Samenvatting:
Nintendo’s patent dat een systeem dekt voor het oproepen van een personage en het gebruiken van dat personage in gevechten, heeft in de Verenigde Staten serieuze problemen gekregen. Een recente heronderzoeksactie van de USPTO wees alle 26 claims af die gekoppeld zijn aan U.S. Patent No. 12,403,397, een beslissing die snel is uitgegroeid tot een van de meest besproken juridische ontwikkelingen rond Nintendo en het bredere gesprek over Palworld. De uitspraak is belangrijk omdat dit patent algemeen werd gezien als onderdeel van de bredere druk rond actiegameplay met monsters, ook al staat deze Amerikaanse actie op zichzelf en los van Nintendo’s rechtszaak in Japan tegen Pocketpair.
Het belangrijkste punt is dat de afwijzing niet-definitief is. Dat betekent dat Nintendo nog niet aan het einde van de weg is, maar wel met een zeer reële tegenslag wordt geconfronteerd. De USPTO concludeerde dat de patentclaims voor de hand liggend waren in het licht van eerdere patenten en publicaties, waaronder eerder materiaal van andere bedrijven en zelfs Nintendo’s eigen eerdere werk. Simpel gezegd vond het bureau dat het geclaimde systeem de lat voor nieuwheid niet overtuigend genoeg haalde om als verleend patent te blijven bestaan.
Dat verandert de toon rond dit conflict. In plaats van eruit te zien als een duidelijk voorbeeld van een beschermd gameplaysysteem, oogt het patent nu kwetsbaar. Het werpt ook fel licht op het al jaren lopende debat over patenten op gamemechanics, vooral wanneer die patenten breed genoeg lijken om een schaduw te werpen over ideeën die veel spelers en ontwikkelaars zien als onderdeel van de gedeelde gereedschapskist van het medium. Nintendo heeft nog steeds tijd om te reageren, claims aan te passen en te vechten voor wat er kan overblijven, maar op dit moment is het momentum verschoven. Wat ooit leek op een scherp juridisch wapen, voelt plotseling een stuk minder onaantastbaar.
De afwijzing door de USPTO van Nintendo’s patent op het oproepen van personages
Nintendo’s Amerikaanse patent dat gekoppeld is aan het oproepen van een personage en het inzetten daarvan in gevechten, heeft een zware klap gekregen nadat een heronderzoeksactie alle 26 claims die bij het patent horen heeft afgewezen. Dat is de kop, en het is een grote. Het patent, genummerd 12,403,397, trok aandacht omdat het een gameplayverloop leek te dekken waarbij een spelerspersonage, een opgeroepen subpersonage en gevechten op verschillende manieren konden verlopen afhankelijk van de situatie. Zodra zo’n patent in de schijnwerpers komt te staan, stellen mensen vanzelf dezelfde vraag: is dit een normale bescherming van een specifiek systeem, of probeert het terrein af te bakenen dat al jarenlang in games bestaat? De huidige visie van de USPTO leunt sterk naar het tweede antwoord. Het bureau vond de claims tijdens het heronderzoek voor de hand liggend, waardoor Nintendo nu met een lastige reactietermijn zit in plaats van met een comfortabele juridische overwinning.
Waarom dit patent aandacht trok rond het Palworld-conflict
Dit patent werd niet zomaar uit het niets een gespreksonderwerp. Het kreeg vaart omdat Nintendo’s juridische conflict met Pocketpair elk verwant patent veranderde in een onderwerp van intense belangstelling. Zodra Palworld onderdeel werd van het gesprek, begonnen spelers, juridische volgers en ontwikkelaars Nintendo’s patentactiviteiten met een vergrootglas te bekijken. Een patent dat raakt aan het oproepen van personages en vechten zou in dat klimaat altijd aandacht trekken, zeker omdat het breed genoeg klonk om wenkbrauwen te doen fronsen. Toch is het belangrijk om de lijnen helder te houden. De huidige Amerikaanse patentafwijzing beslist niet automatisch Nintendo’s rechtszaak in Japan, en het maakt ook niet elke juridische redenering ongedaan die Nintendo elders nog wil gebruiken. Wat het wel doet, is de uitstraling verzwakken van één patent dat veel waarnemers zagen als onderdeel van een grotere strategie. In juridische strijd telt perceptie mee, en dit is precies het soort update dat de sfeer razendsnel verandert.
Wat de USPTO precies heeft afgewezen en waarom alle 26 claims ertoe doen
Het aantal is hier van belang. Alle 26 claims werden afgewezen in de heronderzoeksactie, en daarom sloeg deze update zo hard in. Wanneer slechts een handvol claims sneuvelt, kan een patenteigenaar soms de schouders ophalen, de zaak aanscherpen en met een smaller schild verdergaan. Wanneer elke claim wordt afgewezen, voelt de ruimte kleiner en het plafond lager. Dat betekent niet dat het patent niet meer te redden is, omdat de uitspraak niet-definitief is, maar wel dat Nintendo niet langer een grotendeels intact verleend patent verdedigt. Het verdedigt nu de hele constructie. Dat onderscheid is enorm. Patentclaims vormen de echte motor van de waarde van een patent, omdat zij bepalen wat daadwerkelijk wordt beschermd. Als ze allemaal instorten, blijft er van het patent in de praktijk weinig meer over dan een lege huls. Daarom wordt deze update gezien als meer dan een routinematig meningsverschil met het bureau. Het raakt de kern van de vraag of dit patent nog in betekenisvolle vorm overeind kan blijven.
Waarom het bureau het patent voor de hand liggend noemde in plaats van nieuw
Het woord voor de hand liggend kan bijna achteloos klinken, maar in het patentrecht komt het aan als een hamer. De USPTO hoefde niet te zeggen dat het idee dom of waardeloos was. Het hoefde alleen te concluderen dat het geclaimde systeem een voor de hand liggende combinatie of uitbreiding was van wat al bekend was uit eerdere patenten en publicaties. Dat is een heel andere toets dan vragen of iets in exact dezelfde vorm al bestaat. Een patent kan stranden zelfs wanneer geen enkel eerder document het regel voor regel weerspiegelt. Als het bureau gelooft dat een vakbekwaam persoon in het veld redelijkerwijs eerdere leringen had kunnen combineren om tot hetzelfde resultaat te komen, kan de claim alsnog vallen. Dat lijkt hier precies het kernprobleem te zijn. De uitspraak suggereert dat de geclaimde gevechts- en oproepset-up geen echte sprong voorwaarts was. In plaats daarvan leek het op een herschikking van concepten die al op tafel lagen, en dat is nooit de plek waar een patenthouder wil staan.
De rol van eerdere patenten, waaronder Nintendo’s eigen eerdere aanvragen
Een van de opvallendste onderdelen van deze situatie is dat de stand van de techniek die tegen Nintendo is aangevoerd naar verluidt niet alleen externe verwijzingen omvat, maar ook Nintendo’s eigen eerdere patentwerk. Dat geeft het hele verhaal een licht bittere rand. Het is alsof je over je eigen schoenen struikelt terwijl je naar de finish probeert te sprinten. Stand van de techniek maakt het niet uit wie het heeft gemaakt. Als een eerdere aanvraag belangrijke onderdelen van het geclaimde idee al leert, kan die worden gebruikt om te laten zien dat het nieuwere patent de verleende bescherming niet verdient. Berichten over het heronderzoek wijzen op een mix van eerdere patenten van bedrijven zoals Konami en Bandai Namco, samen met aan Nintendo gerelateerd materiaal. Die combinatie staat centraal in de reden waarom het bureau tot zijn obviousness-conclusie kwam. Het bekeek het patent niet geïsoleerd. Het keek naar een bredere geschiedenis van gameplaysystemen en vroeg zich af of Nintendo echt iets had geclaimd dat voldoende onderscheidend was om exclusieve rechten te rechtvaardigen.
Waarom de beslissing niet vereiste dat games werden gespeeld of beoordeeld
Dat detail kan op het eerste gezicht vreemd klinken, omdat het onderwerp draait om mechanics in videogames. Toch werkt patentonderzoek niet als een panel dat games recenseert. De USPTO beoordeelt niet of een mechanic leuk, fris of prachtig uitgevoerd aanvoelt in beweging. Het vergelijkt de taal van de claims met documenten uit de stand van de techniek en met juridische normen. Anders gezegd: het bureau leest het recept, maar proeft het gerecht niet. Daarom melden berichten dat de beslissing werd genomen zonder games te spelen of te beoordelen. Voor veel spelers kan dat koel of onvolledig aanvoelen, maar vanuit patentperspectief is het normaal. De vraag is of de geschreven claims iets beschrijven dat patenteerbaar is ten opzichte van wat al openbaar was gemaakt, niet of de uiteindelijke spelervaring in je handen anders aanvoelt. Dat onderscheid kan frustrerend zijn omdat games interactief en levendig zijn in de praktijk, terwijl het patentrecht ze vaak terugbrengt tot diagrammen, claims en technische beschrijvingen. Welkom in de glamoureuze wereld van juridisch papierwerk, waar het baasgevecht meestal een stapel documenten is.
Wat een niet-definitieve afwijzing vanaf hier voor Nintendo betekent
Een niet-definitieve afwijzing is niet hetzelfde als het einde van de weg. Het betekent dat de USPTO haar huidige standpunt heeft ingenomen, maar dat Nintendo nog een kans heeft om te reageren. Volgens meerdere berichten heeft Nintendo’s juridische team ongeveer twee maanden om te antwoorden, en dat venster kan volgens de gebruikelijke procedures mogelijk worden verlengd. Het bedrijf kan betogen dat het bureau de stand van de techniek verkeerd heeft gelezen, claims aanpassen om het patent te versmallen, of proberen delen van de aanvraag in beperktere vorm te behouden. Daarom is dit moment zo belangrijk. Nintendo kijkt niet simpelweg terug op een afgewezen reeks claims. Het beslist nu of het wil vechten, hervormen of het patent verder richting een definitief verlies laat glijden. In patentgeschillen is timing bijna net zo belangrijk als de inhoud. Een sterke reactie kan de richting van een zaak veranderen. Een zwakke reactie kan een tegenslag omzetten in een blijvende nederlaag.
Hoe dit Nintendo’s bredere juridische positie rond Palworld beïnvloedt
De verleiding is groot om meteen te zeggen dat dit Nintendo’s grotere zaak onderuit haalt, maar dat zou te ver gaan. Juridische geschillen over patenten rusten zelden op één enkele pijler. Toch schaadt deze ontwikkeling duidelijk het beeld van Nintendo’s bredere patentpositie. Wanneer één van de meest besproken patenten rond oproepen en vechten al zijn claims ziet afgewezen in een heronderzoek, krijgen critici een opening en verliezen voorstanders een belangrijk argument. Het suggereert dat ten minste een deel van het geclaimde terrein fragieler was dan het eerst leek. Dat herschrijft niet automatisch de Japanse zaak en wist ook geen andere patenten uit waarop Nintendo zich nog kan beroepen. Wat het wel doet, is het argument versterken van sceptici die vinden dat brede patenten op gamemechanics kunnen doorschieten. Vanuit publiek perspectief lijkt Nintendo nu minder op een bedrijf dat een onaantastbare uitvinding verdedigt en meer op een bedrijf dat moet uitleggen waarom dit specifieke patent überhaupt ooit verleend had moeten worden.
Waarom patenten op gamemechanics zo controversieel blijven in de industrie
Patenten op gamemechanics zijn al lange tijd een bliksemafleider, omdat ze zich bevinden op het ongemakkelijke snijvlak van innovatie en eigendom. Ontwikkelaars bedenken absoluut slimme systemen die bescherming verdienen, maar games worden ook gebouwd door iteratie. Het ene idee inspireert het andere, en vooruitgang komt vaak voort uit het aanscherpen van vertrouwde elementen tot iets dat gepolijster, verrassender of eleganter is. Daarom voelen veel mensen zich ongemakkelijk wanneer een bedrijf exclusieve rechten lijkt te claimen op een mechanic die dicht tegen gedeelde ontwerptaal aanligt. Het conflict rond Nintendo’s patent raakt precies aan die spanning. Voorstanders van sterke patentbescherming stellen dat bedrijven prikkels nodig hebben om in nieuwe systemen te investeren. Critici brengen daartegenin dat brede patenten creativiteit kunnen afremmen doordat studio’s nerveus worden om te bouwen rond concepten die fundamenteel aanvoelen voor het medium. Beide kanten hebben een punt, en daarom blijven deze gevechten nooit lang stil. Op het moment dat een patent breder klinkt dan één smalle implementatie, begint de hele industrie te discussiëren alsof er zojuist een bananenschil op de vloer van de rechtszaal is gevonden.
Wat deze uitspraak kan betekenen voor toekomstige patentgevechten in gaming
Deze uitspraak zal de industrie misschien niet van de ene op de andere dag herschrijven, maar ze kan wel een belangrijk referentiepunt worden in hoe toekomstige patentgeschillen in gaming worden besproken. Een niet-definitieve afwijzing van alle 26 claims geeft het signaal af dat zelfs een verleend patent zwaar onder vuur kan komen te liggen als het bureau later concludeert dat het geclaimde systeem te veel overlap vertoont met eerder werk. Dat is belangrijk voor grote uitgevers, kleinere studio’s en juridische teams die vanaf de zijlijn toekijken. Het versterkt het idee dat patenten die zijn gebouwd rond gameplaysystemen zeer zorgvuldig geformuleerde claims nodig hebben en voldoende afstand tot de stand van de techniek, willen ze onder druk standhouden. Voor ontwikkelaars en spelers geeft het ook extra brandstof aan de bredere overtuiging dat mechanics die algemeen aanvoelen niet al te agressief op slot mogen worden gezet. Nintendo krijgt nog een kans om te reageren, en het verhaal is nog niet volledig geschreven. Voor nu is de balans echter verschoven. Het patent dat ooit leek op een scherp juridisch mes, hangt nu onder een donkere wolk, en de volgende zet is aan Nintendo.
Conclusie
Nintendo’s patent op het oproepen van personages staat nu op veel zwakkere grond dan het leek te doen toen het werd verleend. De heronderzoeksactie van de USPTO wees alle 26 claims af en bestempelde het geclaimde systeem als voor de hand liggend in het licht van eerdere patenten, waaronder materiaal dat aan Nintendo zelf is gekoppeld. Dat maakt de zaak niet definitief, en Nintendo heeft nog ruimte om te reageren, te wijzigen en zich te verweren. Toch is dit een belangrijke juridische tegenslag die de toon van het gesprek rond het patent en zijn mogelijke rol in het bredere Palworld-debat verandert. Meer dan wat dan ook herinnert de uitspraak iedereen eraan hoe kwetsbaar patenten op gamemechanics kunnen worden zodra de stand van de techniek fel genoeg wordt belicht. Op dit moment staat Nintendo hier niet op vaste grond. Het staat op een vloer die scheuren begint te vertonen, en de volgende indiening zal bepalen hoeveel daarvan overeind blijft.
Veelgestelde vragen
- Heeft de USPTO Nintendo’s patent volledig en definitief ingetrokken?
- Nee. De afwijzing is momenteel niet-definitief, wat betekent dat alle 26 claims zijn afgewezen in de heronderzoeksactie, maar Nintendo nog steeds de kans heeft om te reageren en te proberen het patent te verdedigen of aan te passen.
- Welk patent staat centraal in dit conflict?
- Volgens de berichten gaat het om U.S. Patent No. 12,403,397, dat een gameplaysysteem beschrijft waarbij een subpersonage wordt opgeroepen en onder verschillende besturingsomstandigheden in gevechten wordt gebruikt.
- Waarom heeft de USPTO de claims afgewezen?
- Het bureau vond de claims voor de hand liggend op basis van de stand van de techniek. In patenttermen betekent dat dat het geclaimde systeem te dicht werd gezien bij combinaties van eerder openbaar gemaakte ideeën, in plaats van als een voldoende onderscheidende uitvinding.
- Beslist dit Nintendo’s rechtszaak tegen Pocketpair?
- Nee. Deze Amerikaanse patentontwikkeling bepaalt niet automatisch de uitkomst van Nintendo’s juridische conflict in Japan. Het beïnvloedt wel hoe naar één nauwlettend gevolgd patent wordt gekeken.
- Waarom krijgt deze update zoveel aandacht van spelers en ontwikkelaars?
- Omdat het een groter vraagstuk raakt dan één patent. Het voedt het voortdurende debat over de vraag of brede gameplaymechanics überhaupt patenteerbaar zouden moeten zijn, vooral wanneer vergelijkbare ideeën al jarenlang in de hele industrie opduiken.
Bronnen
- Amerikaanse patentonderzoeker wijst Nintendo’s patent op “een subpersonage oproepen en het in 1 van 2 modi laten vechten” af als voor de hand liggend: niet-definitieve uitspraak, GamesFray, 1 april 2026
- Amerikaans patentbureau trekt Nintendo’s patent op het oproepen van personages om ze te laten vechten in, Video Games Chronicle, 1 april 2026
- Nintendo’s Pokémon-gevechtsclaim is te “voor de hand liggend” om stand te houden, zegt het Amerikaanse patentbureau terwijl het de aanvraag intrekt, maar de deur staat open voor de uitgever om terug te vechten, GamesRadar+, 2 april 2026
- Amerikaans patentbureau trekt Nintendo’s controversiële Pokémon-gevechtspatent in via een niet-definitieve beslissing, PC Gamer, 2 april 2026
- Opslagmedium, informatieverwerkingssysteem, informatieverwerkingsapparaat en methode voor spelverwerking, Justia Patents, 4 november 2025













