Samenvatting:
Sommige loopbaanverhalen beginnen met een mentor, een opleiding of een grote doorbraak. Dat van Hideo Kojima begint met een loodgieter die door een pixelwereld sprint. In een recente WIRED Q&A wees Kojima Super Mario Bros. aan als de game die hij het meest speelde, en hij beschreef het niet als een vrijblijvende favoriet. Hij beschreef het als een kantelpunt. Hij zei dat hij het een jaar lang speelde toen hij op de universiteit zat, dat hij school oversloeg om thuis te blijven spelen, en dat hij gelooft dat hij zonder Super Mario Bros. misschien helemaal niet in games was beland. Dat is een wilde gedachte als je bedenkt hoe sterk zijn naam met het medium verbonden is. Toch is de reden simpel en menselijk: die game liet hem iets voelen dat hij niet kon negeren.
Wat echt blijft hangen, is hoe hij praat over Mario’s eenvoud. Van links naar rechts. Springen. Een side-scrolling actiegame. En dan, in dezelfde adem, zegt hij dat het zien ervan hem overtuigde dat games ooit films zouden kunnen overtreffen. Pixel art, bijna geen verhaal, en toch wakkerde het een overtuiging aan over waar het medium naartoe kon groeien. Dat contrast is de kern van dit verhaal. Het gaat niet om fancy techniek of gigantische scripts. Het gaat om vakmanschap, gevoel, en het moment waarop je beseft dat interactiviteit anders kan binnenkomen dan alles op een scherm dat je alleen maar bekijkt. Als je ooit een game je stemming, je smaak of je richting hebt laten veranderen, dan snap je het al. En als dat niet zo is, is dit misschien de perfecte herinnering dat inspiratie soms gewoon opduikt in een tuinbroek.
Kojima – Wanneer één game de schakel omzet, wordt een legende geboren
We hebben allemaal wel zo’n moment waarop er iets klikt en de toekomst ineens minder als mist en meer als een weg voelt. Voor Kojima kwam die klik door Super Mario Bros., een game die zo beroemd is dat hij in de gamegeschiedenis bijna als achtergrondruis kan aanvoelen. Toch is zijn herinnering eraan geen nostalgisch behang. Het is persoonlijk. Hij beschrijft het als de titel die hem overhaalde om ontwikkelaar te worden, tot het punt dat hij gelooft dat zijn leven een compleet ander pad had kunnen nemen zonder die game. Dat is niet het soort krediet dat je geeft aan een milde afleiding. Dat geef je aan een vonk die vlam vatte. En wat dit verhaal nog beter maakt, is dat het niet wordt gepresenteerd als “ik ontdekte dat games kunst konden zijn” na een groots, filmisch meesterwerk. Het is precies het tegenovergestelde. Het is: “Ik zag iets kleins, puurs en briljant gemaakt, en ik geloofde dat het kon uitgroeien tot iets nog groters.” Dat is een creatieve mindset in een notendop: het vermogen om morgen te zien in iets dat vandaag op een simpel speeltje lijkt.
Het jaar spelen dat veranderde in een beslissing
Een game een weekend spelen is leuk. Een jaar spelen is een relatie. Kojima’s opmerking dat hij zo lang bij Super Mario Bros. bleef, zegt veel over wat die game met zijn brein en handen deed. Herhaling is waar design zichzelf onthult. De eerste keer reageer je. De tiende keer leer je. De honderdste keer voel je de onzichtbare regels, zoals hoe snelheid je sprongboog verandert of hoe timing instinct wordt. Een jaar met Mario betekent dat hij niet alleen vermaakt werd, maar ook absorbeerde hoe de game communiceert zonder speeches, hoe hij lesgeeft zonder colleges, en hoe hij je beloont voor beter worden op een manier die je letterlijk in je duimen voelt. Dat is het soort leren dat je overvalt, zoals wanneer je ineens doorhebt dat je kunt fietsen zonder erbij na te denken. En zodra je merkt dat een game je zó helder iets kan leren, is het makkelijk om je af te vragen wat games nog meer kunnen leren, laten zien of laten voelen.
College overslaan, thuisblijven, en een roeping vinden
Laten we eerlijk zijn: “ik sloeg school over om te spelen” is tegelijk grappig en pijnlijk herkenbaar. Het is ook een behoorlijk sterk signaal van hoe magnetisch een game kan zijn wanneer hij de juiste persoon op het juiste moment raakt. Kojima brengt het niet als een trotse rebellie, eerder als een bekentenis dat de aantrekkingskracht sterker was dan de routine. Dat is belangrijk, want het gaat niet alleen om van games houden. Het gaat om gegrepen worden door het medium. Je slaat geen verantwoordelijkheden over voor iets dat slechts oké is. Dat doe je voor iets dat voelt alsof het rechtstreeks tegen je praat, alsof het je een deur laat zien waarvan je niet wist dat hij bestond. Bij creatieve mensen verschijnt die aantrekkingskracht vaak als obsessie: niet de ongezonde variant, maar de gefocuste soort waarbij je niet kunt stoppen met denken: “Hoe hebben ze dit zó goed laten voelen?” Zelfs als je nog niets bouwt, beweeg je mentaal al die kant op. De klas wordt achtergrond, en het vakmanschap wordt de les.
Waarom Super Mario Bros. zo hard binnenkwam
Super Mario Bros. wordt vaak omschreven met grote nalatenschapswoorden, maar de echte reden dat hij blijft plakken is aardser: hij speelt gewoon heerlijk. Kojima’s beschrijving leunt op die botte eenvoud, links naar rechts en springen, en dat is precies het punt. Geweldig design heeft geen ingewikkelde pitch nodig. Het heeft helderheid, responsiviteit en een constante stroom aan “ja, dat werkte” terugkoppeling voor de speler nodig. Mario is in wezen een gesprek tussen je handen en het scherm, en de game antwoordt snel, schoon en consequent. Dat soort responsiviteit bouwt vertrouwen op. Zodra je de game vertrouwt, durf je meer. Je rent harder. Je springt later. Je kiest de riskante muntenlijn in plaats van het veilige pad. Dán stopt een platformer een speeltje te zijn en wordt het een vaardigheid, en vaardigheden zijn verslavend. Voor iemand als Kojima, die later bekend werd om het sturen van spanning, tempo en spelersaandacht, is het logisch dat een vroege obsessie een game was die in essentie uit gevoel is opgebouwd.
Eenvoudige regels, scherp gevoel, en directe feedback
Mario’s regels zijn makkelijk uit te leggen aan iemand die nooit gespeeld heeft: vermijd vijanden, spring over gaten, haal de vlag. Maar de magie zit onder die regels, in hoe de game reageert op minieme input. Wanneer een game reageert op een manier die klopt met wat je brein verwacht, voelt hij eerlijk. Wanneer hij reageert met net een beetje persoonlijkheid, voelt hij levend. Die combinatie maakt van “ik drukte op springen” ineens “ik nailde die sprong.” Dat Kojima de basisstructuur benoemt, is bijna alsof hij bewust naar het skelet wijst: kijk hoe weinig er is, en kijk hoeveel het doet. Dat is een nuttige reminder voor iedereen die iets maakt. Complexiteit is niet hetzelfde als impact. Soms is het krachtigste wat je kunt doen rommel weghalen tot de kernervaring straalt. Je kunt je niet verstoppen achter lawaai wanneer het design simpel is. Het gevoel moet de hele show dragen. En als het dat doet, wordt het onvergetelijk.
De dash-knop en de vreugde van controle
Eén detail dat Kojima uitlicht, is de dash-knop en hoe die je sprong verandert. Dat is een kleine mechanic met enorme emotionele opbrengst. Een dash-knop is eigenlijk toestemming om je geluk te beproeven. Het maakt bewegen tot expressie. Ineens beweeg je niet alleen door een level, je kiest een stijl: voorzichtig stappen of vol gas commitment. En wanneer snelheid het springgedrag verandert, wordt de game een klein physics-speelveld waarin je meesterschap opbouwt door te experimenteren. Dat is het soort systeem dat je “nog één keer” laat spelen, omdat elke poging niet alleen herhaling is, maar verfijning. Je jaagt op een strakkere run, een slimmere lijn, een moediger sprong. Het is ook een stiekeme manier waarop de game respect voor je toont. Hij geeft je een tool die je beter kan maken, maar hij geeft je de skill niet gratis. Je verdient hem, en dat voelt geweldig. Als een game verbetering kan laten voelen als plezier in plaats van huiswerk, is het niet vreemd dat hij iemand naar games maken als beroep kan trekken.
Pixel art, bijna geen verhaal, en een enorm gevoel
Kojima’s quote landt het hardst wanneer hij de tegenstelling benoemt: pixel art, bijna geen verhaal, en toch gaf het hem het gevoel dat games films zouden kunnen overtreffen. Dat is geen terloopse zin. Het is een uitspraak over wat interactiviteit kan doen. Een film kan fantastisch zijn, maar je kijkt nog steeds naar iemands anders timing. In Mario is jouw timing het verhaal. Jouw sprong is de beslissing. Jouw fout is het gevolg. Dat creëert een soort persoonlijke betrokkenheid waarvoor je geen cutscenes nodig hebt om betekenisvol te zijn. Zelfs de simpelste inzet, niet vallen, niet geraakt worden, blijven bewegen, wordt spannend omdat het van jou is. Wanneer Kojima zegt dat het “voelde alsof je op avontuur was,” beschrijft hij een gevoel van eigenaarschap. De game hoeft je niet in een alinea te vertellen wie je bent. Hij laat je bewijzen wie je bent met je volgende move. Dat is een totaal andere vorm van betrokkenheid, en zodra je het voelt, is het makkelijk om je een toekomst voor te stellen waarin games emotionele pieken kunnen leveren op manieren die andere media niet kunnen kopiëren.
Hoe “het voelde als een avontuur” in de praktijk werkt
Avontuur voelen gaat niet alleen over story beats. Het gaat om momentum, ontdekking en dat constante kleine vraagje: “wat nu?” Mario raakt dat met leveldesign dat je steeds kleine verrassingen geeft: een verborgen blok, een verdachte kloof, een pijp die misschien ergens vreemds naartoe leidt. De wereld is leesbaar, maar heeft nog steeds geheimen. Die balans is cruciaal. Als alles overduidelijk is, is er geen nieuwsgierigheid. Als alles willekeurig is, is er geen vertrouwen. Mario vindt de middenweg door je patronen te geven die je kunt leren en ze vervolgens net genoeg te variëren om je scherp te houden. Dat is avontuur in mechanische vorm. En omdat jij het tempo bepaalt, voelt het alsof je de ervaring bestuurt in plaats van erdoorheen gesleept te worden. Je kunt haasten, je kunt twijfelen, je kunt elke hoek afspeuren. Die vrijheid, zelfs binnen een lineair links-naar-rechts raamwerk, is wat de game groter laat voelen dan het scherm. Het gaat niet om hoeveel woorden er geschreven zijn. Het gaat om hoeveel keuzes je handen mogen maken.
Het moment waarop games groter begonnen te lijken dan films
Wanneer Kojima zegt dat hij geloofde dat games ooit films konden overtreffen, helpt het om dat te lezen als een creatieve voorspelling, niet als een kinderachtige ranglijst. Hij heeft het over potentie. Films zijn geweldig in het afleveren van een zorgvuldig gecomponeerde reeks emoties. Games kunnen dat op hun best ook, en daarbovenop eigenaarschap toevoegen. Ze kunnen je verantwoordelijk, slim, schuldig, dapper, koppig en opgelucht laten voelen, soms binnen dezelfde minuut, omdat je meedoet. Mario heeft misschien geen dramatische dialogen, maar laat zien hoe een game emotie kan genereren uit interactie alleen. De spanning van een late sprong, de opluchting van landen, de kleine trots van een riskante route, de steek van een fout die je niet op iemand anders kunt afschuiven. Die emotionele lus is krachtig, en hij schaalt mee. Als een kleine 8-bit platformer al zoveel gevoel kan oproepen, is het niet vergezocht om je voor te stellen wat games later met grotere gereedschappen kunnen doen. Dat is precies het soort gedachte dat iemand met echte ernst naar het medium kan trekken, alsof je denkt: “Oké, dit is wat ik met mijn leven ga doen.”
Wat Kojima’s quote onthult over creatieve ambitie
Er is iets verfrissends aan hoe direct Kojima hier is. Hij kleedt het niet aan als lotsbestemming. Hij wijst naar een specifiek werk, een specifieke periode in zijn leven, en een specifieke verschuiving in overtuiging. Dat is nuttig, omdat het laat zien hoe ambitie vaak ontstaat. Het wordt niet altijd geboren uit een groot plan. Soms ontstaat het uit een moment van helderheid: “Dit is het medium waarin ik kan zeggen wat ik wil zeggen.” Hij beschrijft die overtuiging als wat hem naar de game-industrie bracht, wat de beslissing doelgericht maakt. Niet: “Ik wilde een baan,” maar: “Ik geloofde in wat dit kon worden.” Zo’n geloof is brandstof. Het kan je door de onglamoureuze delen heen dragen, het langzame leren, de mislukte experimenten, de ongemakkelijke eerste pogingen. En het verklaart ook waarom makers vaak over één vormend werk praten alsof het een kompas is. Het kompas vertelt je niet elke stap, maar het houdt je in een richting wanneer alles om je heen rumoerig is.
De toekomst zien in een kleine cartridge
Eén van de coolste dingen aan dit verhaal is dat de trigger geen futuristische techdemo was. Het was een game gebouwd uit beperkingen. Dat herinnert eraan dat innovatie niet alleen gaat over meer power hebben. Het gaat ook om limieten gebruiken om keuzes scherper te maken. Super Mario Bros. moest communiceren met kleine sprites, simpele geluiden en duidelijke doelen, dus het design moest kristalhelder zijn. Die helderheid maakt het tijdloos. Toen Kojima ernaar keek en een toekomst voorbij films zag, zag hij in wezen een principe: interactiviteit kan betekenis dragen, zelfs wanneer de presentatie minimaal is. Dat is groot. Het betekent dat de kern van het medium niet graphics zijn, geen voice acting, geen cutscene-budgetten. Het is de agency van de speler en het gevoel dat die agency oproept. Als je dat eenmaal ziet, kun je eindeloze variaties bedenken, andere genres, andere tonen, andere manieren om mensen iets te laten voelen. Dat is niet alleen inspiratie. Dat is een blauwdruk voor een leven lang maken.
Een medium kiezen, niet alleen een baan
Er is een verschil tussen games leuk vinden en games kiezen als je taal. Kojima’s woorden wijzen naar dat tweede. Hij zegt niet dat Mario hem zin gaf om bij een studio te werken omdat het leuk leek. Hij zegt dat Mario hem overtuigde dat het medium een toekomst had die de moeite waard was om je eraan te wijden. Dat is zwaarder, op een goede manier. Het is het soort motivatie dat trends overleeft. Het verklaart ook waarom sommige makers naar games worden getrokken, zelfs als ze van film, boeken of muziek houden. Games laten je niet alleen choreograferen wat er gebeurt, maar ook hoe het publiek meedoet. Je kunt momenten bouwen die alleen landen omdat de speler iets deed om ze te verdienen. Dat is een unieke vorm van storytelling, zelfs wanneer het verhaal nauwelijks is opgeschreven. Dus als we deze quote lezen, is het niet alleen een schattige anekdote over een beroemde developer die Mario leuk vindt. Het is een snapshot van iemand die beseft: “Ik wil gevoelens bouwen die alleen games kunnen bouwen.”
Lessen die we kunnen stelen van Mario’s design
Als we de roem en de geschiedenis wegstrippen, biedt Mario nog steeds praktische lessen die gelden voor iedereen die games maakt, of eerlijk gezegd, alles wat interactief is. De eerste is respect voor de handen van de speler. De tweede is respect voor helderheid. Mario verspilt geen tijd aan uitleggen wat een sprong is. Hij laat je de knop indrukken en het voelen. Dat is leren door te doen, en het creëert snel vertrouwen. De game is ook op een stiekeme manier gul: hij geeft je ruimte om te leren, en vraagt je daarna om het te bewijzen. Dat ritme is een deel van waarom iemand er een jaar aan kan blijven hangen. Het is niet een constante piek in moeilijkheid. Het is een gestage klim waarbij elke nieuwe hindernis aanvoelt als een variatie op iets dat je al begrijpt. Voor makers is dat een reminder dat de beste ervaringen vaak aanvoelen als een gesprek: wij laten je een regel zien, jij test hem, wij remixen hem, jij groeit. De speler voelt zich slim, en slim voelen is een krachtige reden om terug te komen.
Helderheid wint van complexiteit wanneer de handen centraal staan
Helderheid betekent niet saai. Het betekent dat de speler begrijpt wat er gebeurt en waarom. Mario’s werelden zijn leesbaar: vijanden bewegen voorspelbaar, afgronden zijn zichtbaar, platforms communiceren hun functie. Die leesbaarheid maakt dat de uitdaging draait om timing en keuzes, niet om verwarring. En wanneer de uitdaging eerlijk is, bezit de speler zowel succes als falen. Dat is een groot deel van waarom een simpele platformer intens kan voelen. Je kent de regels, dus de druk ligt bij jou. Voor makers is helderheid ook een vorm van vriendelijkheid. Het zegt: “We gaan je niet foppen met onzin, we gaan je uitdagen met iets echts.” Kojima’s fascinatie voor de basis van Mario suggereert dat hij die eerlijkheid zag. Het is het soort design dat meesterschap uitnodigt, omdat je kunt vertrouwen op wat je leert. Als je ooit wilt dat iemand een jaar bij je werk blijft, geef ze een systeem dat ze daadwerkelijk kunnen begrijpen, en laat ze er daarna mee dansen.
Risico, beloning, en het ritme van beweging
Mario’s beweging creëert ritme: rennen, springen, landen, bijsturen, herhalen. De fun zit in hoe dat ritme sneller of trager kan worden door jouw keuzes. De dash-knop voegt een hogere versnelling toe, en daarmee hogere inzet. Dat is een perfect voorbeeld van risico en beloning die in een besturingsschema leven, niet alleen in loot of story outcomes. Als je sneller beweegt, ben je sneller door een level, maar heb je ook minder tijd om te reageren. Als je je commit aan een lange sprong, kun je een gevaar strak klaren, of je schiet door en betaalt ervoor. Dat is drama gecreëerd door physics en timing. Het is ook waarom mensen over “feel” praten alsof het iets heiligs is, omdat emotie daar verschijnt zonder dialoog nodig te hebben. Een strak controlsysteem is eigenlijk een muziekinstrument. Je kunt het simpel bespelen, of je kunt er expressief mee worden. Zodra je die expressie proeft, is het makkelijk te zien waarom iemand games zou willen maken: je ontwerpt niet alleen levels, je ontwerpt een taal van beweging.
Hoe we vandaag dezelfde vonk kunnen toepassen
Niet iedereen gaat een platformer zien en besluiten zijn leven aan games te wijden. Maar de meesten van ons hebben een kleinere versie van hetzelfde gevoeld: een moment waarop een game je liet beseffen wat je zo mooi vindt aan het medium. Kojima’s verhaal is een reminder om die momenten serieus te nemen. Ze kunnen je vertellen wat je waardeert, wat voor ervaringen je meer wilt, en wat voor werk je misschien goed zou kunnen maken. De praktische takeaway is niet: “Ga Mario spelen en word beroemd.” Het is: “Merk op wat je raakt, en zoek dan uit waarom.” Als je de reden kunt benoemen, het gevoel, de helderheid, de vrijheid, de spanning, de nieuwsgierigheid, kun je er doelbewust naartoe bouwen in plaats van per ongeluk. En als je al dingen maakt, kun je die reden gebruiken als kompas wanneer je vastzit. Als beslissingen zich opstapelen, ga terug naar de vonk en vraag: “Brengt deze keuze ons dichter bij dat gevoel?” Het is verrassend aardend.
Jouw “éne game” vinden en benoemen wat hij je gaf
Kojima wijst naar één titel en zegt eigenlijk: “Dit is ’m.” We kunnen dezelfde oefening doen, al is het maar voor onszelf. Wat is de game die je speelde tot de controller voelde als een verlengstuk van je hand? Die waar je aan bleef denken terwijl je iets anders deed? Die je credits liet opzoeken en deed afvragen wie hem gebouwd had? Zodra je hem kiest, is het belangrijkste deel benoemen wat hij je gaf. Was het zelfvertrouwen? Verwondering? Liefde voor exploratie? Respect voor strakke mechanics? Smaak voor vreemde ideeën? Als je dat cadeau kunt omschrijven, kun je het bewust nastreven in plaats van toevallig. Zo wordt een hobby een craft. Het bouwt ook empathie voor makers, omdat je games niet meer als magie ziet, maar als keuzes. Kojima’s Mario-verhaal werkt omdat het specifiek is. Specificiteit is de brug tussen inspiratie en actie.
Bewondering omzetten in reps, niet in dagdromen
Inspiratie is geweldig, maar het kan ook een loop worden waarin je alleen consumeert en nooit bouwt. De uitweg is reps. Kleine, imperfecte reps. Als Mario’s beweging je imponeert, probeer dan een sprong te prototypen in een simpel project en tune hem tot hij goed voelt. Als het leveldesign je inspireert, schets een mini-stage en test of hij een mechanic zonder woorden kan aanleren. Als het tempo je pakt, breng in kaart hoe de game veilige momenten en spannende momenten afwisselt. Daarvoor hoef je geen studio-veteraan te zijn. Je hoeft alleen te stoppen met bewondering behandelen als een museumbezoek en het te behandelen als een workout. Kojima speelde Mario een jaar lang. Dat zijn veel reps als speler, en het heeft waarschijnlijk zijn gevoel voor wat werkt aangescherpt. We kunnen niet allemaal school overslaan om te spelen, en dat moeten we waarschijnlijk ook niet, maar we kunnen de geest van die obsessie gebruiken en omzetten in gerichte oefening. Zo worden vonken vaardigheden.
Conclusie
Kojima’s Super Mario Bros.-verhaal is niet interessant omdat het schokkend is dat hij van Mario houdt. Het is interessant omdat het laat zien hoe een simpele game een grote overtuiging kan opleveren. Hij keek naar pixel art en een minimaal verhaal en voelde toch een “avontuur” dat sterk genoeg was om zijn richting te veranderen, en sterk genoeg om hem te laten geloven dat games konden groeien voorbij wat mensen destijds verwachtten. Dat herinnert eraan dat de kracht van het medium niet opgesloten zit achter spektakel. Hij zit in responsiviteit, helderheid, en de vreemd emotionele band tussen een speler en een set regels die eerlijk aanvoelen. Als je ooit een game zo hard hebt voelen trekken dat je de tijd vergat, herken je de vorm van wat hij beschrijft. En als je maakt, is het een duwtje om op de basis te letten, want soms verstopt de toekomst zich juist in de basis.
FAQ
- Waar deelde Kojima dit Super Mario Bros.-verhaal?
- Hij besprak het in een WIRED Q&A-video en gerelateerde berichtgeving, waarin hij Super Mario Bros. noemde als de game die hij het meest speelde en uitlegde hoe die zijn beslissing beïnvloedde om ontwikkelaar te worden.
- Wat zei Kojima over het spelen van Super Mario Bros. tijdens zijn studententijd?
- Hij zei dat hij het ongeveer een jaar speelde toen hij student was en zelfs school oversloeg om thuis te blijven en te spelen, en voegde eraan toe dat hij zonder die game misschien niet in de game-industrie was beland.
- Waarom had een simpele platformer zo’n grote impact op hem?
- Hij benadrukte hoe het als een avontuur voelde ondanks pixel art en heel weinig verhaal, en dat die ervaring hem hielp overtuigen dat games konden uitgroeien tot een medium met enorme potentie.
- Welk specifiek gameplaydetail noemde hij?
- Hij noemde de side-scrolling structuur en het springen, en wees ook op de dash-knop en hoe die het gevoel van bewegen en springen op subtiele maar belangrijke manieren verandert.
- Wat is de belangrijkste takeaway voor makers die dit lezen?
- Het is een reminder dat sterke designfundamenten grote ambitie kunnen aanwakkeren. Een heldere, responsieve ervaring kan iemands blik op de toekomst van het medium vormen, zelfs zonder flitsende presentatie.
Bronnen
- Hideo Kojima beantwoordt vragen over Hideo Kojima, WIRED, 19 december 2025
- Zonder Super Mario Bros. was Hideo Kojima “waarschijnlijk” geen gamedev geworden: “Toen ik dat zag… voelde ik dat dit medium op een dag films zou overtreffen”, GamesRadar+, 21 december 2025
- Hideo Kojima schrijft Super Mario Bros. toe dat hij in de industrie belandde, en voelde dat games “op een dag films zouden overtreffen” door die game, Nintendo Everything, 21 december 2025
- Kojima: “Zonder Super Mario was ik waarschijnlijk niet in deze industrie terechtgekomen”, Gamereactor, 22 december 2025













