
Samenvatting:
We verkennen de denkwijze achter Poncle Presents, het uitgeeflabel dat werd geboren uit het enorme succes van Vampire Survivors. Luca Galante is open geweest over praktijken waar hij een hekel aan heeft in deze sector: uitgevers die platforms uitbuiten, onvoltooide projecten verschepen en spelers laten vallen wanneer de snelle winst uitblijft. Het alternatief dat hij schetst is verfrissend eenvoudig—steun echte games, houd teams klein en gefocust, hanteer eerlijke prijzen en blijf releases na lancering ondersteunen, ongeacht eventuele vroege verkooppieken. Die aanpak waardeert vertrouwen boven trends. Ze stelt ook duidelijke grenzen aan monetisatie en creatieve controle, zodat ontwikkelaars hun visie kunnen verwezenlijken terwijl spelers stabiele, respectvolle updates krijgen. Met vroege voorbeelden als Berserk or Die en Kill the Brickman zijn de principes al zichtbaar: compacte ontwerpen, duidelijke “hooks” en prijzen die passen bij de scope. We lichten toe hoe projectselectie werkt, welke diensten het belangrijkst zijn voor piepkleine studio’s, en hoe lessen uit Vampire Survivors—over communicatie, iteratie en toon richting de community—vertaald worden naar een gezondere uitgeefaanpak die erop gericht is “het geluk te delen” in plaats van het moment uit te persen.
De vonk achter Poncle Presents
Poncle Presents ontstond niet in een vacuüm; het kwam voort nadat Vampire Survivors iedereen verraste door eigenzinnig, frictiearm design om te zetten in een gigantische hit op pc en consoles. Dat succes leverde iets waardevollers op dan een budgetpost—het leverde perspectief op. Als je een klein prototype zonder manipulatie vaart ziet winnen, leer je welke krachten helpen en welke een project buigen naar een vorm die spreadsheets dient in plaats van spelers. De timing past ook bij een markt die overbevoorraad en onder-vertouwd is. Spelers zijn huiverig voor onvoltooide launches, verwarrende monetisatie en beloftes die in maand twee verwelken. Indie-teams voelen die druk nog sterker: ze hebben financiering en platformsteun nodig, maar niet ten koste van hun identiteit. In die kloof stapt Poncle Presents. Het doel is niet om etalages te overspoelen; het is om kleine, pittige projecten te cureren die schoon kunnen lanceren, verantwoordelijk itereren en in een menselijk tempo groeien. Met “het geluk delen” bedoelen we: de lessen van één studio omzetten in een herhaalbaar pad waarbij de scope eerlijk blijft, updates punctueel zijn en iedereen weet wat hij krijgt vóórdat er op ‘kopen’ wordt geklikt.
Wat “echte games” betekent en hoe we dat omzetten in actie
“Echt” is geen vibe; het is een checklist. Het begint met een heldere kernloop die leuk is op een maagdelijk save-bestand. Het verkiest responsieve input, goed leesbare feedback en een eerste sessie die de pitch verkoopt zonder filmische krukken. Het wijst ook design af dat grind vermomt als content. Aan de productiekant betekent “echt” dat je features schrapt die hun gewicht niet dragen, pas lanceert wanneer stabiliteit de norm haalt, en communiceert wat binnen scope ligt en wat aspiratief is. Die eerlijkheid strekt zich uit tot de prijs: we matchen kosten aan scope en vermijden psychologische trucjes die winkelmandjes opblazen bij het afrekenen. Tot slot betekent “echt” dat de weg ná 1.0 onderdeel is van het plan. Een klein team heeft geen twaalf modi nodig; het heeft één briljante ruggengraat nodig en een roadmap die de beschikbare bandbreedte respecteert. Als updates slippen, zeggen we dat vroeg. Als een feature onderpresteert, snoeien we die en leggen we uit waarom. Het resultaat: minder verrassingen, minder refunds en een hechtere band tussen makers en spelers.
Waarom het benoemen van uitbuitende uitgeefpraktijken spelers én devs helpt
Er is een verschil tussen zakelijk ingesteld zijn en extractief handelen. Het gedrag dat vertrouwen uitholt is makkelijk te herkennen: in onstabiele staat verschepen, “early access” eindeloos rekken, of weglopen zodra een grafiek niet explodeert. Dat patroon verbrandt het publiek en begraaft veelbelovende teams. Het hardop zeggen is belangrijk omdat het een grens in het zand trekt. Wanneer een uitgever die tactieken publiekelijk afwijst, krijgen ontwikkelaars rugdekking om hun visie te beschermen en weten spelers welke standaard ze mogen verwachten. Het daagt ook een stille aanname uit: dat succes agressieve monetisatie en eindeloze feature creep vereist. In werkelijkheid floreren kleine projecten wanneer frictie laag is en beslissingen begrijpelijk zijn. Als de pitch “schone arcade-energie voor vijf euro” is, dan moet de loop strak zijn, de build solide, en de nazorg zichtbaar. Geen lokkertje, geen wisseltruc—gewoon een eerlijke ruil tussen tijd, geld en plezier.
Hoe support na lancering vertrouwen opbouwt, zelfs bij bescheiden verkopen
Support ná lancering is waar reputaties worden gemaakt. Het doel is niet om elk project in een eeuwige service te veranderen; het is om te bewijzen dat we niet verdwijnen zodra het eerste weekend voorbij is. Dat kan betekenen: golven met bugfixes, kleine quality-of-life-verbeteringen of een bescheiden contentdrop die de herspeelbaarheid verdiept zonder de skill-ladder te resetten. Consistentie is de superkracht. Wanneer spelers gestage patches en transparante notities zien, investeren ze zelfverzekerder—ze laten reviews achter, tippen vrienden en keren terug voor nieuwe runs. Voor teams is het voordeel stabiliteit: een beheersbaar tempo dat een bibliotheek aan inzichten opbouwt voor het volgende project. De sleutel is ambitie afstemmen op beschikbare uren. Een tweekoppig team kan geen pretpark-kalender beloven, maar wél betrouwbaarheid. Die belofte, nagekomen, wordt het merk.
De kleinteams-these: compacte scope, eerlijke prijs, sterke identiteit
Kleine teams winnen door klein van geest te blijven. Compacte scope geeft polish ruimte om te ademen, eerlijke prijzen verlagen de drempel om te proberen, en een sterke identiteit laat screenshots het marketingwerk doen. In plaats van dertig systemen na te jagen, steunen we games met twee of drie geweldige systemen die op verrassende manieren combineren. Die focus houdt ook de testmatrix behapbaar, wat direct de stabiliteit op dag één verbetert. Spelers voelen het verschil in de eerste vijftien minuten: de besturing klikt, de beloningen landen en ze begrijpen hoe meesterschap er morgen uitziet. Heeft een project een forse korting nodig om “het waard” te voelen, dan was de scope mis. Voelt het ondergeprijsd, dan zaten we goed. Dat evenwicht is geen gokwerk; het komt voort uit herhaalde playtests, gesnoeide features en een felle verdediging van helderheid boven rommel.
Projectselectie: signalen waar we op letten en rode vlaggen die we mijden
Geweldige pitches dragen dezelfde vingerafdrukken. We zoeken prototypes die ons in zestig seconden laten grijnzen, teams die kunnen verwoorden wat ze níet gaan bouwen, en featurelijsten die lezen als een menu in plaats van een buffet. We luisteren ook naar gezonde koppigheid: de bereidheid om geliefde ideeën te schrappen in dienst van flow. Rode vlaggen zijn net zo consistent—afhankelijkheid van buzzword-tech, monetisatieplannen die het design overschaduwen, en roadmaps die uitgaan van wonderen. Als je niet kunt uitleggen hoe je volgende drie patches de fun van de eerste run verbeteren, is de fundering niet klaar. Omgekeerd: wanneer een developer een strakke loop kan tonen, een korte backlog en een patchplan dat is gekoppeld aan frictiepunten voor spelers, dan is dat groen licht. Onze taak is dan financieren, testen, lokaliseren en marketen zonder het stuur over te nemen.
Financiering en diensten zonder greep naar creatieve controle
Support moet aanvoelen als zuurstof, niet als handboeien. We richten ons op het onglamoureuze werk dat echt verschil maakt voor kleine teams: mijlpaalfinanciering die past bij de burn, QA die echte hardware-chaos simuleert, lokalisatie die de toon bewaart en platformcoördinatie die certificering soepel doorzet. Marketing blijft licht en eerlijk—feature-first trailers, helderheid over prijs en scope, en creator-outreach die echt feedback uitnodigt. Juridische omkadering is ook belangrijk; contracten moeten leesbaar zijn zonder tolk en zo gestructureerd dat succes de mensen betaalt die het gemaakt hebben. De uitkomst die we willen is eenvoudig: dat ontwikkelaars later een partner beschrijven die gewicht tilde, geen baas die de pitch herschreef.
De monetisatiehouding: cosmetica optioneel, respect verplicht
We zijn voorzichtig met designs die portemonnees als gameplay behandelen. Als cosmetica bestaan, zijn ze optioneel en scherp gescheiden van power. Battle passes hebben weinig zin bij een compacte release, tenzij ze echte, frisse speelwaarde toevoegen en het tempo niet kapen. De prijs moet de scope weerspiegelen, en de scope het leven van de mensen die de game maken. Die afstemming voorkomt “content om de content” en beschermt de loop die het prototype in de eerste plaats liet zingen. De snelste manier om goodwill te lek prikken is verrukking achter een creditcard verstoppen. We verkopen liever een kleine game eerlijk, om daarna het recht te verdienen om er een beetje aan toe te voegen wanneer spelers erom vragen.
Vroege voorbeelden: Berserk or Die en Kill the Brickman
We kunnen nu al wijzen op echte releases die deze principes belichamen. Berserk or Die leunt op een gedurfde, toetsenrammende besturingsschema’s en ruilt complexiteit in voor katharsis. Het is geprijsd naar scope en gebouwd om onmiddellijke, arcadey feedback te leveren zonder een berg onboarding. Kill the Brickman trekt aan een andere hendel: turn-based roguelike-brick-busting met loadout-tinkering die nieuwsgierigheid boven reflexen beloont. Beide projecten zijn bewust klein, zelfverzekerd in identiteit en gelanceerd met heldere verwachtingen over prijs, feature-set en stabiliteit. Geen van beide claimt de volgende honderd-uur-epos te zijn; beide mikken op een “vandaag-en-morgen”-obsessie die je in één adem kunt uitleggen. Dat ís de uitgeefthese in beweging—strakke, speelse ideeën die tijd en portemonnee respecteren en ruimte laten om te groeien als spelers meer willen.
Transparantie naar de community en hoe we voortgang communiceren
Het gesprek met spelers begint vóór de lancering en doet niet alsof het iets anders is. Devlogs en patch notes prioriteren wat er veranderde, waarom het veranderde en hoe het de eerste sessie beïnvloedt. Als we een feature schrappen, zeggen we dat en leggen we de afweging uit. Als er een bug doorheen glipt, triëren we publiekelijk en volgen we de fix in klare taal. Die stijl is niet alleen aardig; ze is efficiënt. Ze reduceert speculatie, kanaliseert feedback in handelbare bakken en verandert je meest betrokken spelers in bondgenoten die helpen randgevallen te testen. Consistent toegepast wordt transparantie een vliegwiel: betere verwachtingen leiden tot betere reviews, die leiden tot stabielere verkopen en rustigere roadmaps.
Lessen uit Vampire Survivors en het geluk delen
Vampire Survivors gaf een masterclass in momentum. Lanceren klein, luisteren scherp en bescherm de kern die mensen liet glimlachen. Het verrassende was niet alleen de verkoop; het was hoe sterk spelers eerlijkheid en iteratie beloonden. Die energie vormt elke beslissing bij Poncle Presents. We beloven liever minder en leveren op tijd dan dat we headlines najagen met features die niet landen. We leggen liever een schrapping uit dan die te verstoppen. En we steunen liever een bescheiden hit die een niche verrukt dan een design te wringen om een hypothetisch massapubliek te halen. Het geluk delen betekent de voorsprong gebruiken om te bewijzen dat er een betere weg bestaat—een weg waar makers zich veilig voelen om specifiek te zijn en spelers zich veilig voelen om vroeg in te stappen.
De weg vooruit: partners, platforms en een houdbaar tempo
Groei hoeft geen wildgroei te zijn. Het gezondste pad is gemeten: een paar releases per jaar, elk met ruimte voor polish en nazorg, plus selectieve platformpartnerschappen wanneer die kleine projecten boven hun gewicht laten boksen. We blijven zoeken naar ideeën die makkelijk uit te leggen zijn, bevredigend op controller én toetsenbord, en zo geprijsd dat een nieuwsgierige speler zonder aarzeling “waarom niet?” kan zeggen. Klinkt dat ouderwets in een tijd van mega-franchises, dan is dat prima. Er is een groot publiek voor kleine, zelfverzekerde games die zich niet verontschuldigen voor hun focus. Zolang we die belofte houden—heldere scope, stabiele launches, respectvolle monetisatie—zal de bibliotheek mooi verouderen en zal het vertrouwen dat we nu opbouwen de volgende greenlight makkelijker maken.
Hoe ontwikkelaars zich kunnen voorbereiden op een pitch en controle behouden
Kom met een speelbare loop, een afgeslankte scope en een patchplan dat je met je huidige bezetting kunt uitvoeren. Laat een trailer zien die leert door te tonen, niet door te vertellen, en houd het deck bij de essentie: hook, inputs, sessieduur, progressiemodel en de twee updates die je ná launch zou leveren. Wees expliciet over welke features je niet bouwt en waarom. Als je budget een wonder veronderstelt, schaal omlaag tot dat niet meer zo is. De sterkste pitches voelen onvermijdelijk—je ziet de game, je voelt het ritme en je kunt de risico’s meten. Als die helderheid er is, hoeft een uitgever je stuur niet over te nemen; die hoeft alleen te tanken en wegversperringen op te ruimen.
Wat spelers mogen verwachten wanneer ze ons label zien
Verwacht strakke loops, eerlijke scope en support die ook daadwerkelijk komt. Verwacht prijzen die je tijd en regionale realiteit respecteren. Verwacht patch notes die lezen als een gesprek, niet als een juridische akte. Bovenal: verwacht games die precies weten wat ze zijn—en het lef hebben zo te blijven. Als er iets verandert, hoor je het eerst van ons. Gaat er iets mis, dan fixen we dat in de openheid. Dat is het pact dat we sluiten. Als we het houden, verdienen we de enige valuta die op lange termijn telt: vertrouwen.
Conclusie
Poncle Presents is een eenvoudige belofte in de praktijk: steun echte projecten, bescherm kleine teams tegen scope creep en blijf releases na lancering ondersteunen. Door uitbuitende gewoontes af te wijzen en heldere scope, eerlijke prijzen en open communicatie centraal te stellen, scheppen we verwachtingen waar iedereen mee kan leven. De vroege catalogus toont de contouren van die belofte—gefocuste ideeën die nú leveren en gestaag verbeteren in plaats van headlines na te jagen. Als we die lijn vasthouden, helpen we het vertrouwen in indie-uitgeven opnieuw op te bouwen, één stabiele launch tegelijk.
Veelgestelde vragen
- Waarom een uitgeeflabel oprichten na Vampire Survivors?
- Omdat succes een pad liet zien dat het herhalen waard is: gefocuste ideeën uitbrengen, helder communiceren en spelers blijven ondersteunen. Met een label kunnen we andere kleine teams financieren en begeleiden zonder hun visie te verdunnen.
- Welke soorten projecten passen het best?
- Compacte, identiteit-gedreven games met een duidelijke loop en bescheiden scope. Als je het in één zin kunt uitleggen en het in één minuut geweldig speelt, luisteren we.
- Hoe kijken jullie aan tegen monetisatie?
- Hou het respectvol. Prijs naar scope, vermijd aankopen die aan power zijn gekoppeld en voeg cosmetica alleen toe wanneer ze echt optioneel zijn. Geen verrassingskosten, geen druktactieken.
- Krijgt elke release post-launch-updates?
- Ja—op een schaal die past bij de teamgrootte. Reken op stabiliteitspatches, quality-of-life-verbeteringen en selectieve content die herspeelbaarheid verdiept zonder het design op te blazen.
- Hoe kunnen ontwikkelaars pitchen?
- Breng een speelbare build mee, een realistische roadmap en helderheid over wat je niet bouwt. Laat zien hoe de eerste patch de eerste sessie verbetert en wees klaar om open te praten over risico’s.
Bronnen
- “I see a lot of publishers I don’t like”: Vampire Survivors creator made his own publisher to “share the luck”, GamesRadar+, 13 september 2025
- ‘What a publisher should do is, first of all, make genuine games’, PC Gamer, 15 september 2025
- Officiële site van Poncle (laatste: Berserk or Die in juni 2025; Kill the Brickman in augustus 2025), Poncle, geraadpleegd 20 september 2025
- Berserk or Die – Steam-storepagina, Steam, 8 juni 2025
- Kill the Brickman – Steam-storepagina, Steam, 21 augustus 2025
- Poncle lanceert uitgeeftak voor third-party-developers, Game Developer, 27 september 2024
- Vampire Survivors-dev opent uitgeeftak, zegt Web3 en F2P-mobiel “zoek het uit”, PC Gamer, 27 september 2024
- Maker van Vampire Survivors begon met uitgeven om iets terug te doen en meer indies mogelijk te maken, My Nintendo News, 14 september 2025
- Poncle Presents | Berserk or Die – launchtrailer, YouTube, juni 2025
- Steam-publisherpagina: poncle, Steam, geraadpleegd 20 september 2025