Nintendo werkt de miljoenverkopers voor Switch 1+2 bij, Mario Kart 8 Deluxe rijdt nog altijd rondjes om alles

Nintendo werkt de miljoenverkopers voor Switch 1+2 bij, Mario Kart 8 Deluxe rijdt nog altijd rondjes om alles

Samenvatting:

Nintendo’s nieuwste verkoopupdate maakt één ding onmogelijk om over te discussiëren: Mario Kart 8 Deluxe is nog altijd de weglopende kampioen. 70,59 miljoen exemplaren op Nintendo Switch is niet zomaar “populair”, het is het soort getal dat een cultureel ijkpunt wordt. Als je al een tijdje een Switch hebt, heb je het waarschijnlijk gezien op feestjes, in familiegroepsapps en op die ene vriend z’n console die “maar één game per jaar koopt”. Dat is de kracht van een racegame die makkelijk te leren is, lastig om te perfectioneren, en altijd klaarstaat voor nog één rondje.

Daar vlak achter staat Animal Crossing: New Horizons met 49,32 miljoen, wat bewijst dat comfortgames echte blockbusters met lange adem kunnen zijn. De lijst laat ook zien hoe Nintendo’s grote pijlers verkoop blijven opstapelen lang na de release. Super Smash Bros. Ultimate (37,44 miljoen), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (33,64 miljoen) en Super Mario Odyssey (30,27 miljoen) blijven bewegen omdat ze “standaardkeuzes” zijn voor verschillende soorten spelers. De één is competitieve chaos, de ander is een openluchtavontuur, en de derde is pure platformvreugde.

En dan komt het nieuwere verhaal: miljoenverkopers op Nintendo Switch 2 krijgen al een duidelijke vorm. Mario Kart World voert Switch 2 aan met 14,03 miljoen, Donkey Kong Bananza staat op 4,25 miljoen en Kirby Air Riders op 1,76 miljoen. Pokémon Legends: Z-A duikt op twee plekken op, met 8,41 miljoen voor de basisrelease en 3,89 miljoen voor de Nintendo Switch 2 Edition, wat samen een groter beeld schetst van hoe spelers hun aankopen over versies verdelen. Tel daar de gestage groei bij op van games als Switch Sports (17,84 miljoen) en Super Mario Bros. Wonder (17,15 miljoen), en je krijgt een verkoopsnapshot dat aanvoelt als een levend ecosysteem, niet als een statische ranglijst.


Nintendo’s bijgewerkte verkoopstatus

Nintendo’s bijgewerkte cijfers geven ons een helder, nuchter beeld van wat mensen daadwerkelijk kopen en waar ze na verloop van tijd aan blijven hangen, over zowel Nintendo Switch als Nintendo Switch 2. Het leuke is niet alleen zien wie bovenaan staat, maar ook opmerken hoe verschillende soorten games verouderen. Sommige titels schieten vroeg omhoog en koelen daarna af, terwijl andere zich gedragen als een slowcooker: die blijven gewoon hun ding doen, maand na maand, jaar na jaar. Daarom voelt zo’n lijst minder als een scorebord en meer als een kaart van spelersgewoontes. We zien comfortgames naast competitieve vaste waarden, enorme avonturen naast partyklassiekers, en gloednieuwe Switch 2-releases die nu al hun eigen plek veroveren. Het is ook een herinnering dat Nintendo’s grootste overwinningen vaak komen van games die makkelijk te delen zijn, makkelijk aan te bevelen zijn, en moeilijk te vervangen zodra ze onderdeel worden van een huishoudroutine.

Mario Kart 8 Deluxe en de 70 miljoen-mijlpaal

Dat Mario Kart 8 Deluxe 70,59 miljoen exemplaren aantikt, is het soort prestatie dat verandert hoe we praten over de identiteit van een platform. Dit is niet “een hit”, dit is de game die in het mentale winkelmandje springt zodra iemand zegt: “Ik heb net een Switch gekocht.” De aantrekkingskracht is bijna oneerlijk breed: kinderen kunnen schilden gooien, ouders kunnen slecht driften en alsnog lachen, en competitieve spelers kunnen milliseconden schaven alsof het een sport is. Die mix creëert een loop waarin de game constant opnieuw wordt geïntroduceerd bij nieuwe spelers via vrienden en familie, waardoor hij blijft leven, zelfs wanneer de releaselijst druk wordt. En omdat races kort zijn, is het de perfecte “nog één race”-val. We zeggen tegen onszelf dat we stoppen na de volgende cup, en ineens is er een uur verdwenen. Zo wordt een racer een lifestyle.

Waarom Mario Kart blijft verkopen, zelfs wanneer iedereen het al lijkt te hebben

Hier zit de vreemde magie: zelfs wanneer het voelt alsof “iedereen Mario Kart heeft”, blijven de verkopen stijgen. Een deel daarvan is simpele huishoudwiskunde. Niet elke Switch wordt gedeeld, en niet elk gezin wil een cartridge rondgeven alsof het een heilig relikwie is. Digitale aankopen, tweede consoles en nieuwe Switch-eigenaren tellen allemaal op. Een ander deel is sociale zwaartekracht: hoe meer mensen het bezitten, hoe meer het de veilige aanbeveling wordt, en de veilige aanbeveling verkoopt weer meer exemplaren. Het is als een restaurantkeuze in een groepsapp. Niemand wil ruzie, dus we kiezen het ding waar iedereen het over eens is, en ineens is het de populairste plek van de stad. Mario Kart 8 Deluxe is dat restaurant, behalve dat het bananen gooit.

Het long-tail-effect: een racer die nooit stopt met ons terug te vragen

Sommige games verouderen als melk, en sommige verouderen als een geliefde hoodie die op de een of andere manier alleen maar comfortabeler wordt. Mario Kart 8 Deluxe zit stevig in de hoodie-categorie. Het is altijd klaar, altijd vertrouwd, en het vraagt geen warming-up van 30 minuten om plezier te hebben. Dat is belangrijk, omdat het echte leven rommelig is. Als we 15 minuten hebben voor het eten, kunnen we er een paar races in proppen. Als er vrienden langskomen, kunnen we iemand een controller geven zonder een ingewikkelde meta uit te leggen. Het resultaat is een game die “actief” blijft in het leven van mensen, niet alleen geïnstalleerd op een systeem. En wanneer iets actief blijft, blijft het zichtbaar. Zichtbaarheid wordt verkoop, omdat nieuwe eigenaren mee willen doen met wat iedereen nog steeds speelt.

Animal Crossing: New Horizons en het lang-leven-lifesim-effect

Animal Crossing: New Horizons op 49,32 miljoen is het duidelijkste bewijs dat een rustige, knusse game een generatiebepalende hit kan worden. Het is makkelijk te vergeten hoe zeldzaam dat is in een medium dat vaak spektakel en snelheid beloont. New Horizons werkt omdat het persoonlijk voelt. Ons eiland is van ons, onze routines zijn van ons, en de game beloont ons stilletjes voor het langskomen, zelfs als we maar een paar minuten inchecken. Dat creëert een band die anders is dan de band met een verhaalgame die we één keer uitspelen en wegleggen. Het is meer als een tuin. Je “verslaat” een tuin niet, je houdt hem levend. En omdat het voor zoveel mensen een gedeelde ervaring werd, werd het ook zo’n titel die met echte emotie wordt aanbevolen, niet alleen met hype.

Waarom New Horizons jaren later nog steeds verkoopt

New Horizons blijft verkopen omdat het vaak wordt gekocht als cadeau of als frisse start. Iemand ziet het eiland van een vriend, herinnert zich hoe ontspannend de vibe is, en ineens slaat de drang toe. Of iemand koopt laat in de generatie een Switch en wil die bepalende “slice of life”-game waar iedereen het over heeft. De game heeft ook een uniek voordeel: hij werkt goed voor alle leeftijden en vaardigheidsniveaus zonder dat het voelt alsof hij “voor beginners” is. Dat maakt het een veilige aankoop voor gezinnen, koppels en vriendengroepen die iets laagdrempeligs willen dat toch betekenisvol is. Het is lastig te overschatten hoe waardevol “laagdrempelig én betekenisvol” is. Na een lange dag wil niet iedereen boss fights. Soms willen we een warm drankje, een gek outfitje en een nieuwe bank voor de woonkamer.

Het evergreen-trio: Smash, Breath of the Wild en Odyssey

Super Smash Bros. Ultimate (37,44 miljoen), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (33,64 miljoen) en Super Mario Odyssey (30,27 miljoen) vormen samen een drieluik dat verklaart waarom het Switch-tijdperk zo “sticky” is geweest. Elk krabt aan een andere jeuk, en samen dekken ze een groot deel van wat mensen van games willen. Smash is de sociale knokker die competitief of belachelijk kan zijn, afhankelijk van wie de controller vasthoudt. Breath of the Wild is het openwereldavontuur dat nieuwsgierigheid tot mechaniek maakte. Odyssey is een pure vrolijkheidsmachine die verkennen beloont in hapklare bursts. Wat ze bindt, is hoe herspeelbaar ze aanvoelen. Zelfs wanneer we ze “uit” hebben, willen we terug. En terugkeren houdt deze games in het gesprek, wat ze blijft verkopen.

Smash als huiskamersport

Super Smash Bros. Ultimate blijft stijgen omdat het zich tegelijk gedraagt als een partyklassieker en als een competitief platform. Aan de ene kant is het de game die we opstarten wanneer vrienden langskomen en niemand kan kiezen wat we gaan spelen. Aan de andere kant is het een game die mensen oefenen, bestuderen en bediscussiëren alsof het een hobby met huiswerk is. Die combinatie is zeldzaam. Veel competitieve games zijn intimiderend, en veel partygames hebben geen diepte. Smash doet beide, waardoor het twee doelgroepen heeft die dezelfde verkoopmotor voeden. Bovendien is het een personagecrossover die voelt als een speelgoedkist. Zelfs mensen die geen vechtgames spelen, worden verleid omdat ze de roster herkennen. Herkenning wordt nieuwsgierigheid, en nieuwsgierigheid wordt een aankoop.

Breath of the Wild en Odyssey als “eerste grote Nintendo-games”

Breath of the Wild en Odyssey hebben een speciale rol: het zijn vaak de games die mensen kopen om te snappen hoe Nintendo “voelt”. Als iemand oudere consoles heeft overgeslagen of terugkeert na een lange pauze, zijn dit de titels die als instappunt worden aanbevolen. Breath of the Wild verkoopt de fantasie van vrijheid, waarbij de wereld naar ons kijkt en zegt: “Nou, verras me dan.” Odyssey verkoopt de fantasie van momentum, waarbij elke hoek een beloning verbergt en bewegen zelf speels aanvoelt. Beide games creëren ook momenten die het waard zijn om te vertellen. Spelers herinneren zich de eerste keer dat ze een shrine-puzzel op hun eigen manier oplosten, of de eerste keer dat ze een belachelijke Odyssey-sequence aan elkaar rijgden. Die momenten worden gedeeld, en delen is marketing dat niet voelt als marketing.

Pokémon’s tweesporenmomentum op Switch

Pokémon doet wat Pokémon altijd doet: tegelijk in meerdere banen rijden. Pokémon Scarlet en Violet staat op 28,08 miljoen, terwijl Pokémon Sword en Shield op 27,08 miljoen zit. Dat is niet alleen sterke prestatie, het is een teken dat het publiek breed genoeg is om meerdere “tijdperken” van dezelfde franchise binnen één platformfamilie te dragen. Mensen kopen Pokémon ook anders dan veel andere games. Sommige spelers kopen op dag één, sommige wachten tot vrienden beginnen te ruilen, en sommige stappen veel later in omdat ze een comfortabele RPG willen die ze in lange sessies kunnen spelen. Er zit ook een verzamelmindset achter. Pokémon wordt vaak een persoonlijk project: de story uitspelen is pas het begin, niet het einde. Wanneer een game een persoonlijk project wordt, blijft hij langer relevant, en relevantie houdt verkoop levend.

Waarom Scarlet en Violet blijft doorgroeien

Dat Scarlet en Violet blijft groeien, hangt samen met hoe Pokémon-community’s werken. Het gesprek stopt nooit helemaal, omdat spelers teams blijven vergelijken, praten over favoriete creatures en terugkomen voor nieuwe doelen. Zelfs als iemand pauzeerde, komt die vaak terug wanneer vrienden dat doen, en wordt de game weer sociaal. Die sociale trek is krachtig. Het maakt van een solo-RPG iets dat gedeeld aanvoelt, zelfs als we op onze eigen bank spelen. Bovendien is Pokémon zo’n franchise die betrouwbaar nieuwe spelers aantrekt naarmate ze erin “ingroeien”. Elk jaar zijn er kinderen die de “juiste leeftijd” bereiken voor hun eerste Pokémon-game, en ouders die het merk herkennen twijfelen niet. Die vaste pijplijn is een verkoopsuperkracht.

Tears of the Kingdom en hoe sequels blijven verkopen

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom staat op 22,40 miljoen, en wat opvalt is hoe het een lange aanloop bouwt in plaats van te pieken en te verdwijnen. Sequels zijn lastig. Ze moeten vertrouwd aanvoelen zonder gerecycled te lijken, en ze moeten hun bestaan rechtvaardigen in een wereld waarin het origineel al geliefd is. Tears of the Kingdom deed dat door spelers nieuwe tools en nieuwe manieren te geven om de wereld te benaderen, wat een verse golf aan “heb je dit gezien?”-momenten creëerde. Die momenten zijn belangrijk omdat ze de game laten voelen als een speeltuin, niet alleen als een verhaal. Wanneer spelers creaties, slimme oplossingen of belachelijke physics-ongelukken delen, blijft de game zichtbaar. Zichtbaarheid brengt late instappers binnen die zeggen: “Oké, vooruit, ik moet zien waar iedereen het over heeft.”

Herspeelbaarheid als verkoopmotor

Herspeelbaarheid gaat niet alleen over opnieuw beginnen, maar over de game die onderdeel blijft van onze identiteit als spelers. Tears of the Kingdom moedigt experimenteren aan, waardoor we redenen blijven vinden om terug te keren. Misschien willen we een gebied in een andere volgorde aanpakken. Misschien willen we een nieuwe aanpak proberen voor bouwen, vechten of verkennen. Die flexibiliteit houdt de game in de rotatie, en games in rotatie worden besproken. En als games besproken worden, worden ze gekocht. Het is een simpele loop, maar hij is echt. Ook profiteert Tears of the Kingdom van Breath of the Wild’s status als must-play. Mensen die Breath of the Wild eindelijk uitspelen stappen vaak direct door naar Tears, alsof ze de pagina omslaan van een boek waar ze al van houden.

Partygames die nooit uit de woonkamer verdwijnen

Super Mario Party (21,28 miljoen) en Super Mario Party Jamboree (9,41 miljoen) onderstrepen een waarheid die we allemaal herkennen: partygames zijn niet niche, het zijn huishoudtools. Ze komen tevoorschijn in weekenden, vakanties, verjaardagen en willekeurige “we hebben vrienden over”-avonden. En omdat sessies modulair zijn, passen ze in het echte leven. We kunnen 20 minuten spelen of twee uur, en de game straft ons niet omdat we stoppen. Die flexibiliteit wordt herhaald gebruik, en herhaald gebruik wordt mond-tot-mondreclame. Partygames hebben ook een uniek “tweede aankoop”-gedrag. Eén huishouden koopt het, vindt het geweldig, en vervolgens koopt een ander huishouden het omdat ze het daar hebben ervaren. Het is aanstekelijk plezier. Zoals een bordspel dat in de console woont.

Waarom Mario Party verkoopt aan mensen die nauwelijks games spelen

Mario Party heeft een stiekem voordeel: het vereist geen gamer-identiteit. Je hoeft niet “goed in games” te zijn om het naar je zin te hebben. De minigames zijn simpel, de regels zijn zichtbaar, en de toon is speels genoeg dat verliezen niet dezelfde pijn doet als in een competitieve shooter of een zware action game. Dat opent de deur voor casual spelers, gezinnen en groepen met gemixte ervaring. Het creëert ook verhalen. Iemand steelt op het laatste moment een ster, iemand struikelt op de finishlijn, iemand wint met nog één punt over, en de kamer ontploft. Die verhalen zijn waarom mensen het kopen. Ze willen een machine die herinneringen op commando genereert.

Late-generatieboosts: Switch Sports en Super Mario Bros. Wonder

Nintendo Switch Sports staat op 17,84 miljoen en Super Mario Bros. Wonder op 17,15 miljoen, wat laat zien dat het Switch-tijdperk laat in zijn leven nog brandstof in de tank had. Deze games raken verschillende snaren, maar ze delen één kerntrait: ze zijn toegankelijk. Switch Sports heeft die “pakken en spelen”-energie die bewegen in een partytruc verandert, en het profiteert van de woonkamerfactor. Wonder is ondertussen een platformer die speels en verrassend aanvoelt, waardoor het als een echt event voelt, zelfs voor mensen die al veel Mario hebben gespeeld. Wanneer een late-generatierelease nog steeds als must-have voelt, zegt dat dat het publiek mentaal nog niet is doorgeschoven. Ze willen nog steeds nieuwe redenen om het systeem aan te zetten, en ze reageren nog steeds wanneer de games aansluiten op hoe hun leven echt werkt.

Waarom deze twee titels sterke recente groei laten zien

Die groei is belangrijk omdat het momentum laat zien, niet alleen totalen. Als Switch Sports blijft stijgen, suggereert dat het nog steeds wordt gekocht als sociale game, familiegame en cadeaug ame. Die categorieën verdwijnen niet alleen omdat er een nieuwere console bestaat. Wonder’s groei is ook makkelijk te begrijpen: 2D Mario heeft een breed publiek, en Wonder’s identiteit draait om verrassing, creativiteit en spektakel dat goed werkt in clips en gesprekken. Mensen zien een Wonder-moment, lachen en denken: “Dat ziet er leuk uit,” en dat is de simpelste reden waarom iemand iets koopt. Ook zijn beide games makkelijk aan te bevelen zonder kanttekeningen. Geen steile leercurve, geen “het wordt pas goed na 10 uur”. We kunnen snel plezier hebben, en snel plezier verkoopt.

Switch 2-doorbraken: Mario Kart World, Bananza en Air Riders

Nintendo Switch 2’s vroege miljoenverkopers vertellen nu al een duidelijk verhaal over wat hardware beweegt. Mario Kart World leidt met 14,03 miljoen, wat perfect past bij het idee van een systeemverkopende racer die mensen meteen willen. Donkey Kong Bananza op 4,25 miljoen laat een sterke honger zien naar een vlaggenschiprelease met een iconisch personage die aanvoelt als een event. Kirby Air Riders op 1,76 miljoen is kleiner, maar nog steeds significant, vooral vroeg in de levensduur van een systeem, omdat het aangeeft dat het publiek verder kijkt dan alleen de grootste headliner. Interessant is hoe deze drie titels verschillende moods afdekken: snelle competitieve races, avontuurlijke actie met een klassiek personage, en Kirby’s toegankelijke charme. Die spreiding laat de line-up gebalanceerd voelen, en balans is hoe een nieuw platform voorkomt dat het een one-game machine wordt.

Mario Kart World als de “instant buy”

Mario Kart World’s totaal is logisch omdat racegames sociale lijm zijn. Mensen kopen ze om met anderen te spelen, en omdat het plezier direct is, aarzelen ze niet. Bovendien wordt een grote Mario Kart-release meestal de standaardkeuze voor early adopters, omdat het gegarandeerd gebruikt wordt. Als je een nieuwe console koopt, wil je minstens één game die zeker gespeeld gaat worden. Mario Kart is dat. Het is alsof je een nieuwe bank koopt en op dag één ook een deken koopt, omdat je weet dat je die deken meteen gebruikt. Dat vertrouwen stuwt vroege verkopen, en vroege verkopen worden een basis die blijft groeien naarmate meer mensen later instappen.

Donkey Kong Bananza en de “nieuwe systeem showcase”-rol

Dat Donkey Kong Bananza 4,25 miljoen haalt, suggereert dat het precies doet wat een grote character-release op nieuwe hardware moet doen: het platform fris laten voelen. Dit soort games fungeert vaak als showcase. Niet op een technische opschep-manier, maar op een “dit voelt als het nieuwe tijdperk van onze favorieten”-manier. Spelers willen zien wat de nieuwe hardware kan via bekende gezichten en bekende energie. Donkey Kong is daar perfect voor omdat de vibe fysiek, kinetisch en expressief is. Het spreekt ook een brede range aan, van langetermijnfans tot nieuwkomers die gewoon iets leuks willen dat geen spreadsheet aan lore vereist. Wanneer een game tegelijk vertrouwd en nieuw is, vat hij makkelijker vlam.

Kirby Air Riders en de kracht van “vriendelijke competitie”

Kirby Air Riders op 1,76 miljoen kan bescheiden lijken naast Mario Kart-cijfers, maar het is nog steeds een betekenisvol signaal vroeg in een platformcyclus. Kirby als merk is toegankelijk, en toegankelijke merken doen het vaak het best wanneer mensen games kopen voor gemixte groepen. Air Riders zit ook in een sweet spot: competitief genoeg om spannend te zijn, vriendelijk genoeg om te voorkomen dat de kamer in een wrok-match verandert. Dat telt in echte huizen. Niet elke groep wil intense competitie. Sommige groepen willen een speelse rivaliteit die eindigt met lachen, niet met stilte. Kirby levert dat meestal. En wanneer een game “die ene is die we spelen als we iets lichts willen” wordt, verdient hij een vaste plek aan tafel.

Pokémon Legends: Z-A over versies heen

Pokémon Legends: Z-A verschijnt op twee plekken in de bijgewerkte cijfers: 8,41 miljoen voor de basisrelease en 3,89 miljoen voor de Nintendo Switch 2 Edition. Samen is dat 12,30 miljoen exemplaren over die versies. Fascinerend is wat dit suggereert over spelersgedrag tijdens een platformtransitie. Sommige spelers kopen nog op Switch, sommige kopen de Switch 2 Edition, en beide groepen zijn groot genoeg om mee te tellen. Dat soort split kan gebeuren wanneer een franchise sterk is en de timing klopt. Mensen wachten niet per se alleen omdat er nieuwe hardware is, zeker niet wanneer een franchise onderdeel is van hun routine. Ze kopen wanneer ze er klaar voor zijn, op het systeem dat ze hebben, en het merk doet de rest.

Waarom versiesplits toch een winst kunnen zijn

Een versiesplit kan rommelig klinken, maar het kan ook gezond zijn. Het betekent dat spelers niet geblokkeerd worden om mee te doen. Als iemand een Switch heeft en nu wil spelen, kan dat. Als iemand een Switch 2 heeft en de versie wil die daarvoor is gebouwd, kan dat ook. Die flexibiliteit is belangrijk omdat Pokémon gedijt op community. Hoe meer mensen spelen, hoe levender het gesprek blijft, en hoe groter de kans dat late instappers alsnog instappen. Het weerspiegelt ook een praktische realiteit: niet iedereen upgrade meteen. Door beide banen te ondersteunen, laat de franchise geen geld liggen, en laat ze fans niet achter. Vanuit spelersperspectief betekent het simpelweg dat we kunnen kiezen wat bij onze setup past, zonder het gevoel dat we een “verkeerde” aankoop hebben gedaan.

Wat de kwartaal-op-kwartaalgroei echt suggereert

Het meest veelzeggende aan deze snapshot zijn niet alleen de totalen, maar ook de toegevoegde aantallen die naast veel titels staan. Die stijgingen laten zien waar momentum nu nog bestaat, niet alleen waar het bij launch bestond. Dat Mario Kart 8 Deluxe in de nieuwste update meer dan een miljoen exemplaren toevoegt, versterkt het idee dat die verkoopmotor nog steeds heet draait. De stijging van Super Mario Odyssey herinnert er ook aan dat “ouder” niet “klaar” betekent wanneer een game evergreen is. En dat Switch Sports en Wonder groei laten zien sinds maart 2025 benadrukt hoe bepaalde games opnieuw kunnen pieken door timing, zichtbaarheid en hoe goed ze passen bij familie-speelpatronen. Ondertussen wijst Mario Kart World op Switch 2 met een grote toename op een voor de hand liggende waarheid: wanneer een game nauw verbonden is met de adoptie van nieuwe hardware, kan hij snel cijfers opstapelen. De grotere takeaway is dat Nintendo’s ecosysteem tegelijk op beide soorten winst draait: langzaam, steady klassiekers en snel bewegende nieuwe releases.

Conclusie

Nintendo’s bijgewerkte miljoenverkoperslijst laat een platformfamilie zien die tegelijk door twee krachten wordt aangedreven: evergreen vaste waarden die blijven verkopen omdat ze onderdeel zijn van dagelijks spelen, en Switch 2-releases die nu al hun eigen identiteit opbouwen. Mario Kart 8 Deluxe dat 70,59 miljoen passeert is de headline, maar het bredere plaatje is minstens zo belangrijk. Animal Crossing blijft een comfortreus op 49,32 miljoen, vlaggenschiptitels als Smash, Zelda en Odyssey blijven optellen, en late-generatiehits als Switch Sports en Wonder tonen dat het Switch-publiek nog steeds reageert wanneer games aansluiten bij echte speelgewoontes. Aan de Switch 2-kant leidt Mario Kart World vroeg met 14,03 miljoen, met Donkey Kong Bananza en Kirby Air Riders daarachter als betekenisvolle keuzes van early adopters. En met Pokémon Legends: Z-A dat samen 12,30 miljoen haalt over de genoemde versies, zien we hoe grote franchises een overgang kunnen overbruggen zonder momentum te verliezen. Samen voelen deze cijfers minder als een simpele ranglijst en meer als een snapshot van hoe we echt spelen: met vrienden, met familie, in korte sessies, en met favorieten waar we steeds weer naar terugkeren.

FAQ
  • Wat is Nintendo’s best verkochte Switch-game in de nieuwste update?
    • Mario Kart 8 Deluxe voert de lijst aan met 70,59 miljoen verkochte exemplaren op Nintendo Switch per 31 december 2025.
  • Hoeveel exemplaren heeft Animal Crossing: New Horizons verkocht in deze update?
    • Animal Crossing: New Horizons staat op 49,32 miljoen verkochte exemplaren per 31 december 2025.
  • Wat is de best verkochte Nintendo Switch 2-game in de bijgewerkte cijfers?
    • Mario Kart World is de best verkopende Nintendo Switch 2-titel op de miljoenverkoperslijst met 14,03 miljoen verkochte exemplaren per 31 december 2025.
  • Waarom staat Pokémon Legends: Z-A twee keer in de verkooplijst?
    • De cijfers vermelden de basisversie (8,41 miljoen) en de Nintendo Switch 2 Edition (3,89 miljoen) apart, wat verschillende versies binnen de platformfamilie weerspiegelt.
  • Welke andere Switch 2-games zijn in deze update boven één miljoen uitgekomen?
    • Donkey Kong Bananza staat op 4,25 miljoen en Kirby Air Riders op 1,76 miljoen verkochte exemplaren per 31 december 2025.
Bronnen