Samenvatting:
Het gerucht over een nieuwe betaalde uitbreiding voor The Witcher 3: Wild Hunt blijft terugkomen omdat het een heel specifieke snaar raakt. Dit is zo’n game die weigert te verdwijnen naar het schap “klassiek, maar stoffig”. Mensen kopen hem nog steeds in de uitverkoop, spelen hem opnieuw na het kijken van de Netflix-serie, en discussiëren nog steeds over keuzes alsof ze een familierecept verdedigen. Dus wanneer meerdere berichten in dezelfde richting wijzen, ook al zijn ze niet officieel, vat het idee razendsnel vlam.
De meest recente golf aan geroezemoes leunt zwaar op een analisteninschatting die wordt toegeschreven aan Mateusz Chrzanowski van Noble Securities. De claim is expres lekker scherp: een betaalde DLC van $30, die naar verwachting 11 miljoen keer zou verkopen, met een productiebudget van ongeveer $14,5 miljoen exclusief marketing. Het verhaal presenteert die uitbreiding ook als opstap naar de marketingcampagne voor The Witcher 4, en dat is belangrijk omdat het het gerucht een zakelijke reden geeft om te bestaan, niet alleen een fanwens. Los daarvan wordt berichtgeving rond IGN Polen aangehaald om te suggereren dat er al jaren gefluister over een nieuwe uitbreiding rondgaat, wat het gevoel versterkt dat dit niet zomaar een willekeurige eendagsvlieg is.
Tegelijkertijd vervangt dit alles geen aankondiging van CD Projekt Red. Analistencijfers zijn geen productpagina’s, en tweedehands berichtgeving is geen trailer. De nuttige manier om hiermee om te gaan is om elke claim ook echt als claim te behandelen en dan te vragen: is het logisch, past het bij wat we weten over de planning van het bedrijf, en wat moeten we als volgende zien om dit van “interessant” naar “echt” te krijgen? Met die mindset kun je enthousiast blijven zonder dat de hype de auto van de weg laat vliegen.
Waarom het gerucht over een Witcher 3-uitbreiding maar niet doodgaat
Als er één game is die tien jaar later weer nonchalant de conversatie in kan wandelen en nog steeds mensen naar voren laat leunen, dan is het The Witcher 3: Wild Hunt. De reden is simpel: de wereld voelt geleefd, de personages voelen alsof ze je onthouden, en de quests hebben het zelfvertrouwen om het ene moment grappig te zijn en het volgende moment keihard. Dat soort uithoudingsvermogen is als een kampvuur dat blijft nagloeien, zelfs nadat iedereen denkt dat het al lang uit had moeten zijn. Dus wanneer er een gerucht opduikt dat zegt “nog één groot avontuur”, voelt dat niet onmogelijk. Het voelt verleidelijk. Het helpt ook dat moderne games ons hebben getraind op lange staarten. Games krijgen jarenlang updates, remasters blijven komen, en oude favorieten vinden telkens nieuw publiek. In zo’n omgeving klinkt een late, betaalde add-on vreemd, ja, maar niet ongeloofwaardig. De echte vraag is niet “zouden spelers dit willen”, want genoeg mensen zouden dat zeker willen. De vraag is “klopt de businesscase en de productierealiteit”, en daar proberen de nieuwere claims overtuigend te klinken.
Wat er recent is gemeld en wat er eigenlijk wordt geclaimd
De nieuwste discussiegolf knoopt twee draden aan elkaar die mensen graag in één screenshot proppen: berichtgeving dat er achter de schermen over een nieuwe uitbreiding wordt gepraat, en een analistenachtige voorspelling die er cijfers op plakt. Die cijfers zijn de echte clickmagneten, omdat ze concreet voelen. Een vermeend prijskaartje van $30. Een prognose van 11 miljoen verkochte exemplaren. Een productiebudget dat rond de $14,5 miljoen zou liggen, exclusief marketing. En dan het nette strikje erbovenop: deze add-on zou helpen om de marketingcampagne voor The Witcher 4 op gang te trekken. Let alleen op wat er ontbreekt. Er is geen officiële titel, geen platformlijst die door de studio is bevestigd, geen releasedatum die door de studio is bevestigd, en geen winkelpagina. Dat sloopt de conversatie niet, maar het verandert wel wat we ermee moeten doen. In plaats van het te behandelen als een bijna zekere release, is het verstandiger om het te zien als een verhaal over hoe geruchten ontstaan: een mix van berichtgeving, interpretatie en zakelijke logica die mensen blijven herhalen tot het als feit klinkt.
Wie is Mateusz Chrzanowski en waarom zijn schattingen zo snel rondgaan
Analistencommentaar verspreidt zich razendsnel in gaming wanneer het twee dingen tegelijk doet: het voelt alsof het van een “volwassene in de kamer” komt, en het bevestigt wat fans eigenlijk al willen horen. Mateusz Chrzanowski wordt in meerdere berichten genoemd als analist bij Noble Securities die CD Projekt bespreekt en de mogelijkheid van nieuwe Witcher-gerelateerde releases vóór The Witcher 4. Dat is relevant omdat het het gerucht in investeerderstaal zet: prognoses, budgetten en omzetpotentieel in plaats van vibes en verlanglijstjes. Wanneer iemand zegt: “Dit kan het kosten, dit kan het verkopen,” leest het alsof het gerucht door een spreadsheetfilter is gegaan, en dat verwarren mensen vaak met verificatie. Maar analisten kondigen geen producten aan. Ze interpreteren signalen, bouwen scenario’s en doen soms bewust stevige uitspraken om op te vallen. De handige move is niet om het weg te wuiven of te vereren. De handige move is om het te lezen als een weersvoorspelling: het kan goed geïnformeerd zijn en tóch verkeerd, en het kan richting geven zonder dat het een belofte is.
De claim van een prijskaartje van $30 en wat dat impliceert
Een prijs van $30 is een fascinerend detail, omdat het het gerucht meteen in een heel specifieke baan zet. Het is niet “een klein cosmetisch pakket”-geld, en het is niet “volledige sequel”-geld. Het zit precies in die ruimte waar mensen inhoud verwachten: een echt stuk verhaal, nieuwe locaties en genoeg questing om de game opnieuw te installeren en tegen vrienden te zeggen: “Oké, prima, ik ben terug.” Als de prijsclaim klopt, suggereert dat dat de vermeende add-on als betekenisvol wordt gepositioneerd in plaats van symbolisch. Het wijst ook op vertrouwen. Iets op $30 prijzen betekent dat je verwacht dat spelers het als een gebeurtenis zien, niet als een fooipot. Tegelijkertijd is $30 ook een getal dat heerlijk werkt in koppen. Het is rond, makkelijk te herhalen en direct herkenbaar. Daarom moeten we oppassen om het niet als bevestiging te behandelen. Een prijs is één van de makkelijkste dingen om over te speculeren, omdat je het kunt ankeren aan eerdere uitbreidingen, marktgewoonten en wat “goed voelt”, zelfs als niemand een intern plan heeft gezien.
Prijspsychologie bij een late add-on
Late releases leven en sterven op vertrouwen. Mensen vragen: “Gaat dit voelen alsof het erbij hoort, of alsof iemand een half af questline uit een la heeft gevist?” De prijs is onderdeel van dat vertrouwenssignaal. Is de prijs te laag, dan denken spelers al snel dat het klein of gehaast is. Is hij te hoog, dan voelt het opportunistisch. De sweet spot zit daar waar terugkerende spelers zich gerespecteerd voelen en nieuwe spelers nieuwsgierig worden in plaats van buitengesloten. Een prijs van $30 kan precies daar landen als de omvang het waarmaakt, omdat het zegt: “We bieden iets echts, niet alleen nostalgische confetti.” Maar het legt ook de lat hoger. Voor $30 verwachten we fatsoenlijke cinematics, betekenisvolle keuzes, quests met die klassieke Witcher-tandjes, en een nieuw gebied dat handgemaakt aanvoelt in plaats van gekopieerd. Met andere woorden: die prijsclaim is niet alleen een getal. Het is een object dat op een belofte lijkt. Als dit ooit officieel wordt, moet de scope hem dragen.
De schatting van 11 miljoen verkopen en de rekensom achter de kop
De projectie “11 miljoen exemplaren” is zo’n getal waarbij mensen knipperen, een screenshot maken en meteen de reacties induiken. Het is gigantisch voor DLC, en precies daarom reist het zo snel. Om het te kunnen plaatsen, moeten we nadenken over publieksgrootte en timing. The Witcher 3 heeft over de jaren enorm verkocht en blijft exemplaren bewegen via kortingen, bundels en nieuwe platformgolven. Dat betekent dat de vijver aan potentiële kopers niet klein is. Toch impliceert 11 miljoen voor een add-on een erg sterke attach rate: een groot percentage bezitters dat bereid is opnieuw te betalen voor meer verhaal. Dat kan, als de add-on wordt neergezet als “het laatste grote Witcher 3-hoofdstuk” en wordt gemarket als een mini-lancering. Het kan ook als prijs, timing en platformbeschikbaarheid het makkelijk maken. Maar het is niet gegarandeerd, en het is niet iets wat we als zekerheid kunnen behandelen. Wat we wél kunnen doen, is het zien als signaal hoe het gerucht wordt ingekaderd: niet als een niche traktatie voor diehards, maar als iets dat moet presteren als een grote release.
Attach rate, publieksgrootte en de vraag “hoeveel mensen zijn er nog?”
Attach rate is het stille monster onder het bed bij elke DLC-voorspelling. Het is de simpele vraag die grote dromen kan slopen: “Van iedereen die de basisgame bezit, hoeveel kopen daadwerkelijk de add-on?” Het antwoord hangt van meer af dan kwaliteit. Het hangt ervan af of spelers de game nog geïnstalleerd hebben, of ze hun saves nog weten, of de add-on vraagt om bepaalde verhaalpunten af te ronden, en of ze emotioneel zin hebben om weer een wereld van 100 uur in te stappen. Sommige spelers kopen meteen omdat ze loyaal en nieuwsgierig zijn. Anderen wachten op korting omdat ze geduld hebben geleerd. Weer anderen slaan over omdat hun backlog eruitziet als een wankele toren van schaamte. Dus een schatting van 11 miljoen gaat niet alleen over populariteit. Het gaat over frictie. Hoe lager die frictie, hoe hoger de attach rate kan worden. Dat betekent: nette platformondersteuning, goede onboarding en marketing die terugkomen laat voelen als leuk, niet als belastingaangifte.
Een realitycheck met wat we al weten over het bereik van de game
Zo kun je een gigantisch DLC-getal redelijk sanity-checken zonder te doen alsof je insider bent. The Witcher 3 heeft een wereldwijd publiek, op meerdere platforms, verspreid over jaren, en dat is gunstig voor bereik. De franchise heeft ook een culturele voetafdruk die interesse telkens opnieuw aanwakkert. Dat zijn sterke meewinden. Maar hoe groter het tijdsverschil, hoe meer het publiek versplintert. Mensen wisselen van platform, gaan verder, of vergeten simpelweg de details van hun laatste playthrough. Die versplintering is precies waarom een late add-on moet worden ontworpen als een welkom-terug-feestje, niet als een vervolg dat ervan uitgaat dat iedereen elke politieke factie in Novigrad nog paraat heeft. Als een vermeende add-on echt mikt op acht cijfers aan verkopen, zou het waarschijnlijk zowel een stevige nostalgietrekker als sterke “nieuwe spelers kunnen instappen”-boodschap nodig hebben. Het zou ook in een window moeten vallen waarin het niet botst met te veel andere gigantische releases. De schatting kan plausibel zijn in een bestcasescenario, maar het blijft een scenario, geen bevestiging.
De claim van een productiebudget van $14,5M en wat dat zou kunnen dekken
Het budgetgetal is waar het gerucht het meest “inside baseball” probeert te klinken. Een productiebudget van rond de $14,5 miljoen, exclusief marketing, wijst op iets dat groter is dan een klein questpack, maar kleiner dan een volledige moderne AAA-release. Dat past bij het idee van een stevige verhaaluitbreiding, zeker als die de kernsystemen, combat en tooling van de bestaande game hergebruikt. Budgetten hangen ook af van waar het werk wordt gedaan, hoeveel wordt uitbesteed, en of er een derde studio bij betrokken is. Zo’n getal kan veel verschillende realiteiten vertegenwoordigen. Het kan betekenen: een gerichte uitbreiding met een nieuwe regio, een main questline, side quests en wat nieuwe gear. Het kan ook een project zijn dat zwaar leunt op bestaande assets om kosten beheersbaar te houden. Maar het kan net zo goed een getal zijn dat is opgebouwd uit aannames in plaats van facturen. Zonder officiële bevestiging moeten we het budget dus behandelen als een gerapporteerde schatting, niet als een geverifieerd intern document. Toch is het nuttig omdat het een hint geeft naar de scope die mensen zich voorstellen.
Wat “productiebudget” meestal uitsluit
Als we “productiebudget” zien, is de eerste valkuil dat we denken dat het alles omvat. Vaak is dat niet zo. Marketing is een beest op zich, en dat wordt in de rondgaande claim expliciet uitgesloten. Daarnaast zijn er kosten voor certificering, lokalisatie, externe QA, platform-specifieke optimalisatie en support na release. Dan is er nog tijd: als de add-on gepolijst moet zijn, heb je iteratie nodig, en iteratie kost geld. Een budget kan ook schuiven naarmate een project evolueert. Dus zelfs als $14,5 miljoen op een bepaald moment in een tijdlijn dichtbij de waarheid komt, zegt het niet per se iets over de eindstand. De takeaway is niet “dit is goedkoop” of “dit is duur.” De takeaway is dat het gerucht probeert verwachtingen te ankeren: groot genoeg om ertoe te doen, beheersbaar genoeg om realistisch te klinken.
De onglamoureuze kosten die spelers nooit zien
Spelers zien nieuwe quests en glimmende landschappen. Budgetten betalen ook voor alles wat niemand screenshot. Tooling-updates zodat designers sneller kunnen bouwen. Logistiek en studiotijd voor voice recording. Lokalisatie in veel talen zodat de grappen blijven landen en de lore blijft kloppen. QA-teams die bugs opsporen die alleen gebeuren als je een cutscene in sprint terwijl je inventory vol zit en je paard klem staat tegen een hek. Als deze add-on bestaat en serieus genomen wil worden, zijn die onglamoureuze onderdelen net zo belangrijk als de grote cinematics. Ze maken het verschil tussen “wow, het voelt als die oude magie” en “waarom voelt dit zo gammel?” Dat is ook waarom budgetpraat glibberig kan zijn. Twee projecten kunnen hetzelfde kosten en toch totaal anders aanvoelen, afhankelijk van hoe efficiënt het werk wordt gemanaged en hoeveel nieuwe tech nodig is.
Waarom budgetpraat zowel nuttig als misleidend kan zijn
Budgetpraat is nuttig omdat het iets zegt over scope en ambitie. Het is misleidend omdat budgetten niet gelijkstaan aan kwaliteit, en al helemaal niet aan zekerheid. Een vermeend budget kan kloppen, half kloppen, of volledig speculatief zijn. Zelfs als het klopt, zegt het niet wat we eigenlijk willen weten: hoeveel verhaal, hoeveel keuze, hoeveel nieuw gebied, en hoeveel van die Witcher-schrijfstijl waardoor side quests als main quests voelen. De slimste manier om het budgetgetal te gebruiken is als grove intentiesignalering. Als het in de buurt zit, suggereert het dat dit geen mini-add-on zou zijn. Maar totdat CD Projekt Red iets bevestigt, blijft het onderdeel van het geruchtenecosysteem, niet van een kassabon.
De Witcher 4-connectie en het idee van een marketingaanloop
Het meest geloofwaardige zakelijke argument van het gerucht is het idee van een “marketingaanloop”. The Witcher 4 is in ontwikkeling en, op basis van publieke berichtgeving, wordt niet vóór 2027 verwacht. Dat creëert een gat, en gaten zijn ongemakkelijk wanneer je een megafranchise hebt en verwachtingen van investeerders. Zo’n gat vullen hoeft geen sequel te betekenen. Soms is het genoeg om mensen op het juiste moment te herinneren waarom ze ooit van die wereld hielden. Een Witcher 3-add-on kan precies die reminder zijn. Het kan de fanbase weer opladen, lore opfrissen in hoofden, en een natuurlijke reden geven voor media-aandacht die niet alleen “hier is weer een dev update” is. Het is het verschil tussen langzaam sudderen en echt koken. Als de add-on ook broodkruimels dropt die naar de volgende saga wijzen, wordt het een brug in plaats van een pure nostalgie-act. Dat is in elk geval de theorie, en daarom blijft het gerucht rond The Witcher 4 cirkelen, ook al zou het vermeende project voor The Witcher 3 zijn.
Waarom bedrijven oudere hits gebruiken om het publiek op te warmen
Dit is niet uniek voor Witcher. Entertainment houdt van een voorprogramma. Als een grote sequel nog ver weg is, gebruiken bedrijven vaak remasters, uitbreidingen of spin-offs om het publiek betrokken te houden en het merk zichtbaar te houden. Het is alsof je de lichten in een theater aan laat zodat mensen niet wegwandelen naar een andere show. De beste warm-ups voelen op zichzelf waardevol. Ze voelen niet als huiswerk. Als er een Witcher 3-add-on bestaat, moet die bevredigend zijn, zelfs voor spelers die nog niks om The Witcher 4 geven. Het brugidee moet een bonus zijn, niet de enige reden om te spelen. Anders kan het voelen als een marketingpamflet waarvoor je $30 betaalde, en dat wil niemand. Als het goed gedaan is, kan het voelen als een ereronde die tegelijk naar de volgende race wijst.
De IGN Polen-hoek en waarom dat telt in geruchtencultuur
Een reden dat dit gerucht zo’n lange adem heeft, is dat het niet door één willekeurige post wordt gedragen. Berichtgeving rond IGN Polen wordt als onderdeel van het geroezemoes aangehaald, met het idee dat er al jaren gefluister over een nieuwe uitbreiding bestaat. Dat is relevant omdat het het gerucht ouder laat voelen dan de huidige nieuwscyclus. Oude geruchten kunnen nog steeds fout zijn, maar ze voelen minder als een spontane verzinsel. Ze voelen alsof ze zaten te wachten op het juiste moment om weer naar boven te komen. Het laat ook zien hoe moderne geruchtencultuur werkt: mensen bouwen een “stapel” aan signalen. Een stukje berichtgeving hier. Een analistenschatting daar. Elders een verwijzing naar een mogelijke externe ontwikkelpartner. Elk stukje op zichzelf is niet definitief. Samen maken ze een coherent verhaal, en dat is vaak al genoeg voor het internet om het als onvermijdelijk te behandelen. De gezonde aanpak is het patroon waarderen zonder het patroon te verwarren met bevestiging.
Wat dit van de ene op de andere dag echt zou laten voelen
Als dit project echt is, zal de sprong van gerucht naar realiteit waarschijnlijk snel en luid gaan. Eén officiële aankondiging kan maanden aan speculatie in seconden wegvagen. De sterkste signalen zijn simpel: een trailer, een persbericht, een store listing, platformbevestigingen en een heldere uitleg van de scope. Zelfs een ontwikkelaarsquote die erkent “ja, er bestaat een betaalde add-on” zou al een enorme stap zijn. Daaronder vallen signalen als ratingvermeldingen, storefront-database-updates of officiële social posts die nieuwe story content teasen. Maar het sleutelwoord is officieel. Tot we iets zien dat rechtstreeks van CD Projekt Red of verifieerbare partners komt, blijft alles “gemeld” en “gerucht”, ook als het zelfverzekerd klinkt. Het is verleidelijk om zelfverzekerde taal als waarheid te behandelen. Gaminggeschiedenis heeft ons geleerd dat zelfvertrouwen soms gewoon een luide stem met een goede microfoon is.
Hoe we hierover kunnen nadenken zonder door hype verbrand te raken
De beste manier om je enthousiasme intact te houden, is om drie emmers in je hoofd te scheiden. Emmer één: wat bevestigd is, zoals het feit dat The Witcher 4 op basis van publieke berichtgeving niet vóór 2027 wordt verwacht. Emmer twee: wat gemeld is, zoals claims die aan analisten en outlets worden toegeschreven over een mogelijke betaalde add-on. Emmer drie: pure speculatie, zoals exacte story details of exacte regio’s. Als we die emmers gescheiden houden, kunnen we van de conversatie genieten zonder er een belofte van te maken waar we later teleurgesteld over raken. Als er een nieuwe Witcher 3-uitbreiding wordt aangekondigd, top. Dat is een cadeau voor iedereen die de wereld nog steeds liefheeft en nog één nacht daarin wil doorbrengen. Als er niks wordt aangekondigd, blijft de game wat hij altijd al was: een massief, rommelig, briljant avontuur dat ons al twee iconische uitbreidingen gaf. Hoe dan ook hoeft een gerucht onze emoties niet te besturen alsof het de controller vasthoudt. We kunnen nieuwsgierig blijven, verwachtingen flexibel houden en wachten op iets stevigs voordat we het als echt behandelen.
Conclusie
De huidige chatter over een Witcher 3-uitbreiding is interessant omdat het berichtgeving, analistenframing en een geloofwaardig zakelijk motief mengt tot een verhaal dat makkelijk door te vertellen is. De claims die rondgaan, waaronder een prijs van $30, een schatting van 11 miljoen verkochte exemplaren en een productiebudget van rond de $14,5 miljoen exclusief marketing, schetsen een beeld van een forse betaalde add-on die momentum moet vasthouden richting de uiteindelijke marketingpush voor The Witcher 4. Maar de belangrijkste grens blijft hetzelfde: niets hiervan vervangt een officiële aankondiging. Totdat CD Projekt Red een nieuwe betaalde DLC bevestigt, is de slimste houding voorzichtige nieuwsgierigheid. Als de add-on echt is, weten we het snel genoeg zodra officiële materialen verschijnen. Als hij niet echt is, vertelt het gesprek ons alsnog iets dat wél waar is over The Witcher 3: het blijft het soort game waarbij het idee van “nog één avontuur” mensen nog steeds rechtop laat zitten en laat glimlachen.
FAQ’s
- Is de vermeende nieuwe Witcher 3-DLC officieel bevestigd?
- Nee. De claims die rondgaan zijn gebaseerd op berichtgeving en analistencommentaar, niet op een officiële aankondiging van CD Projekt Red.
- Wat zijn de belangrijkste cijfers die in het gerucht worden genoemd?
- De meest herhaalde claims zijn een prijs van $30, een verwachting van 11 miljoen verkochte exemplaren en een geschat productiebudget van rond de $14,5 miljoen exclusief marketing.
- Waarom koppelen mensen deze vermeende DLC steeds aan The Witcher 4?
- Het gerucht presenteert de add-on als een manier om de marketingaanloop voor The Witcher 4 te starten of te ondersteunen, terwijl de volgende hoofdrelease nog een tijdje op zich laat wachten.
- Betekent “analistenschatting” dat iemand interne bevestiging heeft?
- Niet per se. Analisten kunnen goed geïnformeerd zijn, maar hun werk is voorspellen en signalen interpreteren, niet producten aankondigen.
- Wat zou het duidelijkste teken zijn dat de DLC echt is?
- Een officiële trailer, een persbericht of een geverifieerde store listing met platform- en releasedetails zou dit onmiddellijk van gerucht naar realiteit tillen.
Bronnen
- Poolse analist gooit olie op het vuur van geruchten dat The Witcher 3 in 2026 nieuwe DLC krijgt om The Witcher 4 op te bouwen, PC Gamer, 23 december 2025
- Geruchten over Witcher 3-DLC nemen toe nu IGN Polen zegt dat het hier jaren geleden al van wist, PC Gamer, januari 2026
- Aandelen CD Projekt dalen nadat het zegt dat ‘Witcher IV’ niet in 2026 uitkomt, Reuters, 26 maart 2025
- Nieuwe Witcher 3-DLC-geruchten laaien op nu een analist zegt dat hij “100% zeker” is, GamesRadar+, januari 2026
- Poolse analist zegt dat vermeende Witcher 3-DLC naar verwachting 11 miljoen keer verkoopt, My Nintendo News, 7 februari 2026













