Samenvatting:
Katsura Hashino’s recente opmerkingen komen binnen omdat ze niet klinken als een marketingkreet. Het klinkt als iemand die naar een vertrouwde blauwdruk kijkt, beseft dat die nog steeds werkt, en óók beseft dat je hem niet voor altijd kunt bevriezen. Het kernidee is simpel: Atlus wil zijn JRPG’s laten evolueren, en die evolutie moet toegankelijkheid voor een bredere groep spelers omvatten, terwijl de elementen die Atlus echt Atlus maken beschermd blijven. Als je ooit van de identiteit van een game hield, maar afhaakte op de onboarding, het tempo of gewoontes die vooral wrijving opleveren, dan herken je de spanning die hij beschrijft. Niemand wil een “verwaterde” ervaring, maar niemand wil ook een meesterwerk dat achter een muur van vermijdbare gedoe verstopt zit.
Dus hoe ziet “evolueren” er eigenlijk uit als het geen loze term is? Het kan betekenen dat je opnieuw nadenkt over hoe informatie wordt aangeboden, hoe lange speelsessies aanvoelen, hoe snel een game je volgende betekenisvolle doel communiceert, en hoeveel bezigheidstherapie er tussen jou en de onderdelen zit waarvoor je kwam. Het betekent ook dat je toegankelijkheid behandelt als ontwerpvakmanschap, niet als een compromis. Het doel is meer mensen uitnodigen zonder de kamer te veranderen in een lege witte doos. Hashino’s nadruk op het behouden van narratieve kracht en JRPG-identiteit suggereert dat Atlus mikt op upgrades die de ervaring aanscherpen, niet op een persoonlijkheidstransplantatie. Voor spelers zit het interessante deel niet in angst of hype. Het is de praktische vraag: als Atlus het format bijwerkt, waar moeten die veranderingen dan plaatsvinden zodat de charme intact blijft?
Waarom Hashino het heeft over een kantelpunt voor JRPG’s
Wanneer een director met Hashino’s staat van dienst zegt dat de studio op een “kantelpunt” staat, is het de moeite waard om op te letten, omdat het meestal wijst op interne reflectie in plaats van een willekeurige hot take. De kern van het gesprek is niet: “moeten we stoppen met JRPG’s maken?” Het is: “hoe duwen we de JRPG-vorm vooruit zonder hem doormidden te breken?” Die framing is belangrijk, omdat het ons vertelt dat Atlus de sterke punten van het genre ziet als echte voordelen, niet als bagage die je moet verstoppen. Tegelijk erkent het iets wat spelers letterlijk voelen: zelfs geliefde formules kunnen naden laten zien wanneer de wereld eromheen verandert. Mensen spelen nu in andere ritmes, ontdekken games via andere instappunten, en verwachten bepaalde basiszaken rond gebruiksgemak als standaard. Het een kantelpunt noemen is eigenlijk toegeven: “We kunnen blijven doen wat we altijd deden, maar we laten misschien potentieel liggen, en we bouwen misschien barrières die niet hoeven te bestaan.”
Wat “het format laten evolueren” in gewone taal betekent
“Het format laten evolueren” klinkt abstract tot we het vertalen naar wat je moment tot moment ervaart. Zie format als de set gewoontes die een studio herhaalt in verschillende games: hoe je systemen leert, hoe tijd wordt ingedeeld, hoe progressie wordt getemd, en hoe de game experimenteren beloont. Atlus heeft kenmerkende sterke punten, zoals narratieve focus en een sterke identiteit, maar ook vertrouwde ritmes die voor nieuwe spelers dicht kunnen voelen. Het format laten evolueren kan betekenen dat je de dode lucht tussen betekenisvolle keuzes wegsnijdt, beter uitlegt zonder te doceren, en quality-of-life-functies zo natuurlijk maakt dat ze niet als “erop geplakt” voelen. Het kan ook betekenen dat je opnieuw kijkt naar hoe de eerste uren landen. Die eerste uren zijn de handdruk, en als die handdruk zweterig, ongemakkelijk en veel te lang is, lopen sommige mensen weg voordat het goede deel begint. Het doel is niet om het hart van de ervaring te versimpelen. Het doel is om de deur minder smal te maken.
Het risico van een formule zo oppoetsen dat hij zijn beet verliest
Er zit een echte angst in elk gesprek over een “breder publiek”, en die is niet onlogisch. Als een studio toegankelijkheid verwart met saaiheid, krijg je iets dat glad, veilig en vergeetbaar is. Dat is het gevaar van te veel polijsten: je schuurt de textuur weg die de ervaring in de eerste plaats memorabel maakte. JRPG’s leven vaak van een gedurfde toon, sterke personage-smaak en systemen die je vragen om te kiezen en te committen. Als je alle wrijving lukraak weghaalt, kun je per ongeluk betekenis weghalen. De truc is om goede wrijving van slechte wrijving te scheiden. Goede wrijving is een lastige keuze, een spannend gevecht, een trade-off waardoor je je slim voelt als je wint. Slechte wrijving is verwarring, onduidelijke UI, ontbrekende context en tijdvreters die geen drama of diepgang toevoegen. Als Atlus serieus wil evolueren zonder charme te verliezen, heeft de studio een chirurgische mindset nodig, geen bulldozer-mindset.
Toegankelijkheid zonder identiteit te verliezen
Toegankelijkheid is geen enkele schakel die je omzet. Het zijn duizend kleine beslissingen die óf de tijd en duidelijkheid van de speler respecteren, óf hem stilletjes straffen omdat hij de “taal” van de studio nog niet spreekt. Het gesprek wordt rommelig omdat mensen “toegankelijk” horen en “makkelijk” denken. Maar toegankelijkheid kan ook betekenen: beter leesbare informatie, slimmere defaults, betere opties en minder gokken. Het kan betekenen dat je spelers laat instellen hoeveel hulp ze willen zonder dat de game ineens een ander genre wordt. De beste versie hiervan is wanneer nieuwe spelers zich welkom voelen, veteranen zich gerespecteerd voelen, en niemand het idee heeft dat de studio op hem neerkijkt. Dat is de sweet spot waar Atlus op moet mikken als het zijn identiteit wil behouden en tegelijk de deur wil verbreden. Een goede metafoor is een restaurant: je kunt een duidelijker menu en vriendelijkere bewegwijzering toevoegen zonder de recepten te veranderen.
Moeilijkheidsopties en onboarding die veteranen respecteren
Moeilijkheidsopties zijn een van de meest voor de hand liggende tools, maar het echte vakmanschap zit in hoe ze worden gepresenteerd en hoe ze samenhangen met leren. Sommige spelers willen uitdaging, sommige willen verhaal, en veel spelers willen een schuif die meebeweegt terwijl ze comfortabeler worden. Een respectvolle opzet is er een die spelers instellingen laat aanpassen zonder schaamte, uitlegt wat er precies wordt aangepast, en voorkomt dat “makkelijk” automatisch “saai” wordt. Onboarding is net zo belangrijk. Een tutorial kan helpen zonder een preek te worden, en kan lesgeven door je te laten spelen in plaats van een leerboek in je schoot te dumpen. Veteranen verdienen hier ook respect, omdat ze geen uren willen spenderen aan basics die ze al snappen. Goede onboarding biedt optionele diepte, duidelijke samenvattingen wanneer het nodig is, en slimmere prompts die verschijnen als een speler vastzit, niet als hij soepel doorrolt. Als die balans klopt, voelen nieuwe spelers zich begeleid en voelen ervaren spelers dat de game hen vertrouwt.
Interfaces, tutorials en de verborgen kosten van wrijving
UI- en tutorialdesign kunnen bepalen of een game uitnodigend of uitputtend voelt, nog vóór de eerste grote story beat. Wrijving verstopt zich vaak op kleine plekken: onduidelijke iconen, begraven instellingen, jargon-rijke beschrijvingen of menu’s die simpele taken laten voelen als administratie. Elke kleine irritatie is als een steentje in je schoen. Eén steentje gaat wel. Tien steentjes en je begint te denken aan stoppen met de wandeling. Het goede nieuws is dat dit meestal oplosbare problemen zijn, en dat oplossen ervan niet betekent dat je de kernidentiteit moet veranderen. Heldere taal, betere visuele hiërarchie, behulpzame tooltips en logische snelkoppelingen kunnen complexe systemen benaderbaar maken. Het moment dat een speler zegt: “Oh, ik snap het,” in plaats van: “Ik ga dit maar even opzoeken,” is het moment waarop toegankelijkheid een designwinst wordt in plaats van een compromis.
Een snelle checklist voor “toegankelijk maar nog steeds Atlus”
Als we een praktische test willen, kunnen we een paar botte vragen stellen. Kan een nieuwe speler binnen de volgende 10 minuten begrijpen hoe succes eruitziet? Kan hij essentiële instellingen vinden zonder te moeten jagen? Legt de game uit waarom een keuze ertoe doet, en niet alleen wat de keuze is? Kan een speler herstellen van een fout zonder een uur te verliezen? Benadrukt de UI wat belangrijk is in gevechten zonder beslissingen voor je te nemen? Zijn optionele uitlegjes écht optioneel, of zijn het verplichte onderbrekingen? Als Atlus op de meeste van deze vragen “ja” kan zeggen en tegelijk zijn narratieve zelfvertrouwen en kenmerkende stijl behoudt, dan is dat evolutie die voelt als een glow-up, niet als uitverkoop. En het mooie is: zo’n checklist vraagt niet om kleinere ideeën. Het vraagt om heldere uitvoering, en dat is een heel Atlus-achtige uitdaging.
Tijd, tempo en de realiteit van moderne speelgewoontes
Een van de meest praktische redenen dat dit gesprek blijft terugkomen is tijd. Spelers houden van grote RPG’s, maar niet iedereen heeft dezelfde agenda, hetzelfde geduld of dezelfde tolerantie voor opvulling. Als het tempo van een game ongelijk is, kan het voelen als een lange roadtrip waarbij je bij elk tankstation stopt, zelfs als de tank nog vol zit. Moderne speelgewoontes zijn vaak gefragmenteerd. Mensen proppen sessies in avonden, reistijd of weekenden die toch al vol zitten. Als Atlus breder speelbaar wil zijn, moet tempo intentioneel aanvoelen, niet toevallig. Dat betekent niet dat alles kort moet worden. Het betekent dat de uren moeten tellen. Een goed getimede 70 uur kan luchtig voelen, terwijl een slecht getimede 40 eindeloos kan aanvoelen. Het verschil zit in duidelijkheid, momentum en hoe vaak de game je aandacht beloont met iets dat echt betekenisvol is.
Kortere sessies, duidelijkere doelen, minder dode minuten
Ontwerpen voor kortere sessies gaat niet over ambities verkleinen. Het gaat over goede stoppunten en duidelijke volgende stappen. Als je na een paar dagen weer een RPG opstart, moet je kunnen herinneren wat je aan het doen was zonder je verloren te voelen. Simpele tools helpen: sterke questlogs, handige samenvattingen en UI die het huidige doel benadrukt zonder ontdekking te spoilen. Duidelijke doelen verminderen ook vermoeidheid. Als spelers altijd weten waar ze naartoe werken, voelt de reis doelgericht. “Dode minuten” ontstaan vaak door repetitieve verplaatsing, trage menu-wrijving of lange stukken waarin niets nieuws wordt geïntroduceerd. Die weghalen haalt geen diepte weg, het haalt slib weg. Als een game je tijd respecteert, ben je eerder bereid je tijd te geven. Dat is niet alleen spelersvriendelijk, het is goed vakwerk.
Zijsystemen die textuur toevoegen in plaats van klusjes
Zijsystemen kunnen de kruiden van een RPG zijn of juist rommel, en het verschil zit in hoe ze aan betekenis gekoppeld zijn. Een goed zijsysteem geeft je keuzes, verrassingen en emotionele payoff. Een slecht zijsysteem voelt als onbetaalde overuren. Als Atlus zijn format bijwerkt, is het logisch om te bekijken welke side-activiteiten echte smaak creëren en welke bestaan omdat “dat doen we nu eenmaal zo”. De beste side-mechanics verdiepen relaties tussen personages, onthullen werelddetails of creëren bevredigende strategische opties. De slechtste bestaan om speeltijd te rekken zonder nieuwe gevoelens toe te voegen. Als een taak niet verandert hoe je denkt, hoe je plant of hoe je geeft om iets, dan is het waarschijnlijk een klusje. Het moment dat spelers met zichzelf gaan onderhandelen om door te gaan, verliest de game precies het publiek dat hij probeert uit te nodigen.
Verhaal als kernkracht, niet als museumstuk
Hashino’s nadruk op het behouden van narratieve sterktes is cruciaal, omdat dat de motor is waardoor Atlus-games aanvoelen alsof ze een hartslag hebben. Verhaal is hier geen decoratie. Het is de ruggengraat, en alles hangt eraan. Maar narratieve kracht betekent niet dat je voor altijd aan dezelfde vorm van vertellen vastzit. Spelers veranderen, verwachtingen verschuiven, en nieuwe storytelling-tools komen beschikbaar. De uitdaging is om de gedurfde thema’s en character-driven momentum te behouden, terwijl je moderniseert hoe het verhaal beweegt. Als het verhaal geweldig is maar het tempo eromheen sleept, halen mensen de beste stukken niet. Als karaktermomenten te vaak herhalen of cruciale info begraven zit, kunnen emotionele beats hun impact verliezen. Het doel zou moeten zijn dat het verhaal harder binnenkomt, niet alleen langer wordt. Sterk narratief design gaat niet over veel woorden. Het gaat over precisie en payoff.
Thema-eerst storytelling en het “waarom zouden we geven om” probleem
Thema-eerst storytelling is een van Atlus’ geheime wapens, omdat het zelfs wilde fantasy-elementen een menselijk anker geeft. Als spelers geven om het verhaal, tolereren ze complexiteit, experimenten en zelfs moeilijkheidspieken. Als ze dat niet doen, voelt elk systeem zwaarder. Daarom is “waarom zouden we geven om” een praktische designvraag, geen filosofische. De eerste uren moeten snel emotionele stakes neerzetten, en dat moeten ze doen zonder te leunen op spelers die al genre-experts zijn. Een nieuwe speler moet niet “wachten tot het goed wordt” gedurende tien uur. De opening heeft een haak nodig die persoonlijk voelt, niet alleen mysterieus. Sterke thema’s helpen ook toegankelijkheid omdat ze begrip sturen. Als spelers het emotionele doel snappen, kunnen ze onbekende mechanics door die lens interpreteren. Het verhaal wordt een kompas, en een goed kompas maakt elke reis minder intimiderend.
Wat dit betekent voor Atlus en de bredere JRPG-scene
Wanneer een studio zo invloedrijk als Atlus openlijk praat over het evolueren van het JRPG-format, werkt dat vaak door naar buiten. Andere teams letten op, spelers discussiëren luid, en verwachtingen verschuiven. De gezondste conclusie is dat het genre zijn wortels niet hoeft te verlaten, maar wel zijn plek moet blijven verdienen in een veranderend landschap. Dat betekent charme behouden, terwijl je eerlijk bent over wat verouderd is geraakt. Het betekent ook erkennen dat “breder publiek” simpelweg kan betekenen: “minder onnodige barrières,” niet: “maak het generiek.” Atlus staat hier sterk omdat het al een duidelijke identiteit heeft. Evolutie is makkelijker als je weet wie je bent. Als de studio dit moment gebruikt om tempo te verfijnen, slechte wrijving te verminderen en onboarding te verbeteren, terwijl narratief zelfvertrouwen intact blijft, kan het een standaard zetten die andere JRPG-makers overnemen. Zo beweegt een genre vooruit, één slimme beslissing tegelijk.
Wat spelers realistisch gezien hierna kunnen verwachten
Het is realistisch om veranderingen te verwachten die aanvoelen als verfijning in plaats van heruitvinding. Denk aan duidelijkere onboarding, sterkere quality-of-life-defaults, flexibelere opties en tempo dat zowel lange sessies als korte bursts respecteert. Het is ook realistisch om te verwachten dat Atlus zijn narratieve focus behoudt, omdat dat steeds weer als een kracht wordt neergezet die het waard is om te houden. Spelers moeten niet verwachten dat elke game ineens stopt met voelen als Atlus, want dat zou een vreemd doel zijn voor een studio die juist leeft van identiteit. Wat wél zou moeten veranderen is het aantal momenten waarop spelers zich verloren, vastgelopen of om geen goede reden afgeremd voelen. Als Atlus dat goed doet, is de beloning simpel: meer mensen maken de games af, meer mensen raden ze aan, en meer mensen ontdekken waarom het genre in de eerste plaats zo bijzonder is. Dat is geen compromis. Dat is de studio die doet waar hij het beste in is, met scherpere gereedschappen.
Conclusie
Hashino’s opmerkingen zijn belangrijk omdat ze wijzen op een doordachte vorm van evolutie: behoud het hart, upgrade de bezorging. De beste JRPG’s geven je niet alleen systemen en verhaal, ze nodigen je uit in een ritme, en ritme kun je verbeteren zonder het lied te veranderen. Als Atlus zich richt op het wegnemen van slechte wrijving, het versterken van onboarding en het respecteren van moderne speelgewoontes terwijl het narratieve zelfvertrouwen beschermd blijft, kan het games maken die toegankelijker voelen zonder minder “Atlus” te zijn. Voor spelers zou de echte winst simpel zijn: minder momenten van verwarring, minder klusjes, en meer tijd voor de onderdelen die je laten grijnzen, happen naar adem, en te laat opblijven terwijl je zegt: “Nog één dag dan.”
Veelgestelde vragen
- Wat bedoelt Hashino met “het JRPG-format evolueren”?
- Hij beschrijft een streven om terugkerende ontwerpgewoontes, zoals tempo, onboarding en algemene structuur, bij te werken, terwijl Atlus’ narratieve sterke punten en JRPG-identiteit intact blijven.
- Betekent “toegankelijker” automatisch “makkelijker”?
- Nee. Toegankelijkheid kan betekenen: duidelijkere UI, betere uitleg, slimmere opties en minder onnodige barrières, zonder uitdaging weg te nemen voor spelers die die juist willen.
- Wat is het grootste risico bij het najagen van een breder publiek?
- Het risico is toegankelijkheid verwarren met vlakheid. Als een studio de textuur wegneemt die identiteit creëert, kan het resultaat generiek aanvoelen. Het doel is slechte wrijving wegsnijden, niet persoonlijkheid.
- Hoe kan Atlus de tijd van spelers respecteren zonder zijn ambities te verkleinen?
- Door tempo te verbeteren, betere sessievriendelijke stoppunten te maken, menu- en verplaatsingswrijving te verminderen en te zorgen dat zijsystemen betekenis toevoegen in plaats van bezigheid.
- Welke veranderingen zijn het meest waarschijnlijk als Atlus zijn aanpak bijwerkt?
- Verwacht verfijningen zoals duidelijkere onboarding, sterkere quality-of-life-defaults, betere flexibiliteit in opties en tempo-verbeteringen, in plaats van een totale breuk met Atlus’ kenmerkende stijl.
Bronnen
- Revisiting ReFantazio: One Year Later, Director Katsura Hashino Talks Metaphor And More, Game Informer, 16 december 2025
- Metaphor: ReFantazio lead says the team’s more interested in how we can evolve our JRPG, GamesRadar+, 3 januari 2026
- ‘It’s Coming to a Turning Point’: Persona, Metaphor Director Says Atlus RPGs Must Attract ‘A Wider Audience’, Push Square, 5 januari
- Game Informer: Metaphor ReFantazio Director on Series Future and Evolving JRPG, Persona Central, 5 januari 2026














Dus… als ik het goed begrijp gaan ze Atlus-spellen maken voor mensen die geen Atlus-spellen leuk vinden? Klinkt als een topplan 🙃
Toch frappant hoe men ‘evolutie’ zegt alsof het automatisch verbetering betekent. Soms is evolutie ook gewoon: te veel gladstrijken tot er niets karaktervol overblijft.