Samenvatting:
Er is een heel specifiek soort moment waarop je voelt dat de tijd je even op de schouder tikt, en Naoki Hamaguchi beschreef er net zo eentje. In een recent interview zei de regisseur van de Final Fantasy VII Remake-serie dat nieuwere Square Enix-medewerkers minder vaak Final Fantasy VI als favoriet noemen, en juist vaker naar Final Fantasy XIII wijzen. Dat ene detail klinkt klein, maar het zit vol betekenis. Het gaat niet echt over “welke game de beste is”, want die discussie eindigt nooit en kent nooit een winnaar. Het gaat over wat je gevormd heeft toen je jong was, wat toen gigantisch voelde, en wat ervoor zorgde dat je überhaupt om games ging geven.
Final Fantasy XIII verscheen in 2009 op PlayStation 3 en Xbox 360, en kwam binnen als een vuurwerkshow. Het was glanzend, filmisch en zelfverzekerd, en voor veel spelers werd het dé entry die bepaalde hoe Final Fantasy eruitzag en klonk. Als die spelers nu de mensen zijn die als nieuwe medewerkers bij Square Enix binnenlopen, dan is het logisch dat hun nostalgie anders klinkt dan die van de oudere generatie. Hamaguchi’s opmerking is een herinnering dat de franchise meerdere “thuisperiodes” heeft gehad, elk met een eigen eerste liefde: het Super Famicom-tijdperk, het PlayStation-tijdperk en het HD-tijdperk. Wanneer de interne gesprekken verschuiven van VI naar XIII, is dat geen oordeel over kwaliteit. Het is bewijs dat de reeks groot genoeg is geworden om meerdere generaties op verschillende startlijnen groot te brengen, en dat die realiteit blijft bepalen wat Final Fantasy hierna wordt.
Het citaat waardoor Hamaguchi voelde dat de tijd sneller gaat
Hamaguchi’s opmerking raakt omdat hij tegelijk zo alledaags en zo genadeloos is. Hij heeft het niet over verkoopgrafieken, prijzen, of een zorgvuldig ingestudeerde studioboodschap. Hij heeft het over een losse uitwisseling op de werkvloer die ineens een spiegel wordt. Wanneer nieuwere medewerkers zeggen dat hun favoriete Final Fantasy XIII is, laat dat zien dat de mensen die nu het gebouw binnenstappen opgroeiden in een totaal ander tijdperk van de reeks dan de mensen die vóór hen binnenkwamen. Daarom landt zijn reactie bij zoveel fans. We kennen allemaal zo’n “wacht, zo lang geleden was dat?”-moment, of het nu om een consolegeneratie gaat, een schooljaar, of een game die je nog steeds als “recent” beschouwt. In zijn geval is het de realisatie dat de franchise inmiddels minstens één volledige generatie ontwikkelaars heeft voortgebracht die is gevormd door het HD-tijdperk, niet door de klassieke 16-bitjaren of de vroege PlayStation-periode.
Waarom “favoriete Final Fantasy” een generatievingerafdruk is
Wanneer iemand zegt “mijn favoriete Final Fantasy”, onthult die meestal meer dan alleen een voorkeur. Je hoort er ook in hoe oud iemand was toen die voor het eerst verliefd werd op de serie, wat voor soort storytelling toen normaal voelde, en welke designtrends destijds vanzelfsprekend waren. Favorieten gedragen zich vaak als een thuisstad. Je kunt verhuizen, nieuwe plekken ontdekken, en toch die zwaartekracht blijven voelen zodra je terugdenkt. Daarom tellen werkvloer-favorieten in een creatieve studio. Die herinneringen vormen instincten: wat voelt als “goede pacing”, wat voelt als “een bevredigend gevechtssysteem”, en wat telt als “een groot emotioneel moment”. Dat Hamaguchi de verschuiving van VI naar XIII benoemt, betekent eigenlijk dat hij merkt dat het gedeelde geheugen van de studio in real time herschreven wordt. Het is geen crisis, het is gewoon tijd die doet wat tijd doet.
Final Fantasy VI als klassiek ijkpunt voor makers
Final Fantasy VI wordt al lang gezien als een makersfavoriet, en daar is een reden voor. De game wordt vaak geprezen om zijn ensemblecast, zijn toonbereik, en de manier waarop hij intieme karaktermomenten combineert met enorme set pieces, allemaal binnen de beperkingen van zijn tijd. Voor veel ontwikkelaars die dichter bij het 16-bit tijdperk opgroeiden, was VI niet alleen een game die ze speelden, maar een blauwdruk voor wat RPG-storytelling kon zijn. Dus wanneer Hamaguchi hoort dat minder jonge collega’s VI noemen, kan dat voelen alsof de culturele “standaardstand” van de ruimte veranderd is. Dat maakt VI niet kleiner of minder belangrijk. Het betekent alleen dat de mensen die nu binnenkomen niet dezelfde jeugdcontext hadden. Ze ontmoetten de serie niet in hetzelfde decennium, op dezelfde hardware, met dezelfde verwachtingen. Dat verschil is precies het punt van zijn observatie.
Final Fantasy XIII als modern jeugdsymbool
Voor jongere medewerkers kan Final Fantasy XIII de game zijn die voelde als de toekomst. Hij verscheen in het HD-tijdperk met een scherpe visuele identiteit, een zware filmische stijl, en productiewaarden die “event release” schreeuwden. Als dat je eerste grote Final Fantasy was, is het logisch dat hij blijft hangen als een liedje dat je op precies de juiste leeftijd hoorde. Mensen onthouden niet alleen de mechanics, ze onthouden het gevoel om voor het eerst iets te zien dat zo groot en zo gepolijst was. En als XIII de game was die iemand liet denken “ik wil games maken”, dan weegt die emotionele afdruk zwaarder dan online discussies. Hamaguchi’s reactie gaat niet echt over XIII die een populariteitswedstrijd wint. Het gaat over herkennen dat de franchise inmiddels iemands jeugd is geworden, en dat die iemand nu zijn collega is.
Waarom Final Fantasy XIII blijft hangen bij nieuwere ontwikkelaars
Het is makkelijk om te vergeten hoe bepalend XIII’s releaseperiode was. In 2009 zaten HD-consoles nog in een fase waarin big-budget presentatie voelde als een statement, en studio’s streden om te laten zien wat hun nieuwe tools konden. Final Fantasy XIII leunde daar vol in. Het leverde een sterk geregisseerde ervaring met een duidelijke visuele taal en een filmisch ritme dat voor die tijd modern aanvoelde. Als je een nieuwere ontwikkelaar bent, draag je misschien niet de bagage van oudere discussies over wat Final Fantasy “zou moeten zijn”. Misschien herinner je XIII gewoon als een zelfverzekerde, hoogglanzende RPG die zichzelf serieus nam en er fantastisch uitzag op je tv. Nostalgie is stiekem zo. Het vraagt geen toestemming, en het geeft niets om review-score spreadsheets. Het komt gewoon binnen en herinricht je geheugen.
2009-timing en de sprong naar Xbox
Final Fantasy XIII was historisch ook belangrijk omdat hij in 2009 zowel op PlayStation 3 als op Xbox 360 verscheen, en dat platformverhaal maakte toen veel lawaai. Lange tijd associeerden veel spelers mainline Final Fantasy mentaal met PlayStation-hardware, dus het feit dat XIII ook op Xbox 360 kwam, gaf het signaal dat de franchise een meer multiplatform-realiteit binnenstapte. Voor jongere spelers kan zo’n platformverschuiving de toegankelijkheid bepalen. Het verandert wie “de grote” kan spelen wanneer hij nieuw is, en dat verandert wie er nostalgie omheen bouwt. Met andere woorden: platformkeuzes beïnvloeden niet alleen verkochte units, ze beïnvloeden ook welke toekomstige ontwikkelaars verliefd worden op de serie. Dat is een vlindereffect dat je niet echt kunt meten, maar je kunt het wel voelen wanneer de volgende generatie de studio binnenkomt en een andere favoriet noemt.
Groot budget, spektakel en filmische ambitie
XIII’s presentatie is een belangrijke reden waarom hij memorabel blijft. De game is niet subtiel over zijn filmische ambities, en hij doet ook niet alsof. De art direction, het dramatische camerawerk en de gedetailleerde character models duwen de ervaring richting iets dat meer als een blockbuster voelt dan als een knusse slow burn. Voor spelers die in dat tijdperk opgroeiden, kan dat polish-niveau onderdeel worden van wat “Final Fantasy” betekent. Je herinnert je misschien specifieke scènes zoals je een filmtrailer onthoudt die gratis in je hoofd bleef wonen. Dat soort herinnering is krachtig voor aspirant-makers, omdat het aan vakmanschap gekoppeld is. Zelfs als iemand later andere delen prefereert, blijft dat eerste “wauw”-moment relevant. Het is de vonk, niet het eindvonnis.
Lightning en de cast als instappunt
Personages zijn vaak de echte reden waarom favorieten ontstaan, en XIII heeft een cast die bij veel spelers een sterke indruk achterliet. Lightning werd in het bijzonder een herkenbaar gezicht van de franchise in het HD-tijdperk, en de focus op karakterdrama maakte het makkelijk om je aan persoonlijkheden en relaties vast te klampen. Wanneer een game iemands “eerste” is, is de cast meestal de lijm die die herinnering bij elkaar houdt. Dat geldt zeker voor spelers die niet met sprite-figuren uit het pixel-tijdperk zijn opgegroeid en meer gewend zijn aan volledig ingesproken scènes en filmische framing. Voor hen kan XIII’s aanpak voelen als de versie van Final Fantasy die hun taal spreekt. Als die spelers nu bij Square Enix werken, is het niet vreemd dat hun emotionele ankerpunt anders klinkt dan bij eerdere generaties.
Hoe Square Enix verandert wanneer nieuwe mensen instromen
Studio’s zijn geen musea. Het zijn levende ecosystemen, en ze veranderen elke keer dat nieuwe mensen binnenkomen met nieuwe referentiepunten. Hamaguchi’s opmerking is eigenlijk een kijkje achter het gordijn: zo voelt die evolutie van binnen. Wanneer een bedrijf groeit, haalt het makers binnen die gevormd zijn door andere games, andere consoles en andere culturele momenten. Die verschuiving kan spannend zijn, omdat het nieuwe ideeën in de bloedbaan pompt, maar voor veteranen kan het ook surrealistisch voelen. Op een dag ben jij de nieuwkomer die opgroeide met een klassieker, en de volgende dag noemt iemand een game die jij nog steeds als “modern” ziet zijn jeugdfavoriet. Dat is geen waarschuwingssignaal. Dat is de franchise die bewijst dat hij blijvende kracht heeft. Een reeks die nooit iemands eerste liefde wordt, stopt uiteindelijk met ieders liefde te zijn.
Studiegroei herschikt interne nostalgie
Wanneer meer jonge ontwikkelaars binnenkomen, verschuift het gedeelde nostalgie-evenwicht vanzelf. De “gemeenschappelijke taal” schuift van het ene tijdperk naar het andere. Dat kan alles beïnvloeden, van waar mensen in losse gesprekken naar verwijzen tot welke designideeën intuïtief voelen in een brainstorm. Als de ruimte vol zit met mensen voor wie XIII de eerste Final Fantasy was, dan kunnen filmische pacing, HD-presentatie en bepaalde combat-verwachtingen als baseline aanvoelen. Tegelijk denken veteranen die met VI opgroeiden in termen van andere beperkingen en andere storytelling-ritmes. Geen van beide is “juist”, en geen van beide hoort standaard te domineren. Interessant wordt het wanneer die perspectieven gezond botsen, want daar ontstaan nieuwe ideeën. Het is alsof je een band hebt waarin de helft opgroeide met vinyl en de andere helft met streaming. Zelfde liefde voor muziek, andere instincten.
“Favoriete game”-praat beïnvloedt creatieve instincten
Favorieten zijn niet alleen trivia, ze zijn een kaart van creatief instinct. Als je een bepaald deel adoreert, hou je waarschijnlijk van iets specifieks eraan: de pacing, de sfeer, het gevoel van ontdekking, hoe battles aanvoelen, of hoe personages praten. Die voorkeuren beïnvloeden stilletjes de keuzes die je maakt wanneer je iets nieuws bouwt. Daarom is het relevant dat Hamaguchi een verschuiving opmerkt. Het suggereert dat de volgende golf makers bij Square Enix andere standaardaanname-mechanismen meebrengt over wat Final Fantasy hoort te benadrukken. Dat betekent niet dat de serie ineens “meer op XIII” gaat lijken. Het betekent dat het palet aan invloeden binnen de studio breder wordt. En eerlijk gezegd is dat gezonder dan één tijdperk behandelen als de enige correcte, want het voorkomt dat de serie een nostalgie-naspeelact wordt.
Final Fantasy XIII’s reputatieverschuiving door de jaren heen
XIII’s plek in de fandom is altijd ingewikkeld geweest, en dat maakt het juist zo interessant dat jongere medewerkers hem als favoriet noemen. Bij release kreeg hij in sommige hoeken luid kritiek omdat hij linearer zou zijn dan veel spelers verwachtten. Door de jaren heen is dat gesprek verschoven, doordat designtrends in de industrie veranderden. Het moderne landschap zit vol enorme werelden, eindeloze lijstjes en games die als een tweede baan kunnen aanvoelen als je niet oppast. Tegen die achtergrond kan een sterk geregisseerde RPG juist verfrissend voelen, vooral voor spelers die een gefocuste ervaring willen. Dus wanneer nieuwere medewerkers XIII noemen, kan dat zowel persoonlijke nostalgie weerspiegelen als een veranderende relatie met wat spelers willen uit grote RPG’s.
Het lineariteitsdebat en waarom het nog steeds telt
Lineariteit werd bij XIII voor veel discussies het kopstuk, maar “lineair” is niet automatisch een fout. Het is een hulpmiddel. Een lineaire structuur kan sterke pacing ondersteunen, strakkere storytelling, en een gecontroleerd gevoel van escalatie, alsof je in een achtbaan zit die op precies het juiste moment zijn drops raakt. De weerstand ontstaat wanneer spelers een ander soort vrijheid verwachten, zeker als ze de franchise associëren met rondzwerven, optionele ontdekkingen of bredere exploratie. Wat door de tijd veranderde, is de context. In een wereld waarin veel grote RPG’s opgeblazen kunnen aanvoelen, kan een geregisseerde structuur als opluchting werken. Dat wist de kritiek niet uit, maar het verklaart wel waarom nieuwere spelers XIII anders kunnen ervaren. Zij vergelijken hem niet met dezelfde trendlijnen als het oorspronkelijke publiek.
Trend-whiplash van open worlds naar vermoeidheid
In de jaren na XIII werd open-world design steeds dominanter, en die dominantie bracht zowel ongelooflijke hoogtepunten als echte vermoeidheid. Spelers houden van de beste open worlds omdat ze levend en verrassend voelen, maar ze worden ook moe van repetitieve taken en overvolle kaarten. Daar kan een meer gerichte RPG weer aantrekkelijk worden. Het is het verschil tussen een all-you-can-eat buffet en een tasting menu van een chef. Het ene kan spannend zijn, het andere kan op een totaal andere manier bevredigen. Wanneer nieuwere Square Enix-medewerkers XIII als favoriet noemen, is een deel daarvan nostalgie, en een deel kan simpelweg voorkeur voor focus zijn. En als die makers later nieuwe games bouwen, kan die voorkeur hen richting pacing en helderheid duwen, zelfs in grotere moderne producties.
Wat spelers het meest onthouden wanneer ze terugkijken
Met de tijd onthouden mensen vaak sterker hoe een game voelde dan de argumenten eromheen. Ze onthouden de sfeer, de muziek, de personages en het gevoel van momentum. Daarom kan reputatie verzachten of verschuiven. Een game die bij launch fel bediscussieerd werd, kan later herinnerd worden als gedurfd, onderscheidend, of gewoon anders op een manier die blijft hangen. XIII heeft een sterke identiteit, en sterke identiteiten verouderen interessant omdat ze niet in de achtergrond verdwijnen. Juist die distinctie kan hem iemands favoriet maken, ook als hij niet universeel geliefd is. Favorieten zijn persoonlijk. Het zijn geen verkiezingen. En Hamaguchi’s verbaasde reactie is een herinnering dat de mensen die nu de studio binnenkomen hun eigen “eerste ontzag”-herinneringen hebben, en dat die mogen bestaan zonder toestemming van oudere fans.
Wat dit betekent voor de Final Fantasy VII Remake-trilogie
Hamaguchi’s opmerking raakt ook aan een echte uitdaging voor elk modern remakeproject: het publiek is niet meer één groep. Sommigen komen naar Final Fantasy VII Remake met decennia aan gehechtheid aan het origineel. Anderen komen met XIII, XV of zelfs latere delen als basis voor wat Final Fantasy “voelt” als. Dat betekent dat de remake-serie meerdere generaties tegelijk moet aanspreken. Hij moet de emotionele kern van het origineel eren en tegelijk modern en leesbaar aanvoelen voor spelers die niet met RPG-conventies uit de jaren 90 zijn opgegroeid. Als er iets is, dan is het “FFXIII is mijn favoriet”-moment een reminder waarom die balans telt. De franchise heeft nu meerdere instappunten, en de remake-serie probeert een brug te zijn, geen besloten club.
Ontwerpen voor meerdere generaties met een “eerste Final Fantasy”
Wanneer een franchise zo oud is, betekent “nieuwkomer” niet “heeft nog nooit een JRPG gespeeld”. Het betekent vaak: “begon in een ander tijdperk”. Iemand voor wie XIII de eerste was, is misschien gewend aan een bepaald filmisch ritme en een bepaalde presentatiestijl. Iemand voor wie VI de eerste was, hecht misschien meer aan party-dynamiek en klassieke pacing. Iemand voor wie VII de eerste was, jaagt misschien op een heel specifiek emotioneel gevoel dat aan de toon van het origineel vastzit. De slimme zet is niet één groep kiezen en de rest negeren. De slimme zet is de ervaring begrijpelijk en emotioneel bevredigend maken vanuit meerdere invalshoeken. Dat is lastig, maar het is ook precies hoe een reeks levend blijft. En op een vreemde manier is Hamaguchi die zich oud voelt een compliment aan de franchise. Het betekent dat de serie niet alleen overleefde. Hij werd iemands jeugd.
Respect voor het verleden zonder het in barnsteen te bevriezen
Een van de moeilijkste onderdelen van een geliefde klassieker opnieuw benaderen is bepalen wat “respect” eigenlijk betekent. Respect kan preservatie betekenen, maar ook interpretatie. Als elke beslissing gedreven wordt door angst voor verandering, kan het resultaat stijf voelen, als een coverband die elke noot perfect speelt en toch de geest mist. De remake-trilogie bestaat in een wereld waarin veel spelers moderne leesbaarheid, moderne pacing-standaarden en moderne productiewaarden verwachten. Aan die verwachtingen voldoen hoeft het origineel niet te verraden. Het kan een manier zijn om de sterke punten ervan te vertalen voor een andere generatie. Het feit dat nieuwere medewerkers XIII als favoriet noemen, laat zien dat moderne presentatie óók nostalgisch kan worden. Het “moderne” van vandaag wordt uiteindelijk de klassieker van morgen, en dat is precies de cyclus die Hamaguchi opmerkt.
Hamaguchi als brug tussen tijdperken
Hamaguchi zit in een interessante positie. Hij leidt een project dat geworteld is in een van de meest iconische klassiekers in gaming, terwijl hij tegelijk werkt in een industrie die sinds de originele release drastisch veranderd is. Zijn opmerking over jongere medewerkers is niet alleen een persoonlijk “wow, de tijd vliegt”-moment. Het is een echte observatie over hoe de mensen die nu games maken gevormd zijn door andere bakens. Die mix kan een kracht zijn. Wanneer makers uit verschillende “eerste Final Fantasy”-tijdperken samenwerken, kunnen ze elkaars aannames uitdagen. Ze kunnen betere vragen stellen. Ze kunnen voorkomen dat één tijdperk als heilige wet wordt behandeld. Als de remake-trilogie probeert te voelen als Final Fantasy VII en tegelijk als iets dat thuis hoort in het moderne landschap, dan helpt precies zo’n cross-generationeel perspectief.
De grotere les voor fans
In fandom is er een verleiding om favorieten als identiteitsbadges te behandelen. Als je één deel geweldig vindt, kan het voelen alsof je je bij een stam aansluit. Dan wordt het rommelig, omdat mensen hun favoriet verdedigen alsof ze hun jeugd verdedigen. Hamaguchi’s opmerking is een zachte reminder om je grip te ontspannen. Als jongere ontwikkelaars bij Square Enix XIII liefhebben, bedreigt dat niemand anders’ liefde voor VI, VII, IX of alles daartussenin. Het bewijst alleen dat de serie bereik heeft. En bereik is goed. Een langlopende franchise die geen nieuwe favorieten kan maken, verandert langzaam in een geschiedenisles. Dat wil niemand. We willen dat nieuwe spelers hun eigen “dit is de game”-moment vinden, want zo blijft de serie ademen.
Hoe je over favorieten kunt discussiëren zonder er een vete van te maken
Als je één simpele regel wilt, is het deze: behandel favorieten als verhalen, niet als ranglijsten. Vraag wat iemand geweldig vond en waarom, in plaats van te proberen te bewijzen dat ze ongelijk hebben. Was het het gevechtsritme? De personages? De muziek? Het gevoel van ontdekking? Als je het zo inkleedt, leer je iets in plaats van alleen maar klappen uit te delen. Het maakt ook ruimte voor het idee dat een favoriet persoonlijk kan zijn, zelfs als de game flaws heeft. De meeste favorieten hebben flaws. Dat is normaal. Iets liefhebben is niet hetzelfde als beweren dat het perfect is. Hamaguchi’s reactie werkt omdat die menselijk is. Hij preekt niet, hij reageert gewoon op een verschuiving die hij kan voelen. Fans kunnen diezelfde energie pakken en het gesprek lichter maken. De serie is groot genoeg voor meerdere favorieten naast elkaar, zonder dat iemand hoeft te “winnen”.
Waarom de serie ruimte nodig heeft voor verschillende smaken
Final Fantasy is nooit één star ding geweest. Het verandert. Dat zit in het DNA. Sommige delen leunen richting experiment, sommige richting traditie, en sommige proberen beide tegelijk en leveren daarna jarenlange discussies op. Als jongere Square Enix-medewerkers XIII als favoriet hebben, kan dat toekomstige projecten aanmoedigen om gedurfde stijlkeuzes te maken zonder te doen alsof maar één tijdperk het sjabloon mag zijn. De gezondste uitkomst is variatie: andere tonen, andere structuren, andere combat-aanpakken en andere storytelling-ritmes. Die flexibiliteit is hoe een serie decennia overleeft. Het is ook hoe hij interessant blijft. Als elke nieuwe entry dezelfde “ideale” versie van Final Fantasy zou proberen te zijn, zou de franchise uiteindelijk voelen alsof hij zichzelf herhaalt. Het feit dat favorieten per generatie verschillen, is bewijs dat verandering waarde heeft.
Waar het gesprek hierna naartoe gaat
Hamaguchi’s observatie nodigt ook een praktische vraag uit: als interne favorieten blijven verschuiven, hoe zorgen we er dan voor dat de oudere ijkpunten makkelijk te ervaren blijven? Het is één ding dat veteranen terugdenken aan VI of VII. Het is iets anders dat jongere fans ze daadwerkelijk zonder gedoe kunnen spelen. Toegankelijkheid telt, omdat het bepaalt wat de volgende golf favorieten wordt. Als oudere delen lastig te vinden zijn of onhandig spelen op moderne hardware, bouwen minder nieuwe spelers er herinneringen mee op. Ondertussen worden de games die het makkelijkst toegankelijk zijn vanzelf vaker referentiepunten. Dat betekent niet dat de klassiekers verdwijnen, maar wel dat het ecosysteem van nostalgie blijft schuiven. Als de franchise zijn volledige geschiedenis levend wil houden, is het toegankelijk maken van oudere delen een van de simpelste manieren om dat te doen.
Oudere delen makkelijker speelbaar maken vandaag
De makkelijkste manier om de geschiedenis van een franchise relevant te houden, is drempels wegnemen om die te spelen. Dat kan moderne platformbeschikbaarheid betekenen, nette ports, en quality-of-life-verbeteringen die de tijd van spelers respecteren zonder de originele ervaring plat te slaan. Wanneer oudere games toegankelijk blijven, kunnen ze nieuwe fans blijven winnen, in plaats van alleen als legendes te bestaan waar mensen over praten. En wanneer nieuwe spelers ze echt kunnen proberen, wordt het “favoriet”-gesprek rijker. Het stopt een generatie-debat te zijn en wordt een gedeelde bibliotheek. Hamaguchi die XIII vaker hoort dan VI is een signaal dat de instappunten verschoven zijn. Toegankelijkheid is een van de hendels waarmee je die instappunten weer breder kunt maken. Niet om iemand te dwingen een bepaalde game te prefereren, maar om nieuwsgierigheid zijn werk te laten doen.
Elke era zijn eigen kampioen laten houden
Hier is de leuke waarheid: elke era krijgt zijn kampioen game, en dat hoeft niet voor altijd dezelfde kampioen te zijn. Voor sommigen blijft het altijd VI. Voor anderen blijft het altijd XIII. Voor weer anderen is het de originele VII, of de remake-trilogie, of iets totaal anders. Die variatie is een teken van leven, niet van verdeeldheid. Hamaguchi’s opmerking is memorabel omdat hij die realiteit vangt in één werkvloermoment. Het is een reminder dat de franchise ouder is dan sommige van zijn nieuwste makers, en dat is zowel hilarisch als best mooi. Als je jezelf ooit defensief betrapt over iemands anders favoriet, draai het dan om. Een nieuwe favoriet betekent dat de serie nog steeds mensen bereikt. Dat hij nog steeds herinneringen maakt. En dat is precies het punt van een langlopende franchise levend houden.
Conclusie
Dat Naoki Hamaguchi hoort dat nieuwere Square Enix-medewerkers Final Fantasy XIII hun favoriet noemen, is grappig, herkenbaar en stiekem betekenisvol. Het is grappig omdat het dat universele “wacht, dat was mijn tijd, niet geschiedenis”-gevoel triggert. Het is betekenisvol omdat het laat zien hoe een franchise een tijdlijn van instappunten wordt, waarin elke generatie zijn eigen eerste grote moment heeft. Dat XIII in 2009 op PlayStation 3 en Xbox 360 verscheen, maakte het een bepalend baken voor veel spelers, en die spelers zijn nu oud genoeg om zelf de mensen te zijn die games maken. Die verschuiving vervangt de klassiekers niet en het degradeert niemand zijn favoriet. Het bewijst simpelweg dat Final Fantasy genoeg bereik en blijvende kracht heeft om nieuwe ankerpunten te blijven creëren voor nieuwe makers. Als er één takeaway is, is het de simpelste: de serie leeft nog, evolueert nog, en is nog steeds in staat om iemands “dit veranderde alles”-game te zijn, zelfs als die game niet degene is die je verwachtte.
FAQ
- Wat zei Naoki Hamaguchi over Final Fantasy XIII als favoriet?
- Hij zei dat nieuwere medewerkers die bij Square Enix binnenkomen vaak Final Fantasy XIII als hun favoriete Final Fantasy noemen, en dat hij door die verschuiving het verstrijken van de tijd voelt.
- Waarom wordt Final Fantasy VI vaak als favoriet genoemd door oudere makers?
- De game heeft al lang een reputatie voor sterke storytelling, een ensemblecast en invloedrijk RPG-design, waardoor het voor veel ontwikkelaars die in dat tijdperk opgroeiden een vormende ervaring was.
- Waarom zouden jongere ontwikkelaars zich verbonden voelen met Final Fantasy XIII?
- XIII was een groot HD-tijdperk “event”-spel met filmische presentatie en een duidelijke identiteit, en voor veel spelers was het een instappunt dat hun beeld vormde van wat Final Fantasy is.
- Betekent dit dat Square Enix toekomstige games gaat maken zoals Final Fantasy XIII?
- Niet automatisch. Het suggereert dat de mix van invloeden in de studio verandert doordat nieuwe medewerkers andere “eerste favoriet”-ervaringen meebrengen, wat ideeën kan verbreden in plaats van één sjabloon op te leggen.
- Wat is de gezondste manier om over “favoriete Final Fantasy” te praten?
- Vraag wat iemand geweldig vond en waarom, in plaats van favorieten als ranglijsten te behandelen. Een favoriet draait vaak om timing en emotie, niet om de claim dat een game foutloos is.
Bronnen
- Final Fantasy VII Remake-regisseur stelt dat nieuwere Square Enix-medewerkers Final Fantasy XIII als hun favoriet in de reeks noemen, Nintendo Wire, 8 januari 2026
- Final Fantasy 7 Remake-lead voelt “een generatiewissel” nu nieuwe Square Enix-ontwikkelaars FF13 hun jeugdfavoriet noemen, niet 6, GamesRadar+, 9 januari 2026
- Final Fantasy XIII is het meest geliefde deel in de reeks onder jongere medewerkers bij Square Enix, TwistedVoxel, 8 januari 2026
- Final Fantasy VII Remake-regisseur zegt dat jongere medewerkers aangeven dat Final Fantasy 13 hun favoriet is, My Nintendo News, 9 januari 2026













