Samenvatting:
Sony won Final Fantasy VII niet per toeval. We volgen de deal aan de hand van nieuwe opmerkingen van Shuhei Yoshida over het vroege PlayStation-tijdperk, toen Squaresoft nog naar Nintendo neigde en het N64-cartridgeplan botste met Hironobu Sakaguchi’s film-eerst-ambities. Cd’s openden de deur voor full-motion scènes en grotere werelden; cartridges smoorden die droom. Yoshida wijst ook op een heel menselijk element: een baas van Sony Music die omging met de Square-top, feestjes organiseerde en vertrouwen opbouwde tijdens diners en karaoke. Die zachte macht—gekoppeld aan een duidelijke technische runway—duwde Square’s vlaggenschip weg van Nintendo en naar Sony’s nieuwe console, wat het evenwicht in de hardware-race van de jaren 90 veranderde. We verbinden die punten met de geannuleerde SNES-cd-add-on, het domino-effect dat Dragon Quest naar PS1 bracht en hoe één beslissing de toon zette voor moderne JRPG’s. Reken op een eerlijke blik op wat beide partijen wilden, waarom de formatenoorlog ertoe deed en hoe relatieopbouw afmaakte wat technologie begon.
Waarom Final Fantasy VII schijven nodig had en hoe dat de keuze vormde
Begin bij de visie. Hironobu Sakaguchi wilde weidse CG-scènes, filmische cadans en een gevoel voor schaal dat simpelweg niet in de N64-cartridge-beperkingen van midden jaren 90 paste. Dat is geen vrijblijvende voorkeur; het is de hoeksteen van hoe Final Fantasy VII zijn wereld communiceert, van de openingspan over Midgar tot de emotionele crescendos die de reis bepalen. Cd’s waren niet alleen goedkoper te persen; ze boden ruimte—echte, praktische gigabytes—voor voorgerenderde achtergronden, audio en video. Yoshida’s hervertelling onderstreept dat Square Nintendo al had aangemoedigd optische media te overwegen, maar het antwoord bleef “nee”, waardoor er een format-mismatch ontstond tussen makersambitie en platformbeleid. Wanneer de droom van een maker aansluit op de hardwarefilosofie van een rivaal, ontstaat momentum. Dat is hier gebeurd: Sony’s cd-rom-strategie was geen bullet point op een doos; het was een canvas dat uitnodigde tot het soort epos dat Sakaguchi al jaren schetste.
Cartridges versus cd-rom: snelheid, kosten en de creatieve trade-offs die we allemaal voelden
Ja, cartridges laden snel en kunnen robuust zijn, maar in het N64-tijdperk kwamen ze met harde realiteiten: beperkte opslag en hogere productiekosten. Die beperkingen sijpelen door in elke productiemeeting—hoeveel scènes kunnen we opnemen, welke stemlijnen halen het, hoe dicht maken we de soundtrack? Cd’s draaiden dat gesprek om. Plotseling was de vraag niet “wat schrappen we?” maar “hoe ver kunnen we gaan?” Die verschuiving voedt risico’s nemen—rijkere omgevingen, vollere scores, een gedurfdere filmische taal. Je voelt dat verschil in FF7’s zelfverzekerde presentatie, de stemmige voorgerenderde stadsgezichten en de bereidheid cutscenes te laten ademen. De trade-off voor Sony was inzetten op een medium dat sommigen nog als breekbaar of traag zagen, maar in de praktijk woog de creatieve upside zwaarder dan de nadelen voor de JRPG’s die Square wilde bouwen. Kort gezegd: opslagplafond versus creatief plafond, en één van die plafonds telde veel zwaarder voor Final Fantasy.
Waarom opslag ertoe doet voor verhaal: een eenvoudige manier om de beperking te verbeelden
Stel je voor dat je voor een once-in-a-lifetime reis moet pakken met óf alleen handbagage óf een volledige koffer. Met handbagage rol je kleding strak op, laat je favoriete schoenen achter en hoop je dat je geen jas nodig hebt. Met de koffer neem je alles mee wat de reis compleet laat voelen. Voor FF7 waren cartridges de handbagage. Cd’s waren de koffer. Sakaguchi’s team wilde weersveranderingen, muzikale reikwijdte en CG-uitroeptekens die landen als drumslagen. Met cartridges kost elke flourish iets anders. Met cd’s is de creatieve belasting lichter. Dat is de praktische poëzie van optische media in 1997: het maakte “misschien ooit”-ideeën tot verscheepte features. Spelers voelden het meteen, en de industrie merkte het op.
De menselijke kant van de deal: diners, karaoke en vertrouwen dat beslissingen kantelt
Technologie tekende de contouren, maar mensen vulden het beeld in. Yoshida benadrukt een baas van Sony Music die relaties met Square’s bestuur koesterde—feestjes hostte, samen at en ja, liedjes meezong bij karaoke. Dat is geen franje; zo verlaag je risico wanneer een partner een sprong overweegt. Je verkoopt niet alleen hardwarespecificaties—je vraagt iemand om geschiedenis te veranderen. Vertrouwen leeft in herhaling: het derde diner, het late-avondgesprek, het kleine onthouden gebaar. In Yoshida’s verhaal deed die sociale intelligentie net zo veel als welk technisch slide-deck ook. Het herkadreerde Sony van “de nieuwkomer met een cd” naar “de partner die ons leven makkelijker maakt.” In creatieve sectoren voelt de beste deal vaak als de minst enge. Karaoke helpt daarbij meer dan je denkt.
“Makkelijk om mee te werken” verslaat “op papier de beste” zodra de deadlines echt worden
Square had planningen, marketingbeats en een wereldwijd publiek dat vuurwerk verwachtte. Van platform wisselen is eng; van partner wisselen kan enger zijn. Horen—van een vertrouwde executive—dat Sony flexibel en ondersteunend was, verandert de risicocalculus. Een partner die “makkelijk om mee te werken” is, neemt op, strijkt licentieknelpunten glad en lost problemen op vóór ze sneeuwballen. Wanneer de finish een schijfje in winkelschappen is, kunnen de zachte vaardigheden rondom een project harde voordelen worden. Yoshida’s anekdote is geen voetnoot; het is een onthulling over hoe grote keuzes werkelijk worden gemaakt: wat data, wat verlangen en veel diplomatie.
Cultuurnota: waarom sake en karaoke in zoveel oorsprongsverhalen opduiken
In de Japanse zakenwereld kan de after-hours-band de plek zijn waar muren zakken en helderheid ontstaat. Gedeelde maaltijden en karaoke zijn geen afleiding; het zijn rituelen die goede wil en wederzijds respect signaleren. Als je om gedurfde stappen vraagt—zoals een tentpole-serie naar een gloednieuwe console verhuizen—helpen die rituelen beide kanten de mens achter het logo te zien. Het is gemakkelijker te committeren wanneer je gelooft dat het andere team komt opdagen, niet alleen voor de première, maar ook voor de reshoots en het vervolg. De Sony-Square-hofmakerij weerspiegelt die waarheid: een mix van songbooks en spreadsheets, waar een duet uit het hart de wielen smeert voor een multimiljoenendeal.
De SNES-add-on die Sony bijna in Nintendo’s baan hield
Draai een paar jaar terug en het verhaal had anders kunnen lopen. Sony en Nintendo werkten ooit samen aan een Super Famicom cd-rom-perifeer—denk SEGA CD, maar dan voor SNES. Prototypes bestonden, games waren in de maak, en toen klapte de samenwerking. Die breuk maakte Sony vrij om een eigen pad te volgen en het doel te herschrijven van “Nintendo ondersteunen” naar “met Nintendo concurreren.” Yoshida heeft de annulering achteraf bijna als behulpzaam gekaderd: zonder die schone breuk was Sony misschien een periferiemaker gebleven in plaats van een platformbouwer. De nasleep legde het toneel voor alles wat volgde, van cd-evangelisme tot het binnenhalen van third-party’s die meer opslag en lagere mediakosten wilden. Bizar om te bedenken: de PlayStation zoals wij die kennen, is mogelijk geboren doordat een deur precies op tijd dichtviel.
Hoe die breuk Sony klaarstoomde om Squaresoft met open armen te ontvangen
Als je een nieuw platform lanceert in een markt gedomineerd door giganten, zoek je naar scherpe randen—regels of filosofieën waar je rivalen niet op bewegen. Nintendo’s toewijding aan cartridges schiep zo’n rand. Sony kon ruimte beloven, goedkopere schijven en een luisterend oor. Combineer dat met een nieuwe identiteit—niet langer de junior partner, maar een gelijkwaardige speler—en je hebt een platform dat ambitieuze third-party’s wil lokken. Voor een studio die filmische storytelling najoeg, loste de rekensom zichzelf bijna op: kies het grotere canvas. Met FF7 was die beslissing niet alleen gunstig voor Sony; ze herschiep ook de verwachtingen van het publiek voor hoe een console-RPG in de late jaren 90 kon aanvoelen.
Waarom de grenzen van de SNES-cd nog steeds meespeelden in de PS1-identiteit
Zelfs als de verlaten add-on niet zo krachtig was als PS1, leerde die Sony een cruciale les: optische media is het juiste slagveld. Het trainde het team in datastreaming, het ensceneren van cinematics en het pitchen van schijven als creatieve enablers, niet alleen als goedkoper plastic. Dus toen de pitches aan Square en Enix kwamen, dabbelde Sony niet in cd’s; het was vloeiend. Die vloeiendheid helpt een partner hun game op jouw box te verbeelden. Het is het verschil tussen “we ondersteunen je visie” en “we hebben gebouwd voor je visie.”
Squaresofts pivot en het domino-effect in het JRPG-landschap
Toen FF7 bewoog, deed het dat niet alleen. Het gewicht van de franchise trok aandacht, talent en marketingzuurstof richting PlayStation. Yoshida heeft de verschuiving zelfs gelinkt aan het feit dat Dragon Quest uiteindelijk PS1 omarmde—omdat ontwikkelaars en uitgevers willen zijn waar het publiek samenkomt en waar de productie-realiteit het vriendelijkst is. Het rimpel-effect zie je in winkelschappen, op magazinecovers en in hoe jongere studio’s leerden grotere, filmischer ervaringen te pitchen. Spelers voelden het ook. JRPG’s kwamen plots met orkestrale zwellingen, uitgebreide voorgerenderde scènes en het vertrouwen dat dit medium tempo van film kon lenen zonder interactiviteit te verliezen. Dat is het FF7-effect in het wild.
Van “dicht bij Nintendo” naar “all-in op Sony”: wat hoofden deed keren
Relaties zijn kleverig. Square en Nintendo hadden een lange geschiedenis. De kansen waren in het voordeel van inertie. Wat de zegel brak, was een bundel: technische runway, kostvoordelen en menselijk vertrouwen. Het verhaal is niet dat Nintendo in alles “fout” koos; het bedrijf prioriteerde andere sterktes en leverde op N64 tijdloze klassiekers. Maar voor Square’s specifieke doelen was het cartridgepad een gesloten deur en Sony’s cd-pad een open poort. Op het moment dat een partner hun ideale game op jouw box kan zien leven zonder pijnlijke compromissen, begint al het andere—marketingbudgetten, schapruimte, culturele zwaarte—achter de schermen mee te lijnen.
Het dividend van creatieve moed: wat het succes van FF7 financierde
Succes koopt vrijheid. Nadat FF7 bewees dat weelderige presentatie wereldwijd verkoopt, konden andere projecten groter uitpakken. Je kunt die moed volgen door de PS1-bibliotheek: vreemdere art-directions, gedurfdere soundtracks, experimentele structuren—omdat de vlaggenschiphit de experimenten betaalde. Dat is nog een reden waarom de overstap van FF7 ertoe doet: het was niet alleen een licentie-coup; het was een stem voor een manier van games maken die veel teams wilden proberen maar eerder niet konden verantwoorden.
Marketing-swagger en de lifestyle-pitch die de winst vergrootte
Er was ook de vibeswitch: Sony behandelde PS1 als een lifestyle-object, niet als speelgoed. Clubby campagnes, modieuze branding en outreach die jonge volwassenen ontmoette waar ze écht rondhingen, creëerden een sociale runway voor games met filmische ambitie. Toen FF7 arriveerde, landde het in een cultuur die PlayStation al als modern en een tikje rebels zag. Die context vermenigvuldigt de impact van de software—spelers die een kolossale RPG misschien zouden overslaan, voelden ineens dat dít het moment was om in te stappen. De formatkeuze zette FF7 op de schijf; de marketingethos zette die schijf in je huis.
Hoe “makkelijk om mee te werken” meewoog in distributie en promotie
Naast de vibe zijn er alledaagse maar machtige hefbomen: printplaatsingen, retailerrelaties, demodisc-distributie en regionale coördinatie. Teams die zich lokaal gesteund voelen, zullen je game eerder uitlichten in magazines, kiosken en etalages. Als Sony’s interne en regionale groepen FF7’s pad gladder maakten, is dat tastbare waarde die Square wekelijks zag. Het is hetzelfde principe als die karaokenachten—vertrouwen op elke laag zorgt voor minder last-minute brandjes en meer zuurstof voor de splashmomenten die eenheden verplaatsen.
De stille kracht van demodiscs en events
Weet je nog dat je een demodisc in je PS1 schoof en een voorproefje kreeg van iets groots? Die samplers waren meer dan freebies; ze vormden gewoonten. Een plak FF7 maanden vóór lancering in woonkamers krijgen, creëerde anticipatie die magazinepreviews alleen niet konden evenaren. Die distributiespier is onderdeel van “makkelijk om mee te werken”, en wanneer een platform gretig is om zich te bewijzen, zijn die programma’s vaak robuust. Het componeert allemaal: betere demo’s, betere bekendheid, een grotere dag één.
Wat Nintendo’s cartridgekeuze bereikte—en waarom die intern nog steeds logisch was
Het is verleidelijk dit als een simpele vergissing te framen, maar Nintendo’s keuze was niet irrationeel. Cartridges boden snelle laadtijden, duurzaamheid en controle over productie die pasten bij de prioriteiten van het bedrijf. De N64 leverde genre-bepalende momenten in 3D-platforming en actie-avontuur die cd’s op zich niet garandeerden. De les is niet dat het ene bedrijf “gelijk” had en het andere “ongelijk”, maar dat elk optimaliseerde voor een andere creatieve toekomst. Square bevond zich toevallig op het pad waar cd’s niet-onderhandelbaar waren. De geschiedenis draait om die mismatches—wanneer twee slimme strategieën uiteenlopen, kiest de maker degene die bij zijn droom past.
Twee wegen, twee triomfen, één industrie die snel volwassen werd
De PlayStation verkocht drie keer zoveel als de N64, FF7 werd een cultureel ijkpunt en Nintendo schreef nog steeds het boek over 3D-game-gevoel met Super Mario 64 en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Concurrentie—ironisch genoeg aangewakkerd door een geannuleerde samenwerking—dwong iedereen hun identiteit aan te scherpen. In dat licht klinkt Yoshida’s “bijna behulpzaam” geloofwaardig. De breuk die toen pijn deed, gaf de markt de eclectische mix die we vandaag vieren: Sony’s filmische inslag, Nintendo’s tastbare verwondering en later Xbox’ live-service-visie. Verschillende paden, een gezonder geheel.
Wat we meenemen: waarom dit verhaal vandaag nog telt
Elke generatie botsen makers op format- en beleidsmuren—opslagniveaus, certificeringsregels, opbrengstdeling, specdoelen. Het FF7-verhaal herinnert je eraan partners te kiezen die de baan vrijmaken voor jouw ideale ervaring en de menselijke chemie niet te onderschatten die een “misschien” in een “ja” verandert. Specificaties starten het gesprek. Vertrouwen sluit het af. En soms klinkt de beslissende meeting veel als een koor van vals gezongen karaoke om 1 uur ’s nachts—gevolgd door een handdruk die een industrie heroriënteert.
Belangrijkste punten
Ten eerste had Sakaguchi ruimte nodig—letterlijke megabytes—voor de filmische scope waar hij naar streefde, en cd’s boden die ruimte terwijl cartridges dat niet deden. Ten tweede hofde Sony’s team Square met meer dan technologie: ze brachten consistentie, warmte en de sociale lijm die risico verlaagt wanneer je op een nieuw platform gokt. Ten derde duwde de gebroken SNES-cd-samenwerking Sony niet alleen weg; ze gaf het bedrijf lef om een platform te bouwen dat ambitieuze third-party’s verwelkomde. Het resultaat was een waterscheiding: FF7 op PlayStation, een golf JRPG’s die volgde en een console-oorlog die identiteiten verhardde op manieren die nog steeds bepalen hoe we vandaag spelen. Dat is geen mythemaking; dat is oorzaak en gevolg met een karaokebackbeat.
Conclusie
Simpel gezegd landde FF7 op PlayStation omdat de droom van een maker de sterke punten van een platform ontmoette—en omdat de mensen die dat platform pitchten de sprong veilig lieten voelen. Cd’s ontgrendelden de filmische storytelling die Sakaguchi wilde; Sony’s relatieopbouw deed Square geloven dat de reis soepel zou verlopen. Het geannuleerde SNES-cd-project sloot één verhaal af en startte een ander, en de echo van die pivot is er nog. Wanneer ambitie, formaat en vertrouwen in elkaar klikken, kan de uitkomst de kaart herschrijven. Dat is hier gebeurd.
Veelgestelde vragen
- Probeerde Square Nintendo echt te overtuigen cd’s voor N64 te gebruiken?
- Ja. Yoshida heeft gezegd dat Squaresoft pleitte voor optische media, maar Nintendo vasthield aan cartridges. Die patstelling hielp FF7 richting Sony’s cd-gebaseerde console te sturen.
- Ging het alleen om opslagruimte?
- Opslag was de primaire drijfveer, maar niet de enige. Cd’s verlaagden productiekosten en ondersteunden de audiovisuele punch die FF7 wilde, van voorgerenderde scènes tot bredere soundtracks.
- Welke rol speelde Yoshida’s “sjacheraar” van een baas?
- Hij bouwde vertrouwen met Square’s executives via feestjes, diners en karaoke—zachte macht die Sony betrouwbaar en prettig maakte om mee te werken toen de inzet het hoogst was.
- Hoe woog de geannuleerde SNES-cd-add-on mee?
- De breuk maakte het voor Sony mogelijk een zelfstandige console te bouwen en vol op optische media in te zetten. Die onafhankelijkheid maakte het hof maken van ambitieuze third-party’s, waaronder Square, veel effectiever.
- Raakte deze stap ook andere franchises?
- Absoluut. Zodra FF7 committeerde, verschoof het momentum. Dragon Quest volgde het groeiende PlayStation-publiek, en de bredere JRPG-scene kreeg het vertrouwen om grotere, filmischer ervaringen te leveren.
Bronnen
- How Shuhei Yoshida Shaped PlayStation And The Way We Play, GameSpot, 27 oktober 2025
- Sony finally managed to pry Final Fantasy 7 away from Nintendo thanks to a “schmoozer”, GamesRadar+, 18 februari 2025
- Squaresoft tried to convince Nintendo to use CDs for the N64, Nintendo Everything, 17 februari 2025
- “Nintendo created their big competition” says Shuhei Yoshida, GamesRadar+, 10 oktober 2025
- How Sony Execs ‘Schmoozed’ Final Fantasy 7 Onto PS1, DualShockers, 28 oktober 2025













