Samenvatting:
Yuji Horii heeft decennialang gewerkt aan de vormgeving van Dragon Quest, dus wanneer hij vertelt wat zijn serie van Final Fantasy onderscheidt, komt dat binnen met het gewicht van een leven vol ervaring. Hij herinnert zich het moment waarop Final Fantasy op het toneel verscheen, geeft toe dat hij het nauwlettend in de gaten hield, maar benadrukt dat hij het nooit als een verbitterde rivaliteit heeft gezien. In plaats daarvan viel hem één belangrijk kruispunt in de weg op. Final Fantasy bouwde zijn identiteit rond protagonisten die vrijuit spreken, hun gevoelens uiten en het verhaal dragen als acteurs op een podium. Dragon Quest koos precies de tegenovergestelde weg en liet de held zwijgen, zodat de speler zonder wrijving in diens schoenen kon stappen. Die ene beslissing veranderde hoe spelers zich met elke wereld verbinden. We verkennen hoe stille helden je uitnodigen om je eigen gedachten te projecteren, hoe spraakzame hoofdrolspelers je een zorgvuldig geschreven drama in trekken en waarom Horii van Final Fantasy X kan houden terwijl hij toch de filosofie van Dragon Quest verdedigt. Uiteindelijk zie je twee series die zij aan zij zijn gegroeid, niet als vijanden, maar als verschillende antwoorden op dezelfde vraag: wie zou de avonturen nu écht moeten bezitten, het personage op het scherm of de persoon met de controller in handen.
Dragon Quest en Final Fantasy als JRPG-pijlers
Dragon Quest en Final Fantasy staan als twee pilaren aan de ingang van het JRPG-genre, torenend boven decennia aan turn-based gevechten, summons, slimes en kristallen. Dragon Quest kwam als eerste in het midden van de jaren tachtig, met een eenvoudige vertelling over een eenzame held, een vervloekt land en een koning die om hulp smeekt. Final Fantasy volgde kort daarna met een meer theatrale stijl, maar beide series werden al snel een begrip onder spelers die van lange avonturen houden. Tegenwoordig leven ze onder hetzelfde Square Enix-dak, delen ze cross-over-evenementen en verschijnen ze zelfs samen in vechtgames, maar het oude gevoel van onderlinge vergelijking is eigenlijk nooit verdwenen. Fans discussiëren nog steeds over welke serie hun jeugd het meest heeft bepaald of welke soundtrack ze mee zouden nemen naar een onbewoond eiland. Juist daarom is het zo fascinerend om Horii zelf te horen praten over hoe hij die relatie ziet. Het herinnert je eraan dat achter elke fan-discussie makers stonden die moeilijke keuzes maakten over toon, structuur en over hoe ze wilden dat spelers zich zouden voelen zodra ze de controller oppakten.
Yuji Horii’s kijk op vroege “concurrentie”
Als mensen terugkijken op de 8-bit- en 16-bit-tijdperken, is het gemakkelijk om Dragon Quest en Final Fantasy te zien als twee titels in een nek-aan-nek-race, vechtend om verkooplijsten en tijdschriftcovers. Horii herinnert zich die tijd anders. In zijn ogen was Final Fantasy iets om in de gaten te houden, geen vijand om te verpletteren. Hij heeft verteld dat hij heel goed oplette toen de eerste Final Fantasy verscheen, en het behandelde als een project dat spelers kon beïnvloeden en verwachtingen kon verschuiven, maar hij gaat niet zover om woorden als rivaliteit te gebruiken. Dat zegt op zich al veel over zijn manier van denken. In plaats van uit angst te reageren, richtte hij zich erop te begrijpen wat elke serie uniek maakte. Hij merkte dat de protagonisten in Final Fantasy spraakzaam en expressief waren, terwijl Dragon Quest bleef leunen op stillere helden. Dat inzicht leidde er niet toe dat hij imiteerde wat Square deed. In plaats daarvan leek het zijn overtuiging te versterken dat Dragon Quest verder moest gaan in de richting die het al koos: spelers het gevoel geven dat zij de echte held zijn, en niet alleen een toeschouwer.
Stille helden en spelersidentiteit in Dragon Quest
Stille helden vormen het kloppende hart van de persoonlijkheid van Dragon Quest. Vanaf de eerste delen spreekt de hoofdrolspeler zelden of helemaal niet, en wanneer dat wél gebeurt, dan meestal via menuopties of geïmpliceerde reacties. Horii heeft aangegeven dat dit een bewuste ontwerpkeuze is, geen fout en geen overblijfsel van oude hardwarebeperkingen. Het doel is dat de speler de protagonist wordt, waardoor er geen behoefte is aan lange monologen of interne gedachtestromen die kunnen botsen met wat jij denkt. Wanneer je aan het begin een naam kiest, een kapsel selecteert of een groep samenstelt, nodigt het spel je stilletjes uit om de held als representant van jezelf te zien in plaats van als een acteur met een vast script. Zelfs ondersteunende personages in Dragon Quest praten vaak over jou op een manier die voelt alsof ze kijken naar de persoon op de bank, en niet alleen naar een stel pixels op het scherm. Zo ontstaat een zachte illusie waarin de grens tussen je verbeelding en de wereld op het scherm dunner wordt. Jij beslist hoe de held zich voelt over het redden van een koninkrijk, het verlaten van huis of het vergeven van een voormalige vijand, zelfs als die gevoelens nooit hardop worden uitgesproken.
Ingesproken protagonisten en cinematografisch drama in Final Fantasy
Final Fantasy loopt een compleet andere route door de protagonist neer te zetten als een volledig uitgeschreven personage met een stem, een persoonlijkheid en genoeg momenten om de spotlight te stelen. Nog vóór stemacteurs hun intrede deden, hadden helden als Terra, Cecil en Cloud duidelijke meningen, twijfels en emotionele bogen die zich uitrolden in tekstvensters. Toen de serie eenmaal de PlayStation-periode bereikte en later games als Final Fantasy X, kregen die uitgeschreven persoonlijkheden echte gesproken dialogen, cutscenes en acteerprestaties die niet zouden misstaan in animatiefilms. Spelers projecteren zichzelf niet op Tidus of Lightning op dezelfde manier als in Dragon Quest. In plaats daarvan kijken ze hoe die personages worstelen met lot, verdriet, schuldgevoel of verantwoordelijkheid en beslissen ze vervolgens of ze met de keuzes op het scherm meeleven of ertegenin gaan. Daardoor voelt Final Fantasy meer als een langlopende tv-serie waarin je inschakelt om te zien wat je favoriete cast nu weer gaat doen. Je stuurt hen nog steeds door gevechten en omgevingen, maar er bestaat nooit twijfel over dat jij hún verhaal volgt, in plaats van zelf een nieuw verhaal te schrijven binnen hun silhouet.
Hoe vertelstijl het gevoel van avontuur vormt
Het contrast tussen een stille held en een spraakzame hoofdrol doet veel meer dan alleen het aantal tekstvensters veranderen. Het verandert de hele textuur van het avontuur. In Dragon Quest voelt het verhaal vaak als een volksverhaal dat rond een kampvuur wordt verteld, waar details flexibel zijn en je jezelf gemakkelijk in het midden van elke scène kunt plaatsen. Het tempo is meestal helder en overzichtelijk, met duidelijke doelen en emotionele momenten die je eenvoudig kunt volgen, zelfs als je alleen in korte sessies speelt na je werk. In Final Fantasy voelt de reis meer als een geënsceneerd toneelstuk met bedrijven, wendingen en ensemble-drama, waarin je wordt meegezogen door plottwists en filmische onthullingen. Beide benaderingen kunnen krachtig zijn, maar ze spreken verschillende soorten spelers en stemmingen aan. De ene avond verlang je misschien naar de stille geborgenheid van in een rol stappen zonder dat iemand je vertelt wat je held denkt. Een andere avond heb je misschien juist zin in de adrenalinekick van een uitgesproken hoofdpersonage dat een schurk confronteert en iets roept wat jij zelf nooit hardop zou durven zeggen.
Toegankelijkheid, warmte en alledaags heldendom in Dragon Quest
Horii gebruikt vaak woorden als warmte en toegankelijkheid als hij uitlegt waarom Dragon Quest al bijna vier decennia meegaat, en de stille held past naadloos in die filosofie. Deze avonturen voelen zelden als verhalen die alleen kenners kunnen waarderen. In plaats daarvan presenteren ze dorpen, monsters en quests met een soort prentenboekhelderheid die zowel nieuwkomers als veteranen verwelkomt. Omdat de held zelden spreekt, ontstaat er extra ruimte voor de wereld zelf om je voor zich te winnen. Winkeliers maken kleine grapjes, partyleden delen gezellige opmerkingen en dorpelingen vertellen zorgen die opvallend herkenbaar aanvoelen, ondanks de fantasiewereld. Je bent niet alleen kerkers aan het leegvegen; je helpt mensen met het repareren van ingestorte bruggen, het herenigen van families of het redden van een klein bedrijf dat wordt bedreigd door monsters op de weg. Die focus op alledaagse inzet, gecombineerd met een held die iedereen kan zijn, zorgt ervoor dat Dragon Quest in Japan aanvoelt als gedeelde culturele troostkost. Het is iets wat je met een gerust hart aan een jonger broertje of zusje, een ouder of een vriend die nog nooit een role-playing game heeft aangeraakt, kunt geven in de wetenschap dat ze ergens houvast zullen vinden.
Drama, spektakel en karakterbogen in Final Fantasy
Final Fantasy jaagt daarentegen vaak op emotionele hoogtepunten die niet zouden misstaan in grote anime-producties of liveactionseries. Wanneer protagonisten vrijuit spreken, kunnen ze grappen maken, ruzie krijgen, huilen of hun liefde verklaren op een manier die heel direct binnenkomt. Hele scènes draaien om één beslissing, een uitgeschreeuwde zin of een rustig gesprek tussen twee personages die samen naar de sterren kijken. Grootschalige inzet, zoals de wereld redden van een goddelijk wezen of het ontwarren van tijdreisparadoxen, gaat moeiteloos samen met kleine momenten waarin een personage eindelijk zijn angst toegeeft. Gevechten leunen op spektakel, met schermvullende summons en setpieces die van elke eindbaas een gebeurtenis maken. In deze wereld word je door een zorgvuldig gechoreografeerde emotionele boog geleid, samen met de cast. Daardoor voelt de ervaring meer alsof je naar een favoriete serie kijkt met interactieve afleveringen. Je hecht je aan specifieke persoonlijkheden, herkent misschien iets van jezelf in een of twee van hen en voelt een steekje wanneer de credits rollen, omdat je niet alleen een game hebt uitgespeeld, maar ook een hoofdstuk in de levens van die personages hebt afgerond.
Gedeelde wortels maar verschillende ontwerpfilosofieën
Ondanks al deze verschillen zijn Dragon Quest en Final Fantasy uit dezelfde grond ontsproten. Beide lieten zich inspireren door tabletop-rollenspellen, vroege computerspellen en fantasieromans. Beide introduceerden spelers in turn-based gevechten, het bouwen van parties en langlopende werelden met terugkerende wezens en spreuken. Toch duwden de keuzes die de makers maakten rond protagonisten de series elk een andere richting op. Horii’s vasthouden aan het idee dat protagonisten in Dragon Quest niet zomaar uit zichzelf moeten beginnen te praten, verankerde een filosofie waarin de innerlijke stem van de speler het belangrijkste is. Final Fantasy-teams omarmden juist het tegenovergestelde en investeerden in helden die veel praten en sterke persoonlijke bogen dragen. Geen van beide benaderingen is per definitie beter; ze geven simpelweg verschillende prioriteit aan de relatie tussen speler, held en verhaal. Als je ze ziet als verwanten in plaats van rivalen, wordt het makkelijker om te waarderen hoe ze andere emotionele behoeften dekken. De ene geeft je een masker om te dragen; de andere introduceert je aan een vriend voor wie je kunt juichen.
Final Fantasy X als Horii’s “ultieme perfectie”
Horii’s lof voor Final Fantasy X zegt veel over hoe hij de bredere serie ziet. Hij heeft die game omschreven als de ultieme perfectie van Final Fantasy, wat een opvallend compliment is van iemand die de rivaliteit juist zou kunnen aanwakkeren. Final Fantasy X leunt volledig op ingesproken acteerwerk, weelderige cutscenes en een protagonist, Tidus, die voortdurend praat over zijn verwarring, woede en groei. Het is ongeveer zo ver mogelijk verwijderd van de stille, zelf-invulheld uit veel Dragon Quest-avonturen. Toch respecteert Horii duidelijk hoe goed de game die visie uitvoert. Zijn opmerking suggereert dat hij het model van de sprekende protagonist niet als fout ziet, maar als anders. In zekere zin is het alsof twee chefs met dezelfde basisingrediënten verschillende recepten verkennen. Hij specialiseert zich in gerechten waarbij jij zelf de smaken verder op smaak brengt, terwijl hij een buurman bewondert die zorgvuldig opgemaakte gangen serveert waarbij elke smaak is afgestemd. Dat wederzijdse respect ondergraaft de idee van vijandige concurrentie en schetst een beeld van gedeeld vakmanschap.
Wat moderne RPG’s van beide series kunnen leren
Moderne role-playing games lenen vrijuit van zowel Dragon Quest als Final Fantasy, soms zelfs binnen één en dezelfde titel. Je ziet stille of licht ingesproken helden in games die willen dat jij het gevoel hebt dat je het verhaal stuurt via dialoogopties en eigen builds. Tegelijkertijd zie je sterk gescripte hoofdrollen met persoonlijke bogen in projecten die mikken op maximale filmische impact. Horii’s opmerkingen moedigen ontwerpers stilletjes aan om na te denken over waarom ze één route kiezen in plaats van zomaar een trend te volgen. Wil je dat spelers zich meer voelen als toeschouwers die geleidelijk gehecht raken aan een cast met sterke persoonlijkheden, of wil je dat ze zich voorstellen dat zijzelf op die klif staan tegenover de laatste baas? Sommige games experimenteren zelfs met hybriden, waarbij een grotendeels stille protagonist af en toe op cruciale momenten spreekt, of een spraakzame hoofdrol die je uiterlijk en achtergrond nog steeds kunt vormgeven. Dragon Quest en Final Fantasy naast elkaar leggen is als een spiegel voor de gereedschapskist van het hele genre houden en je afvragen welke tools je werkelijk nodig hebt voor het verhaal dat je wilt vertellen.
Waarom de Dragon Quest-aanpak vandaag nog steeds telt
Het is verleidelijk om te denken dat stille helden relikwieën zijn uit het tijdperk van oudere hardware, gedoemd om te verdwijnen in een tijdperk van motion capture en enorme budgetten voor stemacteurs. Horii’s werk laat het tegendeel zien. Dragon Quest bewijst dat er nog steeds enorme waarde schuilt in het spelers zelf een groter deel van de emotionele lading laten dragen. Een stille protagonist kan verrassend modern aanvoelen wanneer hij wordt gecombineerd met slimme dialogen, expressieve animatie en kleine visuele details die reacties suggereren zonder alles uit te spellen. Deze aanpak kan games bovendien flexibeler maken voor een wereldwijd publiek, omdat spelers uit verschillende culturen hun eigen waarden en ervaringen op de held kunnen projecteren zonder te struikelen over heel sterk omlijnde dialogen. In een landschap vol luide, flitsende releases is er iets verfrissends aan een avontuur dat je begroet met een warme glimlach, je een zwaard in de hand duwt en vervolgens beleefd een stap opzij doet zodat jij kunt bepalen wie die held werkelijk is. Daarom blijft de filosofie van Dragon Quest resoneren, zelfs terwijl nieuwe generaties op hun eigen manier de spraakzame legendes van Final Fantasy ontdekken.
Conclusie
Horii’s reflecties op Dragon Quest en Final Fantasy trekken het gordijn weg bij twee vertrouwde series en laten zien hoeveel één ontwerpkeuze alles wat volgt kan vormgeven. Dragon Quest nodigt je uit om stilletjes in de rol van een naamloze held te stappen, een band op te bouwen via je eigen verbeelding en keuzes, terwijl de wereld je omringt met warmte en alledaagse vriendelijkheid. Final Fantasy daarentegen slingert je in de baan van uitgesproken protagonisten wier reizen zich ontvouwen als speelbare drama’s vol ruzies, bekentenissen en grootse setpieces. In plaats van een winnaar aan te wijzen, viert Horii beide paden, waarbij hij zelfs zover gaat om Final Fantasy X de ultieme perfectie van die spraakzame, filmische stijl te noemen. Voor spelers is dat het ideale scenario. Je kunt naar Dragon Quest grijpen wanneer je een troostend verhaal wilt waarin jij degene bent die de mantel van held draagt, en naar Final Fantasy wanneer je hunkert naar de spanning van gedurfde personages die met hun lot worstelen. Uiteindelijk staan beide series sterker, niet als rivalen, maar als complementaire manieren om hetzelfde tijdloze verlangen te beantwoorden: een andere wereld instappen en ontdekken wie jij daar zou kunnen worden.
Veelgestelde vragen
- Wat is volgens Yuji Horii het belangrijkste verschil tussen Dragon Quest en Final Fantasy?
- Horii wijst op de manier waarop beide series met hun helden omgaan. In zijn ogen praten protagonisten in Final Fantasy veel, met duidelijke persoonlijkheden en volop dialogen, terwijl Dragon Quest zijn hoofdpersonages grotendeels stil houdt zodat spelers zichzelf als de ware held kunnen zien. Dat contrast bepaalt hoe elk avontuur aanvoelt, van de eerste minuten tot het laatste gevecht.
- Waarom zijn Dragon Quest-protagonisten meestal stil of slechts licht ingesproken?
- Horii heeft uitgelegd dat Dragon Quest streeft naar een ervaring waarin de speler de protagonist wordt. Als de held uit zichzelf begint te praten en overal uitgebreide commentaar op geeft, kan dat die illusie doorbreken. Door terughoudend te zijn met dialogen, laat Dragon Quest ruimte voor je eigen gedachten, zodat jij bepaalt hoe de held zich voelt over het redden van koninkrijken, het helpen van dorpelingen of het confronteren van schurken.
- Hoe profiteert Final Fantasy van spraakzame, sterk uitgewerkte hoofdpersonages?
- Final Fantasy gebruikt ingesproken en spraakzame protagonisten om verhalen te vertellen die dichter bij drama’s of films liggen. Personages kunnen ruzie maken, grappen, hun angsten opbiechten en liefdesverklaringen doen op een manier die heel direct binnenkomt. Dat helpt bij het opbouwen van sterke emotionele bogen en memorabele hoogtepunten. Spelers projecteren zichzelf misschien minder op deze helden, maar raken vaak juist gehecht aan hen als uitgesproken persoonlijkheden en volgen hun reizen als een favoriete serie.
- Heeft Yuji Horii Final Fantasy ooit als directe rivaal van Dragon Quest gezien?
- Horii heeft gezegd dat hij Final Fantasy weliswaar goed in de gaten hield, zeker toen de eerste game verscheen, maar de serie zelf niet als rivaal bestempelde. In plaats daarvan behandelde hij die als een andere belangrijke RPG om van te leren, terwijl hij zich concentreerde op wat Dragon Quest uniek maakte. Hij respecteerde de andere aanpak in plaats van te proberen op exact dezelfde manier te concurreren.
- Waarom noemt Horii Final Fantasy X de “ultieme perfectie” van de serie?
- Toen Horii Final Fantasy X voor het eerst zag, had hij het gevoel dat de serie daar op volle kracht draaide op het gebied van filmische vertelstijl, acteerprestaties en karaktergericht drama. Hoewel de game een filosofie belichaamt die tegengesteld is aan Dragon Quest’s stille helden, waardeert hij hoe volledig de game zich committeert aan expressieve, spraakzame protagonisten. Die bewondering onderstreept hoe hij beide stijlen kan waarderen zonder ze als elkaar uitsluitende keuzes te zien.
Bronnen
- Yuji Horii’s gedachten over de verschillen tussen Dragon Quest en Final Fantasy, Game Informer, 25 november 2025
- Dragon Quest-bedenker Yuji Horii zegt dat hij één groot verschil zag tussen zijn game en Final Fantasy, Video Games Chronicle, 26 november 2025
- “Ultimate Perfection” – Dragon Quest-bedenker onthult zijn favoriete Final Fantasy-game, Time Extension, 26 november 2025
- Dragon Quest-bedenker Yuji Horii zegt dat Final Fantasy-protagonisten “veel praten”, wat een “belangrijk verschil” vormt tussen de twee iconische JRPG-series, GamesRadar+, 26 november 2025
- Yuji Horii, bedenker van Dragon Quest, licht het belangrijkste verschil toe tussen zijn saga en Final Fantasy, MeriStation, 27 november 2025













