Samenvatting:
Sanzaru Games is weg, en dat doet extra pijn omdat dit geen studio was die maar in één straatje paste. Sommigen van ons herinneren Sanzaru het duidelijkst uit het Nintendo 3DS-tijdperk, waarin het team hielp om de Sonic Boom-kant van Sonic’s wereld vorm te geven met Shattered Crystal en Fire & Ice. Anderen kennen Sanzaru vooral van het latere VR-werk onder Oculus Studios, waar de studio onderdeel werd van Meta’s poging om premium games te maken die aanvoelen als een reden om een headset te bezitten, niet alleen als een leuke gadget. Hoe je het ook bekijkt, de sluiting is een harde stop die een langlopend studiovershaal in één klap in de verleden tijd zet.
De sluiting gebeurde niet op zichzelf. Meta heeft ook Armature Studio en Twisted Pixel gesloten, twee teams die onder dezelfde bredere Reality Labs-paraplu werkten. Meta’s uitleg was bot en corporate, maar toch veelzeggend: het had al gezegd dat het een deel van de investeringen wegschuift van metaverse-initiatieven richting wearables, en deze sluitingen werden neergezet als onderdeel van die stap. Alleen al die koerskeuze zegt genoeg. Wanneer een bedrijf in één adem “besparingen” en “herinvesteren” noemt, kijken we naar een herschikking van prioriteiten, niet naar een klein beetje bijsnijden aan de randen.
Voor spelers is de onmiddellijke vraag simpel: wat gebeurt er met het soort VR-games dat vroeger werd gefinancierd alsof het grote events waren? Voor ontwikkelaars is de vraag persoonlijker: hoe ziet stabiliteit eruit in VR als zelfs overgenomen studio’s gewoon uitgezet kunnen worden? De sluiting van Sanzaru is een reminder dat talent en eerdere successen geen toekomst garanderen wanneer de strategie aan de top verandert. Het is frustrerend, het is rommelig, en het voelt een beetje alsof je iemand een huis ziet herinrichten door complete kamers weg te halen. We kunnen nog steeds waarderen wat Sanzaru heeft gemaakt, terwijl we ook eerlijk zijn over wat dit signaleert voor VR’s volgende hoofdstuk onder Meta.
Wat er is gebeurd met Sanzaru Games, de ontwikkelaar van Sonic Boom
Sanzaru Games, de studio die Nintendo-fans kennen van Sonic Boom: Shattered Crystal en Sonic Boom: Fire & Ice op Nintendo 3DS, is door Meta gesloten. Diezelfde sluiting trof ook Armature Studio en Twisted Pixel, waardoor het minder voelt als een losse beslissing en meer als een veeg door een specifiek deel van het bedrijf. Als je er een beeld bij probeert te krijgen, denk dan aan een stagecrew die te horen krijgt dat de show van genre verandert van de ene op de andere dag – de lichten staan nog aan, het gebouw bestaat nog, maar de band waarvoor je kwam is naar huis gestuurd. Het zwaarste is hoe definitief dit soort zetten zijn. Studio’s “pauzeren” niet echt wanneer ze worden gesloten, omdat mensen uitwaaieren, de interne vaart eruit gaat, en de toekomst van alles wat in ontwikkeling was een vraagteken wordt dat zelden een bevredigend publiek antwoord krijgt.
De studio die we kenden vóór VR – Sonic Boom op Nintendo 3DS
Voordat VR Sanzaru’s dagelijkse werk werd, had de studio al een reputatie opgebouwd voor het afleveren van herkenbare, gelicenseerde ervaringen, en Nintendo-spelers maakten kennis met ze via de handheld-delen van Sonic Boom. Sonic Boom: Shattered Crystal en Sonic Boom: Fire & Ice probeerden niet het complete Sonic-universum in je broekzak te proppen, en dat was eigenlijk precies de bedoeling. Het waren gerichte avonturen die leunden op platformen, personages wisselen en die vertrouwde Sonic-energie waarin snelheid een belofte is, zelfs wanneer de hardware om genade vraagt. Voor veel spelers zijn die games een tijdstempel – een herinnering aan het 3DS-tijdperk, de gewoontes met twee schermen, en de manier waarop handheld-games tegelijk kleiner en toch opvallend persoonlijk konden zijn. Wanneer zo’n studio verdwijnt, verdwijnt niet alleen het nieuwste project. Er verdwijnt een stuk gamegeschiedenis dat ineens geen “volgende” meer heeft.
Hoe Sanzaru onderdeel werd van Meta
Sanzaru verschoof uiteindelijk dieper richting VR-werk en werd onderdeel van Meta’s ecosysteem via Oculus Studios. Die verandering is belangrijk, omdat het bepaalt waar een studio dagelijks voor gebouwd is. In de console- en handheldwereld lever je meestal aan een breed publiek op meerdere platforms, en overleef je door variatie. Onder een platformhouder, zeker eentje die hardware-adoptie wil laten groeien, wordt de missie vaak duidelijker en nauwer: maak ervaringen die het platform rechtvaardigen. Dat kan spannend zijn, omdat budgetten en zichtbaarheid kunnen stijgen, en je dingen mag bouwen die elders riskant zouden zijn. Het kan ook kwetsbaar zijn, omdat het lot van de studio vast komt te zitten aan één corporate strategie. Als die strategie draait, krijgt de studio geen stemrecht. Dan wordt ze verplaatst, hervormd of, zoals hier, gesloten.
Meta’s boodschap over geld verschuiven van metaverse-werk naar wearables
Meta’s publieke uitleg voor de sluitingen kwam neer op een verschuiving in prioriteiten. Het bedrijf zei dat het al had gecommuniceerd dat het een deel van de investeringen verplaatst van metaverse-inspanningen naar wearables, en het framede de studiosluitingen als onderdeel van die stap, waarbij de besparingen zouden worden herinvesteerd om de groei van wearables dit jaar te ondersteunen. Op papier leest dat als een standaard herallocatieverklaring. In de praktijk is het een felle lichtkogel die je vertelt waar het bedrijf momentum en headlines wil. Wearables zijn een productcategorie die snel kan opschalen als de markt aanhaakt, omdat de pitch eenvoudig is: zet een bril op, word slimmer, blijf verbonden. VR-games zijn trager, omdat games tijd kosten, hits onvoorspelbaar zijn, en je culturele obsessie niet kunt produceren op een kwartaalplanning. Wanneer een bedrijf voor het snellere verhaal kiest, komen studio’s die in het langzamere verhaal leven onder druk te staan.
Waarom Armature Studio en Twisted Pixel ook werden gesloten
Dat Armature Studio en Twisted Pixel samen met Sanzaru werden gesloten, maakt de beslissing systematisch. Dit waren geen willekeurige namen aan de rand van het bedrijf. Ze maakten deel uit van dezelfde VR-gerichte familie, overgenomen en gepositioneerd om te helpen een sterkere bibliotheek op te bouwen voor Meta’s headset-ecosysteem. Meerdere studio’s tegelijk sluiten suggereert dat Meta vindt dat de return on investment van first-party-achtige VR-gameontwikkeling nu niet overeenkomt met wat het wil. Het suggereert ook een wens om doorlopende kosten te verlagen die horen bij volledige ontwikkelingsteams, zeker wanneer het bedrijf VR nog steeds kan ondersteunen via partnerships, kleinere interne groepen of publishingdeals. Als speler kan het voelen alsof de chef midden in de maaltijd is gestopt. Als ontwikkelaar kan het voelen alsof de keuken wordt verbouwd tot koffiezaak omdat koffie sneller verkoopt.
Wat dit betekent voor VR-gameontwikkeling onder Reality Labs
Wanneer een platformhouder studio’s sluit die expliciet bedoeld waren om platformwaarde op te bouwen, verandert dat de sfeer in het hele ecosysteem. Ontwikkelaars buiten het bedrijf gaan praktische vragen stellen: hoe lang blijft funding bestaan, wat betekent “support” echt, en hoe overleeft een pitch wanneer prioriteiten verschuiven richting hardware-verwante categorieën zoals brillen? Intern kan het veranderen hoe projecten worden goedgekeurd, hoe ambitieus teams mogen zijn, en hoeveel risico wordt getolereerd. VR-games, zeker de grote, zijn dure experimenten omdat het publiek kleiner is dan bij traditionele consoles en de ontwerpuitdagingen uniek zijn. Dat is geen dealbreaker, maar het vraagt wel geduld. Als geduld niet langer de dominante deugd is, kan VR-gameontwikkeling onder Reality Labs kantelen naar veiligere keuzes, kleinere scopes en ervaringen die meer aanvoelen als productdemo’s dan als volledige hoofdgerechten.
Wat Quest-spelers als volgende kunnen voelen
Spelers voelen corporate verschuivingen vaak eerst op indirecte manieren. Je merkt misschien minder releases die als “grote events” aanvoelen, langere gaten tussen headline-games, of een zwaardere leun op third-party ports en timed exclusives in plaats van nieuwe, built-for-VR showcases. Je kunt ook meer aandacht zien voor features die de headset in een bredere lifestyle-pitch plaatsen – fitness, sociaal, media, mixed reality-tools – omdat die netter passen bij een wearables-first wereldbeeld. Niets daarvan betekent dat de headset ineens waardeloos wordt, maar het kan wel de emotionele reden veranderen waarom je er een koopt. Mensen worden niet verliefd op een headset omdat hij bestaat. Mensen worden verliefd op de momenten die hij creëert. Als studiosluitingen het aantal momenten verminderen dat nergens anders mogelijk lijkt, loopt het platform het risico meer als gadget te voelen en minder als een plek.
De menselijke prijs achter studiosluitingen
Het is makkelijk om over studio’s te praten alsof het schaakstukken zijn, maar het zijn eigenlijk clusters van mensen die over jaren gedeelde instincten hebben opgebouwd. Wanneer een studio sluit, gaat het niet alleen om “banen die verdwijnen”, ook al is dat al zwaar genoeg. Het zijn vriendschappen die over teams heen breken, creatieve vaart die abrupt wordt afgekapt en persoonlijke plannen die van de ene op de andere dag worden omgegooid. Ontwikkelaars die bij een overgenomen studio instapten, deden dat vaak in de overtuiging dat de overname stabiliteit, middelen en een langere runway zou brengen. Een sluiting zet die belofte op z’n kop. Het injecteert ook een specifieke vorm van angst in de bredere community, omdat iedereen die toekijkt zich afvraagt: “Als het bij hen kan gebeuren, waarom dan niet bij ons?” Die vraag is niet dramatisch. Het is overlevingsrekenen, en het verandert hoe mensen projecten, bedrijven en zelfs de platforms waarvoor ze bouwen kiezen.
De wearables-gok – wat Meta nu prioriteert
Meta’s nadruk op wearables is geen kleine sidequest. Het is een strategische keuze die apparaten die je de hele dag kunt dragen ziet als de volgende grote interface, zeker als die apparaten AI-features kunnen combineren met dagelijkse gemak. Die richting kan zakelijk gezien logisch zijn, omdat het mikt op een grotere markt dan toegewijde VR-enthousiastelingen. Je hoeft niemand te overtuigen ruimte vrij te maken in de woonkamer of motion controls te leren. Je hoeft ze alleen te overtuigen dat een bril nuttig, stijlvol en de upgrade waard kan zijn. Het lastige is wat er gedeprioriteerd wordt om die gok te voeden. VR-games zijn vaak de vonk die maakt dat mensen om VR geven voorbij nieuwigheid, dus minder interne investering daarin kan de emotionele lijm verzwakken die spelers betrokken houdt. Het is een beetje alsof je een nieuwe snelweg aanlegt terwijl je de beste lokale restaurants laat sluiten – je krijgt misschien meer verkeer, maar je verliest de redenen waarom mensen van de plek hielden.
Waar VR nog in dit plaatje past
Zelfs met een wearables-push verdwijnt VR niet. De headsetbusiness bestaat nog, het platform heeft nog steeds software nodig, en spelers willen nog steeds redenen om betrokken te blijven. Het verschil zit waarschijnlijk in hoe die redenen worden gemaakt. In plaats van te leunen op eigen studio’s voor grote tentpole-ervaringen, kan Meta zwaarder gaan leunen op externe partnerships, publishingdeals en selectieve funding die mikt op specifieke genres of doelgroepen. Dat kan nog steeds geweldige games opleveren, maar het kan ook minder voorspelbaar worden, omdat de identiteit van de platformhouder minder vastzit aan een stabiele interne pijplijn. Voor spelers kan het meer voelen als een marktplaats met af en toe vuurwerk, in plaats van een gecureerd pretpark met geplande parades. Voor ontwikkelaars kan het meer deal-kansen betekenen, maar ook meer druk om snel waarde op korte termijn te bewijzen.
Wat dit signaleert voor de bredere game-industrie
Er zit hier een bredere les in die verder gaat dan Meta. Overnames garanderen geen permanentie, ook niet wanneer ze aanvoelen als bevestiging. Het afgelopen decennium heeft de industrie getraind om studio-aankopen te zien als een teken van veiligheid, maar dit soort sluitingen onderstrepen een hardere realiteit: studio’s kunnen gekocht worden voor een strategie, en strategieën kunnen vervangen worden. Dat is geen moreel oordeel, het is gewoon hoe grote bedrijven bewegen. De uitdaging is dat creatief werk zich niet gedraagt als een spreadsheet. De waarde van een studio is niet alleen de volgende release. Het is het opgebouwde vertrouwen van het team, de interne tools, de gedeelde ontwerptaal en die rare kleine “wij weten hoe we dit oplossen”-reflexen die pas na jaren samen ontstaan. Als dat breekt, kun je het niet meteen herbouwen door nieuwe mensen aan te nemen en een nieuwe projecttitel toe te wijzen. De industrie verliest iets dat echt is, zelfs als de balans er schoner uitziet.
Wat we kunnen meenemen uit Sanzaru’s verhaal
Sanzaru’s tijdlijn herinnert eraan dat studio’s vaak worden gedefinieerd door heruitvinding. Dit was een team dat kon schakelen van console- en handheldwerk met licenties naar VR-ontwikkeling binnen de platformstrategie van een groot techbedrijf. Die aanpasbaarheid is een vaardigheid, en die verdient respect. De sluiting wist niet uit wat de studio heeft gemaakt, en het maakt de mensen die die games bouwden niet minder waard. Als het iets laat zien, dan is het hoe sterk moderne ontwikkeling afhankelijk is van beslissingen die ver van de devvloer worden genomen. Als speler is het oké om je gefrustreerd te voelen. Als ontwikkelaar is het oké om wantrouwig te zijn. De gezondste conclusie is misschien de simpelste: vier het werk zolang het bestaat, steun de mensen erachter, en onthoud dat “eigendom van een gigant” niet hetzelfde is als “voor altijd veilig.”
Conclusie
Dat Sanzaru Games door Meta is gesloten, samen met Armature Studio en Twisted Pixel, is het soort nieuws dat met een doffe klap binnenkomt en daarna blijft nagalmen. Het is belangrijk omdat Sanzaru geen voetnootstudio was. Het had een echte nalatenschap in heel verschillende tijdperken, van Sonic Boom op Nintendo 3DS tot VR-ontwikkeling onder Oculus Studios. Meta’s uitleg wijst op een duidelijke prioriteitsverschuiving richting wearables, en die verschuiving is niet alleen een budgetregel – het is een keuze over wat voor toekomst het bedrijf wil bouwen. Voor VR-spelers is de zorg of grote, gedurfde VR-games zeldzamer worden. Voor ontwikkelaars is de zorg of de grond onder VR-ontwikkeling stabiel genoeg blijft om er een carrière omheen te plannen. We kunnen Sanzaru’s werk waarderen, het verlies voelen, en toch eerlijk zijn over het signaal dat dit afgeeft: in VR kunnen strategiewijzigingen deuren snel sluiten, zelfs voor teams met een trackrecord.
Veelgestelde vragen
- Welke studio maakte Sonic Boom: Shattered Crystal en Sonic Boom: Fire & Ice op Nintendo 3DS?
- Sanzaru Games ontwikkelde zowel Sonic Boom: Shattered Crystal als Sonic Boom: Fire & Ice voor Nintendo 3DS.
- Welke andere VR-studio’s werden samen met Sanzaru Games gesloten?
- Meta heeft ook Armature Studio en Twisted Pixel gesloten als onderdeel van dezelfde Reality Labs-gerelateerde stap.
- Welke reden gaf Meta voor het sluiten van deze studio’s?
- Meta zei dat het een deel van de investeringen wegschuift van metaverse-inspanningen naar wearables, en dat het de besparingen wil herinvesteren om de groei van wearables te ondersteunen.
- Betekent dit dat Meta VR-games volledig laat vallen?
- Nee. VR blijft onderdeel van Meta’s business, maar de sluitingen suggereren wel een verandering in hoe agressief Meta interne VR-gameontwikkelingsteams wil financieren en runnen.
- Wat kunnen Quest-spelers merken na deze studiosluitingen?
- Spelers kunnen minder first-party-achtige tentpole-releases zien en een grotere afhankelijkheid van externe partnerships, ports en selectieve publishingdeals voor grote VR-releases.
Bronnen
- Meta is closing down three VR studios as part of its metaverse cuts, The Verge, januari 2026
- Meta Closes Twisted Pixel, Sanzaru Games, And Armature Studio, Game Informer, 14 januari 2026
- Meta has closed three VR studios as part of its metaverse cuts, Engadget, januari 2026
- Meta layoffs mean big cuts in VR gaming, as 3 studios close, Polygon, januari 2026
- Meta shuts down Armature Studio, Sanzaru Games, and Twisted Pixel, Gematsu, januari 2026
- The Studio Behind The Sonic Boom Games On 3DS Has Been Shut Down, Nintendo Life, januari 2026













