Samenvatting:
Katsura Hashino, het creatieve brein achter de moderne Persona-games en Metaphor ReFantazio, is begonnen te praten over iets wat hij JRPG 3.0 noemt. Het is zijn manier om een nieuwe fase voor Japanse rollenspellen te beschrijven, een stap die verder gaat dan alleen betere graphics of gepolijste gevechtssystemen. In recente gesprekken verdeelt hij het genre in verschillende stadia: JRPG 1.0 als de klassieke wortels met reeksen als Dragon Quest en Final Fantasy, JRPG 2.0 als de meer responsieve en gepolijste vorm van vandaag, en JRPG 3.0 als de volgende grote sprong die verandert hoe deze games worden gebouwd en hoe ze aanvoelen om te spelen. Hij wil dat toekomstige projecten structuur en presentatie op een fundamenteel niveau veranderen, met een grotere emotionele dimensie in plaats van simpelweg meer systemen op elkaar te stapelen. Metaphor ReFantazio hint nu al naar dat doel met zijn gedurfde fantasysetting, gelaagde sociale systemen en opvallende interface. Het volledig tot leven brengen van dat idee wordt moeilijk, maar als Atlus hierin slaagt, kan JRPG 3.0 de manier veranderen waarop spelers over het hele genre denken.
JRPG 3.0 als Katsura Hashino’s volgende grote stap voor het genre
JRPG 3.0 is geen pakkende marketingkreet die in een vergaderzaal is bedacht. Het komt rechtstreeks van Katsura Hashino zelf en is gedeeld tijdens gesprekken en interviews waarin hij uitlegt hoe hij de toekomst van Japanse rollenspellen ziet. Op evenementen als G-Star 2025 schetste hij een visie waarin JRPG’s een nieuw stadium ingaan dat verder gaat dan simpelweg langer, spectaculairder of filmischer worden. Hij beschreef JRPG 3.0 als een fase die “de structuur en presentatie van het genre op een fundamenteel niveau moet veranderen”, een signaal dat systemen, verhalen en zelfs de moment-tot-moment-flow vanaf de basis opnieuw moeten worden doordacht.
Hashino doet niet alsof hij al een volledig uitgewerkt stappenplan klaar heeft. Hij geeft toe dat hij nog niet precies weet hoe JRPG 3.0 eruit zal zien, maar het is duidelijk dat hij zijn toekomstige projecten als vroege voorbeelden wil gebruiken. Metaphor ReFantazio wordt nu al gepresenteerd als een stap in die richting in plaats van alleen maar een andere turn-based fantasygame. Hij praat over het willen maken van JRPG’s die diepere, langer blijvende indrukken achterlaten, waarbij ervaring verandert in herinnering door zorgvuldig gebruik van structuur, thema en art direction. In plaats van elke mogelijke trend achterna te lopen, lijkt hij meer geïnteresseerd in de vraag wat ervoor zorgt dat spelers zich een game jaren na de aftiteling nog herinneren, en dat als vertrekpunt te nemen.
Hoe JRPG 1.0 de klassieke wortels van het genre definieerde
Om JRPG 3.0 uit te leggen, kijkt Hashino eerst terug. Hij bestempelt de vroegste fase als JRPG 1.0 en koppelt die aan wat veel spelers zien als de “echte klassiekers”. Deze fase omvat de beginjaren waarin Dragon Quest en Final Fantasy spelers eenvoudige maar krachtige lussen boden, gebouwd rond beurtgebaseerde gevechten, levelen en wereldkaarten. Aan de oppervlakte waren ze recht door zee: praat met NPC’s, verken de kaart, versla monsters, duw het verhaal verder. Toch is het voor veel fans juist die eenvoud die deze games bijzonder maakte. Regels waren makkelijk te begrijpen, het tempo was helder en elke nieuwe spreuk of nieuw wapen voelde als een kleine ontdekking die echt van jou was.
JRPG 1.0 legde ook fundamenten die vandaag nog steeds belangrijk zijn. Deze fase liet zien dat langvormige verhalen, terugkerende groepsleden en seriële werelden spelers tientallen uren kunnen boeien. Zelfs met beperkte hardware gebruikten ontwikkelaars muziek, tekst en kleine pixelanimaties om emotionele banden op te bouwen. Denk aan hoe een simpele chiptune-melodie nog steeds meteen een bepaald dorp of luchtschip oproept, zelfs decennia later. Deze vroege titels leerden makers hoe ze grinden en voortgang, spanning en comfort, en uitdaging en fantasie in balans konden brengen. Wanneer Hashino het over JRPG 1.0 heeft, erkent hij dat elk nieuw experiment, ook dat van hemzelf, op deze wortels rust.
JRPG 2.0 en de opkomst van moderne responsieve design
Na die beginjaren verschoof het genre geleidelijk naar wat Hashino JRPG 2.0 noemt. Deze fase vangt de moderne vorm waar de meeste mensen het genre nu aan herkennen: games met voice-acting, dynamische cameravoering, strakke gebruikersinterfaces en gevechtssystemen die snel en spectaculair reageren op de input van de speler. Beurtgebaseerde commando’s werden sneller en flexibeler, actieve elementen werden toegevoegd en de presentatie haalde de bredere verwachtingen voor console-games in. Wanneer Hashino JRPG 2.0 omschrijft als “de huidige stijl, die kwalitatief beter aanvoelt doordat ze veel responsiever zijn naar de speler”, wijst hij op die combinatie van technische verfijning en directe feedback.
Persona 3, 4 en 5 zijn sterke voorbeelden van JRPG 2.0 in actie. Ze nemen klassieke turn-based gevechten en omringen die met moderne interfaces, stijlvolle overgangen, voice-acting en sociale systemen die nauw reageren op de keuzes en planning van de speler. Metaphor ReFantazio sluit zich bij die familie aan met een eigen fantasy-draai, waarbij hoge-resolutie-art, complexe menu’s en gelaagde systemen toch intuïtief aanvoelen zodra je in het ritme komt. In het bredere genre zien we vergelijkbare bewegingen in reeksen als Dragon Quest XI, moderne Final Fantasy-delen en veel kleinere projecten die alles omarmen, van actiegevechten tot hybride stijlen, terwijl ze nog steeds hun oorsprong terugvoeren naar die vroege 1.0-raamwerken.
Waarom Hashino vindt dat de structuur van JRPG’s moet opschudden
Als JRPG 2.0 al zo soepel en verfijnd aanvoelt, waarom dan überhaupt naar JRPG 3.0 streven? Afgaande op Hashino’s opmerkingen ligt het antwoord vooral in structuur. Hij praat over het willen toevoegen van een “grotere dimensie” aan deze games, een dimensie die niet alleen leunt op meer features of grotere kaarten. In zijn G-Star-lezing beschreef hij JRPG 3.0 als een reactie op de grenzen van huidige ontwerppatronen: voorspelbare verhaallijnen, herkenbare dungeonprogressies en sociale systemen die, hoe leuk ook, soms aanvoelen als afvinklijstjes. Het genre is op een punt aangekomen waarop kleine tweaks niet langer genoeg zijn om spelers te verrassen die met JRPG’s zijn opgegroeid.
Structuur veranderen betekent andere vragen stellen aan het begin van een project. In plaats van te starten met “Welk soort gevechtssysteem gaan we gebruiken?” of “Hoeveel uur moet dit avontuur duren?”, kan het team beginnen met het vastleggen van het soort emotionele reis dat de speler moet doormaken. Structuur wordt dan een hulpmiddel om dat gevoel vorm te geven. Misschien betekent dat seizoenskalenders die op onverwachte manieren worden ingezet, politieke beslissingen die het verhaal echt andere routes laten nemen, of verkenning die minder draait om icoontjes wegwerken en meer om sociale dynamiek ontdekken. Hashino lijkt geïnteresseerd in raamwerken die de route van elke speler persoonlijk laten aanvoelen in plaats van alleen lang.
Metaphor ReFantazio als brug richting JRPG 3.0
Metaphor ReFantazio wordt niet als JRPG 3.0 gelabeld, maar veel van de ideeën bewegen duidelijk in die richting. De game experimenteert al met structuur door een koninklijke verkiezing, reizen door een verdeeld koninkrijk en een brede cast aan groepsleden die verschillende sociale groepen en idealen vertegenwoordigen, met elkaar te verweven. In plaats van een eenvoudige “red de wereld”-vertelling, leunt het verhaal op thema’s als angst, politieke deelname en de worsteling om een betere toekomst voor te stellen, allemaal verpakt in een fantasiewereld die echte spanningen weerspiegelt. Dit is precies het soort extra dimensie waar Hashino naar verwijst wanneer hij beschrijft wat hij uit de volgende fase van JRPG’s wil halen.
Op een praktischer niveau wijzen Metaphors systemen ook op nieuwe richtingen. De job- en archetypemechanieken maken ongewone party-builds mogelijk die weerspiegelen hoe de protagonist anderen begrijpt en met hen in verbinding staat. De wereldstructuur mixt veldverkenning met dichte hubs in plaats van alleen in het patroon stad-dungeon-stad te vervallen. Zelfs de manier waarop quests en loyaliteiten aan de verkiezing zijn gekoppeld, geeft het gevoel dat jouw groei in een duidelijke sociale context is ingebed, niet alleen in ervaringspunten. Voor veel spelers voelt Metaphor nu al als een proeftuin, een plek waar Atlus kan zien welke experimenten aanslaan voordat ze in toekomstige projecten nog verder gaan en de JRPG 3.0-labels misschien openlijker dragen.
Hoe de erfenis van Persona de volgende generatie JRPG’s vormt
Hashino kan niet over JRPG 3.0 praten zonder het gewicht van de Persona-erfenis op zijn schouders mee te dragen. Persona 3, 4 en 5 hielpen wereldwijd te herdefiniëren hoe een JRPG eruit kan zien, door het alledaagse leven te combineren met dungeon crawling en sociale interacties net zo belangrijk te maken als gevechten. Die projecten lieten zien dat spelers verlangen naar games waarin personages, thema’s en stijl nauw met elkaar verweven zijn. Tegelijkertijd schuilt er een valkuil in hun succes. Als elk toekomstig project simpelweg dezelfde schoolkalenderformule volgt, loopt Atlus het risico dat een ooit gedurfde aanpak voorspelbaar wordt.
Die spanning helpt verklaren waarom Metaphor ReFantazio afstand nam van het moderne Japan en overstapte naar een volledig uitgewerkte fantasiewereld. Hashino heeft aangegeven dat het team zich niet van Persona wilde verwijderen uit afwijzing, maar omdat het tijd werd om hun ervaring toe te passen op een nieuwe setting met nieuwe verwachtingen. JRPG 3.0 kun je zien als het volgende deel van dat proces: lessen uit Persona’s structuur nemen en vervolgens vragen hoe die kunnen worden herschikt, opgerekt of doorbroken om verhalen en systemen te dragen die niet aan één formule vastzitten. Op de lange termijn kan dat niet alleen Metaphor en nieuwe IP’s helpen, maar ook Persona zelf, als toekomstige delen leunen op het denken achter JRPG 3.0.
Structurele verschuivingen die spelers in toekomstige JRPG 3.0-games kunnen zien
Hoe zou JRPG 3.0 er in de praktijk uit kunnen zien wanneer je een controller in handen hebt? Hoewel Hashino voorzichtig is om geen harde beloftes te doen, suggereert zijn taalgebruik een paar mogelijkheden. Eén daarvan is meer vrijheid in hoe spelers hoofddoelen benaderen. In plaats van lineaire verhaallijnen met korte zijpaden zou JRPG 3.0 kunnen leunen op flexibelere structuren waarin allianties, overtuigingen en mislukkingen de route zichtbaarder vormgeven. Een andere waarschijnlijke verschuiving is een strakkere integratie tussen verkenning, verhaalkiezes en groeisystemen, zodat geen enkel onderdeel van de ervaring aanvoelt als een losstaande modus. Als politiek, sociale rollen en innerlijke angst kernthema’s zijn, kunnen dungeons, gevechten en zelfs menu’s die direct weerspiegelen in plaats van apart te blijven staan.
We zouden ook experimenten met tempo kunnen zien. Traditionele JRPG’s volgen vaak een vast ritme: rustige stadsscènes, opbouw in een dungeon, eindbaas, herhaal. Een JRPG 3.0-denkwijze kan die voorspelbare cyclus inruilen voor verhaallijnen die sneller of trager gaan of zelfs lussen afhankelijk van jouw keuzes in plaats van een vast script. Tijd zou elastischer kunnen worden, met sleuteldagen of gebeurtenissen die vanuit verschillende perspectieven terugkeren, of met door de speler gestuurde schema’s die de vorm van de reis echt veranderen. Dit betekent niet dat turn-based gevechten of klassieke verkenning verdwijnen, maar het impliceert wel de bereidheid om ze te behandelen als flexibele bouwstenen in plaats van onveranderlijke pijlers.
Presentatieveranderingen in UI, art direction en audio
Structuur is maar de helft van Hashino’s vergelijking. Hij koppelt JRPG 3.0 herhaaldelijk aan veranderingen in presentatie, waarbij hij stelt dat hoe een game eruitziet, klinkt en beweegt, bepaalt hoe spelers zich hem lang na het uitspelen herinneren. Metaphor geeft hier al een duidelijk voorbeeld van. De interface bouwt voort op lessen uit Persona, maar duwt richting iets nog uitbundigers en emotioneler, met menu’s en gevechtsschermen die aanvoelen als onderdeel van de wereld in plaats van eenvoudige overlays. Het UI-team heeft aangegeven dat elke overgang, flair en lay-outkeuze bedoeld is om te versterken wat de speler op dat moment voelt, waardoor menu’s emotionele versnellers worden in plaats van neutrale hulpmiddelen.
Audio volgt dezelfde logica. Moderne Atlus-projecten behandelen muziek en geluid als levende onderdelen van de omgeving, niet alleen als achtergronddecor. In Metaphor hebben alles van overworld-thema’s tot battle-tracks een sterke thematische rol. Componisten als Shoji Meguro hebben het erover gehad dat ze hun muzikale aanpak opnieuw moesten uitvinden om te passen bij de schaal en emotie van het verhaal. JRPG 3.0 zal die trend waarschijnlijk voortzetten, door spelers structuur te laten voelen via geluid en visuele feedback, zodat een systeem- of verhaalswitch direct leesbaar is, zelfs zonder dat er een regel tekst in beeld komt. Wanneer presentatie met zoveel zorg wordt benaderd, wordt het een extra hefboom om herinnering en emotie vorm te geven.
Speleremotie, geheugen en agency in JRPG 3.0
In de kern draait JRPG 3.0 om een simpele vraag: wat nemen spelers mee wanneer ze de controller neerleggen? Hashino’s gesprekken en interviews keren steeds terug naar het idee dat ervaring in herinnering moet veranderen, waarbij het ontwerpdoel niet alleen is om een weekend te vermaken, maar om gedachten en gevoelens achter te laten die blijven hangen. Die focus leidt bijna vanzelf naar systemen die de invloed van de speler op een betekenisvolle manier respecteren. Wanneer jouw beslissingen over wie je steunt, welke idealen je volgt of hoe je met angst omgaat echt uitkomsten veranderen, heeft je geheugen iets concreets om zich aan vast te houden. Het is makkelijker om een scène te herinneren waarin jij een moeilijke keuze moest maken dan een cutscene die voor iedereen hetzelfde afspeelt.
Dat betekent niet dat elk JRPG 3.0-project plotseling een enorme simulatie wordt. De nadruk ligt eerder op het op één lijn brengen van structuur, thema en interactie, zodat de emotionele rode draad helder en persoonlijk aanvoelt. De verhaallijn van een groepslid kan een angst weerspiegelen die de game je eerder al heeft laten onder ogen zien, terwijl een mechaniek je kan stimuleren om in de spelwereld op die angst te reageren. Door de kloof tussen verhaal en systeem te verkleinen, wil JRPG 3.0 reizen creëren die minder voelen als routes op rails en meer als paden die jij actief vormgeeft, zelfs als de globale kaart achter de schermen nog steeds zorgvuldig is geautoriseerd.
Wat JRPG 3.0 kan betekenen voor langlopende reeksen
Grote verschuivingen zoals JRPG 3.0 roepen bij fans altijd één directe vraag op: wat betekent dit voor de reeksen die ze al liefhebben? Voor langlopende namen als Dragon Quest, Final Fantasy en Persona ligt de uitdaging in het balanceren van herkenbare kernideeën met de bereidheid om te veranderen. Wisselende gevechtssystemen, heruitgevonden werelden en nieuwe mechanieken zijn niets nieuws voor deze franchises, maar JRPG 3.0 suggereert diepere veranderingen dan simpele iteratie. Het hint naar verhaal- en systeemraamwerken die minder voorspelbaar kunnen aanvoelen, met thema’s en structuren die zijn gevormd door hedendaagse zorgen als angst, sociale druk en politieke onzekerheid in plaats van uitsluitend klassieke heldenverhalen.
Specifiek voor Persona kan JRPG 3.0 resulteren in een deel dat de iconische sociale kalender en dungeon-loop in een nieuw kader plaatst. Misschien verschuift de setting verder weg van het schoolleven, of verandert tijdbeheer van klokgebaseerde routines naar iets dat nauwer is verbonden met sociale rollen en maatschappelijke verantwoordelijkheden. Dragon Quest zou flexibelere quest-structuren kunnen verkennen terwijl de warme, komische toon behouden blijft, terwijl Final Fantasy misschien nog verder kan duwen in experimentele presentatie die aansluit bij de vaak gedurfde verhalende wendingen. In alle gevallen kan de kernidentiteit overeind blijven terwijl de omliggende structuur evolueert op manieren die aansluiten bij Hashino’s bredere visie.
Uitdagingen waar Atlus mee te maken krijgt bij het najagen van JRPG 3.0
Dromen over JRPG 3.0 is spannend, maar het bouwen ervan wordt allesbehalve eenvoudig. Atlus en Studio Zero moeten verschillende verwachtingen tegelijk balanceren. Fans verwachten bepaalde kenmerken van hun games: bevredigende turn-based gevechten, stijlvolle interfaces, memorabele personages en soundtracks die jaren in je hoofd blijven hangen. Platformhouders en uitgevers verwachten ondertussen projecten die binnen budgetten en planningen passen. Experimenteren met structuur en presentatie brengt risico’s met zich mee, omdat vroege prototypes spelers kunnen verwarren of langere ontwikkelcycli kunnen vragen. Zelfs iets ogenschijnlijk eenvoudigs als een andere wereldstructuur proberen, kan betekenen dat tools, pipelines en testmethodes vanaf nul moeten worden herbouwd.
Er is ook nog het communicatieprobleem. JRPG 3.0 is een idee dat logisch klinkt wanneer Hashino de verschillende stadia van het genre en zijn toekomstplannen uitlegt, maar die nuances moeten marketingcampagnes en korte trailers zien te overleven. Atlus zal moeten laten zien, niet alleen vertellen, waarom deze nieuwe projecten anders aanvoelen, en dat doen op manieren die zowel trouwe fans als nieuwsgierige nieuwkomers willen aanspreken. Als ze die balans weten te vinden, kan JRPG 3.0 uitgroeien tot een nuttige term voor een echt frisse golf aan rollenspelervaringen in plaats van een begrip dat na een paar nieuwscycli weer verdwijnt.
Waar spelers op moeten letten terwijl JRPG 3.0 zich ontwikkelt
Voor spelers is het waarschijnlijk het beste om JRPG 3.0 te zien als een open uitnodiging in plaats van een definitief label. Metaphor ReFantazio biedt nu al de kans om te zien hoe Atlus experimenteert met structuur, politieke thema’s en presentatie zonder de charme en diepgang los te laten die mensen van hun werk verwachten. Toekomstige projecten, of het nu nieuwe IP’s zijn of verse delen in bestaande reeksen, zullen die ideeën waarschijnlijk verder doortrekken. Door te letten op hoe kalenders, sociale systemen, dungeons en menu’s zich vanaf hier ontwikkelen, kun je vroegtijdig aanvoelen waar JRPG 3.0 naartoe beweegt en welke studio’s zin hebben om die kant op te gaan.
Vooral is het de moeite waard om nieuwsgierig te blijven. JRPG’s zijn altijd blijven veranderen, van eenvoudige pixelavonturen op oude hardware tot de stijlvolle, gelaagde ervaringen die we vandaag hebben. Hashino’s indeling in JRPG 1.0, 2.0 en 3.0 geeft simpelweg taal aan die voortdurende evolutie. Als makers gedurfd blijven en spelers openstaan voor verrassingen, voelt JRPG 3.0 op termijn misschien minder als een abstract concept en meer als een natuurlijke manier om de games in onze bibliotheken te beschrijven, de games waar we lang na de laatste baas nog aan terugdenken.
Conclusie
JRPG 3.0 is voorlopig meer belofte dan uitgewerkt raamwerk, maar het vangt wel iets wezenlijks over waar het genre naartoe kan groeien. Door duidelijke stadia te benoemen en openlijk te praten over de noodzaak van een nieuwe fase, nodigt Katsura Hashino spelers en collega-makers uit om goed na te denken over wat zij van toekomstige Japanse rollenspellen verwachten. In plaats van alleen te leunen op grotere budgetten of spectaculairdere cutscenes, wijst hij naar structurele verschuivingen, rijkere presentatie en sterkere emotionele lijnen die alle onderdelen van de ervaring met elkaar verbinden. Metaphor ReFantazio fungeert als een vroeg voorbeeld van die manier van denken in de praktijk en als testveld voor ideeën die de volgende Persona of een compleet nieuwe IP kunnen vormen. Er zullen misstappen zijn, maar als Atlus en anderen de moed behouden om te experimenteren terwijl ze de wortels van JRPG 1.0 en de verfijning van JRPG 2.0 respecteren, heeft JRPG 3.0 een reële kans om meer te worden dan een slogan en ons reizen te geven die echt nieuw, persoonlijk en gedenkwaardig aanvoelen.
Veelgestelde vragen
- Wat bedoelt Katsura Hashino met JRPG 3.0?
- JRPG 3.0 is Hashino’s term voor een nieuwe fase in Japanse rollenspellen waarin structuur en presentatie op een fundamenteel niveau veranderen in plaats van alleen kleine aanpassingen te krijgen. Hij verdeelt het genre in JRPG 1.0 als de klassieke wortels, JRPG 2.0 als de gepolijste moderne vorm en JRPG 3.0 als een toekomstige fase die nieuwe raamwerken en expressieve middelen inzet om een sterkere emotionele impact te leveren.
- Hoe sluit Metaphor ReFantazio aan op JRPG 3.0?
- Metaphor ReFantazio fungeert als een brug richting JRPG 3.0 door te experimenteren met politieke thema’s, een door verkiezingen aangedreven structuur en een uitgebreide interface die nauw aansluit op emotie en thema. Hoewel de game nog steeds leunt op vertrouwde turn-based systemen, wijzen de focus op angst, sociale rollen en een verdeeld koninkrijk op de grotere dimensie die Hashino in toekomstige projecten wil bereiken.
- Wat is het verschil tussen JRPG 1.0 en JRPG 2.0?
- JRPG 1.0 verwijst naar de vroege klassiekers zoals Dragon Quest en Final Fantasy die het basistemplate neerzetten met eenvoudige turn-based gevechten, overworld-verkenning en rechtlijnige verhalen. JRPG 2.0 beschrijft de moderne vorm waarin die fundamenten voice-acting, stijlvolle interfaces, snellere feedback en complexere systemen kregen, waardoor games ontstonden die soepeler, responsiever en technisch verfijnder aanvoelen.
- Zal Persona worden beïnvloed door de stap richting JRPG 3.0?
- Persona zal de impact van JRPG 3.0 waarschijnlijk duidelijk merken, omdat Hashino’s ideeën direct voortkomen uit het succes en de beperkingen van Persona 3, 4 en 5. Toekomstige delen kunnen hun focus op relaties en het dagelijks leven behouden terwijl ze nieuwe structuren, thema’s en presentatiestijlen testen, zodat spelers op frisse manieren hetzelfde emotionele hart ervaren dat hen oorspronkelijk naar de serie trok.
- Waar moeten spelers op letten in toekomstige JRPG 3.0-projecten?
- Spelers die nieuwsgierig zijn naar JRPG 3.0 kunnen letten op games die de band tussen verhaal, systemen en presentatie strakker aantrekken in plaats van die onderdelen als losse lagen te behandelen. Signalen zijn onder andere flexibele verhaallijnen, mechanieken die direct aan sociale of politieke thema’s zijn gekoppeld, interfaces die aanvoelen als onderdeel van de wereld en soundtracks die duidelijk de emotionele inzet van ieder moment weerspiegelen in plaats van alleen de stilte op te vullen.
Bronnen
- Metaphor: ReFantazio and Persona 5 director wants to usher in the age of ‘JRPG 3.0’, PC Gamer, 24 november 2025
- Persona and Metaphor: ReFantazio creator says he wants to create “JRPG 3.0”, GamesRadar, november 2025
- Atlus Creators Hashino, Soejima on Creating Brand New Worlds and JRPG 3.0, PersonaCentral, november 2025
- Persona and Metaphor director says he wants to create JRPG 3.0, My Nintendo News, 24 november 2025
- Metaphor: ReFantazio, Wikipedia, november 2025













