Fatal Frame 1 remake: waarom Crimson Butterfly eerst en hoe “het evolueren” van het origineel zou kunnen

Fatal Frame 1 remake: waarom Crimson Butterfly eerst en hoe “het evolueren” van het origineel zou kunnen

Samenvatting:

Koei Tecmo’s recente remakekoers laat fans vanzelf de logische vraag stellen: als oudere delen opnieuw worden opgebouwd, wat betekent dat dan voor de allereerste Fatal Frame? In een interview met het Japanse medium 4Gamer ging serieregisseur Makoto Shibata precies op dat idee in, en zijn antwoord komt neer op iets opvallend praktisch. Het originele spel werd destijds geprezen omdat “geesten fotograferen” toen nieuw aanvoelde, maar als je dat eerste deel exact zoals het was naar het heden haalt, loop je tegen een schaalprobleem aan. Shibata wees erop dat het aantal gebieden en personages relatief laag is en dat het verhaal kort is, waardoor de totale speeltijd ook kort uitvalt. Dat is geen moreel oordeel over het origineel, maar een realiteitscheck voor remakes. Als je iets herbouwt voor een modern publiek, verwachten spelers vaak een bepaalde omvang, en teams moeten dan kiezen: uitbreiden, herstructureren, of creatieve sprongen maken die verder gaan dan een één-op-één recreatie.

Shibata legde ook uit waarom Crimson Butterfly makkelijker als startpunt te kiezen was. Met een langer verhaal en meer om mee te werken, is het simpelweg een natuurlijkere kandidaat voor een volledige remake-aanpak. Het interessante is dat hij de deur voor Fatal Frame 1 niet dichtgooide. Hij zei dat er een mogelijkheid is, zeker als het team het spel sterk zou laten evolueren zodat het een nieuwe ervaring kan bieden. Die formulering is belangrijk, omdat het een mogelijke remake neerzet als meer dan alleen opgepoetste beelden. Het suggereert extra inhoud, opnieuw ontworpen tempo, en nieuwe ideeën die nog steeds respecteren wat het origineel bijzonder maakte. Als Crimson Butterfly goed wordt ontvangen, mogen we verwachten dat het gesprek over het eerste spel luider wordt, niet stiller.


Waarom de vraag naar een remake van de eerste Fatal Frame steeds terugkomt

Laten we eerlijk zijn: wanneer een serie zijn verleden opnieuw bezoekt, wordt het eerste deel de olifant in de spookkamer. Fans vragen niet om een remake van Fatal Frame 1 omdat ze lastig willen doen. Ze vragen het omdat oorsprong ertoe doet. Het eerste spel is waar de identiteit van de reeks op z’n plek viel, en het is ook de meest directe manier om nieuwkomers kennis te laten maken met het kernidee zonder dat ze eerst huiswerk moeten doen. Er is ook een simpele emotionele reden: mensen herinneren zich hun eerste schrik. De originele Fatal Frame heeft die reputatie van “ik speelde dit met het licht aan en had er alsnog spijt van.” Dus wanneer Koei Tecmo praat over remakes van oudere titels, is het logisch dat iedereen naar het begin wijst en zegt: “Dus… doen we dat ook?”

Wat Makoto Shibata zei over het remaken van het origineel

Shibata’s opmerkingen zijn verfrissend omdat ze niet schuilen achter vage hype. Hij erkende dat verzoeken voor een remake van het eerste spel bestaan en dat het intern is besproken. Daarna legde hij uit waarom het geen simpele, rechte beslissing is. Het origineel werd deels goed ontvangen omdat het concept van geesten fotograferen toen nieuw aanvoelde. Door de jaren heen voegde de serie nieuwe elementen toe, waardoor de basisverwachting van hoe een Fatal Frame-ervaring hoort te voelen is veranderd. Als je het eerste spel exact zoals het was opnieuw maakt, kunnen moderne spelers verrast zijn door hoe klein de schaal is. Dat maakt het niet slecht – het verandert alleen de remakeberekening op een heel praktische manier.

Het inhoudsprobleem: gebieden, personages en speeltijd

Shibata’s kernpunt is schaal. Hij merkte op dat als het eerste spel “zoals het was” zou worden geremaket, het aantal gebieden en personages behoorlijk laag is en dat veel zaken opnieuw overwogen zouden moeten worden. Hij zei ook dat het verhaal niet erg lang is, wat leidt tot een kortere speeltijd. Dit is het deel dat sommige mensen niet graag horen, maar het is ook het deel dat logisch wordt zodra je het laat bezinken. Een moderne remake wordt meestal niet alleen beoordeeld op sfeer, maar ook op hoe bevredigend de volledige boog aanvoelt. Als de aftiteling rolt en spelers zeggen: “Wacht, was dit het?” kan het gesprek snel omslaan van lof naar teleurstelling. Het is alsof je een dessert serveert dat geweldig smaakt, maar in een lepeltje past – heerlijk, ja, maar je hoort het gemopper aan tafel al.

Waarom het originele concept toen zo hard binnenkwam

De eerste Fatal Frame kwam op het juiste moment met het juiste idee. “Geesten fotograferen” klinkt simpel, maar het keert de gebruikelijke horrordynamiek om. In plaats van wegrennen met een zwakke zaklamp, word je gedwongen recht te kijken naar wat je probeert te doden. Dat idee was nieuw genoeg dat de ervaring erop kon leunen als hoofdtrek. Shibata’s punt is dat de serie daarna niet stil heeft gestaan. Latere delen introduceerden extra mechanics en ontwerpkeuzes, waardoor een modern publiek waarschijnlijk meer variatie en een gelaagder tempo verwacht. Als het eerste spel terugkomt, moet het meer zijn dan een museumstuk met mooiere textures. Het moet levend aanvoelen in het heden.

De Camera Obscura als het kenmerkende haakje van de serie

De Camera Obscura is het kloppende hart van Fatal Frame, en tegelijk het vreemdste “wapen” in horror op de best mogelijke manier. Het dwingt moed af via mechanics. Je wint niet door weg te kijken – je wint door het gevaar dichtbij te laten komen, het te kadreren en op het slechtst denkbare moment voor je zenuwen af te drukken. Daarom doet het oorspronkelijke concept vandaag nog steeds ertoe. En daarom sterft het gesprek over een remake van deel 1 nooit helemaal. Zelfs nu voelt het camera-idee anders dan geweren, messen of magie. Het is intiem, persoonlijk en een beetje wreed. Als Koei Tecmo ooit Fatal Frame 1 opnieuw opbouwt, moet die camera die ongemakkelijke handdruk met angst blijven, geen gimmick die is afgezwakt tot iets veiligs.

Waarom Crimson Butterfly een beter startpunt was voor een remake

Shibata legde de keuze uit op een manier waar weinig tegenin te brengen valt: Crimson Butterfly heeft een langer verhaal en meer om mee te werken, waardoor het een betere titel is om als eerste te overwegen. Als je investeert in een volledige remake, is een grotere verhaallijn en rijkere structuur makkelijker te verantwoorden qua tijd en kosten. Het geeft ontwikkelaars ook meer plekken om te moderniseren zonder enorme stukken vanaf nul te hoeven verzinnen. Zie het als een huis renoveren. Als de fundering breder is en de kamers er al zijn, kun je nieuwe bedrading, beter licht en stevigere muren toevoegen zonder de hele buurt opnieuw te bouwen. Beginnen met een groter spel kan simpelweg de nettere route zijn.

Een langer verhaal maakt moderniseren makkelijker

Een langer verhaal geeft een remake meer natuurlijke vaart. Het ondersteunt strakker tempo, duidelijkere hoofdstukovergangen en meer kansen voor variatie in doelen en schrikmomenten. Het kan ook beter omgaan met moderne verwachtingen zoals rijkere karaktermomenten en gedetailleerdere omgevingsvertelling. Dat betekent niet dat horror opgeblazen moet worden. Het betekent dat de remake een bevredigende boog kan bieden zonder te voelen alsof hij eindigt zodra je net betrokken raakt. Wanneer Shibata wijst op verhaalduur en totale schaal, zegt hij in feite dat Crimson Butterfly meer materiaal biedt dat herbouwd en versterkt kan worden, terwijl het nog steeds authentiek blijft aan de originele structuur.

De tweelingzussen-kern waar fans nog steeds over praten

De centrale relatie in Crimson Butterfly geeft het spel een emotioneel gewicht dat je in een remake makkelijk kunt uitvergroten. Horror komt harder binnen wanneer je geeft om wie erin vastzit. Een sterke band tussen personages kan een enge gang veranderen in iets ergers – omdat je niet alleen bang bent voor jezelf, maar ook voor iemand die je niet zomaar kunt achterlaten. Zo’n emotioneel anker helpt remakes ook doelgericht te voelen. Je verft niet alleen muren opnieuw. Je zet momenten die spelers herinneren opnieuw neer en maakt ze sterker met betere presentatie, strakkere regie en expressiever karakterwerk.

Wat “sterk evolueren” van Fatal Frame 1 realistisch kan betekenen

Shibata beloofde geen remake van het eerste spel, maar hij zei wel dat de mogelijkheid bestaat, vooral als het team het sterk laat evolueren om een nieuwe ervaring te delen. Die frase draagt veel gewicht. Ze suggereert dat een toekomstige versie betekenisvolle veranderingen nodig heeft, niet alleen een visuele upgrade. Het doel zou zijn om de identiteit van het origineel te respecteren en tegelijk de inhouds- en speeltijdzorgen die hij noemde aan te pakken. Dat is een lastige balans. Voeg je te weinig toe, dan klagen mensen dat het te kort is. Voeg je te veel toe, dan klagen mensen dat het niet meer hetzelfde spel is. Het ideale midden is evolutie die voelt alsof het er altijd al in had moeten zitten, als een director’s cut die eindelijk aansluit op het verhaal dat het spel eigenlijk al probeerde te vertellen.

De locatie uitbreiden zonder de compacte angst te verliezen

Een voor de hand liggende aanpak is de setting uitbreiden op een manier die de dread versterkt in plaats van verdund. Meer kamers en meer routes kunnen werken als ze spanning en ontdekking vergroten, in plaats van de ervaring in een checklist te veranderen. Een toekomstige remake zou de geschiedenis van het landhuis kunnen verdiepen met optionele ruimtes, afgesloten vleugels of verschuivende indelingen die de omgeving levend en vijandig laten aanvoelen. Het belangrijke is het claustrofobische ritme bewaren. Fatal Frame werkt wanneer je je opgesloten voelt met je gedachten, luisterend naar een geluid dat je niet kunt plaatsen. Uitbreiding moet voelen alsof de muren van meer kanten op je af komen, niet alsof je door een groter museum wandelt.

Moderne systemen die diepte toevoegen zonder opvulling

Moderniseren hoeft niet te betekenen dat je er drukke klusjes in propt. Het kan ook betekenen: slimmere systemen die verkennen en herspelen stimuleren zonder horror in boodschappen doen te veranderen. Optionele cases, extra geestenontmoetingen met unieke achtergrondverhalen en gelaagde omgevingsclues kunnen inhoud toevoegen en toch trouw blijven aan de toon. Een remake kan ook verbeteren hoe progressie aanvoelt door items, notities en ontdekkingen duidelijker te laten verbinden met de geschiedenis van de locatie. Als het goed gebeurt, voelt extra materiaal als behang lospeuteren en de lelijke waarheid eronder vinden. Het is niet “meer om het meer.” Het is meer omdat de verhaalwereld het kan dragen.

Toegankelijkheid en moeilijkheidsopties die de spanning bewaren

Een van de beste “nieuwe ervaring”-upgrades is spelers meer manieren geven om met angst om te gaan zonder die weg te nemen. Toegankelijkheids- en moeilijkheidsopties kunnen mensen helpen die horror geweldig vinden maar moeite hebben met bepaalde mechanics, terwijl het kernprincipe van risk-reward fotografie overeind blijft. Denk aan optionele assists die cameratiming verduidelijken of frustratie verminderen, zodat de focus op sfeer blijft. Difficulty tuning kan ook die breekbare balans bewaren tussen “dit kan ik aan” en “ik hoor hier niet te zijn.” Een goede horrorervaring voelt als lopen op dun ijs. Opties hoeven het ijs niet dikker te maken. Ze kunnen er simpelweg voor zorgen dat meer mensen erop durven stappen.

Hoe Koei Tecmo remakes benadert wanneer fanverzoeken opstapelen

Een deel van dit verhaal is simpele menselijke natuur: fans vragen luid, herhaaldelijk en jarenlang. Shibata en andere teamleden hebben erkend dat verzoeken invloed hebben op wat wordt overwogen, en de discussie rond Crimson Butterfly laat zien hoe aanhoudende vraag een project vooruit kan duwen. Maar achter de schermen is er altijd een realiteitscheck. Remakes concurreren met nieuwe titels om tijd, personeel en budget, en teams moeten gevechten kiezen die ze kunnen winnen. Een remake kiezen met meer ingebouwde schaal verlaagt risico. Het is niet glamourous, maar wel eerlijk. Als je wilt dat een franchise blijft bestaan, moeten beslissingen overleefbaar zijn, niet alleen spannend.

Kiezen wat je eerst herbouwt, en waarom volgorde ertoe doet

Beginnen met een specifiek deel zet ook verwachtingen voor wat “remake” betekent voor de serie. Als Crimson Butterfly een bepaald niveau van productiewaarde, ontwerpambitie en toegevoegde systemen neerzet, wordt dat de nieuwe basis. Dat is nog een reden waarom het eerste spel ingewikkeld is. Zodra spelers zien hoe een remake eruit kan zien, willen ze diezelfde energie toegepast zien op Fatal Frame 1. Volgorde doet ertoe omdat het het gesprek vormt. Het is alsof je favoriete band één van hun grootste hits opnieuw opneemt met moderne productie – nu wil je de hele back catalog dezelfde behandeling geven, zelfs die vroege tracks die in een garage zijn opgenomen.

Een korte horrorgame bevredigend houden in een remake

Korte horror kan briljant zijn. Sterker nog, sommige van de engste ervaringen werken juist omdat ze niet te lang doorgaan. Het probleem is dat moderne spelers “waarde” vaak koppelen aan lengte, zelfs wanneer lengte niet het punt is. Shibata’s zorg over het eerste spel, met zijn korte verhaal en speeltijd, past in die realiteit. Een remake kan dit oplossen zonder er een marathon van te maken. De truc is diepte bieden die optioneel, belonend en toonvast voelt. Dan krijgen spelers die het klassieke tempo willen dat nog steeds, en spelers die meer willen kunnen het najagen zonder dat iedereen hetzelfde spoor op moet.

Optionele routes, side cases en slimme replay-hooks

Optionele content kan betekenisvolle speeltijd toevoegen terwijl het hoofdpad strak blijft. Side cases kunnen draaien om unieke geesten, alternatieve verhaallijnen of verborgen kamers die meer onthullen over de locatie en haar tragedies. Replay-hooks kunnen ook op een manier worden ontworpen die bij horror past, zoals alternatieve geestgedragingen, subtiele veranderingen in belangrijke encounters of een foto-archiefsysteem dat spelers aanspoort zeldzame momenten vast te leggen. Het doel is niet om angst om te buigen naar collect-a-thon energie. Het doel is de wereld dieper laten voelen, alsof je een plek binnenstapt met lagen geschiedenis die je kunt blootleggen als je moedig genoeg bent om te blijven kijken.

Cameramechanics, risk-reward angst en de evolutie van de serie

Fatal Frame’s combat draait niet om een power fantasy. Het draait om moed onder druk, en het werkt omdat het je dwingt de dreiging onder ogen te zien in plaats van te ontsnappen. Die filosofie draagt de serie, zelfs wanneer mechanics evolueren. Elk gesprek over remakes, zeker rond het eerste spel, moet hier beginnen. Als de camera niet meer eng voelt om te gebruiken, stort alles in. Een remake kan de feel en feedback moderniseren – soepelere controls, duidelijker kadreren, betere responsiviteit – maar de kern moet ongemakkelijk blijven. Je moet nog steeds een knoop in je maag voelen wanneer de beste foto vereist dat een geest dichterbij komt dan jij wilt.

Het schot timen: waarom de camera nog steeds als een wapen voelt

De spanning van wachten tot het laatste moment is de signatuur. Het is de horrorversie van je adem inhouden onder water en jezelf uitdagen om nog één moment langer te blijven. Hier kan moderne presentatie helpen zonder de regels te veranderen. Betere animaties, sterkere belichting en reactiever audio kunnen het “nu”-moment duidelijker en enger maken. Een remake kan de camera ook meer laten voelen als een echt apparaat, met realistische handling en feedback die de immersie vergroot. Maar het punt blijft hetzelfde: je wint niet omdat je sterk bent. Je wint omdat je niet knipperde.

Moderne camera-ideeën zoals focus en filters in horror

Moderne camerafuncties kunnen diepte toevoegen als ze thematisch kloppen. Focus-systemen kunnen vaste handen onder stress belonen. Filters kunnen veranderen wat je ziet, waardoor spelers moeten experimenteren op manieren die kwetsbaarheid creëren. Zulke ideeën kunnen ook de fantasy versterken dat je een vreemd instrument gebruikt dat met het bovennatuurlijke interageert, geen generieke weapon skin. Het mooiste is dat deze toevoegingen natuurlijk kunnen aanvoelen voor Fatal Frame. Een vervloekte camera hoort eigenaardigheden, beperkingen en rare voordelen te hebben. Het moet voelen als een deal die je sloot met iets dat je niet volledig begrijpt.

Sfeer eerst: wat absoluut niet verloren mag gaan in een remake

Horrorremakes slagen of falen op sfeer. Je kunt graphics verbeteren en toch falen als de mood niet klopt. Fatal Frame’s angst is gebouwd op stille ruimtes, onheilspellende aanwijzingen en het gevoel dat de omgeving terugkijkt. Elke herbouw van Fatal Frame 1 moet die toon beschermen alsof het de laatste kaars is in een winderige gang. Grotere schaal en meer systemen betekenen niets als het spel ophoudt eenzaam, benauwend en intiem te voelen. Het doel is niet luider worden. Het doel is scherper worden – alsof je de resolutie omhoog draait van een nachtmerrie die je al te duidelijk herinnert.

Geluid, stilte en de dread van lege gangen

Sound design is het verborgen monster. Voetstappen, verre kraken, plotselinge stilte en het verkeerde soort gefluister kunnen meer schade doen dan een jumpscare ooit kan. Een moderne remake kan dit nog sterker maken met hogere audiokwaliteit, preciezere ruimtelijke cues en slimmere layering die reageert op je beweging. Stilte is ook belangrijk. Stilte is waar je brein zijn eigen geesten gaat maken. De sfeer van het eerste spel hangt aan die ongemakkelijke leegte, en een remake moet dat behandelen als een feature, niet als een gat dat opgevuld moet worden. Als elk moment druk is, voelt niets eng. Als de gang stil is, schreeuwt je verbeelding.

Waar je op moet letten na Crimson Butterfly

Shibata koppelde de mogelijkheid van een Fatal Frame 1 remake aan toekomstige remake-inspanningen en aan hoe goed Crimson Butterfly wordt ontvangen. Dat is een praktisch signaal voor fans. Het betekent dat de focus nu ligt op het laten landen van de huidige remake, en dat volgende beslissingen worden gevormd door hoe spelers reageren. Ontvangst draait niet alleen om verkoopgeluid. Het gaat ook om hoe mensen praten over de veranderingen, of de nieuwe ideeën passen, en of de remake vertrouwen opbouwt. Als fans het gevoel hebben dat Koei Tecmo de serie respecteerde terwijl het moderniseerde, wordt de trek om een remake van het eerste spel intern makkelijker te rechtvaardigen.

Ontvangst als het signaal dat toekomstige plannen ontgrendelt

Wanneer een remake raak is, slaagt hij niet alleen als losse release. Hij wordt bewijs dat de franchise kan floreren in de moderne markt. Dat is belangrijk voor een serie met een uitgesproken identiteit die niet achter mainstream trends aanrent. Sterke ontvangst vertelt beslissers dat er ruimte is voor meer, en het vertelt het team dat de aanpak werkt. Als de remakekoers van Crimson Butterfly wordt geprezen, wordt het argument voor het evolueren van Fatal Frame 1 geloofwaardiger. Het verandert “misschien” in “we hebben een blauwdruk.”

De soorten opmerkingen die vaak hinten naar wat erna komt

Interviews zoals dat van Shibata functioneren vaak als zachte temperatuurchecks. Ontwikkelaars leggen beperkingen uit, praten over mogelijkheden en kijken hoe fans reageren. Als je herhaaldelijk taal ziet rond “evolueren” van oudere delen of het aanpakken van schaal, is dat meestal een teken dat het team in die richting denkt. De sleutel is niet achter geruchten aanrennen. De sleutel is letten op consistente woorden: inhoud, speeltijd en het leveren van een nieuwe ervaring. Dat zijn de praktische pijlers die bepalen of Fatal Frame 1 terugkomt als remake, en welke vorm het zou krijgen als het gebeurt.

Waarom de originele Fatal Frame nu nog steeds belangrijk is

Het eerste spel is nog steeds belangrijk omdat het puur is. Het is een gedurfd concept dat met overtuiging is uitgevoerd: kijk de geest aan, maak de foto, overleef het moment. Die eenvoud is een deel van de charme, en ook waarom een remake voorzichtig moet zijn. Je wilt de randen niet zo glad schuren dat het aanvoelt als elke andere moderne horrorgame. Tegelijk zijn Shibata’s punten over korte lengte en beperkte schaal echt. Dus het origineel zit op een interessante plek: historisch belangrijk, op zijn eigen manier nog steeds eng, en tegelijk het moeilijkst om te herbouwen zonder te veranderen wat het speciaal maakte. Precies daarom stopt dit gesprek niet.

De kracht van een simpel idee dat met vertrouwen wordt uitgevoerd

Soms is het engste een enkele regel waar je niet onderuit komt. Fatal Frame’s regel is dat je moet kijken naar wat je vreest. Daarom is het camera-concept zo memorabel, en daarom blijven mensen zich voorstellen hoe het eerste spel zou zijn met moderne visuals, geluid en systeemontwerp. Als Koei Tecmo ooit kiest om het te remaken, is de beste uitkomst een versie die voelt als de geest van het origineel, maar met de evolutie die Shibata beschreef – meer inhoud, slimmer tempo en nieuwe ideeën die nog steeds de kernspanning respecteren. Met andere woorden: dezelfde nachtmerrie, maar met scherpere ogen open in het donker.

Conclusie

Makoto Shibata’s opmerkingen maken de situatie duidelijk: een remake van Fatal Frame 1 is niet uitgesloten, maar het kan niet worden behandeld als een simpele herbouw. Het kortere verhaal van het origineel, het beperkte aantal gebieden en personages en de kortere speeltijd vormen een echte uitdaging als Koei Tecmo het precies wil reproduceren. Daarom was Crimson Butterfly, met zijn langere verhaal en bredere structuur, een natuurlijker startpunt voor een remake. Het hoopvolle is dat Shibata ruimte liet voor het terugkeren van het eerste spel als het sterk wordt geëvolueerd om een nieuwe ervaring te bieden. Als Crimson Butterfly goed wordt ontvangen, groeien zowel de druk als de kans. Voor fans is de beste mindset geduldige nieuwsgierigheid: kijk hoe de remake wordt ontvangen, let op hoe de ontwikkelaars over toekomstige plannen praten, en onthoud dat horror het best werkt wanneer het zorgvuldig wordt gemaakt, niet wanneer het wordt gehaast. Als Fatal Frame 1 terugkomt, verdient het om terug te komen met intentie, niet alleen met nostalgie.

Veelgestelde vragen
  • Heeft Makoto Shibata gezegd dat een Fatal Frame 1 remake gaat gebeuren?
    • Hij zei dat er een mogelijkheid is, maar hij legde ook uit dat het origineel inhouds- en lengtekwesties heeft die grondig heroverwogen zouden moeten worden, zeker als het in een moderne context wordt geremaket.
  • Waarom koos Koei Tecmo eerst voor Crimson Butterfly als remake?
    • Shibata legde uit dat Crimson Butterfly een langer verhaal heeft en meer ingebouwde schaal, waardoor het een betere kandidaat is om te remaken dan het kortere, kleinschaligere eerste spel.
  • Wat is de grootste uitdaging bij het remaken van de eerste Fatal Frame?
    • De uitdaging is schaal: minder gebieden en personages, plus een korter verhaal en kortere speeltijd, waardoor een directe remake lichter kan aanvoelen dan moderne spelers verwachten, tenzij het betekenisvol wordt uitgebreid of herwerkt.
  • Hoe zou “sterk evolueren” van Fatal Frame 1 eruit kunnen zien?
    • Dat betekent waarschijnlijk meer dan opgepoetste visuals: uitgebreidere locaties, een diepere verhaalstructuur en moderne systemen die inhoud toevoegen terwijl de kernangst van dichtbij fotograferen behouden blijft.
  • Waar moeten fans op letten dat kan hinten naar een remake van het eerste spel?
    • Let op hoe de Crimson Butterfly remake wordt ontvangen en op consistente ontwikkelaarstaal over het uitbreiden van schaal en het leveren van een nieuwe ervaring, omdat Shibata toekomstige mogelijkheden aan die factoren koppelde.
Bronnen