijke loops hetzelfde ritme terugbrengen: die “nog één run”-drang, de behoefte om seconden af te schaven of de vreugde van een riskante lijn landen. Het is geen één-op-één vervanger, maar uiteindelijk zoeken we het gevoel.

Moderne arcade-racing/sport die dezelfde snaar raken

We kunnen de lens verbreden voorbij sneeuw. Alles wat snelheid, stijl en herhaalbare routes mengt kan dezelfde dopamine raken. De sleutel is leesbaarheid en een gevoel van mastery dat uur na uur groeit. Vind je een titel met royale airtime, gedurfd baandesign en een online laag die creativiteit evenzeer viert als competitie, dan herken je de vonk. Houd ook kleinere teams in de gaten; de volgende grote naam in deze ruimte draagt misschien geen gigantisch logo, maar kan toch de fakkel dragen.

Conclusie

Dit was er eentje om te slikken. De mensen die het best gepositioneerd waren om de SSX-geest te doen herleven, probeerden precies dat, maar de timing zat tegen. We leerden genoeg om te weten dat de intentie klopte en de look veelbelovend was. Of Project Gravity terugkeert in een andere vorm—of een slankere, slimmer opvolger inspireert—de honger is echt. De berg staat er nog. Iemand rijdt ’m weer. Als het zover is, staan we bij het starthek.

De annulering van Project Gravity is een momentopname van de stemming in de industrie: voorzichtig, kostenbewust en huiverig voor live-service-bets met zware, doorlopende investeringen. We verliezen meer dan een product; we verliezen een cultureel moment dat een geliefde arcade-energie had kunnen terugbrengen naar moderne bibliotheken. De blauwdruk blijft overtuigend—toegankelijke handling, expressieve tricks en community-gerichte ontwerpen—dus de droom is niet dood. Hij heeft alleen een route nodig die past bij de realiteit van nu. Als een team scope, funding en cadans in balans houdt, wacht daarbuiten nog steeds die volgende geweldige downhill.

Veelgestelde vragen
  • Was Project Gravity officieel aangekondigd?
    • Nee. Het bleef publiekelijk onaangekondigd, maar berichtgeving en portfolioposts bevestigden het bestaan, het leiderschap en de uiteindelijke annulering in 2024.
  • Wie leidde de ontwikkeling bij SuperNatural?
    • SSX-bedenkers Steve Rechtschaffner en Larry LaPierre waren co-founders van SuperNatural en stuurden de poging om een snelle, toegankelijke, trick-gedreven ervaring te heroveren.
  • Was 2K de uitgever?
    • Ja, 2K was als uitgever gekoppeld voordat het zich terugtrok; daarna werd het project geschrapt en op de plank gelegd.
  • Wat voor soort game was het?
    • Een arcade-achtige, toegankelijke, competitieve snowboardervaring, ontworpen als live-service, free-to-play titel met seizoensupdates en een sterke communitylaag.
  • Kan het ooit terugkeren?
    • Het is mogelijk in een andere vorm, maar vergt nieuwe backing en een scope die past bij de risicotolerantie van vandaag—slankere live-ops, strakkere contentcadans en eerst focussen op de kern-feel.
Bronnen