Samenvatting:
Square Enix zet met Dragon Quest X een ongebruikelijke, maar zeer bewuste stap door Google’s generatieve AI Gemini via een begeleidend personage genaamd Oshaberi Slimey in de game te integreren. Op papier is het idee eenvoudig, maar het doel ervan zegt veel over waar het team denkt dat online games naartoe gaan. Dragon Quest X bestaat al lang genoeg dat instappen als nieuwkomer kan voelen alsof u halverwege op een feestje aankomt waar iedereen de muziek, de dans en de verstopte hapjes al kent. Dat kan intimiderend zijn, vooral in een langlopende online RPG waarin systemen, routines en verwachtingen van spelers zich jarenlang hebben kunnen vastzetten.
Daar komt Oshaberi Slimey in beeld. In plaats van te functioneren als een stijve tutorialbox of een gewone marker voor doelen, is de metgezel ontworpen om met spelers te praten, hints te geven, stemreacties te genereren en een sterker gevoel te creëren dat er iemand met u meeloopt terwijl u uw draai vindt. Square Enix heeft duidelijk gemaakt dat het doel is om te voorkomen dat nieuwe spelers zich verloren of alleen voelen, waardoor dit minder draait om opvallende AI-branding en meer om het versoepelen van de eerste uren van een game die anders enorm en wat overweldigend kan aanvoelen.
Achter deze functie schuilt ook een groter idee. Square Enix werkt breder samen met Google Cloud, en Dragon Quest-bedenker Yuji Horii heeft aangegeven dat AI de spelerservaring de komende jaren sterk kan beïnvloeden. Of spelers die richting nu geweldig vinden of er met opgetrokken wenkbrauwen naar kijken, Dragon Quest X bevindt zich nu midden in een heel reële verschuiving. In plaats van AI als achtergrondtechnologie te behandelen, plaatst Square Enix het rechtstreeks in de ervaring van moment tot moment en vraagt het spelers om er als onderdeel van het avontuur mee te interacteren.
Dragon Quest X krijgt een door Gemini aangedreven metgezel
Square Enix heeft besloten om Google’s generatieve AI Gemini aan het werk te zetten binnen Dragon Quest X, met als resultaat een begeleidende functie die draait om directe gesprekken met de speler. Dat maakt dit meteen tot een van de opvallendste toepassingen van AI in een live game-omgeving, omdat het niet is weggestopt in backendontwikkeling of verborgen zit in supporttools. Het staat recht voor de speler. De functie draait om Oshaberi Slimey, een personage dat is ontworpen om met gebruikers te communiceren en hen te helpen soepeler door de wereld te navigeren. Voor een langlopende online RPG is dat een behoorlijk gedurfde stap. Het verandert AI van een onzichtbaar systeem in iets dat meer aanvoelt als een reisgenoot. In plaats van naar menu’s te staren en u af te vragen waar u nu weer heen moet, krijgen spelers een meer conversatiegerichte vorm van begeleiding aangeboden, wat de beginervaring warmer, vriendelijker en veel minder mechanisch kan laten aanvoelen.
Waarom Square Enix AI naar een langlopende online wereld brengt
Dragon Quest X draait al jaren, en die lange levensduur is zowel een kracht als een uitdaging. Een levende online game verzamelt geschiedenis zoals een kasteel mos verzamelt. Veteranen kennen de routes, de gewoontes, de onuitgesproken regels en het ritme van de voortgang. Nieuwe spelers niet. Zij stappen een plek binnen die al bewoond en vertrouwd aanvoelt, wat spannend kan zijn, maar ook kan voelen alsof u een kaart krijgt waar de helft van de legenda ontbreekt. Square Enix lijkt dat probleem goed te begrijpen. De AI-metgezel wordt ingezet om de wrijving te verminderen die zich van nature opbouwt in een volwassen online game. In plaats van alleen te vertrouwen op conventionele onboarding, lijkt het team een menselijkere vraag te stellen: wat als de game terug kon praten op een manier die geruststellend aanvoelt? Dat is de ruimte die deze functie probeert te vullen, en dat is praktisch gezien logisch voor een titel die ook na vele jaren toegankelijk wil blijven.
Oshaberi Slimey geeft Dragon Quest X een persoonlijkere touch
De naam Oshaberi Slimey maakt al duidelijk dat dit niet moet aanvoelen als een saaie systeemprompt met een neppe snor. Het is een personage, en dat is belangrijk. In een serie als Dragon Quest is charme geen versiering. Het is onderdeel van het meubilair. Door de functie te koppelen aan een slijm-geïnspireerde metgezel in plaats van het te presenteren als een steriele AI-assistent, houdt Square Enix het idee dichter bij de persoonlijkheid van de serie. Die keuze kan het verschil maken tussen iets dat spelers accepteren en iets dat ze direct afwijzen. Mensen willen meestal niet dat een online RPG aanvoelt als klantenservice met zwaarden. Ze willen sfeer, warmte en een beetje sprankeling. Een metgezel in personagevorm heeft meer kans om dat gevoel over te brengen, vooral als de reacties speels, op tijd en echt nuttig zijn. Als de functie goed werkt, kan Oshaberi Slimey minder als een hulpmiddel voelen en meer als het soort vreemd, klein maatje waar Dragon Quest altijd al sterk in is geweest.
De functie is bedoeld om nieuwe spelers zich minder verloren te laten voelen
De duidelijkste reden achter deze toevoeging is ook meteen de slimste. Square Enix heeft uitgelegd dat het doel is om te voorkomen dat nieuwe spelers zich verloren of alleen voelen wanneer ze proberen uit te zoeken waar ze moeten beginnen. Dat zegt veel over wat het team als de echte drempel ziet. Het gaat niet alleen om moeilijkheid. Het gaat om onzekerheid. Een speler kan een zwaar gevecht of een lange questlijn prima aan als die zich gegrond voelt. Wat veel mensen doet afhaken bij online games is dat knagende gevoel niet te weten wat belangrijk is, wat eerst moet gebeuren of dat ze eigenlijk al achterlopen. Een metgezel die hints geeft over de volgende bestemming en op een gesprekachtige manier reageert, kan die angst verzachten. Het werkt als een hand op de schouder in plaats van een knipperend bord recht in uw gezicht. In een game met jaren aan opgestapelde systemen en verwachtingen kan dat soort zachte begeleiding waardevoller zijn dan welke luidruchtigere functie met meer marketingglans dan ook.
Hoe gesprekken en stemreacties het dagelijks spelen kunnen veranderen
Een van de interessantste aspecten van deze functie is dat het niet bij tekst blijft. Oshaberi Slimey wordt ook omschreven als een metgezel die stemreacties genereert, en dat verandert de sfeer van de interactie aanzienlijk. Alleen tekst kan handig zijn, maar stem heeft een ander soort aanwezigheid. Het kan de metgezel dichterbij, reactiever en meer onderdeel van de reis laten voelen in plaats van een zwevende tipbox met extra stappen. Voor sommige spelers kan dat gewone speelsessies levendiger maken, vooral tijdens rustigere momenten waarin u reist, doelen probeert te begrijpen of beslist wat u hierna gaat doen. De echte test zal natuurlijk zijn of die reacties natuurlijk aanvoelen in plaats van repetitief. Een functie als deze staat of valt met ritme. Als ze op de juiste momenten iets zegt en bruikbare begeleiding biedt, kan ze geruststellend worden. Praat ze te veel of zegt ze te weinig dat echt iets toevoegt, dan wordt ze al snel achtergrondbehang. Die balans is allesbepalend.
Google Cloud en Square Enix kijken verder dan een eenmalige functie
De opmerkingen van Takashi Anzai wijzen op iets groters dan één experiment dat aan één begeleidend personage is gekoppeld. Square Enix werkt ook breder samen met Google Cloud, wat suggereert dat de Dragon Quest X-functie deel kan uitmaken van een bredere inspanning om te verkennen hoe AI past binnen gameontwikkeling en live service-design. Dat betekent niet automatisch dat elk toekomstig systeem ineens door generatieve tools wordt aangedreven, maar het laat wel duidelijke intentie zien. Bedrijven praten meestal niet op deze manier wanneer ze een speeltje in de hoek testen. Ze praten zo wanneer ze proberen te begrijpen waar de weg naartoe leidt. Dat maakt Dragon Quest X interessant, omdat het zowel een live functie als een openbaar signaal wordt. Square Enix vraagt niet alleen of AI in games kan werken. Het vraagt hoe spelers reageren wanneer AI onderdeel wordt van de daadwerkelijke speelervaring. Dat is een veel grotere vraag, en het antwoord daarop zal waarschijnlijk bepalen wat hierna komt.
Yuji Horii ziet AI in de toekomst een grotere rol spelen in games
De opmerkingen van Yuji Horii maken de ambitie nog duidelijker. Hij gelooft dat AI een zeer grote impact zal hebben op de spelerservaring en games in de komende drie tot vijf jaar ingrijpend kan veranderen. Dat is geen kleine terloopse opmerking. Wanneer een maker die zo nauw met Dragon Quest verbonden is zich zo overtuigd uitspreekt, plaatst dat deze functie in het kader van een bredere verschuiving in plaats van een eigenaardig zijproject. Het zet Dragon Quest X ook in een ongebruikelijke positie. De game krijgt niet alleen een nieuwe helper. Het wordt een vroeg voorbeeld van hoe een klassieke franchise zich kan aanpassen aan technologie waar veel spelers nog altijd met nieuwsgierigheid, voorzichtigheid of ronduit wantrouwen naar kijken. Horii’s perspectief is belangrijk omdat het intern vertrouwen in deze richting laat zien, zelfs als de publieke reactie gemengd blijft. Met andere woorden: Square Enix sluipt hier niet voorzichtig de kamer binnen. Het zet de deur open en kijkt wie glimlachend binnenloopt en wie de armen over elkaar slaat.
Waarom deze stap belangrijk kan zijn voor onboarding in online RPG’s
Online RPG’s worstelen vaak met hetzelfde basisprobleem zodra ze volwassen worden: de berg wordt hoger voor nieuwkomers, terwijl doorgewinterde spelers de klim nauwelijks nog opmerken. Tutorials kunnen maar beperkt helpen, en statische helpmenu’s voelen vaak als handleidingen die op de passagiersstoel worden gegooid terwijl de auto al rijdt. Een metgezel waarmee u in gesprek kunt, heeft de potentie om die kloof op een natuurlijkere manier te overbruggen. Hij kan inspelen op behoeften op het moment dat ze ontstaan, in plaats van alles in de eerste paar uur over de speler uit te storten. Dat is belangrijk, want onboarding is eigenlijk geen enkel moment. Het is een keten van momenten. Het is de eerste quest, het eerste verwarrende menu, de eerste keer dat u zich afvraagt of u iets belangrijks hebt gemist, en de eerste keer dat u overweegt de game voor die avond af te sluiten zonder zeker te weten of u terugkomt. Als Oshaberi Slimey die momenten kan verzachten zonder opdringerig te worden, kan Dragon Quest X andere studio’s laten zien dat AI het best werkt wanneer het wrijving verlaagt in plaats van zelf alle aandacht op te eisen.
De reactie van spelers zal afhangen van hoe natuurlijk en nuttig het aanvoelt
Dit hele idee klinkt alleen veelbelovend als de echte ervaring overeenkomt met de belofte. Spelers zijn meestal snel bereid een vreemd idee te vergeven als het oprecht nuttig blijkt te zijn. Ze zijn net zo snel geneigd het weg te wuiven als het geforceerd, gimmicky of vreemd corporate aanvoelt. Daarom is de uitvoering hier zo belangrijk. Een AI-metgezel in een online RPG loopt over een smal pad. Hij moet aanwezig voelen zonder aanhankelijk te worden, behulpzaam zijn zonder robotachtig te klinken en binnen het karakter blijven zonder te vervallen in nieuwigheid om de nieuwigheid. Niemand wil een metgezel die aanvoelt als een gps vastgelijmd aan een pop. Maar veel spelers zullen waarschijnlijk wel iets verwelkomen dat de vroege verwarring vermindert en wat gezelschap biedt tijdens tragere stukken van het spel. In werkelijkheid is het idee noch direct briljant, noch meteen gedoemd te mislukken. Het zit ertussenin en wacht op de echte details die zijn lot zullen bepalen. De grens tussen charmant en irritant is dunner dan de glimlach van een slime.
Dragon Quest X test een toekomst waar veel studio’s naar kijken
Of spelers deze stap nu toejuichen of er van een veilige afstand wantrouwig naar kijken, Dragon Quest X staat nu voor iets groters dan één nieuwe functie. Het is een testcase voor hoe AI rechtstreeks in een spelwereld kan worden geplaatst, zodat spelers ermee omgaan als onderdeel van normaal spelverloop. Dat maakt het ook buiten Dragon Quest relevant. Andere studio’s zullen kijken of een gesprekgerichte metgezel daadwerkelijk retentie verbetert, verwarring vermindert en spelers zich meer verbonden laat voelen. Als het slaagt, kan het vergelijkbare ideeën in andere online games aanmoedigen, vooral in oudere werelden met steile onboarding. Als het struikelt, kan het een waarschuwingssignaal worden voor het forceren van nieuwe technologie in ruimtes waar toon en vertrouwen diep meewegen. Hoe dan ook heeft Square Enix ervoor gekozen om in het openbaar te experimenteren, en dat is precies waarom dit de moeite waard is om in de gaten te houden. Dragon Quest X voegt hier niet zomaar een functie toe. Het helpt mee te bepalen hoe deze volgende fase van gameontwerp zal worden ontvangen.
Conclusie
Het gebruik van Google Gemini door Square Enix in Dragon Quest X valt op omdat het een echt probleem probeert op te lossen in plaats van alleen een opvallende kop na te jagen. Een langlopende online RPG kan intimiderend zijn voor nieuwe spelers, en Oshaberi Slimey is bedoeld om die eerste stappen minder eenzaam, minder verwarrend en wat toegankelijker te maken. Dat geeft de functie een praktische basis die gemakkelijk te begrijpen is. Tegelijkertijd heeft deze stap bredere betekenis, omdat AI rechtstreeks in de spelervaring van moment tot moment wordt geplaatst binnen een van Japans bekendste rollenspelseries. De belofte is duidelijk: soepelere onboarding, vriendelijkere ondersteuning en een persoonlijkere band tussen speler en wereld. Het risico is net zo duidelijk: als het kunstmatig of opdringerig aanvoelt, zullen spelers dat onmiddellijk merken. Voor nu lijkt Dragon Quest X een betekenisvolle vroege test van hoe conversationele AI in games kan passen wanneer die wordt ingezet om te begeleiden, gerust te stellen en spelers gezelschap te houden in plaats van alleen te tonen wat de technologie kan.
Veelgestelde vragen
- Wat is Oshaberi Slimey in Dragon Quest X?
- Oshaberi Slimey is een begeleidend personage aangedreven door Google Gemini dat met spelers kan praten, hints kan geven en stemreacties kan genereren binnen Dragon Quest X.
- Waarom voegt Square Enix AI toe aan Dragon Quest X?
- Square Enix zegt dat de functie bedoeld is om nieuwe spelers te helpen zich niet verloren of alleen te voelen in een langlopende online game waarin beginnen overweldigend kan aanvoelen.
- Wat voor hulp zal de AI-metgezel bieden?
- De metgezel zal naar verwachting helpen met gesprekken en begeleiding, waaronder hints over waar de speler vervolgens naartoe moet en contextgevoelige ondersteuning tijdens het spelen.
- Betekent dit dat Square Enix in de toekomst meer AI wil gebruiken?
- Het bedrijf heeft gezegd dat het breder samenwerkt met Google Cloud, wat suggereert dat Dragon Quest X deel kan uitmaken van een grotere inspanning om AI te verkennen in toekomstige projecten en functies gericht op spelers.
- Waarom krijgt deze functie zoveel aandacht?
- Omdat generatieve AI hiermee rechtstreeks onderdeel wordt van de spelerservaring binnen een grote franchise, waardoor Dragon Quest X een vroeg voorbeeld wordt van hoe conversationele AI in live online games gebruikt kan worden.
Bronnen
- Square Enix has partnered with Google to put an AI chat bot in Dragon Quest X, Video Games Chronicle, 23 maart 2026
- That Dragon Quest MMO still isn’t coming to the west, but it is getting a Gemini-powered AI slime companion, PC Gamer, 23 maart 2026
- “New Players Won’t Feel Alone” – Square Enix Partners With Google For AI-Powered Dragon Quest Companion, Nintendo Life, 24 maart 2026
- Square Enix plans to add Google gen AI to Dragon Quest 10 so a chatbot called “Oshaberi Slimey” can call your outfit ugly in real time: “No thanks”, GamesRadar+, 24 maart 2026













