Tose, Atlus en Square Enix: hoe een ghost developer in stilte moderne games vormgeeft

Tose, Atlus en Square Enix: hoe een ghost developer in stilte moderne games vormgeeft

Samenvatting:

Tose neemt een vreemde positie in binnen de game-industrie. Spelers zien zijn logo zelden in beeld, maar zijn vingerafdrukken zitten overal op sommige van de grootste Japanse series van dit moment. In het meest recente boekjaar, dat eindigde in augustus 2025, bleek uit nieuwe documenten dat Atlus goed was voor 22,3 procent van Tose’s totale omzet, terwijl Square Enix 16,9 procent bijdroeg. Die percentages laten meteen zien dat twee zwaargewichten op RPG-gebied zwaar leunen op één contractstudio, niet alleen voor kleine ondersteuningstaken maar voor substantiële ontwikkelingshulp. Simpel gezegd: de studio waar veel mensen nog nooit van hebben gehoord, is een centrale pijler achter een aantal van de meest besproken projecten in de moderne gamewereld.

Wie beter kijkt naar de geschiedenis van Tose als een “ghost developer” en naar de huidige strategie, ziet een veel duidelijker beeld ontstaan. Het in Kyoto gevestigde bedrijf maakt al sinds 1979 games, vaak zonder naamsvermelding in de credits, voor partners als Nintendo, Bandai Namco en Capcom, maar ook voor Atlus en Square Enix. Recente uitspraken laten bovendien zien dat Tose zijn focus verlegt van de verzadigde mobiele markt terug naar consoleprojecten, wat mooi aansluit bij de toename van werk voor grote uitgevers. Voor spelers, investeerders en iedereen die volgt hoe games werkelijk worden gemaakt, verklaart dit stille netwerk van relaties waarom de toekomstige line-ups van Atlus en Square Enix nog steeds druk gevuld ogen, zelfs terwijl de interne middelen onder druk staan.


Wie Tose is en waarom de naam zelden in beeld verschijnt

Tose is een van die bedrijven die bijna als een urban legend aanvoelt wanneer je er voor het eerst over hoort. De studio werd al in 1979 in Kyoto opgericht en heeft decennia gewerkt aan software voor thuisconsoles, mobiele projecten en zelfs arcadekasten, maar toch zouden veel spelers moeite hebben om één titel te noemen waarop het logo prominent in beeld komt. In plaats daarvan opereert Tose als een specialist achter de schermen die andere uitgevers inschakelen wanneer zij extra handen of een volledig ontwikkelingsteam nodig hebben zonder hun eigen personeelsbestand uit te breiden. Het bedrijf droeg bij aan honderden releases op allerlei platformen, van de Game Boy tot moderne hardware, terwijl de spotlights meestal bij het merk op de verpakking blijven liggen.

Die stilte is geen toeval. Tose spreekt openlijk over een beleid om op de achtergrond te blijven, en fungeert in feite als een “ghost developer” die de visie van de klant ondersteunt in plaats van zijn eigen ideeën door te drukken. In interviews beschrijven medewerkers een cultuur die zich richt op planning, uitvoering en de ervaring van de eindgebruiker, waarbij het bedrijf vaak afziet van naamsvermelding, zelfs wanneer het grote delen van een game voor zijn rekening neemt. Dat lage profiel heeft Tose geholpen om relaties met grote uitgevers te behouden die een partner waarderen die veeleisende planningen aankan zonder in ruil daarvoor publieke erkenning te eisen.

Hoe een studio uit Kyoto een stille pijler werd voor grote uitgevers

Als je de game-industrie voor je ziet als een stad, dan zijn uitgevers als Nintendo, Atlus en Square Enix de wolkenkrabbers, terwijl Tose meer lijkt op het ingenieursbureau dat in stilte de fundering stevig houdt. In de loop der tijd heeft de studio vertrouwen opgebouwd door consequent werk af te leveren in verschillende genres en over meerdere hardwaregeneraties heen, van gelicentieerde tie-ins tot ports en remasters. Omdat het team groot is naar Japanse outsourcingmaatstaven, met enkele honderden werknemers op geconsolideerde basis, kan het meerdere projecten tegelijk bemensen en toch specialistische teams behouden voor console, mobiel en online functies. Die schaal geeft uitgevers het vertrouwen dat Tose niet alleen een handvol assets aankan, maar complete systemen, levels of platformversies.

Dat Tose in Kyoto is gevestigd, is belangrijker dan het op het eerste gezicht lijkt. De fysieke nabijheid van Nintendo en de relatief makkelijke toegang tot Osaka en Tokio maken het eenvoudig voor Tose-medewerkers om partnerteams te ontmoeten, plannen op korte termijn bij te sturen en tijdens de ontwikkeling op veranderingen in te spelen. In ruim vier decennia is dat uitgegroeid tot een web van langlopende relaties, variërend van vroege handheldprojecten tot moderne HD-remasters. Wanneer een uitgever een vertrouwde samenwerkingspartner nodig heeft die de interne tools, goedkeuringsprocessen en merkeisen al begrijpt, is terugvallen op een partner van lange duur zoals Tose vaak minder risicovol dan een nieuw bureau binnenhalen.

Wat “ghost developer” in de praktijk echt betekent

De term “ghost developer” klinkt mysterieus, maar in het geval van Tose beschrijft hij vooral een zakelijke keuze over zichtbaarheid, niet een geheim team in een kelder. In de praktijk sluit Tose vaak overeenkomsten die ervoor zorgen dat de naam niet in de credits of marketing verschijnt, vooral wanneer de studio halverwege in een project stapt om deadlines te halen of in stilte een vastgelopen planning te redden. Het team kan levels ontwerpen, vijanden balanceren, online functies implementeren of complete ports bouwen, maar alleen interne medewerkers en nauwkeurige industrievolgers weten hoeveel werk er uit Kyoto kwam. Voor spelers is het logo dat zij zien dat van de uitgever, wat de merkboodschap helder houdt, zelfs wanneer de ontwikkeling gedeeld is.

Die werkwijze heeft voor- en nadelen. Aan de positieve kant kan Tose zo tussen verschillende gamewerelden schakelen zonder vast te komen zitten in één publieke identiteit. De studio kan het ene jaar meewerken aan een horrorsucces en het jaar daarna aan een gezinsvriendelijke platformer, volledig gestuurd door wat partners nodig hebben. Aan de andere kant krijgen individuele ontwikkelaars en het bedrijf als geheel zelden erkenning van het brede publiek. Die trade-off is alleen logisch als de studio daar achter gesloten deuren stabiliteit en terugkerende opdrachten voor terugkrijgt, en precies daar wordt de nieuwste financiële uitsplitsing belangrijk.

Atlus als grootste klant van Tose in het boekjaar 2025

In het boekjaar dat eindigde in augustus 2025 lieten de documenten van Tose iets zien dat direct de aandacht trok van mensen die ontwikkelstudio’s volgen: Atlus was goed voor 22,3 procent van de totale omzet van het bedrijf. Dat is geen kleingeld, maar bijna een kwart van alles wat Tose in die twaalf maanden aan alle projecten samen verdiende. Verslagen maken ook duidelijk dat dit het tweede jaar op rij is waarin Atlus de grootste klant is, wat wijst op een stabiele pijplijn in plaats van een eenmalige samenwerking. Voor een uitgever die vooral bekendstaat om series als Persona en Shin Megami Tensei suggereert zo sterk leunen op een partner dat de komende line-up zowel omvangrijk als complex is.

Het is makkelijk te vergeten hoeveel werk er komt kijken bij het in stand houden van een modern RPG-ecosysteem. Tussen nieuwe hoofdreeksen, spin-offs, remasters, ports en updates door moet Atlus meerdere projecten tegelijk jongleren en toch de kwaliteit leveren die trouwe fans verwachten. Door delen van die werkdruk uit te besteden aan een vertrouwde partner als Tose kan de uitgever de ontwikkelcapaciteit oprekken zonder interne teams op te branden. Wanneer je ziet dat meer dan een vijfde van Tose’s jaaromzet alleen al van Atlus komt, kun je er vrij zeker van zijn dat de studio in Kyoto aanzienlijke delen van die portfolio voor zijn rekening neemt, van technische ondersteuning op consoleversies tot bredere co-developmentrollen.

Waarom Atlus op Tose vertrouwt voor complexe RPG-projecten

Atlus is uitgegroeid van cultfavoriet tot een wereldwijd erkende naam, zeker sinds recente releases Persona naar een breder publiek op meerdere platformen hebben gebracht. Die groei brengt de druk met zich mee om voortdurend nieuwe ervaringen te bieden en tegelijk oudere delen te moderniseren voor nieuwe spelers. Tose’s geschiedenis met complexe rollenspelsystemen, platformports en langlopende samenwerkingen maakt de studio tot een logische partner voor die uitdaging. Het team heeft ervaring met het implementeren van diepgaande gevechtssystemen, eventscripting en UI-flows op handheld- en consolehardware, wat perfect aansluit bij projecten die zowel diepgang als afwerking vragen.

Voor Atlus biedt samenwerken met Tose ook strategische flexibiliteit. Wanneer zich een nieuwe kans aandient, bijvoorbeeld om een titel die eerder platformexclusief was naar extra systemen te brengen, kan de uitgever het werk bij een ervaren partner onderbrengen in plaats van de interne teams te ver overspannen. Omdat Tose al weet hoe Atlus projecten structureert, van mijlpalen tot beoordelingsrondes, kan de samenwerking efficiënter verlopen dan bij het inwerken van een nieuwe opdrachtnemer. Die gedeelde geschiedenis verklaart waarschijnlijk waarom Atlus twee jaar op rij Tose’s grootste klant bleef en de relatie veranderde van af en toe ondersteuning naar een kernpijler in de langetermijnplannen van beide bedrijven.

Wat de 22,3 procent zegt over de huidige werkdruk

Cijfers op zichzelf kunnen abstract aanvoelen, dus het helpt om die 22,3 procent in alledaagse termen te bekijken. Stel je Tose’s jaarschema voor als een groot whiteboard vol projectnamen, deadlines en teamgroottes. Iets minder dan een kwart van dat bord is in feite gelabeld als “Atlus-werk”, wat betekent dat programmeurs, artiesten, designers en producers een enorm deel van hun tijd besteden aan het voortstuwen van Atlus-projecten. Een deel van die taken draait wellicht om hulp bij vlaggenschiptitels, terwijl andere zich richten op ports of remasters die catalogusfavorieten levend houden. Hoe dan ook, dat niveau van omzetbijdrage correspondeert doorgaans met meerdere actieve projecten in verschillende ontwikkelfases.

Die concentratie zorgt bovendien voor interessante dynamiek aan beide kanten. Atlus krijgt een partner die zijn tools en verwachtingen door en door kent, terwijl Tose stabiel werk en inzicht in de langetermijnroadmap van de uitgever krijgt. Tegelijkertijd moeten beide bedrijven oog houden voor risico. Als Atlus plots fors zou snijden in uitbesteding, zou Tose dat direct voelen. Dat is een van de redenen waarom het belangrijk is dat Square Enix in hetzelfde boekjaar opklom naar een sterke tweede plaats, omdat dat de afhankelijkheid van één prominente klant verkleint.

De groeiende afhankelijkheid van Square Enix van Tose

Vlak achter Atlus in de nieuwste stukken van Tose staat Square Enix, dat in het boekjaar eindigend in augustus 2025 verantwoordelijk was voor 16,9 procent van de totale omzet van de studio. Op papier is dat een kleinere hap dan Atlus, maar het blijft een aanzienlijk deel van Tose’s activiteiten en, belangrijker nog, een duidelijke stijging ten opzichte van het jaar ervoor, toen het aandeel van Square Enix naar verluidt onder de tien procent lag. Die sprong geeft aan dat projecten rond franchises als Final Fantasy en Dragon Quest meer steun uit Kyoto krijgen, vooral bij remasters, spin-offs en multiplatformversies waarbij een ervaren partner de planningen realistisch kan houden.

Square Enix werkt al lange tijd met externe studio’s om gaten op te vullen, vooral rond ports en parallelle versies voor verschillende platformen. Tose past naadloos in dat patroon en biedt diepgang op gebieden als prestatie-optimalisatie, platformspecifieke functies en grote asset-pijplijnen. Recente berichten wijzen op Tose’s betrokkenheid bij prominente remasters en HD-updates, wat past bij de bredere trend in de industrie om oudere hits nieuw leven in te blazen op moderne hardware. Wanneer 16,9 procent van de jaaromzet aan één uitgever is te koppelen, is duidelijk dat het om meer gaat dan een paar kleine contracten.

Van Dragon Quest-remakes tot HD-projecten en meer

Hoewel niet elke samenwerking met Square Enix publiekelijk is bevestigd, schetsen beschikbare berichten een beeld waarin Tose een betekenisvolle rol speelt in enkele van de meest geliefde series van de uitgever. Werk aan Dragon Quest-gerelateerde projecten, waaronder remakes en spin-offs, laat zien dat de studio in Kyoto titels aankan met hoge verwachtingen bij zowel Japanse als internationale fans. Gecombineerd met betrokkenheid bij andere role-playing- en actieprojecten heeft Tose laten zien moderne rendering, gevechtsafstelling en platformpariteit te kunnen implementeren op een manier die aansluit bij de hoge standaarden van Square Enix.

Die mix van verantwoordelijkheden laat ook zien waarom een uitgever als Square Enix liever met een langetermijnpartner werkt dan voortdurend van leverancier te wisselen. Wanneer een studio al heeft geholpen bij het verschepen van opvallende remasters of ports, verkort dat de inlooptijd voor een volgend project. Medewerkers weten welke kwaliteitslat gehaald moet worden, bij welke interne producers zij moeten aankloppen en hoe zij hun weg vinden door lokalisatie- of certificeringsvraagstukken. Nu nieuwere platformen zoals Nintendo Switch 2 aan momentum winnen, is het voor een uitgever een groot voordeel om een opdrachtnemer te hebben die zowel oudere als nieuwere hardware begrijpt en zo catalogustitels beschikbaar kan houden zonder interne teams van gloednieuwe projecten weg te trekken.

Hoe een omzetdeel van 16,9 procent het plaatje verandert

Vanuit Tose’s perspectief doet de grotere bijdrage van Square Enix in 2025 meer dan alleen de omzetcijfers opschroeven. Ze maakt de klantenmix evenwichtiger, waardoor het risico van een te grote afhankelijkheid van één partner afneemt, terwijl de studio zich nog steeds kan specialiseren in de gebieden waarin zij de meeste ervaring heeft. Als Atlus en Square Enix samen net geen 40 procent van de jaaromzet vertegenwoordigen, verankert die combinatie het bedrijf op een manier die langetermijnplanning eenvoudiger maakt. Het management kan investeringen in consolegerichte technologie en scholing van personeel verantwoorden omdat er stabiele vraag is vanuit meerdere uitgevers die die vaardigheden waarderen.

Voor Square Enix zit het voordeel in extra capaciteit. Zelfs een grote uitgever kan maar een beperkt aantal interne projecten tegelijk aan, zeker nu budgetten stijgen en ontwikkeltijden langer worden. Door sterker op Tose te leunen kan Square Enix remasters, aanvullende releases en mogelijk experimentele projecten doorzetten zonder de kernplanning te ontsporen. De omzetcijfers laten zien dat het hier niet om een vrijblijvende samenwerking gaat, maar om een gestructureerd partnerschap waarin beide partijen hebben geleerd hoe ze de werkdruk betrouwbaar kunnen verdelen.

Andere belangrijke partners en hun plek in Tose’s portfolio

Hoewel Atlus en Square Enix de koppen domineren, zijn zij niet de enige belangrijke klanten die bijdragen aan het succes van Tose. Verslagen op basis van dezelfde jaarstukken noemen ook Bandai Namco Studio, Takara Tomy, Aquaplus en Bandai Namco Entertainment als significante partners. Samen bestrijken deze bedrijven alles van speelgoedgerelateerde merken tot niche visual novels en grote entertainmentfranchises. Die variatie helpt voorkomen dat Tose wordt weggezet als “alleen de RPG-helper” en houdt de vaardigheden van de studio scherp over meerdere genres en doelgroepen heen.

Daarbovenop onderhoudt Tose nog altijd langlopende banden met Nintendo en Capcom, ook al worden die relaties niet expliciet uitgelicht in de meest recente omzetuitsplitsing. Historisch werk aan series zoals Game & Watch Gallery en diverse gelicentieerde projecten laat zien hoe breed het bereik van de studio kan zijn. Een gediversifieerde klantenlijst betekent dat wanneer één sector vertraagt, een andere kan aantrekken, wat vooral belangrijk is in jaren waarin de mobiele markt of de wereldeconomie onverwacht verschuift. De cruciale rode draad door dit alles is vertrouwen: al deze partners keren terug naar Tose omdat eerdere samenwerkingen resultaten opleverden zonder drama.

Bandai Namco, Takara Tomy en Aquaplus in de mix

Bandai Namco en de aanverwante divisies brengen een iets andere soort opdrachten naar Tose dan Atlus en Square Enix. Hier draaien projecten vaak om gelicentieerde IP die gekoppeld is aan speelgoed, anime of multimedia-campagnes, waarbij de planning is afgestemd op uitzendseizoenen of productlanceringen. Takara Tomy en Aquaplus opereren vaak in soortgelijke domeinen, waar games worden verweven met bredere entertainmentplannen. Voor een opdrachtnemer kan dit betekenen dat er gewerkt wordt met strakke deadlines, platformspecifieke spin-offs of ondersteunende updates die fans betrokken houden tussen grotere releases door.

Voor Tose vormen deze relaties een waardevol tegenwicht voor het RPG-werk dat met Atlus en Square Enix wordt geassocieerd. Medewerkers kunnen wisselen tussen projecten met een andere cadans, andere ontwerpfilosofieën en andere technische beperkingen, wat helpt om creatieve slijtage te voorkomen. Het betekent ook dat de studio minder kwetsbaar is als de vraag naar een bepaald genre tijdelijk terugloopt. De uitsplitsing voor 2025 laat zien dat, hoewel twee klanten de topplaatsen innemen, de bredere basis van partners nog steeds een cruciale rol speelt bij het vullen van de jaaromzet en het bezighouden van de teams.

Waarom Tose na de verzadiging van mobiel inzet op consolegames

Naast de uitsplitsing per klant komt er nog een stukje van de puzzel uit recente opmerkingen van het management: Tose heeft besloten consolegame-ontwikkeling te prioriteren nu de Japanse mobiele markt steeds verzadigder raakt. Interne toelichtingen en externe berichtgeving beschrijven hoe de omzet uit eigen mobiele titels afvlakt, terwijl consoleprojecten in opdracht van grote uitgevers juist groeien. In plaats van te blijven jagen op steeds hardere concurrentie en oplopende acquisitiekosten op mobiel, kiest Tose ervoor meer gewicht te zetten achter gebieden waarin het trackrecord en de klantenrelaties een voorsprong bieden.

Die strategische verschuiving sluit mooi aan bij de cijfers die we zien rond Atlus en Square Enix. Beide bedrijven investeren zwaar in console- en pc-platformen, inclusief aanstaande hardwaregeneraties. Door zich op consolewerk te richten, positioneert Tose zich als een nog aantrekkelijkere partner voor deze uitgevers, vooral nu zij meerjarige planningen uittekenen die zich over huidige en volgende generaties apparaten uitstrekken. Voor spelers betekent dit dat wanneer zij horen over nieuwe RPG’s, remasters of ports van deze merken, de kans groot is dat medewerkers van Tose achter de schermen bijdragen door de prestaties stabiel te houden en planningen haalbaar te maken.

Wat deze verschuiving betekent voor Atlus- en Square Enix-spelers

Als je vooral benieuwd bent naar wat je de komende jaren daadwerkelijk gaat spelen, zijn de strategische keuzes van Tose belangrijker dan je misschien denkt. Een contractstudio die zich op consoleontwikkeling richt, zal eerder investeren in optimalisatie, platformspecifieke functies en kwaliteitsbewaking die rechtstreeks invloed hebben op hoe games aanvoelen wanneer je ze speelt. Wanneer Tose zijn interne roadmap afstemt op de behoeften van Atlus en Square Enix, wordt het voor die uitgevers eenvoudiger om ambitieuze projecten goed te keuren die meerdere platformen beslaan zonder in te leveren op framerate of stabiliteit.

In de praktijk kan dit zorgen voor soepeler verlopen lanceringen van ports die geliefde RPG’s naar nieuwe systemen brengen, snellere doorlooptijden voor remasters die oudere favorieten oppoetsen en consistentere ondersteuningsupdates voor titels die langdurig actief blijven. Spelers zien Tose’s naam misschien nooit op een splashscreen, maar merken het wel wanneer een complexe game goed draait op hun platform naar keuze. Hoe nauwer de samenwerking tussen uitgever en opdrachtnemer, hoe groter de kans dat de ontwerpdoelen de lange reis van concept tot controller overleven.

Waar je op kunt letten in toekomstige financiële rapporten

Voor iedereen die graag tussen de regels van financiële documenten door leest, opent Tose’s huidige positie een paar interessante signalen om in de gaten te houden. Eén daarvan is de vraag of Atlus in het volgende boekjaar de grootste klant blijft, of dat het aandeel van Square Enix verder groeit. Een andere is hoe het percentage dat aan mobiele projecten is gekoppeld zich ontwikkelt nu de studio sterker inzet op consolewerk. Veranderingen in personeelsomvang en investeringen in nieuwe ontwikkelcentra of technologieteams kunnen eveneens aanwijzingen geven waar toekomstige samenwerkingen zullen landen.

Het is ook de moeite waard om te letten op vermeldingen van nieuwe grote partners of verschuivingen in regionale focus. Als er bijvoorbeeld meer Westerse uitgevers in de klantenlijsten zouden opduiken, kan dat duiden op een uitbreiding voorbij Tose’s traditionele basis van Japanse relaties. Voorlopig vertellen de laatste jaarstukken echter een duidelijk en boeiend verhaal: een langjarige ghost developer heeft zich stevig verankerd bij Atlus en Square Enix op een moment dat beide uitgevers een veeleisende, multiplatformtoekomst tegemoet gaan. Zelfs zonder logo op de doos vormt Tose in stilte wat veel spelers de komende jaren zullen beleven.

Conclusie

Tose’s nieuwste cijfers trekken het gordijn weg voor een wereld die meestal verborgen blijft. Dat Atlus 22,3 procent van de jaaromzet bijdraagt en Square Enix 16,9 procent, onthult een studio die op het kruispunt staat van enkele van de belangrijkste Japanse gameprojecten die momenteel in ontwikkeling zijn. Gesteund door een lange geschiedenis als ghost developer, een bewuste verschuiving richting consolewerk en een divers roster aan andere partners heeft Tose discretie omgezet in een concurrentievoordeel. Voor spelers is de les eenvoudig: wanneer Atlus of Square Enix nieuwe releases aankondigt, is de kans groot dat een ervaren team in Kyoto helpt om die ideeën in betere vorm en op meer platformen naar jouw scherm te brengen dan anders mogelijk zou zijn.

Veelgestelde vragen
  • Waarom wordt Tose in Japan een “ghost developer” genoemd?
    • Tose krijgt het label “ghost developer” omdat de studio vaak onder contracten werkt waarin is vastgelegd dat de naam niet in de credits of marketing verschijnt, zelfs wanneer een groot deel van een project door Tose wordt uitgevoerd. De studio laat liever de uitgevers de publieke eer opeisen, wat helpt om langetermijnrelaties te onderhouden en zich stilletjes tussen heel verschillende franchises te kunnen verplaatsen zonder zelf veel aandacht te trekken.
  • Hoeveel van Tose’s omzet kwam in het laatste boekjaar van Atlus?
    • In het boekjaar dat eindigde in augustus 2025 laten stukken op basis van Tose’s financiële documenten zien dat Atlus goed was voor 22,3 procent van de totale omzet van het bedrijf. Daarmee was Atlus voor het tweede jaar op rij Tose’s grootste klant en wijst het op meerdere lopende projecten, variërend van grote releases tot ports of remasters.
  • Welk deel van Tose’s omzet kwam in 2025 van Square Enix?
    • Square Enix was in dezelfde periode Tose’s op één na grootste klant en leverde 16,9 procent van de totale omzet. Dat cijfer is een duidelijke stijging ten opzichte van het jaar ervoor, toen het aandeel van Square Enix onder de tien procent lag, en onderstreept een groeiend partnerschap rond consolegecentreerde projecten en remasters.
  • Welke andere uitgevers vertrouwen naast Atlus en Square Enix op Tose?
    • Naast Atlus en Square Enix noemen berichten over recente stukken van Tose onder meer Bandai Namco Studio, Takara Tomy, Aquaplus en Bandai Namco Entertainment als opvallende klanten. Historisch gezien heeft Tose ook ondersteuning geboden aan Nintendo en Capcom en andere partijen, wat de studio tot een breed vertakte opdrachtnemer binnen de Japanse game-industrie maakt.
  • Waarom verschuift Tose zijn focus van mobiel naar consoleontwikkeling?
    • Uitspraken van het management en nieuwsberichten maken duidelijk dat Tose consolegame-ontwikkeling voorrang geeft omdat de omzet uit de eigen mobiele activiteiten is afgevlakt terwijl de concurrentie in die markt is toegenomen. Door zich op consoleprojecten te concentreren kan de studio leunen op zijn sterke punten in grootschalige co-development en nauwer aansluiten bij partners als Atlus en Square Enix, die zwaar investeren in console- en pc-releases.
Bronnen