Samenvatting:
Ultra Beasts kwamen Pokémon Sun en Moon binnen als een plotselinge weersomslag. Het ene moment zaten we in bekend terrein, en het volgende moment keken we naar wezens die leken alsof ze uit een compleet andere franchise waren weggelopen. Die reactie was nooit toeval, en Yusuke Omura’s recente uitleg helpt ons begrijpen waarom de Ultra Beasts niet “opgaan” in de wereld zoals de meeste nieuwe soorten dat normaal wel doen. Omura, die als lead designer aan Sun en Moon werkte, deelde dat de Ultra Beasts gevormd zijn door eerdere Pokémon-ontwerpideeën van hem die door Ken Sugimori waren afgewezen. In plaats van die ideeën voor altijd in een digitale la te gooien, leunde hij juist bewust in op precies de eigenschappen waarvoor ze waren afgewezen en gebruikte hij die redenen als stijlgids voor de Ultra Beasts.
Die ene keuze verklaart ineens heel veel. Als een normale Pokémon moet aanvoelen alsof hij in hetzelfde ecosysteem thuishoort als Pikachu en Eevee, dan moet een Ultra Beast juist aanvoelen alsof hij dat niet doet. Hun silhouetten kunnen ongemakkelijk zijn, hun verhoudingen kunnen onrustig maken, en hun “gezichten” lezen soms meer als maskers of signalen dan als schattige expressies. Omura grapte zelfs dat het resultaat leek op een “manifestatie” van wrok, terwijl hij tegelijk duidelijk maakte dat er geen persoonlijke vijandigheid richting Sugimori was. De belangrijkste conclusie is niet drama. De belangrijkste conclusie is vakmanschap. Ultra Beasts zijn gebouwd met een ontwerpfilosofie die “foutheid” als wapen inzet en er identiteit van maakt, wat perfect past bij hun lore als bezoekers uit Ultra Space. En zodra je dat ziet, wordt het hele concept makkelijker te waarderen, of we Ultra Beasts nu geweldig vinden of ze nog steeds een beetje eng vinden in het donker.
Pokémon Sun/Moon Ultra Beasts en het moment waarop Pokémon expres raar werd
Toen Ultra Beasts in Pokémon Sun en Moon verschenen, voelden ze niet als “de volgende lichting” vertrouwde wezens. Ze voelden als een inbraak, alsof iemand een deur open had laten staan en er iets onbekends de kamer in glipte. Dat gevoel is belangrijk, omdat Pokémon meestal mikt op directe herkenning. Zelfs gloednieuwe soorten dragen vaak een soort visueel comfort met zich mee: leesbare gezichten, vriendelijke vormen, en een vibe die zegt: “Ja, wij horen hier.” Ultra Beasts doen precies het tegenovergestelde. Ze lijken op levende waarschuwingen, alsof biologie een afslag naar links nam en nooit meer corrigeerde. En dat is precies waarom fans er jaren later nog steeds over praten. We kunnen ruzie maken over favorieten, we kunnen debatteren over of ze “in spirit” wel Pokémon zijn, maar we kunnen niet doen alsof ze vergeten zijn. Ze zijn ontworpen om wrijving te veroorzaken, en wrijving maakt herinneringen. Net als een liedje met één rare akkoord die blijft nagalmen, blijven Ultra Beasts hangen omdat ze niet oplossen zoals we verwachten.
Yusuke Omura’s onthulling en waarom het meteen klikte bij fans
Yusuke Omura’s uitleg landde met de bevredigende klap van een puzzelstuk dat precies op zijn plek valt. Hij vertelde dat hij de Ultra Beasts ontwierp door terug te grijpen op ontwerpen die hij vroeger had gemaakt en die door Ken Sugimori waren afgewezen, waarna hij bewust de redenen voor die afwijzing gebruikte als artistieke richting. Die zin doet veel werk, omdat hij ons vertelt dat de “alien” vibe geen willekeurig stijlexperiment was. Het was een methode. Als een typisch ontwerp wordt afgekeurd omdat het te scherp is, te abstract, te vreemd, of te ver afstaat van de gebruikelijke vormtaal van de serie, dan worden juist die kwaliteiten de fundering zodra het doel verschuift naar “maak iets dat buiten de normale wereld voelt.” Omura’s grap over wrok leest minder als bitterheid en meer als zwarte humor van iemand die zich nog herinnert hoe het voelt om herhaaldelijk “nee” te horen. De meeste mensen kunnen zich daarin herkennen. We hebben allemaal wel eens iets willen bewijzen, zelfs als we het met een knipoog deden. Het belangrijkste is dat hij ook duidelijk maakte dat er geen wrok zat richting Sugimori, waardoor de focus blijft waar die hoort: op het creatieve proces, niet op persoonlijk conflict.
Wat de “manifestatie”-grap ons echt vertelt over de ontwerpsfeer
De Ultra Beasts een “manifestatie” van wrok noemen is grappig, maar het zegt ook veel. Het wijst op een emotionele motor achter het werk, en emotie kan ontwerpkeuzes scherper maken. Als we ontwerpen met een schoon, neutraal doel, dan schuren we vaak de randjes eraf. Als we ontwerpen met een sterke emotie aan het stuur, dan durven we harder te committen. Ultra Beasts voelen alsof er gecommit is. Ze verontschuldigen zich niet omdat ze vreemd zijn, en ze smeken niet om leuk gevonden te worden op het eerste gezicht. Ze staan er gewoon met: “Ja, zo zien we eruit. Deal ermee.” Dat is krachtige branding voor wezens die onnatuurlijk moeten aanvoelen. Het helpt ook verklaren waarom Ultra Beasts zulke verdeeldheid oproepen. Als iets gemaakt is om te ontregelen, dan haken sommige mensen meteen af, terwijl anderen juist obsessief worden en favorieten gaan verzamelen als trofeeën. De grap is een teken dat het ongemak onderdeel van het recept was, niet een ongelukje dat door de kwaliteitscontrole glipte.
Ken Sugimori’s rol en wat “afgewezen” in een studio echt betekent
De naam Ken Sugimori weegt niet voor niets zwaar binnen Pokémon. Hij hielp de visuele identiteit van de serie definiëren, en die identiteit is niet alleen “schattige monsters.” Het is een specifieke balans van vormen, leesbaarheid en charme, met ruimte voor stoere of enge ontwerpen zonder de Pokémon-smaak kwijt te raken. In een studio-omgeving betekent afwijzing niet automatisch een oordeel over talent. Vaak is het een oordeel over passendheid. Een ontwerp kan op zichzelf sterk zijn en toch verkeerd zijn voor de plek die het moet vullen. Het kan botsen met de rest van de line-up, het silhouet-alfabet verstoren, of de stijl te ver weg duwen van wat het merk in die generatie nodig heeft. Dus als Omura zegt dat zijn ontwerpen zijn afgewezen, moeten we dat lezen als onderdeel van een normale pipeline waarin ideeën worden gefilterd en verfijnd. En dan komt de slimme draai: Ultra Beasts creëren een categorie waarin “verkeerde fit” ineens “perfecte fit” wordt. Als de opdracht is om iets te maken dat eruitziet alsof het niet thuishoort in de natuurlijke wereld van Alola, dan worden ontwerpen die ooit faalden op de test “hoort hier” ineens goud waard.
Afwijzing als hulpmiddel, niet als eindstation
Een van de interessantste kanten van dit verhaal is dat het afwijzing neerzet als opslag, niet als weggooien. Zie het als een keuken. Als een ingrediënt niet werkt in één gerecht, gooi je het niet weg als het nog goed is. Je bewaart het voor het recept waarin het wél schittert. Game-studio’s doen hetzelfde. Concepten worden op de plank gelegd, hergebruikt, geremixt en in een nieuwe context gezet, zeker als ze sterk zijn maar niet passen bij de behoeften van het huidige project. Wat Omura beschrijft is een extreem bewuste versie daarvan. Hij recyclede niet simpelweg oude schetsen. Hij gebruikte de redenen waarom die schetsen faalden als leidraad. Dat is alsof je kritiek omzet in een checklist: “Maak het vreemder. Maak het minder conventioneel. Laat het ongemakkelijk voelen.” In een franchise die drijft op herkenbaarheid wordt dat soort doelbewust contrast een feature.
Afwijzing omzetten in een ontwerp-handboek
De kern van Omura’s aanpak is bijna ondeugend slim. Als een senior art director iets afwijst omdat het te ver buiten de normale vormtaal van de serie valt, dan kunnen die “te ver”-eigenschappen de officiële regels worden voor een nieuwe categorie die juist buiten de norm moet voelen. Zo krijgen we Ultra Beasts die eruitzien alsof ze ontworpen zijn in plaats van geëvolueerd. Zo krijgen we ook ontwerpen die meer als symbolen kunnen voelen dan als dieren, meer als levende geometrie dan als wildlife. Deze methode doet nog iets: ze maakt de categorie coherent. Ultra Beasts verschillen enorm van elkaar, maar veel van hen delen dat “off-world”-gevoel. Die consistentie wijst op een duidelijke filosofie, niet op willekeurig experimenteren. Het maakt het verhaal bovendien sterker, omdat de visuele taal de lore ondersteunt. We horen niet alleen dat ze uit een andere dimensie komen. We zien het. De ontwerpen fluisteren het al voordat een personage het uitlegt.
Waarom “de redenen gebruiken” belangrijker is dan de oude schetsen zelf
Het is makkelijk om dit te reduceren tot “Ultra Beasts zijn gerecyclede ontwerpen,” maar dan mis je de kern. Het cruciale detail is dat Omura de redenen voor afwijzing als artistieke richting gebruikte. Dat maakt het proces minder nostalgie en meer constraint. Constraints vormen creativiteit. Als de constraint “voel als Pokémon” is, krijg je één soort ontwerp. Als de constraint “voel als een afwijzing van Pokémon-normen” is, krijg je Ultra Beasts. Dit helpt ook verklaren waarom sommige Ultra Beasts minimale gezichtsuitdrukking hebben of vreemde anatomie. In standaard Pokémon-design lopen leesbaarheid en karakter vaak via het gezicht. Bij Ultra Beasts kan het gezicht worden achtergehouden, geabstraheerd, of gepresenteerd als een soort masker. Dat schept afstand, en afstand creëert alienness. Dus zelfs als we de oorspronkelijke afgewezen schetsen nooit zien, begrijpen we de methode, en die methode is precies waarom de categorie werkt.
Waarom de Ultra Beast-silhouettaal “off” voelt op de beste manier
Silhouet is een stille superkracht van character design. Als we een Pokémon aan alleen de omtrek herkennen, dan doet het ontwerp meestal zijn werk. Ultra Beasts spelen met silhouet op een manier die bijna confronterend kan aanvoelen. Sommige zijn iel op plekken waar we stevigheid verwachten. Sommige zijn log op een manier die leest als pantser of machinewerk. Sommige lijken te veel ledematen te hebben, of de “verkeerde” symmetrie, of lichaamsdelen die voelen alsof ze met een vreemde logica zijn vastgezet. Dat “off”-gevoel is precies de bedoeling. Ultra Beasts moeten niet lezen als natuurlijke dieren van de regio. Ze moeten lezen als bezoekers, indringers, anomalieën. Die alien look is een visuele snelkoppeling die de speler vertelt: “Behandel dit anders.” En omdat Pokémon meestal zo consistent is, slaat het contrast extra hard. Het is alsof je één glitch ziet in een verder vloeiende video: je ogen springen er meteen naartoe.
Alien design zonder leesbaarheid te verliezen
Hier komt het indrukwekkende: zelfs als Ultra Beasts bizar ogen, zijn ze nog steeds leesbaar genoeg om memorabel te zijn. Dat evenwicht is lastig. Ga je te abstract, dan wordt het ontwerp ruis. Ga je te normaal, dan verdwijnt het Ultra Beast-gevoel. Ultra Beasts landen vaak in een sweet spot waarin we ze direct herkennen maar ons toch ongemakkelijk voelen. Dat is een beetje zoals een clownmasker. Je herkent het als een gezicht, maar het triggert ongemak omdat de verhoudingen en emotiecues niet kloppen. Ultra Beasts creëren dezelfde spanning. De vormen zijn helder. De vibes zijn niet geruststellend. En precies die spanning houdt de discussie jaren later levend. Sommige fans verzamelen Ultra Beast-favorieten alsof het zeldzame kaarten zijn, omdat de ontwerpen voelen als een statement dat Pokémon zelden zó luid maakt.
Hoe Ultra Space en het verhaal de look rechtvaardigen
Ultra Beasts bestaan niet in een vacuüm. Sun en Moon plaatsen ze als wezens uit Ultra Space, en dat geeft ontwerpers toestemming om regels te breken. Als een Pokémon uit de lokale omgeving komt, verwachten we onbewust dat hij “logisch” is binnen dat ecosysteem, zelfs in een cartooneske vorm. Ultra Beasts zijn outsiders, en outsiders mogen er fout uitzien. Lore en look werken samen als twee handen die klappen. Het verhaal zegt dat ze niet van hier zijn, en de ontwerpen bewijzen het. Die synergie is waarom de categorie coherent voelt in plaats van willekeurig. Het laat de games ook met spanning spelen. Een ontmoeting met een Ultra Beast kan minder voelen als “een nieuw dier” en meer als “een fenomeen.” Dat ondersteunt het idee dat de wereld groter en vreemder is dan het gebruikelijke ritme van routes en gyms, en het geeft Alola een eigen identiteit tussen de generaties.
Waarom “charm” ook ongemak kan zijn
Als mensen zeggen dat Ultra Beasts charme hebben, bedoelen ze vaak iets anders dan “schattig.” Charme kan ook nieuwsgierigheid zijn, intrige, of dat gevoel dat je niet kunt wegkijken. Ultra Beasts kunnen charmant zijn op de manier waarop een raar modern kunstwerk charmant is. Je wilt het misschien niet in je woonkamer, maar je respecteert de toewijding en je blijft er later aan denken. In Pokémon-termen levert dat een ander soort hechting op. Sommige spelers houden juist van Ultra Beasts omdat ze de mal breken. Ze voelen als de franchise die even loskomt en iets risicovols durft. En als je ooit het gevoel had dat de serie soms op veilig speelt, dan zijn Ultra Beasts een herinnering dat Pokémon nog steeds kan verrassen.
Fanreacties: liefde, afkeer en het doel van ongemak
Ultra Beasts zijn ontwerpen die bijna werken als een persoonlijkheidstest. Sommige fans zien ze en voelen direct enthousiasme, omdat de designs bold zijn en de lore pittig is. Anderen voelen direct afwijzing, omdat het niet matcht met hoe zij willen dat Pokémon aanvoelt. Beide reacties zijn logisch. Als je bent opgegroeid met de knusse creature-collecting vibe, dan kunnen Ultra Beasts voelen alsof iemand het recept heeft aangepast. Als je houdt van experimenten, dan voelen ze als een zeldzame traktatie. Omura’s uitleg maakt duidelijk dat die splitsing niet per ongeluk is ontstaan. Als de leidraad is om te leunen in op de redenen waarom een ontwerp ooit werd afgewezen, dan mogen we scherpe randjes verwachten. Dan mogen we ongemak verwachten. Dan mogen we debat verwachten. In zekere zin bewijzen de discussies dat het concept werkte, omdat de categorie weigert naar de achtergrond te verdwijnen.
Waarom polariserende ontwerpen een generatie sterker kunnen maken
Elke generatie wil een signature. Soms is dat de regio, soms een mechanic, soms een specifieke set monsters. Ultra Beasts gaven Sun en Moon een visuele identiteit die je moeilijk met een andere periode verwart. Zelfs als we maar een paar namen onthouden, onthouden we het gevoel: “Die alien-achtige.” Die identiteit kan een generatie levend houden in fanherinneringen lang na de release. Het geeft ook een stevige haak voor gesprekken rond remakes, spin-offs en toekomstige verwijzingen. Mensen vragen nog steeds naar Ultra Beasts omdat ze voelen als een deur die opnieuw open kan. En zodra een franchise “andere dimensies” groots introduceert, stoppen fans eigenlijk nooit helemaal met nadenken over wat er nog meer kan bestaan.
Wat dit zegt over samenwerking binnen Game Freak
Omura’s opmerkingen hinten ook naar hoe samenwerking en leiding de look van een franchise vormen. Een langlopende serie heeft consistentie nodig, en consistentie komt vaak door sterke creatieve richting. Tegelijk komt frisheid vaak door verschillende artiesten grenzen te laten oprekken. Ultra Beasts voelen als het resultaat van die spanning die productief is ingezet. Sugimori’s rol bewaakt de kernidentiteit, terwijl Omura’s keuze om “afgewezen” eigenschappen te gebruiken een gecontroleerde ruimte voor experiment creëerde. Dat is een gezond patroon voor een franchise van deze omvang. Het suggereert dat de studio categorieën kan maken waarin regels breken niet alleen mag, maar zelfs moet. En als een team dat kan, voorkomt het dat de serie een kopie van zichzelf wordt. Het geeft ook nieuwere artiesten ruimte om hun vingerafdruk achter te laten zonder de hoofdtemplate te breken.
Creatieve constraints als gedeelde taal
Het interessante aan dit verhaal is dat het laat zien hoe kritiek een gedeelde taal kan worden. Als een art director zegt: “Dit past niet door X,” dan kan die feedback later een ontwerptool worden. Het team leert wat “passen” betekent, en leert ook hoe je expres níet past wanneer het verhaal dat nodig heeft. Dat is alsof je muziektheorie leert zodat je de regels bewust kunt breken. Ultra Beasts voelen als rule-breaking dat de regels begrijpt, en daarom voelen ze niet als willekeurige fan designs die in de game zijn geplakt. Ze voelen officieel, maar onrustig. Dat is een heel specifieke vibe om te raken, en dat komt meestal uit een team dat precies weet waar het op mikt.
Kunnen we ooit nieuwe Ultra Beasts krijgen, en hoe zou dat werken
De grote vraag waar fans omheen blijven cirkelen is of Ultra Beasts ooit terug kunnen komen met nieuwe toevoegingen. Omura’s onthulling maakt dat idee interessanter, omdat het suggereert dat de filosofie herhaalbaar is. Als de studio nieuwe Ultra Beasts zou willen, kan het ze maken door ontwerpen te identificeren die eerder zijn afgewezen omdat ze te vreemd, te abstract, of te ver van de verwachte Pokémon-taal af stonden, en dan opnieuw in die eigenschappen te leunen. Zo blijft het DNA van de categorie consistent. Het verhaal heeft dan ook de juiste deur nodig: een reden waarom Ultra Space weer belangrijk is, of een nieuwe narratieve haak met dimensiereizen, anomalieën of invasieve soorten. Pokémon heeft al laten zien dat het grote concepten kan hergebruiken, dus het is niet onmogelijk. De echte uitdaging is ervoor zorgen dat een terugkeer betekenisvol is en niet voelt als een nostalgieknop.
Hoe een moderne Ultra Beast-rollout eruit zou kunnen zien
Als Ultra Beasts terugkeren, is het logisch dat ze weer zeldzaam en event-achtig worden neergezet, omdat ze het beste werken wanneer ze ongewoon blijven. Een normale route vol Ultra Beasts zou het effect afstompen, zoals hetzelfde enge verhaal elke avond vertellen tot het niet meer eng is. De categorie leeft van contrast. Dus een moderne aanpak kan het mysterie opnieuw benadrukken, bijvoorbeeld met beperkte sightings, onderzoeksmissies of story beats die ze behandelen als anomalieën in plaats van normale wildlife. Qua design kan het team nu zelfs harder pushen, omdat spelers het concept al kennen. De eerste golf shockte mensen. Een tweede golf zou een nieuwe hoek nodig hebben, terwijl het toch als familie voelt. Dat is een leuke uitdaging, en Pokémon gaat daar vaak graag in mee als het besluit echt te committen.
Waar je op moet letten als het idee terugkomt in een toekomstige game
Als we ooit weer Ultra Beasts zien, kunnen we op een paar signalen letten. Eén is de narratieve framing: worden ze behandeld als wildlife, als indringers, of als iets dat meer op een fenomeen lijkt? Een ander is ontwerpcohesie: delen de nieuwe designs dat doelbewuste “afgewezen met opzet”-gevoel, waarbij de vreemdheid intentioneel voelt in plaats van rommelig? We kunnen ook kijken naar hoe de games ze mechanisch presenteren. Voelen ze als speciale gevechten, speciale vangsten, speciale onderzoeksdoelen? Of worden ze genormaliseerd in het bredere ecosysteem? Ultra Beasts zijn op hun krachtigst wanneer ze niet genormaliseerd worden. Ze zijn dat rare radiostation dat je ’s nachts ineens opvangt: fascinerend omdat het voelt alsof het niet voor jou bedoeld was. Omura’s onthulling helpt ons zien dat de identiteit van de categorie gebouwd is op doelbewust contrast, en dat contrast is precies wat je wil beschermen als het concept ooit terugkomt.
Conclusie
Ultra Beasts vallen op omdat ze gemaakt zijn om op te vallen. Yusuke Omura’s uitleg dat hij putte uit ontwerpen die door Ken Sugimori waren afgewezen, en dat hij bewust de redenen voor afwijzing gebruikte als ontwerprichting, geeft ons een heldere lens voor waarom ze zo alien aanvoelen. Het is niet alleen dat ze er anders uitzien. Hun “anders” is gestructureerd, intentioneel en verbonden met het verhaal van Ultra Space. De grap over wrok werkt omdat hij naar een echte creatieve waarheid wijst: sterke gevoelens kunnen sterke ontwerpbeslissingen opleveren, en Ultra Beasts voelen als beslissingen die met overtuiging zijn genomen. Of we ze nu geweldig vinden, afwijzen, of nog steeds een beetje ongemakkelijk worden als er eentje op het scherm verschijnt, we kunnen het vakmanschap achter het ongemak waarderen. En als er ooit nieuwe Ultra Beasts opduiken, is het spannendste dat de filosofie al klaar ligt om opnieuw gebruikt te worden.
Veelgestelde vragen
- Heeft Yusuke Omura gezegd dat Ultra Beasts gebaseerd waren op afgewezen Pokémon-ontwerpen?
- Ja. Hij legde op social media uit dat hij ontwerpen terughaalde die door Ken Sugimori waren afgewezen en dat hij de redenen voor afwijzing gebruikte als artistieke richting voor Ultra Beasts.
- Betekent dit dat er persoonlijk conflict was tussen Omura en Sugimori?
- Nee. Omura maakte duidelijk dat er geen wrok was, ook al grapte hij dat “resentment” als creatieve vonk werkte.
- Waarom zien Ultra Beasts er zo anders uit dan andere Pokémon?
- De ontwerpen leunen bewust in op eigenschappen die niet passen bij normale Pokémon, wat aansluit bij hun lore als wezens uit Ultra Space.
- Zijn Ultra Beasts expres bedoeld om onrustig te maken?
- Ja. De ontwerpaanpak focust op “niet passen,” met ongebruikelijke proporties, silhouetten en leesbaarheidskeuzes om hun anders-zijn te benadrukken.
- Kunnen er in toekomstige games nieuwe Ultra Beasts bijkomen?
- In theorie wel. De ontwerpfilosofie is herhaalbaar, maar het verhaal heeft een goede reden nodig om Ultra Space of vergelijkbare anomalieën betekenisvol terug te brengen.
Bronnen
- Pokémon’s Ultra Beasts were based on past Pokemon designs rejected by Game Freak art director Ken Sugimori, artist reveals, AUTOMATON, 4 februari 2026
- Sun & Moon’s Ultra Beasts were “a manifestation of my own resentment”, explains Pokemon artist, Nintendo Life, 4 februari 2026
- Pokemon’s Ultra Beasts origins, Nintendo Everything, 4 februari 2026
- Pokemon artist says Ultra Beasts were based on previously scrapped Pokemon designs, Video Games Chronicle, 4 februari 2026
- Genki_JPN shares Omura statement translation on X, X (Genki_JPN), 4 februari 2026













