Samenvatting:
Het is grappig hoe de tijd de scherpe randjes van de geschiedenis kan gladschuren. Vandaag de dag kunnen Pokemon Red en Green er van buitenaf bijna moeiteloos uitzien: loop het hoge gras in, vang een wezen, train het, ruil met een vriend, vecht je een weg naar voren. Strakke loop, helder doel, instant klassieker. Maar tijdens de New York Game Awards trok Tsunekazu Ishihara het gordijn open over hoe rommelig die “strakke” loop in werkelijkheid was om te bouwen. Hij beschreef een ontwikkelproces gevormd door trial-and-error, beperkte middelen en dat soort koppig optimisme dat je alleen krijgt wanneer een klein team gelooft dat een vreemd idee kan werken als ze maar blijven duwen.
Het meest opvallende detail is de tijdlijn. Ishihara zei dat het zes jaar duurde om de eerste games af te ronden. Zes jaar om vangen bevredigend te laten voelen, grootbrengen persoonlijk, ruilen spannend, en vechten leesbaar op een Game Boy. Dat is geen snelle overwinning, en het is geen rechte lijn. Het is een lange periode van testen, herwerken, schrappen en opnieuw proberen, terwijl ze trouw bleven aan één kernidee: wezens vangen en ze met je vrienden uitwisselen moet aanvoelen als de beste stukken van de kindertijd, gevangen in een cartridge.
Wat zijn opmerkingen zo laat hangen, is dat ze uitleggen waarom de fundamenten nog steeds staan. Vangen, grootbrengen, ruilen, vechten is niet alleen een slogan. Het is een set mechanics die aansluit op echte menselijke gewoontes: verzamelen, zorgen, delen, concurreren en een beetje opscheppen. Ishihara’s terugblik is een herinnering dat dingen die nu “logisch” voelen vaak begonnen als kwetsbare prototypes die jaren aan zorg nodig hadden voordat ze op eigen benen konden staan. En toen dat eenmaal lukte, volgde de rest van de geschiedenis vanzelf.
Het Pokemon Red- en Green-moment bij de New York Game Awards
Soms wordt een franchise zo vaak gevierd dat het als achtergrondruis gaat voelen – zoals een nummer dat je al duizend keer in een winkel hebt gehoord, terwijl het nog steeds een knaller is. Het moment bij de New York Game Awards sneed daar dwars doorheen. De Pokemon-serie ontving de Andrew Yoon Legend Award, en Ishihara gebruikte de spotlight om minder te praten over ererondes en meer over de vroege worsteling. Die keuze is belangrijk, omdat het Pokemon’s succes neerzet als iets dat verdiend is door iteratie, niet als iets dat voorbestemd was. Wanneer iemand aan de top zegt: “dit kostte jaren van trial-and-error,” komt dat binnen als een realitycheck. We kijken niet alleen naar een geliefde reeks games. We kijken naar een opgelost probleem dat ooit niet opgelost was, toen het team minder tools had, minder mensen, en veel minder zekerheid over wat nu echt leuk zou voelen.
Een klein idee dat alles veranderde
Ishihara’s beschrijving van Pokemon’s oorsprong is bijna ontwapenend simpel: vang wezens en ruil ze met je vrienden. Dat is het. Geen lang manifest, geen pitch van tien pagina’s over lore, geen grootse speech over het redden van de wereld. Alleen een speelse vraag: zou het niet leuk zijn als je dingen kon vangen en ze kon ruilen? De reden dat die vraag zo krachtig is, is dat je meteen een sociaal plaatje in je hoofd krijgt. Je bent niet alleen op een quest – je vergelijkt, onderhandelt en schept een beetje op. Je bouwt een collectie die betekenis heeft omdat andere mensen die kunnen zien en ermee kunnen interacteren. Die kleine vonk verklaart ook waarom Pokemon zich zo verspreidde. De loop stopt niet wanneer je de handheld uitzet. Hij volgt je naar school, naar het plein, naar de bus, en naar elke vriendengroep die bereid is te discussiëren over welk monster het coolst is.
Zes jaar om “simpel” speelbaar te maken
Hier komt het deel waarop moderne hersenen even twee keer knipperen: Ishihara zei dat het zes jaar duurde om Pokemon Red en Pokemon Green te voltooien. Zes jaar voor games die er vandaag de dag op een screenshot best rechttoe rechtaan uit kunnen zien. Maar “rechttoe rechtaan” is vaak wat je krijgt nadat het zware werk al gedaan is. Wanneer een mechanic logisch voelt, betekent dat meestal dat iemand lang bezig is geweest om de stukken weg te halen die ongemakkelijk, verwarrend of saai aanvoelden. Trial-and-error is de onglamoureuze motor daarachter. Je kunt je voorstellen hoeveel kleine vragen beantwoord moesten worden: hoe vaak moeten encounters gebeuren? Hoeveel wezens is “genoeg” om ruilen spannend te maken? Hoe leren we vechten aan zonder dat het als huiswerk voelt? En hoe houden we het tempo hoog wanneer een handheld RPG makkelijk traag, menu-zwaar en vermoeiend kan worden?
Beperkte middelen, grote keuzes
Ishihara wees ook op beperkte middelen, wat een nette manier is om te zeggen: “we hadden niet de luxe om alles brute force op te lossen.” Op de Game Boy heeft elke keuze een prijs, en elke extra idee vecht om ruimte en tijd. Wanneer middelen schaars zijn, wordt design een reeks afwegingen: dit houden, dat schrappen, hier vereenvoudigen, daar verduidelijken. Die druk kan een project breken, of het kan het juist scherper maken. Het vroege Pokemon-team moest fun vinden binnen een kleine doos, en die doos vormde de identiteit van de games. De wereld is leesbaar, de doelen zijn duidelijk, en de mechanics zijn consistent genoeg om ze spelenderwijs te leren. Het is alsof je inpakt voor een trip met één kleine tas. Je neemt alleen mee wat ertoe doet, en als je het goed doet, voel je je lichter in plaats van beperkt.
De vier pilaren die alles overeind hielden
Wanneer Ishihara het fundament opsomt als vangen, grootbrengen, ruilen en vechten, klinkt het niet als een marketingzin – het klinkt als een checklist die het team gebruikte om sane te blijven. Deze pilaren werken omdat ze elkaar voeden. Vangen geeft je opties, grootbrengen geeft je gehechtheid, ruilen geeft je community, en vechten geeft je drama. Haal er één weg en de constructie gaat wiebelen. Vangen zonder vechten kan doelloos voelen. Grootbrengen zonder ruilen kan eenzaam voelen. Ruilen zonder vangen kan oppervlakkig voelen. Vechten zonder grootbrengen kan wegwerpbaar voelen. De genialiteit zit in hoe natuurlijk de loop je aanmoedigt om door te gaan. Je vangt iets nieuws, je wilt zien wat het wordt, je wilt het testen, en je wilt ermee opscheppen. Het is een zelfaandrijvende machine die draait op nieuwsgierigheid en sociale energie.
Vangen – de haak die je ogen door het gras laat scannen
Vangen is de eerste handdruk. Het is het moment waarop de game zegt: “Hé, jij kunt dat hebben.” Zelfs nu werkt dat gevoel nog steeds omdat het gebouwd is op anticipatie. Je weet niet wat er in het gras zit, en je brein vult de mogelijkheden al in. Het vangen zelf maakt van random encounters kansen. In plaats van obstakels worden wilde wezens potentiële teamgenoten, verzamelitems of ruilmateriaal. Die kleine verschuiving verandert de emotionele toon van de hele reis. En omdat vangen gekoppeld is aan keuze – wagen we nog een worp, verzwakken we het nog, geven we dat zeldzame item uit – ontstaan er vanzelf verhalen. We herinneren ons degene die ontsnapte, degene die je op de allerlaatste poging ving, en degene die onverwacht je favoriet werd. Vangen is niet alleen verzamelen. Het is spanning, geluk en kleine overwinningen, opgestapeld.
Grootbrengen – het stille ritme dat gehechtheid opbouwt
Grootbrengen is waar de band er stiekem insluipt. Je begint met een wezen dat, eerlijk gezegd, best zwak is, en dan investeer je tijd. Battles worden oefening, overwinningen worden groei, en groei wordt identiteit. Het wezen houdt op “iets dat we vingen” te zijn en wordt “onze teammate.” Daarom is de grootbreng-pilaar zo belangrijk voor de langdurige aantrekkingskracht van de serie. Het spiegelt de echte voldoening van iets verzorgen – planten, huisdieren, hobby’s, vaardigheden – en het zien verbeteren omdat jij er consequent voor opdook. Het geeft ook gewicht aan beslissingen. We wisselen niet zomaar een high-level partner zonder nadenken, omdat tijd telt. Grootbrengen maakt progress een relatie, en dat maakt de reis persoonlijk in plaats van puur mechanisch.
Ruilen – de sociale vonk die het echt liet voelen
Ruilen is waar Pokemon ophoudt alleen een singleplayer-avontuur te zijn en verandert in een gedeelde wereld. Ishihara’s oorspronkelijke insteek – wezens vangen en ze met je vrienden ruilen – is eigenlijk de hele vibe. Ruilen creëert gesprekken. Het creëert onderhandelingen. Het creëert een reden om te geven om wat iemand anders vond, niet alleen om wat wij vonden. Het verandert verzamelen ook in een community-activiteit, waarin ontbrekende stukken geen mislukkingen zijn, maar uitnodigingen. “Heb jij deze?” is een vraag die meteen verbinding maakt. Ruilen voegt zelfs een beetje speelse economie toe. Sommige wezens worden waardevol omdat ze zeldzaam zijn, sommige omdat ze op een speciale manier evolueren, en sommige omdat ze gewoon cool zijn en je er één wilt. Die sociale laag is geen versiering. Het is de kern van waarom Pokemon zich zo snel tussen mensen verspreidde.
Ontwerpen voor echte vriendschappen, niet alleen menu’s
Het slimme is dat ruilen je richting echte interactie duwt. Het is niet gewoon een digitale marktplaats waar je stilletjes knoppen indrukt en weer doorgaat. Het zet je aan tot vragen, afspreken en praten. Die ontwerpkeuze maakt de game een brug tussen spelers, wat zelfs nu nog ongebruikelijk is, laat staan toen. Het betekent ook dat de game communicatie moet ondersteunen zonder het af te dwingen. Ruilen moet simpel genoeg zijn om het snel te doen, maar betekenisvol genoeg dat je het ook echt wilt doen. Die balans is moeilijk. Is het te ingewikkeld, dan doet niemand moeite. Is het te oppervlakkig, dan voelt het zinloos. Pokemon’s ruilsysteem zit precies in die sweet spot waar de actie makkelijk is, maar de gevolgen interessant, en daarom werd het een culturele gewoonte in plaats van een vergeten feature.
Waarom ruilen voelde als pleinmagie
Ruilen werkt omdat het voelt als het uitwisselen van schatten die je buiten vond. Als kind ruilen we insecten, kaartjes, knikkers, stickers, alles wat verzamelbaar is en een beetje schaars aanvoelt. Pokemon ving precies die emotionele textuur en zette het op een scherm. Het ene wezen kan voor jou common zijn en voor een vriend rare, en ineens wordt het een sociaal token, niet alleen data. Het ritueel telt ook: de link, het moment van uitwisseling, de kleine pauze waarin beide kanten committen. Het maakt van een beslissing een herinnering. Zelfs spijt van een ruil hoort bij de charme, zoals je favoriete ding uitlenen en direct beseffen dat je een fout maakte. Dat is echt. Dat is menselijk. En daarom liet deze pilaar Pokemon levend voelen, voorbij de cartridge.
Vechten – een regelsysteem dat verhalen maakt
Vechten is het podium waarop alles kan shinen. Het geeft doel aan grootbrengen, urgentie aan vangen en opscheprechten aan ruilen. Battles geven ook structuur. Zonder battles kan de wereld aanvoelen als rondzwerven. Met battles wordt elke route, trainer en gym een checkpoint dat zegt: “Laat eens zien wat je gebouwd hebt.” Wat vechten bijzonder maakt, is dat het simpel genoeg is om te snappen, maar gelaagd genoeg om interessant te blijven. Je kunt winnen met een favoriet, je kunt winnen met strategie, of je kunt winnen door koppig te overlevelen omdat je weigert toe te geven. En omdat battles herhaalbaar zijn, worden ze de natuurlijke taal van competitie tussen vrienden. Ruilen zegt: “laten we delen.” Vechten zegt: “laten we testen.” Samen maken ze van een solo-reis een sociale rivaliteit die vriendelijk blijft, zelfs wanneer iemands starter je team blijft wegvegen en jij doet alsof je helemaal oké bent.
Jeugdervaringen als ontwerpkompas
Ishihara koppelde deze pilaren aan jeugdervaringen zoals insecten vangen, planten laten groeien en dieren grootbrengen. Dat detail is belangrijk, omdat het verklaart waarom de mechanics intuïtief aanvoelen. De game vraagt je niet iets vreemds te leren. Hij vraagt je om iets bekends te herbeleven, maar dan in een speelse, overdreven vorm. Vangen wordt verzamelen. Grootbrengen wordt trainen. Ruilen wordt delen. Vechten wordt de dramatische, game-achtige versie van competitie. Dit is ook waarom Pokemon werkt voor alle leeftijden. Kinderen snappen het meteen omdat het hun wereld spiegelt. Volwassenen snappen het omdat het nostalgie aanraakt zonder dat het zichzelf hoeft uit te leggen. En omdat de mechanics geworteld zijn in alledaagse gevoelens – nieuwsgierigheid, zorg, trots, jaloezie, opwinding – blijven ze leesbaar, zelfs wanneer graphics en systemen door generaties heen evolueren.
Zelfvertrouwen zonder zekerheid
Een van de meest herkenbare stukken uit Ishihara’s terugblik is dat vertrouwen in de kernloop niet hetzelfde is als zekerheid over succes. Je kunt in een idee geloven en toch worstelen om het werkend te krijgen. Je kunt voelen dat het fundament sterk is en toch jaren besteden aan het verstevigen van de muren zodat het huis niet wiebelt. Dat is wat “trial-and-error” in de praktijk betekent: kleine veranderingen testen, leren wat breekt, leren wat spelers verwart, en dan opnieuw proberen. Het betekent ook kiezen wat je niet doet. Wanneer een project zes jaar duurt, is het bijna zeker dat sommige ideeën onderweg zijn achtergelaten. Het vertrouwen van het team zat in de pilaren, niet in elke losse feature. Dat soort focus is hoe lange projecten overleven. Wanneer het rommelig wordt, grijp je de onderdelen die het meest tellen en bouw je van daaruit verder, één stabiele stap tegelijk.
Het ripple-effect dat we vandaag nog voelen
Zodra die pilaren vastlagen, werd Pokemon groter dan één set games. De vangen, grootbrengen, ruilen, vechten-loop is niet alleen een ontwerpkeuze, het is een belofte die de serie blijft doen aan spelers. Daarom kan iemand jaren later instappen en zich binnen minuten georiënteerd voelen. Het is ook waarom de community actief blijft, omdat de pilaren vanzelf gesprek en vergelijking creëren. Wat heb je gevangen? Wat ben je aan het grootbrengen? Wat heb je nodig? Tegen wie wil je vechten? Dat zijn sociale vragen die zich voordoen als gameplay, en ze schalen prachtig. Ishihara’s herinnering dat het vroege team vocht om het idee te “actualiseren” helpt verklaren waarom het fundament zo stevig voelt. Het is jarenlang stress-tested. De loop werd niet haastig de wereld in geduwd. Hij werd gevormd totdat hij het gewicht kon dragen van miljoenen spelers die totaal verschillende dingen doen met dezelfde basistools.
De takeaway voor iedereen die nu games bouwt
Het moderne tijdperk geeft developers meer tools, meer platforms en meer manieren om updates te shippen, maar Ishihara’s verhaal blijft raken omdat het tijdloos is: het moeilijkste is om het “simpele” idee geweldig te laten voelen in je handen. Geweldige loops zien er vaak vanzelfsprekend uit achteraf, wat oneerlijk is voor de mensen die er jaren aan werkten om het te laten kloppen. De andere les is dat beperkingen design kunnen aanscherpen. Beperkte middelen dwongen focus af. Focus beschermde de pilaren. En de pilaren maakten een loop die mensen uitnodigde om samen te spelen, niet alleen alleen. Of je nu iets maakt – een game, een product, zelfs een hobbyproject waar je stiekem trots op bent – er zit troost in dit. Als het nu rommelig voelt, betekent dat niet dat het kapot is. Het kan betekenen dat je nog in de trial-and-error-fase zit, de ruwe randen aan het schuren totdat de ervaring natuurlijk aanvoelt. Pokemon werd niet Pokemon omdat het meteen perfect was. Het werd Pokemon omdat het team bleef itereren totdat de kern onmiskenbaar klopte.
Conclusie
Ishihara’s opmerkingen bij de New York Game Awards zijn een herinnering dat iconische ideeën niet volledig gevormd aankomen. Pokemon begon met een kleine, vriendelijke vraag over wezens vangen en ze met vrienden ruilen, en daarna kostte het jaren van trial-and-error om die vraag speelbaar te maken met beperkte middelen. Het resultaat was een fundament gebouwd op vangen, grootbrengen, ruilen en vechten – een loop die aansluit op echte jeugdervaringen en decennia later nog steeds intuïtief aanvoelt. Wanneer we nu terugkijken naar Pokemon Red en Green, is de magie niet dat de games simpel lijken. De magie is dat ze gemaakt zijn om simpel te voelen, na een lange periode van moeilijke keuzes, herhaald testen en geloof in een kernidee dat het team niet wilde loslaten.
FAQ’s
- Wat zei Tsunekazu Ishihara over de originele Pokemon-games?
- Hij legde uit dat Pokemon begon als een simpel idee over wezens vangen en ze met vrienden ruilen, maar dat het omzetten daarvan naar een afgeronde game veel trial-and-error vergde met beperkte middelen, en dat het zes jaar duurde om Pokemon Red en Pokemon Green te voltooien.
- Hoe lang duurde de ontwikkeling van Pokemon Red en Green?
- Ishihara zei dat het zes jaar duurde om de eerste games te voltooien, en hij benadrukte hoeveel iteratie nodig was om het kernidee te laten werken.
- Welke belangrijkste gameplay-elementen benadrukte Ishihara?
- Hij wees op het fundament van de serie als vangen, grootbrengen, ruilen en vechten, en beschreef deze als de belangrijkste pilaren waarin het team geloofde.
- Waarom koppelde Ishihara Pokemon’s mechanics aan jeugdervaringen?
- Hij verbond de pilaren aan herkenbare jeugactiviteiten zoals insecten vangen, planten laten groeien en dieren grootbrengen, en suggereerde dat de mechanics natuurlijk aanvoelen omdat ze echte ervaringen spiegelen die mensen begrijpen.
- Met welke prijs werd Pokemon erkend bij de New York Game Awards?
- De serie ontving de Andrew Yoon Legend Award, die grote impact op de game-industrie erkent.
Bronnen
- Pokemon Red and Green boss says the iconic RPGs required “a great deal of trial and error” to realize Game Freak’s “simple concept,” fuelled by childhood nostalgia, GamesRadar+, 19 januari 2026
- Pokemon boss reveals six-year struggle behind the original games, Dexerto, 20 januari 2026
- 15th Annual New York Game Awards – Andrew Yoon Legend Award Recipient – The Pokémon Company, PocketMonsters.Net, 19 januari 2026
- Pokemon Red and Green took a lot of “trial and error” to get right, My Nintendo News, 19 januari 2026
- Awards! Pokémon Will Be Our Legend Award Winner At The 15th New York Game Awards!, New York Videogame Critics Circle, 10 november 2025













