Samenvatting:
Dat Hideki Konno Nintendo in juli 2025 heeft verlaten, voelt als het moment waarop je merkt dat een vertrouwde vuurtoren is gedoofd – niet omdat de kust ineens gevaarlijk is, maar omdat je ineens beseft hoe lang je op dat licht vertrouwde zonder erover na te denken. Konno’s naam hangt aan een aantal van Nintendo’s meest herkenbare en stilletjes invloedrijke werken: het regisseren van de originele Mario Kart, het mee vormgeven van de charme en het tempo van Luigi’s Mansion, het begeleiden van de speelse vreemdheid van Yoshi’s Island, en het produceren van Nintendogs, een game die het voor elkaar kreeg om “huisdiersimulator” om te toveren tot een dagelijkse gewoonte voor miljoenen mensen. Als je Nintendo-games over meerdere decennia hebt gespeeld, dan heb je zijn ontwerpfilosofie bijna zeker gevoeld, zelfs als je nooit de aftiteling uit je hoofd hebt geleerd.
Wat dit moment zwaarder laat landen, is het pad dat Konno later in zijn carrière bewandelde. In 2015 stapte hij in een leidinggevende rol voor Nintendo’s mobiele inspanningen, waarbij hij een lange lijst aan telefoonreleases en live-service-updates produceerde en overzag. Die periode kende successen, experimenten en het soort langdurig onderhoudswerk dat zelden applaus krijgt, maar wel communities levend houdt. Na verloop van tijd bereikten meerdere mobiele Nintendo-projecten het einde van hun service, waaronder Dragalia Lost, terwijl Mario Kart Tour na 4 oktober 2023 geen nieuwe contentupdates meer kreeg. Animal Crossing: Pocket Camp stopte ook met online service op 28 november 2024, waarbij Nintendo een betaalde opvolger neerzette als plan voor continuïteit. Als je die puzzelstukjes samenlegt, zie je waarom mensen Konno’s vertrek koppelen aan Nintendo’s verschuivende mobiele prioriteiten, zelfs als er geen publieke verklaring is die één duidelijke reden vastprikt.
Konno’s vertrek valt bovendien pal naast andere “oude garde”-overgangen, zoals berichten dat de langjarige producer Kensuke Tanabe na bijna 40 jaar met pensioen is gegaan. De belangrijkste conclusie is geen paniek – het is perspectief. Nintendo komt in een periode waarin leiderschapswissels vaker zullen gebeuren, en de beste hint naar wat hierna komt, is wat de volgende generatie bouwt met de tools en lessen die Konno heeft helpen achterlaten.
Hideki Konno’s Nintendo-tijdperk, in één zin die nog steeds te klein voelt
Er is geen nette manier om veertig jaar bij Nintendo samen te vatten zonder dat het klinkt alsof we een heel pretpark in één souvenirzak proberen te proppen. Toch is de kop simpel: Hideki Konno heeft Nintendo na grofweg vier decennia verlaten, met zijn vertrek gedateerd op juli 2025. Dat is belangrijk, omdat zijn loopbaan precies op het kruispunt ligt van drie Nintendo-superkrachten: games lekker laten aanvoelen, hardware persoonlijk laten aanvoelen, en nieuwe gewoontes laten blijven plakken. Als je ooit door een bocht bent gedrift in Mario Kart, hebt geglimlacht om Yoshi’s gekke momentum, bent geschrokken van een Luigi’s Mansion-scare die eerder schattig dan angstaanjagend was, of met een 3DS op zak hebt rondgelopen hopend op een StreetPass-hit, dan ben je langs keuzes gekomen die zijn teams hebben gemaakt. Zelfs wanneer hij niet de luidste naam in de kamer was, spreekt het werk een heel Nintendo-taaltje: speels, toegankelijk en op een vreemde manier slim over hoe mensen echt leven.
Hoe we ontdekten dat hij weg is, en waarom “stille vertrekken” anders binnenkomen
De manier waarop dit nieuws naar buiten kwam, is een groot deel van waarom het zo onwerkelijk voelt. Berichten wijzen op een update op Konno’s Facebookpagina waaruit blijkt dat hij Nintendo in juli 2025 heeft verlaten, waarbij de ontdekking later rondging in plaats van via een formele aankondiging te komen. Dat “in het wild gevonden”-gevoel verandert de sfeer meteen. Het is alsof je hoort dat je favoriete band vorig jaar stilletjes is gestopt met touren, en niemand vond het nodig om een poster op te hangen. Voor fans zorgt die stilte voor grotere emoties omdat het een gat creëert – en gaten zijn precies waar geruchten graag in kruipen en de boel opnieuw inrichten. Het nuchtere punt is dat het vertrek zelf echt genoeg is om door meerdere outlets gemeld te worden, ook al zette Nintendo er geen statement met spotlights en confetti bij. In een bedrijf dat bekendstaat om strak gecontroleerde communicatie, kan de stille route een grote carrièreswitch vreemd persoonlijk maken, bijna alsof we per ongeluk een privébericht hebben gevonden.
Wat een bijgewerkte bio kan bevestigen – en wat niet
Het is verleidelijk om een profielupdate te behandelen alsof het een volledige uitleg is, maar in de praktijk is het meer een tijdstempel op een kalender. Zo’n update kan je “wanneer” vertellen, en soms een hint geven naar “wat”, maar zelden het “waarom”. In Konno’s geval is het kernpunt de timing – juli 2025 – en het feit dat dit samenvalt met een periode waarin Nintendo’s mobiele voetafdruk van vorm is veranderd. Mensen verbinden die puntjes vanzelf, maar puntjes verbinden is niet hetzelfde als een officiële reden lezen die zwart op wit is gedrukt. De eerlijkste manier om het te framen is simpel: Konno lijkt verder te zijn gegaan, en er is geen publieke verklaring die zijn motivatie in duidelijke taal uitlegt. Dat maakt het moment niet minder belangrijk. Als het iets doet, dan legt het meer focus op wat hij al heeft gedaan – omdat zijn nalatenschap het deel is waar we naar kunnen wijzen zonder te gokken.
Mario Kart’s oorspronkelijke blauwdruk, en waarom die blijft werken
Als we het over Konno’s nalatenschap hebben, is Mario Kart de voor de hand liggende voordeur. Het regisseren van de originele Super Mario Kart is zo’n carrièrecredit die veroudert als een klassieke arcade-kast – het werkt nog steeds, het voelt nog steeds goed, en het staat nog steeds in de kamer, zelfs als je al lang alles hebt geüpgraded. De kerntrijk van Mario Kart is dat het een partygame is in een racepak. Je kunt voorstaan en toch nerveus zijn. Je kunt achterstaan en toch gevaarlijk aanvoelen. Die balans is geen toeval – het is ontwerp-wiskunde met de timing van een komiek. De serie leert je keer op keer dat “eerlijk” en “leuk” niet altijd hetzelfde zijn, en Nintendo kiest op de cruciale momenten voor leuk. Konno’s vroege sturing van die identiteit hielp een formule neerzetten die nieuwe items, nieuwe banen en nieuwe consoles kan verdragen zonder zijn glimlach te verliezen.
Yoshi’s Island en de kunst van “gecontroleerde chaos”
Yoshi’s Island is een geweldig voorbeeld van Nintendo dat iets speels laat voelen terwijl het stiekem extreem precies is. Aan de oppervlakte is het felle kleuren, stuiterende geluidseffecten en een baby die absoluut je rust verpest als je hem zijn gang laat gaan. Onder de motorkap zit leveldesign dat je steeds vooruit duwt met nieuwsgierigheid in plaats van dreiging. Die stijl past in een breder patroon binnen Konno’s cv: het idee dat uitdaging uitnodigend moet voelen, niet straf. Het is het verschil tussen een coach die tegen je schreeuwt en een vriend die je uitdaagt om nog één keer te proberen. Zelfs vandaag herinneren mensen Yoshi’s Island minder als een “moeilijke platformer” en meer als een plek die ze hebben bezocht. Dat gevoel van plek, dat idee dat de game een beetje met je mee glimlacht, is een Nintendo-kenmerk – en het is niet moeilijk te begrijpen waarom deze credit nog steeds genoemd wordt wanneer fans projecten opsommen die een tijdperk definieerden.
Luigi’s Mansion en de zachte wetenschap van spookachtige charme
Luigi’s Mansion loopt over een koord waar veel games vanaf vallen – het wil spooky zijn zonder miserabel te worden, grappig zonder een grap te worden, en spannend zonder je uit te putten. Het resultaat is een spookhuis dat voelt als een attractierit die je opnieuw kunt spelen voor comfort. Die toon is belangrijk omdat het Luigi een ander soort spotlight gaf. In plaats van “Mario’s langere broer” werd hij de angstige held die toch op komt dagen. Het is herkenbaar op een manier waar Nintendo zelden krediet voor krijgt: moed is niet de afwezigheid van angst, het is spoken opzuigen terwijl angst naast je op de passagiersstoel zit. Het tempo voelt ook bewust – kamers die je uitnodigen om te kijken, kleine geluidscues die je alert houden, en momenten die de spanning resetten met humor. Het is een herinnering dat “sfeer” gameplay is, niet alleen decoratie, en Konno’s regiewerk hier blijft één van de strakste voorbeelden van Nintendo dat een hele wereld bouwt rond één vibe.
Nintendogs, en hoe een klein idee een lifestyle kan worden
Nintendogs wordt soms beschreven als een schattig zijproject, maar dat doet tekort aan wat het daadwerkelijk voor elkaar kreeg. Als producer hielp Konno een game afleveren die routine met genegenheid mengde – een simpele loop die voor veel mensen veranderde in een dagelijkse check-in. Je “speelde Nintendogs uit” niet echt; je leefde ernaast, zoals je een plant water geeft die af en toe een nieuw trucje leert. Dat is een ander soort ontwerpsucces dan boss fights en highscores. Het verbreedde Nintendo’s publiek door spelers te ontmoeten waar ze waren: druk, nieuwsgierig en open voor kleine momenten van plezier. Het liet ook Nintendo’s kracht zien om interactie fysiek te laten aanvoelen, zelfs op een handheld. Een hond aaien met een stylus klinkt als een gimmick totdat je doorhebt dat de gimmick het punt is – het creëert hechting, en hechting creëert gewoonte. Als Mario Kart het luide feest is, dan is Nintendogs die stille vriend die je door een stressvolle week helpt.
Waarom Nintendogs verder ging dan verkoopcijfers
Nintendogs bewees dat “game” niet “intens” hoeft te betekenen. Het kan “comfort” betekenen, en toch plakkerig genoeg zijn dat mensen er ruimte voor maken in hun dag. Die aanpak hielp Nintendo vertrouwen opbouwen in ervaringen die leunen op emotie en routine in plaats van adrenaline. Het voorspiegelde ook veel moderne “cozy”-ontwerptrends nog voordat dat label een marketingcategorie werd. Als een titel mensen erover laat praten alsof het deel is van hun echte leven – “ik moet mijn hond voeren” in plaats van “ik moet XP grinden” – dan gebeurt er cultureel iets interessants. Die invloed is lastig te meten met één getal, maar je ziet het in hoe vaak Nintendo teruggrijpt naar het idee van zachte, herhaalbare speellussen. In die zin is Nintendogs minder een eenmalig ding en meer een proof-of-concept dat bleef echoën.
De Nintendo 3DS: een handheld bouwen rond verbinding
Konno’s invloed bleef niet beperkt tot software. Verslaggeving en oudere interviews linken hem aan een leidende rol rond de Nintendo 3DS, inclusief de connectiviteitsfeatures. Het 3DS-tijdperk is makkelijk te onthouden door brillenloze 3D, maar voor veel spelers zat de echte magie in het sociale – en niet het luide, notificatie-spam-achtige. De 3DS liet verbinding voelen als een verrassingscadeau. Je liep rond, deed je normale leven, en later opende je je systeem om te zien dat je paden had gekruist met iemand anders die er ook één bij zich droeg. Dat is compleet anders dan hoe de meeste tech je probeert te “socializen”. Het eiste geen aandacht. Het beloonde aanwezigheid. Konno’s betrokkenheid bij het vormen van die filosofie is belangrijk omdat het laat zien hoe breed zijn impact was: hij maakte niet alleen games, hij hielp bepalen hoe Nintendo-hardware in je dag past, als een zakformaat metgezel met geheimen.
StreetPass: het echte leven omzetten in een gamemechaniek
StreetPass is zo’n idee dat vanzelfsprekend klinkt, maar pas nadat je het hebt zien werken. Het maakte beweging betekenisvol, zonder dat je gedwongen werd naar een scherm te staren terwijl je tegen een lantaarnpaal loopt. Het briljante is dat het je tijd respecteerde. Je hoefde geen speelsessie te plannen om waarde te krijgen. Je hoefde alleen maar in de wereld te bestaan. Die ontwerpkeuze liet de 3DS levend aanvoelen, zelfs wanneer hij sliep, alsof hij stilletjes verhalen verzamelde in je tas. En omdat de beloningen vaak klein waren – puzzelstukjes, Mii-ontmoetingen, kleine progressieboosts – voelde het nooit alsof missen je leven zou verpesten. Het was een zachte duw, geen straf. Als Konno hielp dit soort features te creëren of te verdedigen, dan past dat perfect bij de rest van zijn werk: plezier dat integreert met echte mensen, niet plezier dat eist dat jij je planning omgooit.
SpotPass: de subtiele kracht van altijd-aan verrassingen
SpotPass pakte het anders aan. In plaats van te leunen op het toevallig kruisen van andere spelers, gebruikte het netwerklevering om updates, cadeautjes en kleine extraatjes te strooien die het systeem actueel lieten aanvoelen. De sleutel is dat het niet probeerde je hele sociale wereld te worden. Het was eerder een vriendelijke brievenbusgleuf dan een fulltime feed. Die “lichte aanraking” is heel Nintendo, en het past bij de bredere voorkeur van het bedrijf voor features die optioneel aanvoelen in plaats van verplicht. Op zijn best maakte SpotPass je nieuwsgierig. Je opende je systeem in de hoop dat er iets nieuws binnen was gekomen, zoals je een brievenbus checkt ook als je geen pakket verwacht. Het is makkelijk te vergeten hoe nieuw dat destijds voelde, maar de 3DS bouwde mede daarom zo’n loyale fanbasis op: hij creëerde die kleine momenten van ontdekking. Die momenten stapelen zich op, en precies dat soort detail komt vaak uit leiderschap dat om de alledaagse ervaring geeft.
De mobiele verschuiving in 2015: wat het betekende om Nintendo’s phone-tijdperk te leiden
In 2015 werd Konno verantwoordelijk gemaakt voor Nintendo’s mobiele projecten, en die verschuiving is belangrijk omdat het een langjarige Nintendo-creatief in het midden van een heel ander slagveld plaatste. Mobiele games worden niet op dezelfde manier verkocht, niet op dezelfde manier gespeeld, en ze worden beoordeeld met een andere set verwachtingen. In plaats van “uitbrengen en door” betekent mobiel vaak “uitbrengen en de tuin blijven verzorgen”. Dat omvat updates, events, balance changes, samenwerkingen en de emotionele realiteit van live-service-communities. Producer zijn over meerdere mobiele releases betekent teams door constante iteratie loodsen en tegelijk Nintendo’s merkidentiteit bewaken. Of je specifieke ontwerpkeuzes uit die periode nu geweldig vond of juist niet, de omvang van die rol is moeilijk te negeren. Het is één ding om één boxed game te produceren. Het is iets heel anders om een lineup te overzien waarin elk project in feite een levend organisme is dat zorg nodig heeft om gezond te blijven.
Fire Emblem Heroes, Pocket Camp, Mario Kart Tour, Dragalia Lost
Konno’s mobiele periode overlapt met grote Nintendo-telefoonreleases, waaronder Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour en Dragalia Lost. Die titels waren niet identiek qua toon of publiek, maar ze deelden één realiteit: ze leefden op schema’s, draaiden op events en vertrouwden op doorlopende betrokkenheid. Na verloop van tijd veranderden of eindigden meerdere van deze projecten. Mario Kart Tour stopte na de update van 4 oktober 2023 met het toevoegen van nieuwe banen, coureurs, karts en gliders, en schakelde over op herhalingen van bestaand materiaal. Dragalia Lost, ontwikkeld met Cygames, werd aangekondigd om de service eind november 2022 te beëindigen. Pocket Camp stopte met online service op 28 november 2024, waarbij Nintendo een betaalde opvolger positioneerde als het pad vooruit voor spelers die continuïteit wilden. Als je die mijlpalen naast elkaar zet, wordt duidelijk waarom fans praten over Nintendo dat mobiel “afbouwt” – niet als een plotselinge stekker, maar als een geleidelijke verschuiving waarin minder grote nieuwe telefoonreleases verschijnen en oudere titels hun natuurlijke eindpunt bereiken.
Hoe “producer op bijna alles” er in de praktijk uitziet
Producer-credits worden soms verkeerd begrepen omdat ze niet altijd vertalen naar één zichtbare “handtekening” zoals een regiestijl dat kan doen. Op mobiel betekent producer vaak teams, schema’s, budgetten, partnerships en langetermijnplannen op één lijn krijgen, terwijl je ook degene bent die de irritante maar noodzakelijke vragen stelt. Respecteert deze update de tijd van de speler? Voelt de event-cadans spannend of vermoeiend? Bouwen we vertrouwen op, of verbranden we het? Het is alsof je de drummer in een band bent – als je je werk perfect doet, merkt bijna niemand je op, maar als je uit de maat schiet, voelt iedereen meteen dat het wiebelt. Dat Konno laat in zijn Nintendo-carrière die rol op zich nam, suggereert dat het bedrijf hem niet alleen vertrouwde om leuke dingen te maken, maar ook om leuke dingen draaiende te houden. Dat is een andere skillset, en eentje die vaak pas achteraf echt gewaardeerd wordt.
Signalen van een mobiele afbouw: wat is gestopt, wat loopt nog, en waarom dat ertoe doet
Als we bij het bevestigde blijven, is de vorm van Nintendo’s mobiele tijdperk door de jaren heen duidelijk veranderd. Mario Kart Tour stopte na 4 oktober 2023 met nieuwe content, wat een groot signaal is voor een live-updated game. Animal Crossing: Pocket Camp stopte met online service op 28 november 2024, maar Nintendo beschreef ook plannen voor een betaalde versie die niet leunt op constante connectiviteit, wat een heel ander model is dan de klassieke free-to-start live-service-aanpak. Dragalia Lost werd aangekondigd om eind november 2022 te stoppen, waarmee één van Nintendo’s opvallende mobiele partnerships werd afgesloten. Tegelijk verdween niet alles. Fire Emblem Heroes draait nog steeds, met doorlopende updates en events die zichtbaar blijven via actieve storevermeldingen en de aanhoudende aanwezigheid als lopende service. De conclusie is niet “Nintendo is ineens gestopt met mobiel.” Het is dat het bedrijf nu selectiever lijkt, en dat sommige projecten het einde van hun levenscyclus hebben bereikt terwijl andere doorgaan.
Tanabe’s gemelde pensioen en het grotere patroon
Konno’s vertrek valt in een week waarin nog een lang dienende Nintendo-figuur het nieuws haalde. Berichten geven aan dat veteraan-producer Kensuke Tanabe zijn pensioen ogenschijnlijk heeft bevestigd na bijna 40 jaar, waarbij Metroid Prime 4: Beyond in een rondgaand interview als zijn laatste Nintendo-titel wordt genoemd. Of je nu Metroid-fan bent of niet, het bredere patroon is makkelijk te herkennen: de makers die Nintendo vormgaven vanaf de NES-, SNES-tijd en daarna, bereiken pensioenleeftijd, en overgangen worden vaker. Dat is geen crisis – het is biologie en de normale boog van elk bedrijf dat decennialang succesvol is. Toch voelt het anders bij Nintendo omdat zoveel franchises in het hoofd van fans aan specifieke mensen gekoppeld zijn. De gezondste manier om het te zien is als een estafette. De stok doet ertoe, maar de race gaat door, en soms verrast de volgende loper je met hoe hard hij kan gaan.
Wat Konno’s vertrek kan betekenen voor Nintendo’s volgende decennium
Dus wat verandert er als iemand als Konno vertrekt? Niet het bestaan van Mario Kart, en niet Nintendo’s vermogen om games uit te brengen, maar iets subtielers: de interne mix van instincten. Veteranen dragen “spiergeheugen” mee voor wat Nintendo-fans vergeven, wat ze meteen geweldig vinden, en wat extra tijd in de oven nodig heeft. Wanneer die veteranen vertrekken, erft de volgende generatie het recept – maar ze krijgen ook de vrijheid om eraan te sleutelen. Dat kan spannend zijn en een beetje eng, zoals kijken naar een nieuwe chef die jouw favoriete restaurant overneemt. Het menu kan evolueren, en je gaat daar meningen over hebben, want natuurlijk. Het voordeel is dat Nintendo een lange geschiedenis heeft van creatieve continuïteit via teams, niet alleen via individuen. Konno’s vingerafdrukken zullen nog terugkomen in ontwerpprincipes, hardwarefilosofie en institutionele kennis die hij mee hielp opbouwen. De interessantste vraag is welke nieuwe vingerafdrukken naast die van hem verschijnen, en welke frisse gewoontes Nintendo voor spelers probeert te creëren.
Hoe fans het nieuws kunnen verwerken zonder te spiralen
Als dit soort nieuws je een beetje emotioneel maakt, is dat normaal. Games zijn niet alleen software – het zijn geheugenmachines. Het zijn slaapfeestjes, familiewoonkamers, lange treinritten, en die ene vriend die altijd de leiding stal vlak voor de finish. Wanneer een maker die aan die herinneringen hangt vertrekt, kan het voelen alsof de tijd te snel gaat, alsof iemand stilletjes een stukje van je verleden heeft ingepakt. De beste reactie is scheiden wat we weten van wat we vrezen. We weten dat Konno in juli 2025 is vertrokken, en we weten dat de hoeveelheid werk waar hij aan bijdroeg enorm is. We kennen zijn persoonlijke redenen niet, en we hoeven ze niet te verzinnen om zijn impact te respecteren. Als er al iets positiefs in zit, dan is het een goede aanleiding om de games die hij hielp vormen opnieuw te bezoeken en de details te zien – de kleine ontwerpkeuzes die Nintendo ooit zo typisch Nintendo maakten.
Conclusie
Dat Hideki Konno Nintendo verlaat, markeert het einde van een zeldzaam soort loopbaan – eentje die vroege consoleklassiekers, genre-definiërende hits, hardwareleiderschap en de rommelige, veeleisende wereld van mobiele live-service-productie omspant. De datum doet ertoe, de stille manier waarop het nieuws opdook doet ertoe, en de timing naast andere veteranenovergangen doet ertoe. Maar het grootste punt is eenvoudiger: Konno hielp vormgeven hoe Nintendo-games aanvoelen, en hij hielp vormgeven hoe Nintendo-hardware in het dagelijks leven past. Die invloed verdwijnt niet omdat een functietitel verandert. Ze blijft hangen in ontwerphabits, in spelersverwachtingen en in de manier waarop Nintendo nog steeds probeert spelen welkom te laten voelen. Als Nintendo’s volgende decennium een nieuw hoofdstuk is, dan schreef Konno veel zinnen die het bedrijf leerden hoe het verhaal verteld moet worden.
Veelgestelde vragen
- Wanneer verliet Hideki Konno Nintendo?
- Meerdere berichten zeggen dat zijn Facebookpagina aangeeft dat hij Nintendo in juli 2025 heeft verlaten, waarna het nieuws later breder werd opgemerkt.
- Voor welke Nintendo-games is Konno het bekendst?
- Hij wordt breed gelinkt aan belangrijk werk binnen grote Nintendo-series, waaronder het regisseren van de originele Super Mario Kart, Yoshi’s Island en Luigi’s Mansion, en het produceren van Nintendogs, naast latere producerrollen bij meerdere Mario Kart-delen.
- Hoe was Konno verbonden aan de Nintendo 3DS?
- Verslaggeving en interviews uit het 3DS-tijdperk beschrijven hem als een belangrijke leider op het project, met sterke banden met functies als StreetPass en SpotPass en bredere hardware-softwarecoördinatie.
- Is Nintendo nog actief in mobiele games?
- Nintendo’s mobiele lineup is door de tijd heen veranderd. Sommige projecten eindigden hun service of stopten met nieuwe content, terwijl minstens enkele mobiele titels en diensten zijn blijven draaien.
- Waarom horen we nu over meer vertrekken van veteranen?
- Berichten over andere langjarige Nintendo-medewerkers, waaronder Kensuke Tanabe’s gemelde pensioen, suggereren dat Nintendo in een periode komt waarin meer makers uit eerdere tijdperken pensioenleeftijd bereiken.
Bronnen
- Industry Veteran Hideki Konno Has Apparently Left Nintendo After Four Decades, Nintendo Life, januari 2026
- Nintendo veteran Hideki Konno, known for Mario Kart and Yoshi’s Island, has seemingly left after 39 years, Video Games Chronicle, 24 januari 2026
- Leading The 3DS Charge: An Interview With Hideki Konno, Game Developer, 21 maart 2011
- Mario Kart Tour has crossed the finish line, The Verge, 11 september 2023
- Mario Kart Tour Won’t Get New Content After Next Month, GameSpot, 11 september 2023
- Nintendo Announces End Date For Dragalia Lost, Nintendo Life, 30 augustus 2022
- Animal Crossing mobile shuts down in November but will live on in new app, The Verge, 22 augustus 2024
- Veteran Nintendo producer Kensuke Tanabe, known for Metroid and Paper Mario, reportedly confirms retirement, Video Games Chronicle, 21 januari 2026
- Nintendo Producer Kensuke Tanabe Has Seemingly Confirmed His Retirement, Nintendo Life, januari 2026













