Samenvatting:
Een nieuwe drielettercode kan het internet in één nacht veranderen in een detectivebureau, en dat is precies wat er gebeurde toen “OSM” opdook op dezelfde plek waar Nintendo console-iconen toont die gekoppeld zijn aan productcodes. Het belangrijkste punt is simpel: mensen merkten dat Nintendo’s Account Portal een Switch-systeempictogram kan genereren wanneer je een bekende code gebruikt, en dat “OSM” zich anders lijkt te gedragen dan willekeurige reeksen. Dat detail is interessant omdat Switch 2 vaak wordt geassocieerd met de code “BEE”, terwijl oudere Switch-familiecodes onder meer “HAC”, “HDH” en “HEG” zijn. Als een code eruit springt, roept dat meteen de logische vraag op: kijken we naar een toekomstige Switch 2-variant, of is het gewoon een interne label die niet netjes naar een retailproduct te vertalen is?
Wat dit het bespreken waard maakt, is niet de fantasielijst aan specs die mensen eraan willen vastplakken. Het gaat om het patroon: Nintendo gebruikt interne identifiers, websites werken met placeholders, en die broodkruimels kunnen lang vóór een aankondiging boven komen drijven. Dus we behandelen “OSM” als een lantaarnpaal in de mist. Je ziet dat er iets is, maar je ziet nog niet automatisch de vorm ervan. We lopen door wat er is waargenomen, hoe productcodes binnen de Switch-familie er eerder uitzagen, wat het icoon-endpoint wel en niet kan bewijzen, en welke richtingen een tweede Switch 2-model realistisch gezien op kan gaan. Als je enthousiast wilt blijven zonder je te branden, dan is dit de manier.
OSM duikt op in Nintendo’s Account Portal en roept vragen op
Als er een nieuwe code verschijnt in een officiële Nintendo-webflow, voelt dat alsof je verse voetstappen voor je voordeur vindt. Je weet niet meteen wie ze achterliet, maar je doet ook niet alsof ze er niet zijn. “OSM” wordt besproken omdat het is gespot binnen hetzelfde algemene ecosysteem waarin Nintendo’s Account Portal systeemiconen toont op basis van productcodes, en omdat mensen zagen dat het zich niet gedraagt als een willekeurige tikfout. De praktische conclusie is dat dit gaat over identifiers en webassets, niet over een gelekt specificatieblad. Als je hebt gezien hoe snel consolegeroezemoes kan ontsporen, ken je de gevarenzone al: één klein technisch detail wordt in iemands hoofd ineens een compleet verzonnen productpagina. Daarom houden we het nuchter en behandelen we “OSM” als een aanwijzing die context nodig heeft, niet als een conclusie die hype nodig heeft.
Waar de “OSM”-vondst vandaan kwam en wat er daadwerkelijk is waargenomen
De waarneming die wordt gedeeld is eenvoudig: een Bluesky-gebruiker meldde een ongebruikte modelcode te hebben gezien die als “OSM” stond vermeld binnen Nintendo’s accountgerelateerde pagina’s, en dat dezelfde manier van icoon-generatie die werkt voor bekende productcodes een Nintendo Switch 2-achtig icoon teruggeeft in plaats van een foutmelding. Dat is de kern. We hebben het hier niet over een retailerlisting, een fabrieksfoto of een registratie bij een toezichthouder. Het gaat om webgedrag dat erop wijst dat “OSM” door Nintendo’s systemen op een manier wordt herkend die de meeste willekeurige strings niet krijgen. Meerdere outlets herhaalden dezelfde basisbeschrijving: “BEE” is gekoppeld aan Switch 2, oudere Switch-modellen gebruiken andere drieletterfamilies, en “OSM” lijkt zijn eigen spoor te volgen. Het belangrijkste detail is tegelijk het saaiste: een icoon kan een placeholder zijn, en placeholders zijn overal in webontwikkeling, zeker op grote sites die veel regio’s bedienen.
Hoe Nintendo’s productcodes binnen de Switch-familie zich meestal gedragen
Productcodes zijn de backstagepolsbandjes van hardware. Ze zijn niet bedoeld om betekenisvol te zijn voor het publiek, maar ze helpen een bedrijf om versies, regio’s en interne verwijzingen geordend te houden. Bij Nintendo-hardware leert het publiek die codes vaak pas kennen omdat ze indirect opduiken, zoals op verpakkingslabels, supportpagina’s, reparatiereferenties of webassets. Binnen de Switch-familie wijzen mensen vaak naar drieletterpatronen omdat die consistent ogen over revisies en gerelateerde modellen. Die consistentie maakt de “OSM”-discussie extra pittig, omdat het niet simpelweg “HAC met een nieuwe letter” is. Toch betekent een anders uitziende code niet automatisch dat “een nieuwe console eraan komt”. Het kan ook wijzen op een interne categorisering, een andere asset-pijplijn, een dev- of testlabel, of een toekomstige placeholder die iemand vroeg toevoegde omdat het makkelijker is om nu de steigers te bouwen dan later te moeten improviseren.
Waarom HAC, HDH en HEG als één familie aanvoelen
HAC, HDH en HEG worden in communitygesprekken vaak bij elkaar gezet omdat het allemaal korte, vergelijkbaar ogende identifiers zijn die naar herkenbare Switch-hardwarecategorieën verwijzen: de originele Switch-familie, de handheld-only Lite, en het OLED-model. Ook als de meeste spelers nooit om die letters gaven, is het patroon makkelijk te zien zodra je ze naast elkaar zet. Het is alsof je dezelfde achternaam op verschillende brievenbussen in dezelfde straat ziet. Die visuele relatie is waarom mensen instinctief verwachten dat een Switch 2-revisie meer op “BEE” lijkt, of op z’n minst een vergelijkbare stijl volgt. Natuurlijk is verwachting geen bewijs. Nintendo kan naampatronen op elk moment wijzigen, en interne teams kunnen verschillende codeschema’s gebruiken afhankelijk van welk systeem ze beheren. Maar het verklaart wel waarom “OSM” wenkbrauwen deed fronsen in plaats van een schouderophalen te krijgen.
Waarom BEE en OSM op papier zo verschillend ogen
Als Switch 2 doorgaans wordt geassocieerd met “BEE”, dan valt “OSM” op omdat het niet lijkt op een ‘nabije neef’. Het is geen “BEF” of “BEG” of iets dat voelt als de volgende map in dezelfde archiefkast. Dat verschil is precies waarom dit gesprek bestaat. Mensen zien de oudere Switch-familiecodes en denken: “Oké, er is een patroon,” dan zien ze “BEE”, accepteren dat als de volgende generatie, en zien daarna “OSM” en denken: “Wacht, waarom is dit zó anders?” De realiteit is dat interne identifiers om redenen kunnen worden toegekend die niets te maken hebben met retailpositionering. Soms duiden ze op een hardware-revisie, soms op een ander productiespoor, soms op een regio-specifieke mapping, en soms op een eenvoudige organisatorische keuze zoals: “dit hoort bij een ander intern programma.” Dus ja, het ziet er anders uit, maar anders is niet hetzelfde als “bevestigd nieuw model.”
Wat het icoon-endpoint ons vertelt – en wat het niet kan vertellen
Dit is het deel dat ons veel onnodige ruzie in commentsecties bespaart. Een icoon-endpoint is een visuele output, geen blauwdruk. Als een website een afbeelding teruggeeft voor een bepaalde code, suggereert dat dat de code wordt herkend en aan een asset is gekoppeld. Dat is op een beperkte manier betekenisvol: de code bestaat waarschijnlijk ergens in een tabel. Wat het niet kan, is bevestigen dat er een nieuwe retailconsole vaststaat, dat een lanceringswindow dichtbij is, of dat specifieke hardwarewijzigingen gepland zijn. Iconen kunnen hergebruikt worden, vereenvoudigd zijn, of tijdelijk identiek zijn voor meerdere entries. Zie het als een restaurantmenu waarop “seizoensspecial” al staat voordat de chef heeft beslist wat het gerecht wordt. De placeholder bestaat dan omdat de structuur klaar moet zijn. Dus we kunnen het gedrag “OSM geeft een icoon terug” zien als een teken van interne voorbereiding, en we moeten de rest behandelen als open vragen totdat er concretere signalen verschijnen.
Hoe het URL-patroon werkt voor bekende codes
Mensen hebben het hier mede over omdat het icoon-URL-formaat makkelijk te testen is met bekende Switch-identifiers. Als je een herkende productcode invult, kan het endpoint een systeem-icoonafbeelding teruggeven. Daarom delen gebruikers voorbeelden zoals HAC voor de originele Switch, HDH voor Switch Lite, HEG voor Switch OLED en BEE voor Switch 2. Die eenvoud is tegelijk een zegen en een vloek. Het is een zegen omdat we het basisgedrag kunnen verifiëren zonder insider-toegang. Het is een vloek omdat het iedereen verleidt om een low-detail SVG te over-interpreteren als een geheime hardware-render. Iconen zijn bedoeld om generiek te zijn, netjes te schalen en snel te laden. Ze zijn niet bedoeld om de dikte van een bezel of de exacte ronding van een Joy-Con-rail te tonen. Dus ja, het URL-patroon is echt en testbaar, maar de visuele output blijft een wegwijzer, geen spec-onthulling.
Wat we nu kunnen verifiëren zonder hardware-specs te gokken
Wat we kunnen verifiëren op basis van de berichtgeving en de gedeelde observatie, is beperkt maar nog steeds nuttig. Ten eerste wordt “OSM” behandeld als een “ongebruikte” of “niet-aangekondigde” code binnen dezelfde account-portalcontext waar Switch-productcodes worden genoemd. Ten tweede is de claim dat “OSM” een Switch 2-achtig icoon oplevert in plaats van een foutmelding, wat impliceert dat het aan iets is gekoppeld in Nintendo’s systeem. Ten derde benadrukt de berichtgeving ook een waarschuwing: het icoon voor “OSM” kan hetzelfde zijn, of bijna hetzelfde, als het icoon dat voor “BEE” wordt gebruikt, wat precies is wat je zou verwachten als Nintendo een placeholder of gedeelde asset gebruikt terwijl de backend wordt ingericht. Samen ondersteunt dat één rustige conclusie: Nintendo’s interne webtooling lijkt voorbereid op een extra identifier. Het ondersteunt niet de luidere conclusie dat er al een specifiek nieuw model op heel korte termijn aankomt.
Realistische interpretaties voor een tweede Switch 2-model
Als Nintendo uiteindelijk nog een Switch 2-model introduceert, zal die richting vrijwel zeker bepaald worden door praktische bedrijfslogica, niet door fan-wenslijstjes. De originele Switch-familie breidde uit op manieren die logisch waren voor verschillende doelgroepen: sommigen wilden een goedkopere handheld-instap, anderen wilden een mooier scherm. Die logica is tijdloos. Als er een tweede model bestaat, vallen de meest realistische interpretaties meestal in een paar ‘bakjes’: een goedkoper, handheld-gericht model, een premium model met focus op het scherm, of een stillere interne revisie die efficiëntie verbetert zonder dat de gebruikersidentiteit veel verandert. Het punt is dat elk pad een reden heeft om te bestaan. Een goedkoper model vergroot het publiek. Een premium model verhoogt de marge en richt zich op liefhebbers. Een stille revisie kan productieopbrengst of batterijduur verbeteren zonder een marketingreset te forceren. “OSM” kan bij elk van deze categorieën horen, en dat is precies waarom we er geen enkele zelfverzekerde label op moeten plakken.
Een Lite-achtige ‘handheld-first’-scenario
Een Lite-achtig pad is waar mensen het eerst aan denken omdat het makkelijk te begrijpen is: neem het kernplatform, leg de focus op handheld spelen en verlaag de instapprijs. Dat is aantrekkelijk omdat Switch 2 dan meer een echte “familie” wordt, waarbij je de ervaring kunt kiezen die past bij hoe je echt speelt. Als je vooral handheld speelt, kan betalen voor functies die je zelden gebruikt voelen alsof je een luxe espressomachine koopt om vervolgens alleen oploskoffie te maken. Een handheld-first model kan ook delen van het ontwerp vereenvoudigen, wat helpt bij kostenbeheersing. Maar we moeten niet doen alsof we weten wat Nintendo zou schrappen of behouden, want de huidige discussie biedt dat detailniveau niet. Het enige stevige punt is strategisch: een goedkoper model is een klassieke manier om bereik te vergroten, zeker na de eerste launchgolf.
Een OLED-achtige scherm-upgrade
De andere voor de hand liggende richting is een premium refresh voor mensen die geven om displaykwaliteit, ‘gevoel’ en afwerking – dat “dit voelt gewoon nicer” dat lastig te meten is, maar meteen te ervaren. Een schermgerichte upgrade is ook makkelijk te verkopen, omdat je het verschil direct kunt laten zien. Toch zitten er trade-offs aan een OLED-achtige aanpak. Het kan de bill-of-materials-kosten verhogen, het kan de line-up complexer maken en het kan timingvragen oproepen over wanneer een premium tier logisch is. Dat sluit het niet uit. Het betekent alleen dat we het moeten behandelen als een plausibele richting, niet als een gegarandeerde volgende stap. Als “OSM” uiteindelijk gekoppeld blijkt aan een premium variant, dan zouden de eerste hints waarschijnlijk ook elders opduiken, zoals in accessoire-compatibiliteitsnotities, bijgewerkte storevermeldingen of officiële messaging die display-upgrades explicieter begint te benadrukken.
Waarom Nintendo überhaupt een extra model zou toevoegen
Nintendo bouwt meerdere modellen niet alleen om verzamelaars twee keer in paniek te laten kopen. De reden is meestal simpeler: verschillende spelers hebben verschillende prioriteiten, en één apparaat kan niet tegelijk het goedkoopste, het chicste en het meest veelzijdige zijn. Een line-up lost dat op. Het helpt Nintendo ook om in te spelen op marktrealiteit door de tijd heen. Early adopters betalen voor het nieuwste platform. Later kan een goedkopere optie families, studenten en iedereen die op de “tweede golf” wacht over de streep trekken. Een premium optie kan het platform fris houden en liefhebbers een reden geven om te upgraden. Zelfs als “OSM” vandaag niets meer is dan een interne label, blijft de bredere context relevant: Switch 2 is een platform, en platforms groeien vaak uit tot line-ups omdat het goede business is en omdat het spelers tegemoetkomt waar ze zijn.
Prijsstrategie, publieksdeling en het “familieladder”-effect
Een van de sterkste redenen om extra modellen te introduceren is de prijsladder. Met meer dan één instappunt kunnen mensen zelf kiezen zonder het gevoel te hebben dat ze een verkeerde keuze maken. Sommige kopers willen de goedkoopste manier om de nieuwste games te spelen. Anderen willen het beste scherm en vinden een hogere prijs prima. Een line-up kan ook de ‘sticker shock’ van nieuwe hardwaregeneraties verzachten, omdat Nintendo dan kan zeggen: “Begin hier,” in plaats van één prijs op iedereen te plakken. Dit is ook het moment waarop speculatie vaak ontspoort, dus we houden het bij de grond: een tweede model, als het bestaat, wordt waarschijnlijk gedreven door bereik, marge of allebei. Het “OSM”-gesprek is relevant omdat het ons eraan herinnert dat interne voorbereiding op een line-up lang vóór een publieke aankondiging kan plaatsvinden.
Productierealiteit en waarom interne labels vroeg opduiken
Webassets en interne identifiers kunnen vroeg opduiken om een saaie reden: grote organisaties plannen vooruit, en teams bouwen systemen die toekomstige toevoegingen aankunnen zonder later alles te herschrijven. Als je ooit mappen hebt hernoemd voordat je aan een project begon, snap je het instinct al. Je maakt eerst structuur, daarna vul je het in. Een code als “OSM” kan onderdeel zijn van die structuur. Het kan een test-entry zijn, een gereserveerde slot, een toekomstige mapping voor storeflows of een placeholder voor een product dat nog in planning is. Daarom moet “OSM bestaat in een portal” gelezen worden als “Nintendo heeft een reden om deze label te tracken,” niet als “Nintendo gaat volgende week ineens een nieuwe console shadow-droppen.” De meest verstandige aanpak is kijken of de label op meerdere plekken opduikt, want herhaalde verschijningen in verschillende systemen zijn meestal betekenisvoller dan één enkel broodkruimeltje.
Hoe je verwachtingen nuchter houdt en rumor-whiplash vermijdt
De gezondste manier om dit soort verhalen te volgen is “interessant” te scheiden van “bevestigd.” “OSM” is interessant omdat het in een Nintendo-accountcontext herkenbaar lijkt, en omdat het afwijkt van de code die mensen koppelen aan het huidige Switch 2-model. Dat is genoeg om op te letten. Het is niet genoeg om een theorie tot feit te verklaren. Als we rumor-whiplash willen vermijden, moeten we dit behandelen alsof je een gedempt gesprek door een muur hoort. Je merkt dat iemand praat, maar je kunt niet verantwoord de exacte woorden citeren. Dus we blijven nieuwsgierig, bewaren onze ‘receipts’, en wachten op sterkere signalen. Als dit uitgroeit tot iets echts, gaat dat vrijwel altijd gepaard met tastbaardere indicatoren dan een icoon-endpoint dat anders reageert op één code.
Signalen die zwaarder wegen dan een placeholder-icoon
Als je dit wilt volgen zonder in de modder te belanden, let dan op signalen die moeilijker te faken zijn en die Nintendo niet ‘per ongeluk’ goedkoop creëert. Officiële storevermeldingen die een tweede hardware-SKU toevoegen, supportpagina’s die een nieuwe modelnaam noemen, registraties bij toezichthouders in grote regio’s, of accessoirepagina’s die compatibiliteit tussen varianten beginnen te onderscheiden – dat zijn sterkere aanwijzingen dan een SVG-icoon. Zelfs officiële nieuwsberichten kunnen relevante context geven wanneer ze praten over line-upuitbreiding, nieuwe bundels of verschuivingen in hardwarebeschikbaarheid. Een enkele interne label kan intussen niets meer zijn dan interne housekeeping. De praktische zet is dus: houd “OSM” op de radar, niet op een voetstuk. Geniet van het mysterie, lach om de wildere theorieën, en onthoud dat Nintendo uiteindelijk in z’n eigen taal zal spreken: productpagina’s, aankondigingen en listings die veel minder ruimte laten voor interpretatie dan drie letters op een backend-gedreven pagina.
Conclusie
“OSM” is het soort klein technisch broodkruimeltje dat enorm kan aanvoelen, vooral omdat het opduikt op een officieel-achtig punt en zich anders gedraagt dan willekeurige strings. De nuchtere take-away is simpel: berichtgeving en gedeelde observaties suggereren dat “OSM” bestaat als herkende productcode binnen hetzelfde ecosysteem waarin Nintendo’s accountpagina’s Switch-hardware-identifiers gebruiken, en dat het een Switch 2-achtig icoon kan teruggeven in plaats van een foutmelding. Dat is interessant. Het is ook geen bevestiging van een retailproduct, een releasedatum of een featurelijst. De slimste manier om ermee om te gaan is het te zien als een aanwijzing dat Nintendo’s interne systemen klaarstaan voor een extra identifier, die kan verwijzen naar alles van een toekomstige line-up-entry tot interne housekeeping. Als we geduldig blijven en op sterkere signalen letten, krijgen we het beste van twee werelden: we houden de fun van het trail volgen, en we voorkomen dat we ons verbranden aan aannames.
FAQ
- Wat is “OSM” in de Switch 2-discussie?
- “OSM” is een productcode die werd gespot binnen dezelfde algemene Nintendo Account Portal-context waarin Switch-systeemiconen kunnen worden gegenereerd met bekende hardware-identifiers, en het lijkt te worden herkend op een manier waarop willekeurige strings dat niet worden.
- Bevestigt “OSM” een Nintendo Switch 2 Lite?
- Nee. Het bestaan van een herkende code en een icoonrespons is geen bevestiging van een specifiek retailmodel. Het is hooguit een hint dat een extra identifier intern is gereserveerd of wordt bijgehouden.
- Waarom vergelijken mensen “OSM” met “BEE”?
- Omdat “BEE” breed wordt genoemd als de Switch 2-productcode binnen dezelfde icoon-generatiecontext, waardoor “OSM” ernaast eruitziet als een aparte entry in plaats van dezelfde label.
- Kan het icoonbeeld hardwareverschillen onthullen?
- Niet betrouwbaar. Het icoon kan een vereenvoudigde SVG zijn en zelfs identiek zijn aan het bestaande Switch 2-icoon, waardoor het een zwakke bron is voor claims over formaat, features of ontwerpwijzigingen.
- Waar moeten we hierna op letten als dit echt wordt?
- Let op sterkere, moeilijker te mislezen signalen zoals officiële storevermeldingen met een nieuwe SKU, supportdocumentatie die een nieuwe modelnaam noemt, of accessoire-compatibiliteitspagina’s die onderscheid maken tussen varianten.
Bronnen
- Post van @dootsky.re, Bluesky, 15 januari 2026
- Mogelijk nieuw Nintendo Switch 2-model ontdekt, My Nintendo News, 16 januari 2026
- Nintendo Switch 2-variant gesuggereerd via “OSM”-modelcode – gerucht, GamingBolt, 16 januari 2026
- Nintendo Switch 2 staat mogelijk op het punt zijn eerste hardware-revisie te krijgen, TwistedVoxel, 16 januari 2026
- Nintendo Switch 2 lanceert op 5 juni en brengt nieuwe vormen van gamecommunicatie tot leven, Nintendo (VS), 2 april 2025













