Prince of Persia: The Sands of Time Remake is geannuleerd – en Ubisoft’s reset legt uit waarom

Prince of Persia: The Sands of Time Remake is geannuleerd – en Ubisoft’s reset legt uit waarom

Samenvatting:

Na jaren van haperende vooruitgang heeft Ubisoft Prince of Persia: The Sands of Time Remake geannuleerd. Dat is zo’n kop die met een doffe klap binnenkomt, zeker voor iedereen die hoopte dat een klassieker een tweede leven zou krijgen. Maar het grotere verhaal zit in de reden die Ubisoft eraan koppelde: een bedrijfsbrede reset die hertekent hoe teams worden ingedeeld, hoe projecten worden beoordeeld en hoeveel tijd Ubisoft bereid is te investeren om zijn nieuwe kwaliteitslat te halen. Simpel gezegd: Ubisoft bekeek wat er in productie was, schrapte wat niet binnen de nieuwe norm paste en stelde andere games uit om ze meer ontwikkelruimte te geven. Sands of Time Remake viel uiteindelijk aan de verkeerde kant van die lijn.

Deze annulering kwam niet uit het niets. Ubisoft zei dat het in totaal zes projecten heeft stopgezet en zeven andere heeft uitgesteld, waaronder één titel die van een plan voor 2026 naar 2027 verschoof. Die combinatie van schrappen en uitstellen wijst op een uitgever die het schip probeert te stabiliseren, ook als dat betekent dat je nu voor de pijnlijke optie kiest in plaats van later voor de rommelige. Voor Prince of Persia levert dat een vreemde emotionele mix op: teleurstelling dat juist deze remake klaar is, en nieuwsgierigheid naar wat Ubisoft hierna doet met een reeks die het nog steeds noemt als een van zijn kernmerken. Voeg daar de Nintendo-hoek aan toe – jaren van speculatie over een Switch-versie die nooit officieel werd bevestigd – en je krijgt een annulering die voor fans op een heel moderne manier persoonlijk voelt. We reageren niet alleen op wat er is geschrapt, we lezen ook de signalen over wat Ubisoft hierna wil zijn.


Wat Ubisoft’s reset betekent – en waarom Prince Of Persia: Sands of Time is geschrapt

Ubisoft presenteerde dit niet alsof één project op zichzelf faalde. Het beschreef een “grote organisatorische, operationele en portfolio-reset” die moet helpen om creatieve leiding terug te winnen en duurzame groei te herstellen, en die woordkeuze is belangrijk omdat het de toon zet: dit is een structurele beslissing, geen eenmalige ingeving. Wanneer een uitgever zegt dat hij zijn portfolio reset, geeft hij eigenlijk toe dat de planning, de budgetten en de interne verwachtingen allemaal een harde herstart nodig hadden. In zo’n moment worden projecten minder beoordeeld op nostalgie en meer op hun koers. Komen we dichter bij de finish, of schuiven we hem elk jaar weer op alsof we op een loopband staan die op “wreed” is gezet?

Binnen die reset zei Ubisoft dat het zes games heeft stopgezet omdat ze niet voldeden aan de nieuwe “verhoogde” kwaliteitsverwachtingen. Sands of Time Remake werd specifiek in die reeks genoemd. Dat zegt iets heel direct: Ubisoft wilde het niet uitbrengen met de huidige richting, en het wilde ook niet blijven investeren in tijd en geld om te kijken of het ooit de versie zou worden die fans in hun hoofd hadden. Dat is hard, maar het is ook een bekend patroon in big-budget ontwikkeling – soms is een project niet “slecht”, het wordt alleen niet snel genoeg beter om het volgende jaar werk te rechtvaardigen.

De hobbelige weg van onthulling tot herhaalde uitstelrondes

Zelfs vóór deze annulering stond Sands of Time Remake al bekend om onzekerheid. Het werd aangekondigd, het kreeg sterke reacties, het werd uitgesteld en vervolgens bleef het uitgesteld worden. Na verloop van tijd verandert zo’n cyclus hoe mensen het project beleven. In het begin kan een uitstel voelen als een belofte – “we fixen het, even volhouden.” Na meerdere uitstellen voelt het eerder als een vraagteken met een trenchcoat aan, dat stilletjes langs elk releasevenster sluipt. Fans willen niet alleen een datum, ze willen bewijs van richting.

En richting is precies het lastige bij remakes. Je begint niet vanaf nul. Je draagt de identiteit, toon en verwachtingen van een oud spel mee als een rugzak die zwaarder wordt elke keer dat het internet zich een geliefde cutscene herinnert. Daardoor klinkt elke keuze harder: artstyle, animatie, hoe gevechten aanvoelen, stemwerk, belichting, zelfs hoe de camera achter het personage hangt. Wanneer een remake vastloopt, komt dat vaak doordat het team twee doelgroepen tegelijk probeert tevreden te stellen – mensen die een trouwe upgrade willen en mensen die een moderne herinterpretatie willen. Als die balans nooit vastklikt, heelt tijd het project niet; het verandert het wachten in een doorlopende grap waar niemand blij van wordt.

Waarom remake-verwachtingen sinds 2020 zijn veranderd

Remakes werden vroeger vooral beoordeeld op de vraag of ze mooier en soepeler waren dan het origineel. Nu worden ze beoordeeld op of ze aanvoelen alsof ze in het heden thuishoren. Dat is een andere lat. Spelers verwachten verfijnde beweging, leesbare combat, moderne toegankelijkheidsopties, stabiele prestaties en een niveau van visuele afwerking dat past bij de huidige generatie. En omdat we remakes hebben gezien die het perfect deden, is het “net goed genoeg” middengebied praktisch verdwenen. Als een remake gedateerd oogt, wordt hij meteen vergeleken met de besten in zijn klasse, niet met wat technisch mogelijk was op oude hardware.

Deze verschuiving maakt langlopende remakeprojecten extra kwetsbaar. Hoe langer de ontwikkeling duurt, hoe meer het doel verschuift. Wat jaren geleden in vroege beelden nog acceptabel leek, kan vandaag onaf aanvoelen, zelfs als het team het heeft verbeterd. Het is alsof je een huis renoveert terwijl de buurt blijft upgraden – tegen de tijd dat je keuken klaar is, heeft iedereen al de hele straat opnieuw gebouwd. In zo’n omgeving wordt Ubisoft’s beslissing om projecten te schrappen die niet aan de verhoogde verwachtingen voldoen makkelijker te begrijpen, ook al blijft het teleurstellend.

De zakelijke kant: zes annuleringen, zeven uitstellen, twee studio-sluitingen

Ubisoft’s reset kwam met echte cijfers en echte gevolgen. Het bedrijf zei dat het zes games heeft stopgezet en zeven heeft uitgesteld om ze meer tijd te geven om kwaliteitsnormen te halen. Het beschreef ook een nieuw operating model rond vijf gespecialiseerde Creative Houses, ondersteund door gedeelde services. Dit is Ubisoft dat reorganiseert hoe beslissingen worden genomen – wie wat bezit, wie resources krijgt en hoe verantwoordelijkheid werkt. Als dat corporate klinkt, is het dat ook. Maar het beïnvloedt wel degelijk wat we spelen, omdat de structuur achter een game vaak bepaalt of hij de tijd krijgt die nodig is of dat hij gehaast de deur uit moet met een schouderophalen van “we patchen het later wel”.

De reset omvatte ook veranderingen in Ubisoft’s studio-footprint. In dezelfde aankondigingscyclus sprak Ubisoft over studio-sluitingen en herstructureringen als onderdeel van het ‘rightsize’-proces om efficiënter te worden. Dat is relevant omdat het wijst op een verschuiving richting het concentreren van ontwikkelcapaciteit rond minder prioriteiten. Wanneer een bedrijf gaat snoeien, beschermt het meestal de projecten die het beste passen bij de strategische pijlers en schrapt het projecten die extra investering nodig hebben om de nieuwe lat te halen. Vanuit die hoek concurreerde Sands of Time Remake niet alleen met andere remakes – het concurreerde met alles waarvan Ubisoft denkt dat het zijn toekomst kan dragen.

Kwaliteitslat en timing: waarom één 2026-plan naar 2027 schoof

Een van de meest veelzeggende details is dat Ubisoft zei dat één onaangekondigde game die gepland stond voor een fiscaal jaar 2026-venster is uitgesteld naar fiscaal jaar 2027. Dat is geen kleine verschuiving. Dat is Ubisoft dat extra ontwikkeltijd verkiest boven het kortetermijnvoordeel van eerder lanceren. Het suggereert dat het bedrijf minder “bijna klaar”-releases wil en meer launches die strak landen. Natuurlijk ontstaat er dan een nieuwe uitdaging: uitstel verhoogt ook de verwachtingen. Als je spelers laat wachten, zeg je in feite: “vertrouw ons, het wordt het waard.” Als die uitgestelde game uiteindelijk verschijnt en gemiddeld aanvoelt, wordt dat extra jaar onderdeel van de kritiek.

Maar binnen de context van deze reset is de logica consistent. Ubisoft probeert het vertrouwen in zijn line-up opnieuw op te bouwen. Uitstellen om kwaliteitsnormen te halen is één manier. Projecten schrappen die niet op koers liggen is de andere, lelijkere manier. Samen vormen ze een vrij duidelijke boodschap: het bedrijf neemt liever nu pijn dan dat het meer risico opstapelt in toekomstige releasevensters. Sands of Time Remake werd een slachtoffer van die strategie.

Hoe Creative Houses beslissingen kunnen versnellen – en wrijving kunnen veroorzaken

Ubisoft’s Creative Houses-model is bedoeld om duidelijker eigenaarschap te creëren. In plaats van een enorme uitgever waar verantwoordelijkheid kan vervagen over lagen teams, is elke ‘house’ gekoppeld aan specifieke genres en merken, met end-to-end verantwoordelijkheid. In theorie kan dat beslissingen versnellen, omdat minder commissies hoeven af te tekenen en prioriteiten sneller kunnen worden gezet. Als een project afdrijft, kan leiderschap eerder ingrijpen. Als een game meer tijd nodig heeft, kan die tijd worden gegeven zonder een touwtrekpartij tussen losstaande afdelingen.

De keerzijde is wrijving. Wanneer verantwoordelijkheid strakker wordt, zakt de tolerantie voor ambiguïteit. Een project dat nog zoekt naar zijn identiteit kan aanvoelen als een risico dat niemand graag aan zijn naam gekoppeld ziet. Dat betekent niet dat het model “slecht” is, het betekent dat creatieve experimenten zich sneller moeten bewijzen. En bij iets als Sands of Time Remake – een project met legacy-verwachtingen en een forse investering nodig om een moderne standaard te halen – is het makkelijk voor te stellen dat het werd gezien als dure onzekerheid in plaats van betrouwbare momentum.

Wat dit nu betekent voor Prince of Persia-fans

Laten we het niet mooier maken dan het is: annulering doet pijn. Het gaat niet alleen om het verliezen van een game, het gaat om het verliezen van de versie van de toekomst die je al voor je zag. Een goede remake kan voelen als het openen van een tijdcapsule die nog steeds ruikt naar je jeugd, op de best mogelijke manier. Sands of Time heeft voor veel mensen zo’n emotionele aantrekkingskracht. Dus wanneer Ubisoft het annuleert, kan het voelen alsof het bedrijf wegkijkt van zijn eigen geschiedenis.

Tegelijk betekent een geannuleerde remake niet automatisch een dode franchise. Ubisoft blijft Prince of Persia noemen als een merk binnen zijn narrative-driven fantasy-umbrella in de nieuwe structuur. Dat impliceert dat het bedrijf nog steeds waarde ziet in het universum, ook al overleefde dit specifieke project de reset niet. Het moeilijke is geduld: fans moeten nu wachten tot Ubisoft laat zien hoe “Prince of Persia doet ertoe” er in de praktijk uitziet. Wordt het een nieuwe game, kleinere experimenten, remasters of iets totaal anders? Op dit moment kunnen we alleen met zekerheid zeggen dat Ubisoft de naam niet heeft laten vallen, maar wél deze remake.

Waar de franchise na recente successen en harde keuzes naartoe kan

Prince of Persia heeft al laten zien dat het nog steeds werkt als het een duidelijke visie krijgt. Dat is belangrijk, omdat het gesprek daardoor verschuift van “breng het terug” naar “breng het terug met een doel.” Ubisoft’s reset gaat, althans op papier, over het creëren van de beste omstandigheden om hogere verwachtingen te halen. De optimistische interpretatie is dus dat de volgende stap voor de franchise zorgvuldiger gekozen wordt – een project dat past bij de nieuwe structuur, de nieuwe kwaliteitslat en de huidige markt. De pessimistische interpretatie is dat alles wat niet direct schaalbaar is moeite kan hebben om resources te krijgen.

Hoe dan ook: de kans is er nog. Prince of Persia heeft flexibel DNA – acrobatische beweging, tijdmanipulatie-ideeën en story-driven avontuur. Dat is een sterke basis, en het werkt goed met modern design als het doordacht wordt aangepakt. Als Ubisoft vertrouwen wil herstellen, zou een helder en zelfverzekerd gecommuniceerd Prince of Persia-plan enorm helpen. Fans hebben geen wilde beloftes nodig. Ze hebben duidelijkheid, consistentie en het gevoel dat Ubisoft de reeks niet behandelt als een gast die alleen wordt uitgenodigd als de agenda leeg is.

De Nintendo-hoek: waarom Switch-geruchten bleven hangen

Dan het deel dat altijd commentsecties laat ontploffen: de vermeende Nintendo Switch-versie. Door de jaren heen gingen veel mensen ervan uit dat Sands of Time Remake op Switch zou verschijnen, omdat Ubisoft Nintendo-hardware al langer ondersteunt met een gestage stroom releases, en omdat remakes vaak logisch aanvoelen voor portable play. Tel daar een paar retailer listings en de algemene chaos van lange ontwikkeltijden bij op, en ineens wordt het gerucht een “ja, natuurlijk” in fan-discussies.

Maar dit is het cruciale onderscheid: een gerucht kan hardnekkig zijn zonder ooit officieel te worden. Ubisoft’s annuleringsbericht verandert dat niet. Wat het wel verandert, is de emotionele boog. Sommige Nintendo-fans wachtten niet alleen op een remake – ze wachtten op bevestiging dat het speelbaar zou zijn op hun platform naar keuze. Dat wachten bouwt zijn eigen momentum op, en wanneer annulering dan toeslaat, kan het voelen alsof het kleed onder een plan vandaan wordt getrokken dat je nooit echt op papier hebt gezien. Het is een pijnlijke reminder dat zolang een uitgever platforms niet expliciet bevestigt, alles daarbuiten gewoon rook is die de vorm aanneemt die we graag willen zien.

Hoe Switch-era ports en remasters verwachtingen voedden

Ubisoft heeft jarenlang laten zien dat Nintendo-platforms onderdeel kunnen zijn van zijn business plan, of dat nu via legacy-releases, collecties of doorlopende support voor grote merken is. Die geschiedenis heeft fans getraind om “uiteindelijk” te verwachten. En eerlijk: dat is niet irrationeel. Als je een uitgever steeds opnieuw grote series naar Nintendo-hardware ziet brengen, ga je er op een gegeven moment vanuit dat het volgende project volgt. Het is alsof je dezelfde foodtruck elke vrijdag in je straat ziet staan – na een tijdje check je de planning niet meer, je komt gewoon langs met honger.

Maar ontwikkelrealiteit is rommeliger. Een project kan vroeg in het traject voor meerdere platforms gepland zijn en later worden versmald naarmate timelines verschuiven en technische doelen zwaarder worden. Of het kan worden beoordeeld als “niet de moeite waard” als het team al worstelt met de kernproblemen. Wanneer een remake moeite heeft om überhaupt op koers te blijven, kan het toevoegen van extra platformtargets de complexiteit vermenigvuldigen. Dat bewijst niet dat er achter de schermen ooit een Switch-versie bestond, maar het verklaart wel waarom geruchten floreren rond lang uitgestelde projecten: de stilte geeft iedereen ruimte om zijn eigen versie van het plan te schrijven.

Conclusie

Ubisoft dat Prince of Persia: The Sands of Time Remake annuleert is teleurstellend, maar het past ook bij de vorm van de reset die het bedrijf in januari 2026 aankondigde. Ubisoft zegt dat het heeft gekeken naar wat er in ontwikkeling was, zes projecten heeft geschrapt die niet aan de verhoogde verwachtingen voldeden en zeven andere heeft uitgesteld om ze de tijd te geven die nodig is om een hogere lat te halen, inclusief één verschuiving van een 2026-plan naar 2027. Dat maakt duidelijk dat de annulering geen willekeurige knip was – het was een portfolio-beslissing binnen een grotere herstructurering die Ubisoft reorganiseert rond vijf Creative Houses en een aangepaste roadmap.

Voor fans is de meest gezonde conclusie dit: de remake is klaar, maar Prince of Persia als merk staat nog steeds op Ubisoft’s bord. De volgende stap is of Ubisoft dat kan omzetten in een helder plan dat de reeks respecteert en iets oplevert dat de naam waardig voelt. En voor Nintendo-fans is dit ook een reminder om platformgeruchten te behandelen als weersvoorspellingen – leuk voor gesprek, maar geen belofte waar je je weekend op kunt plannen.

Veelgestelde vragen
  • Is Prince of Persia: The Sands of Time Remake officieel geannuleerd?
    • Ja. Ubisoft bevestigde dat het project is stopgezet als onderdeel van de portfolio-reset in januari 2026.
  • Waarom heeft Ubisoft het na zoveel uitstellen geannuleerd?
    • Ubisoft zei dat het zes projecten heeft geannuleerd die niet voldeden aan de nieuwe verhoogde kwaliteitsverwachtingen, en dat het resources opnieuw heeft gericht terwijl andere games werden uitgesteld om hogere benchmarks te halen.
  • Hoeveel andere Ubisoft-projecten werden geraakt?
    • Ubisoft zei dat het in totaal zes games heeft stopgezet en zeven andere heeft uitgesteld, waaronder één onaangekondigde titel die verschoof van fiscaal jaar 2026 naar fiscaal jaar 2027.
  • Is een Nintendo Switch-versie ooit bevestigd?
    • Nee. Er gingen jarenlang geruchten rond, maar Ubisoft heeft vóór de annulering nooit publiekelijk een Switch-release voor de remake bevestigd.
  • Betekent dit dat Ubisoft klaar is met Prince of Persia?
    • Niet per se. In Ubisoft’s nieuwe structuur wordt Prince of Persia nog steeds onder de merken gegroepeerd, maar het bedrijf heeft niet aangekondigd wat de volgende stap voor de franchise wordt.
Bronnen