Samenvatting:
We hebben een vrij herkenbaar internetprobleem: een maker maakt iets waar mensen van houden, die maker wordt “publiek”, en ineens verandert de reactiesectie in een overvolle trein tijdens de spits. De meeste mensen zijn prima, sommigen zijn overdreven enthousiast, en een paar besluiten dat de basisregels van normale menselijke fatsoenlijkheid optioneel zijn. In een recent gesprek rond CLOVERS’ Cafe Four Leaf vertelde Yoko Taro waarom hij denkt dat Hideki Kamiya’s beruchte gewoonte om mensen te blokkeren en fel terug te reageren op botte berichten niet alleen grappig is, maar ook oprecht geruststellend voor andere ontwikkelaars. Taro’s punt is simpel: als gamemaker kun je niet altijd op vol volume reageren, zelfs niet wanneer iemand zich absurd gedraagt, omdat je publiek ook uit klanten bestaat. Kamiya reageert juist wel – soms bot, soms met een grap, en soms met zo’n zin waardoor omstanders hun drankje bijna uitspugen. Dat contrast is belangrijk omdat het verwachtingen verandert. Als mensen denken dat makers altijd stil blijven zitten en alles maar moeten incasseren, houdt het gooien nooit op. Als mensen weten dat er een grens is en dat je die grens kunt overschrijden met als gevolg een block of een call-out, kan de sfeer kantelen. Kamiya haakte ook aan met een “bokszak”-analogie die goed samenvat waarom tegenspraak zo schokkend kan voelen voor de luidste schreeuwers. We raken ook een belangrijke nuance: volgens mensen om hem heen is Kamiya’s online persona niet hoe hij zich op het werk of privé gedraagt. De grotere conclusie is niet “wees gemeen online”. De conclusie is dat grenzen, duidelijk gehandhaafd, makers kunnen beschermen en de ruimte verbeteren voor iedereen die gewoon een normaal gesprek wil.
Is Hideki Kamiya’s gedrag een goede zaak?
Dit moment kwam niet uit het niets. Het landde omdat het een gevoelige snaar raakt die veel spelers en makers meteen herkennen: de vreemde verwachting dat developers met een publiek gezicht eindeloos beleefd, eindeloos beschikbaar en eindeloos dankbaar moeten zijn, zelfs wanneer iemand zich als een etter gedraagt. Deze specifieke discussie kwam naar boven rond een CLOVERS-videoserie genaamd Cafe Four Leaf, waarin developers in een relaxte talkshowstijl met elkaar praten. Yoko Taro, bekend als maker van de NieR-reeks en om een publieke persona die oprechte ernst met kattenkwaad mengt, sprak over hoe het is om een maker te zijn die óók online moet bestaan. Het punt was niet dat alle fans slecht zijn. Het was juist het tegenovergestelde: de meeste mensen zijn normaal, maar een klein percentage kan meedogenloos en grensoverschrijdend zijn, en dat kleine percentage kan de hele sfeer domineren. Als dat gebeurt, gaat de vraag minder over aardig zijn en meer over overleven. Slik je het, negeer je het, of duw je terug? En daar komt Hideki Kamiya het gesprek binnen, luid, met precies die energie waardoor het internet óf juicht óf geschokt de parels vastgrijpt.
Cafe Four Leaf en wat er precies werd gezegd
In het gesprek bij Cafe Four Leaf beschreef Yoko Taro een situatie waar veel developers mee te maken krijgen: zodra je zichtbaar bent, trek je aandacht van iedereen, inclusief mensen die dingen zeggen die absurd of openlijk respectloos zijn. Hij zette het neer als een val. Die mensen zijn óók onderdeel van je publiek, en dat betekent dat makers vaak het gevoel hebben dat ze niet eerlijk kunnen reageren, zelfs niet wanneer het bericht een stevige “nee” verdient. Taro zette die zelfbeheersing daarna af tegen Kamiya’s reputatie om snel terug te snauwen en mensen te blokkeren, inclusief een zin die bijna een visitekaartje is geworden: “Ga weg, jij insect!” – lachend gebracht, iets wat tegelijk bot en theatraal is. Taro’s argument was niet “iedereen moet precies dit doen”. Zijn argument was dat het geruststellend is om collega’s in de industrie te hebben die laten zien dat makers geen passieve doelwitten hoeven te zijn. Kamiya was het daarmee eens en gaf zijn eigen framing: sommige mensen gaan ervan uit dat developers gewoon blijven zitten en klappen incasseren, dus ze zijn verbijsterd als een developer terug slaat. Die uitwisseling is de kern van het verhaal, en dat is waarom mensen het blijven herhalen.
Waarom makers met een publiek profiel “echte weirdo’s” aantrekken
Als je ooit iets online hebt geplaatst dat tractie kreeg, dan ken je die oneerlijke rekensom al. Hoe groter je publiek, hoe groter de kans dat je iemand tegenkomt die een reply-knop gebruikt alsof het een stressbal is. Gamemakers krijgen daar een extra laag bovenop, omdat games onderdeel kunnen worden van iemands identiteit. Wanneer een speler zegt “dit hielp me door een zwaar jaar heen”, is dat oprecht en echt. Maar wanneer iemand anders zegt “je bent me antwoorden verschuldigd, je bent me updates verschuldigd, je bent me precies de beslissing verschuldigd die ik wil”, dan is dat entitlement met een fandommasker. Taro’s formulering over “echte weirdo’s” werkt omdat het bot is, maar het beschrijft ook iets waar makers vaak omheen draaien. Er zijn berichten die geen kritiek zijn, geen feedback, en zelfs geen teleurstelling. Ze testen grenzen. Ze proberen een reactie uit te lokken, aandacht af te dwingen, of een developer tot bokszak te maken voor een slechte dag. En zodra je dat patroon ziet, kun je het moeilijk niet meer zien. Het is alsof je ’s nachts één mug in je kamer spot – ineens luister je overal naar gezoem.
Het klantendilemma: waarom veel makers zich inhouden
Taro’s punt over klanten is belangrijk omdat het uitlegt waarom zoveel developers voorzichtig praten, zelfs wanneer ze woedend zijn. In veel sectoren kun je een gesprek gewoon afkappen als iemand onbeschoft is en dan door. In games is de relatie rommeliger. Spelers kopen het werk, praten erover, streamen het, modden het, bekritiseren het en behandelen het soms alsof het een persoonlijke relatie is. Dat creëert druk om eindeloos beleefd te blijven, omdat alles wat scherper is meteen kan worden geframed als “onprofessioneel” of “ondankbaar”, zelfs wanneer het een reactie op intimidatie is. Taro beschreef in feite een situatie waarin makers hun echte reactie moeten inslikken, omdat het publiek ook de markt is. Dat is niet klein. Het beïnvloedt hoe studio’s communiceren, hoe individuen sociale platforms gebruiken, en hoe snel een gesprek kan ontsporen richting verontwaardiging. Zelfs als een maker gelijk heeft, kan gelijk hebben online nog steeds duur zijn. Daarom valt Kamiya zo op: hij weigert de stille schietschijf te spelen, en die weigering heeft een rimpel-effect.
De “Ga weg, jij insect!”-aanpak en wat die uitstraalt
Laten we eerlijk zijn: “Ga weg, jij insect!” is niet bepaald een zin uit een corporate persbericht. Dat is juist het punt. Het is theatraal, scherp, en het trekt een fel duidelijke grens op een manier die beleefde taal vaak niet voor elkaar krijgt. Taro’s insteek is dat dit soort tegenspraak gezond kan zijn, omdat het verandert wat mensen denken dat ze kunnen flikken. In het echte leven: als je iemand in het openbaar lastigvalt, kun je worden aangesproken, en schaamte alleen al kan je stoppen. Online is de gebruikelijke straf… niets. Een block is wél een consequentie die echt werkt, omdat het de aandachtstoevoer afsluit. En een bot antwoord, spaarzaam ingezet, kan laten zien dat de maker een mens is en geen klantenservice-kiosk. De belangrijke nuance is dat Taro geen wreedheid aanprees. Hij prees het bestaan van een maker die niet stilletjes accepteert dat hij slecht behandeld wordt. Het is alsof je een “pas op voor de hond”-bordje aan een hek hebt hangen. Het doel is niet om iedereen te bijten die langsloopt. Het doel is om die ene persoon tegen te houden die denkt dat over het hek springen een leuke hobby is.
Grenzen als hulpmiddel, niet als driftbui
Toeschouwers kunnen dit gesprek makkelijk reduceren tot een simpele discussie: “Is Kamiya onbeleefd of grappig?” Maar die framing mist wat grenzen eigenlijk doen. Grenzen gaan niet over het winnen van argumenten. Ze gaan over het beschermen van je vermogen om te blijven werken, blijven leven, en van je eigen leven te blijven genieten zonder dat je mentions een dagelijkse straf worden. Taro’s opmerkingen landen omdat ze impliceren wat veel makers niet hardop zeggen: de beleefde, diplomatieke aanpak kan soms slecht gedrag trainen. Als iemand leert dat hij kan spammen, beledigen en eisen, en dat het ergste gevolg is dat hij wordt genegeerd, dan gaat hij door. Als iemand leert dat hij dat kan doen en meteen geblokkeerd wordt, stopt het gedrag vaak – in elk geval richting die persoon. De gezondste online ruimtes zijn niet de plekken waar niemand ooit wordt geblokkeerd. Het zijn de plekken waar verwachtingen duidelijk zijn. Ben je respectvol, dan kun je praten. Ben je dat niet, dan gaat de deur dicht. Dat is geen driftbui. Dat is een portier bij de club, en eerlijk gezegd kunnen sommige reactiesecties er wel één gebruiken.
Blokkeren, muten en de psychologie van aandacht
Intimidatie leeft van aandacht zoals vuur van zuurstof leeft. Haal de zuurstof weg, en de vlammen doven. Daarom zijn tools zoals muten en blokkeren meer dan “persoonlijke voorkeur”. Het zijn veiligheidsfuncties, zelfs wanneer de situatie niet fysiek gevaarlijk is. Wanneer een developer iemand blokkeert, gaat het niet altijd om straf. Vaak gaat het om ruis verminderen en focus beschermen. En focus is niet optioneel in gameontwikkeling. Je bouwt geen werelden, systemen en verhalen terwijl je constant vreemden uit je meldingen staat te slaan. Wat Kamiya’s aanpak extra opvallend maakt, is hoe zichtbaar die is. Het is geen stille mute die niemand ziet. Het is een publieke demonstratie dat de maker bereid is een grens te handhaven. Sommige mensen zullen dat haten. Anderen vinden het verfrissend, omdat het de illusie doorprikt dat makers verplicht zijn alles te absorberen. Het grotere punt is dat sociale platforms engagement belonen, niet kwaliteit. Als maker moet je beslissen of je door dat beloningssysteem getraind gaat worden, of dat je het platform op je eigen voorwaarden gebruikt.
Het “bokszak”-moment en waarom het resoneerde
Kamiya’s “bokszak”-analogie raakt omdat het een echte dynamiek beschrijft. Sommige mensen gedragen zich online op manieren die ze face-to-face nooit zouden proberen, omdat ze aannemen dat er geen consequenties zijn. De zin over “verbijsterd zijn wanneer je ineens terug slaat” is geen oproep tot constante agressie. Het is een beschrijving van verrassing: de verrassing van iemand die een eenrichtingsrelatie verwachtte, waarin de developer bestaat om bekritiseerd, bespot en opgeëist te worden, zonder ooit als mens te reageren. Die verrassing is veelzeggend. Het laat zien hoe genormaliseerd die eenrichtingsverwachting is geworden. Het resoneerde omdat veel developers hetzelfde hebben meegemaakt, ook al gaan ze er anders mee om. Ze worden behandeld als een merk, niet als een mens. Er wordt tegen ze gepraat alsof ze een object zijn dat op commando antwoorden moet leveren. En als ze ook maar een klein randje teruggeven, volgt vaak verontwaardiging, alsof basale zelfverdediging verraad is. Of je Kamiya’s stijl nu persoonlijk geweldig vindt of niet, de analogie legt uit waarom sommige makers zich richting een hardere houding geduwd voelen.
Het verschil tussen online persona en het echte leven op de werkvloer
Een detail dat steeds wordt herhaald, is dat Kamiya’s online gedrag niet weerspiegelt hoe hij zich op het werk of privé gedraagt. Taro en anderen in zijn omgeving hebben gezegd dat hij in die settings heel anders is, en dat is belangrijk omdat het de luie aanname onderuit haalt dat “hij altijd zo is”. Online spelen mensen versies van zichzelf. Sommigen spelen “altijd beleefd”. Sommigen spelen “altijd grappig”. Sommigen spelen “altijd scherp”. Kamiya’s publieke persona is duidelijk een uitvergrote versie, en dat is een deel van waarom zijn posts zo ver rondgaan. De kernconclusie is niet dat iedereen een dramatische persona moet bouwen. Het is dat het publiek een platformperformance niet moet verwarren met een volledige persoonlijkheid. Als je ooit “een andere jij” bent geweest bij een familiediner dan in een werkoverleg, dan snap je dit al. Online is nog een kamer, met andere regels en andere prikkels. Het probleem is dat het internet vaak doet alsof het de enige kamer is die telt. Taro’s opmerkingen duwen daartegenin. Een maker kan in persoon vriendelijk zijn en online toch streng. Die combinatie kan zelfbescherming zijn, geen hypocrisie.
Hoe dit past in Japan’s bredere gesprek over “customer harassment”
Deze discussie raakt ook aan een breder probleem in Japan dat vaak “customer harassment” wordt genoemd: situaties waarin servicewerkers en medewerkers met een publiek profiel te maken krijgen met misbruik onder de redenering dat “de klant altijd gelijk heeft”. In de gamewereld kan die mentaliteit doorsijpelen in verwachtingen rond gedrag van developers, zeker wanneer makers zichtbaar zijn op sociale platforms. Taro’s framing suggereert dat makers zich vaak gevangen voelen door die culturele druk: het publiek kijkt mee, het publiek kan geld uitgeven, dus de maker moet eindeloos ingehouden blijven. Maar als bedrijven en makers intimidatie eerder als onacceptabel gaan behandelen dan als onvermijdelijk, kan de cultuur verschuiven. Dat betekent niet dat kritiek verdwijnt. Het betekent dat de grens tussen kritiek en misbruik helderder wordt. Het betekent ook dat makers zichzelf kunnen beschermen zonder als schurken te worden neergezet omdat ze normale menselijke limieten hebben. Kamiya’s stijl is een extreem voorbeeld van grenshandhaving, maar het legt een probleem bloot dat helemaal niet extreem is. Als de standaardaanname is “developers moeten alles verduren”, dan is het systeem kapot. Een gezondere aanname is “developers mogen kiezen wie toegang tot ze krijgt”, want toegang is geen mensenrecht. Het is een privilege.
Wat fans eruit kunnen halen zonder er een teamsport van te maken
Hier wordt het lastig, want het internet houdt ervan om nuance in shirts te veranderen. De ene groep ziet Kamiya als een held die “zegt wat iedereen denkt”. De andere groep ziet hem als bewijs dat developers “arrogant” zijn. Geen van beide reacties is echt nuttig. De nuttigere conclusie gaat over verwachtingen. We kunnen transparantie en communicatie van makers willen, maar we kunnen het niet eisen alsof we op een automaat staan te beuken. We kunnen een beslissing in een game niet leuk vinden, maar we kunnen de persoon erachter niet als bokszak behandelen. En we kunnen erkennen dat makers verschillende tolerantiegrenzen en verschillende strategieën hebben om online sane te blijven. Taro’s opmerkingen zijn interessant omdat ze niemand vragen om Kamiya te kopiëren. Ze stellen alleen dat het geruststellend is om te weten dat makers kunnen terugduwen, omdat het de luidste schreeuwers eraan herinnert dat de relatie niet eenrichtingsverkeer is. Voor normale fans is de praktische vraag simpel: wil je een plek waar makers zich veilig genoeg voelen om te praten, grappen te maken en te delen, of wil je een plek waar ze verdwijnen omdat het de stress niet waard is? Het antwoord zou vanzelfsprekend moeten zijn, maar de timeline gedraagt zich niet altijd alsof dat zo is.
Praktische lessen voor gezondere fan-makerruimtes
Als we betere interacties tussen spelers en makers willen, moeten we stoppen met doen alsof het alleen om “toon” gaat. Toon doet ertoe, zeker, maar gedrag doet er meer toe. De basislijn moet respect zijn – niet omdat makers boven kritiek staan, maar omdat respect de minimale toegangsprijs is voor gesprek. Aan de makerskant zijn tools zoals grenzen, moderatie en selectieve betrokkenheid geen tekenen van zwakte. Het is onderhoud, zoals olie verversen zodat de motor niet vastloopt. Aan de fanskant helpt het om te onthouden dat een developer je geen antwoord verschuldigd is, zelfs niet als je beleefd bent. Een antwoord is een cadeau, geen transactie. Als je een vraag wilt stellen, stel hem duidelijk en accepteer “geen antwoord” als mogelijke uitkomst. Als je wilt bekritiseren, bekritiseer het werk zonder de persoon als doelwit te behandelen. En als je intimidatie ziet, voed het dan niet. Quote-tweet het niet, dogpile het niet, maak er geen entertainment van. Laat het verhongeren. De reden dat Taro’s opmerkingen raak zijn, is dat ze een realiteit beschrijven die vaak wordt genegeerd: makers zijn geen bokszakken, en hoe sneller iedereen dat accepteert, hoe normaler de hele ruimte wordt.
Conclusie
Yoko Taro’s verdediging van Hideki Kamiya gaat niet echt over of jij botte comebacks persoonlijk leuk vindt. Het gaat over de realiteit dat online ruimtes snel vijandig kunnen worden, en dat “negeer het gewoon” geen universele oplossing is, zeker niet wanneer intimidatie constant is. Taro beschreef het dilemma van de maker helder: je bent zichtbaar, je trekt aandacht, en een deel van die aandacht is absurd of grensoverschrijdend, maar je voelt druk om ingehouden te blijven omdat je publiek ook uit klanten bestaat. Kamiya vertegenwoordigt het tegenovergestelde: grenzen luid en publiek handhaven, soms met humor, soms met scherpte, en die zichtbaarheid kan verwachtingen veranderen. Kamiya’s “bokszak”-zin vangt ook waarom tegenspraak zo schokkend kan voelen voor mensen die aannemen dat makers altijd klappen incasseren zonder als mens te reageren. De nuance die telt is dit: mensen dicht bij Kamiya zeggen dat hij privé en op het werk anders is, wat suggereert dat de online persona een bewuste stand is, niet zijn volledige persoonlijkheid. De gezondste conclusie is niet “wees onbeleefd”. Het is “stel grenzen”. Als grenzen echt zijn, verliezen de luidste trolls hun hefboom, behouden makers hun rust, en krijgt iedereen die gewoon een normaal gesprek wil een betere plek om te bestaan.
Veelgestelde vragen
- Wat prees Yoko Taro precies aan Hideki Kamiya’s online gedrag?
- Hij prees dat Kamiya terugduwt in plaats van botte of absurde berichten stil te absorberen, en hij noemde die zichtbare grensstelling geruststellend voor andere ontwikkelaars.
- Zei Yoko Taro dat iedereen Kamiya’s aanpak moet kopiëren?
- Nee. Het punt was dat iemand in de industrie die weigert als passief doelwit behandeld te worden, verwachtingen kan veranderen – niet dat elke developer dezelfde toon moet gebruiken.
- Waarom is de “klant”-invalshoek belangrijk in dit gesprek?
- Taro benadrukte dat makers vaak het gevoel hebben dat ze niet eerlijk kunnen reageren omdat de mensen die tegen hen praten ook deel uitmaken van hun publiek, wat druk geeft om ingehouden te blijven, zelfs wanneer intimidatie plaatsvindt.
- Wat bedoelde Kamiya met de “bokszak”-opmerking?
- Hij bedoelde dat sommige mensen ervan uitgaan dat developers beledigingen zonder reactie zullen accepteren, en dat die mensen geschokt zijn wanneer een developer met tegenspraak reageert in plaats van met stilte.
- Is Kamiya’s online persona hetzelfde als hoe hij zich op het werk gedraagt?
- Volgens opmerkingen die rond de discussie worden herhaald, zeggen mensen die hem kennen dat hij zich op de werkvloer en privé anders gedraagt, wat suggereert dat de online persona een aparte modus is en niet zijn volledige persoonlijkheid.
Bronnen
- “He’s a net-positive for the game industry.” Nier creator Yoko Taro on why Hideki Kamiya’s famous social media blocking sprees actually work in developers’ favor, AUTOMATON WEST, 29 januari 2026
- Yoko Taro: Hideki Kamiya’s blocking sprees and snark are positive for game industry, My Nintendo News, 30 januari 2026
- Hideki Kamiya’s Block-Happy, Take-No-Crappery Is “Super Reassuring”, Says Yoko Taro, Nintendo Life, 30 januari 2026
- CLOVERS Launches Official YouTube Channel, CLOVERS, 19 september 2025
- Hideki Kamiya, Wikipedia, 25 januari 2026
- Yoko Taro, Wikipedia, 22 november 2025













