Samenvatting:
Eiji Aonuma’s nieuwste opmerkingen landen met die vertrouwde Zelda-mix van rustige zekerheid en ondeugende plagerij. In een interview met 4Gamer geeft hij toe dat Nintendo het eerste team wilde zijn dat een nieuwe Zelda-titel op Nintendo Switch 2 uitbracht, maar Koei Tecmo’s Hyrule Warriors: Age of Imprisonment pakte uiteindelijk die “eerste” plek. In plaats van bitter te klinken, lacht hij het weg en schakelt hij door naar het deel dat fans echt naar het scherm laat leunen: de samenwerking zelf kan terug te zien zijn in de Zelda die Nintendo hierna maakt.
Die bewoording is belangrijk. We horen geen belofte dat het volgende grote avontuur ineens een Warriors-achtig spel wordt. Wat we wél horen, is dat naast Koei Tecmo werken, verhaalaantekeningen delen en samen een grote Zelda-ervaring bouwen nieuwe aanpakken kan aanwakkeren. Soms gaat die vonk over workflow en tools. Soms gaat het over hoe gevechten informatie overbrengen, hoe personages zich door de ruimte bewegen, of hoe een verhaalmoment harder binnenkomt omdat het tempo strakker is. Age of Imprisonment geeft Switch 2-bezitters ook iets direct tastbaars: een nieuwe release in het tijdperk van de Imprisoning War, met grote veldslagen, bekende gezichten en een kans om Zelda’s verleden door een net iets andere lens te bekijken. Als we spelen met open ogen, kunnen we genieten van wat er nu is én tegelijk de soorten ideeën opmerken die Nintendo misschien wil meenemen naar het volgende echte Zelda-avontuur.
Wat Aonuma zei over als eerste zijn op Switch 2
Aonuma’s citaat is verfrissend menselijk: hij zegt dat Age of Imprisonment de eerste Zelda-titel is die voor Nintendo Switch 2 is uitgebracht, en geeft toe dat Nintendo zelf als eerste wilde zijn, waarna hij lacht. Die lach doet veel. Het vertelt ons dat dit niet voelt als bedrijfs-paniek of een rommelige overdracht, maar eerder als een vriendelijke rivaliteit binnen de bredere Zelda-familie. Je kunt het vergelijken met aankomen op een feestje met het perfecte dessert, om erachter te komen dat je vriend al iets geweldigs heeft meegenomen. Drie seconden irritant, en daarna ga je gewoon eten.
Nog belangrijker: hij blijft niet hangen bij “we wilden als eerste zijn”. Hij voegt eraan toe dat de inspiratie die ze hebben opgedaan door met Koei Tecmo samen te werken mogelijk terug te zien is in de Zelda die Nintendo maakt, en hij vraagt fans om dat in gedachten te houden tijdens het spelen van Age of Imprisonment. Dat is de kop binnen de kop. Het is Aonuma die zegt: geniet hiervan, en let ook op, want het proces erachter kan het volgende avontuur op een echte manier een duwtje hebben gegeven.
Waarom Hyrule Warriors er als eerste was
Op papier klinkt het misschien vreemd dat een spin-off het hoofdteam van Zelda aftroeft als eerste Switch 2-release. In de praktijk is het heel logisch. Een platformovergang is jongleren: nieuwe hardware, nieuwe tools, nieuwe prestatiedoelen en nieuwe verwachtingen van spelers die willen zien wat het systeem echt kan. Een Warriors-achtige release kan vroeg een sterk signaal geven voor actie, schaal en spektakel, zeker wanneer de ontwikkeling wordt geleid door een partner die precies dat soort slagveld-chaos door en door kent.
We moeten ook onthouden dat “eerste” een kalender-trofee is, geen kwaliteitstrofee. Als eerste zijn betekent niet automatisch dat het de belangrijkste release op het systeem is, en het betekent al helemaal niet dat iets anders vertraagd is of problemen heeft. Soms betekent het simpelweg dat de scope en planning van één project beter aansloten op het lanceervenster. Als Aonuma’s toon iets aangeeft, dan is het dat Nintendo dit ziet als winst voor het Zelda-merk op Switch 2, ook al was het niet precies de winst die ze oorspronkelijk voor zich zagen.
Hoe Nintendo grote releases plant
Als we het over Nintendo’s planning hebben, helpt het om er minder aan te denken als één tijdlijn en meer als meerdere rijstroken die samen één snelweg opgaan. Een grote Zelda-release weegt enorm: het moet gepolijst zijn, stabiel, en die typische Nintendo-afwerking hebben die voelt alsof het “niet anders kan”. Een samenwerkingsproject, zeker één dat draait om een gevestigd actieformat, kan soms anders door productie bewegen. Andere teams, andere pipelines, andere problemen. Dat maakt het niet makkelijker, alleen anders.
We zien ook hoe Nintendo omgaat met timing in de communicatie. Aonuma hint niet naar een specifieke datum voor de volgende mainline game. Hij doet iets bedachtzamers: hij kadert de samenwerking als een creatieve uitwisseling en nodigt fans uit om enthousiast te zijn zonder iemand vast te pinnen op een belofte. Dat is klassieke Nintendo-energie. Je krijgt een duidelijke knipoog naar de toekomst, plus net genoeg terughoudendheid om te voorkomen dat verwachtingen veranderen in een aftelklok aan de muur.
Wat “eerste” echt betekent voor een platformlancering
“Eerste” kan veel betekenen, en Aonuma’s opmerking zit precies op het kruispunt van marketing, trots en spelersperceptie. Voor een nieuw systeem is de eerste entry in een geliefde franchise als de eerste vlag die op een bergtop wordt geplant. Het laat zien dat de franchise aanwezig is, leeft, en klaar is om het tijdperk te helpen definiëren. Nintendo wilde waarschijnlijk dat de eerste Switch 2-release met Zelda-label onmiskenbaar “Nintendo Zelda-team” zou aanvoelen, omdat dat voor veel fans de gouden standaard is.
Maar “eerste” heeft ook een stillere betekenis: het is de eerste kans om te leren van echte spelers op echte hardware, op echte schaal. Lanceerperiodes zitten vol verrassingen, zelfs als alles getest is. Dat Age of Imprisonment vroeg verschijnt, geeft Nintendo meer feedback uit de echte wereld over Switch 2-verwachtingen rond prestaties, leesbaarheid en tempo in een Zelda-achtige verpakking. Dat is geen vervanging voor een mainline release, maar het kan wel nuttige wind in de zeilen zijn.
Wat Hyrule Warriors: Age of Imprisonment behandelt
Age of Imprisonment is gepositioneerd rond het tijdperk van de Imprisoning War dat verbonden is aan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, waardoor spelers grote veldslagen en sleutelfiguren uit het oude Hyrule kunnen meemaken. Op Nintendo’s eigen gamepagina’s zien we het neergezet als vechten tegen hordes vijanden tijdens de Imprisoning War, met Prinses Zelda, Koning Rauru en andere personages in de schijnwerpers. Dat zet meteen de toon: het is verhaalgelaadser dan je van een Warriors-game zou verwachten, maar nog steeds gebouwd rond actie, vaart en grote momenten.
En ja, het is al uit. Nintendo vermeldt een Switch 2-release datum van 06/11/2025 in het VK, en Nintendo’s regionale nieuws heeft het erover gehad dat het begin november 2025 beschikbaar is op Switch 2. Dat timingdetail is belangrijk, omdat het verklaart waarom mensen zo specifiek praten over “eerste”. Het gaat niet om een vage “ooit”. Het is een concrete release die nu aan het begin van Switch 2’s Zelda-tijdlijn staat.
Wat het partnerschap met Koei Tecmo Zelda kan brengen
Koei Tecmo staat bekend om grootschalige actiesystemen die je laten blijven bewegen, slaan, ontwijken en menigtes managen zonder de draad kwijt te raken van wat je eigenlijk moet doen. Dat is een vaardigheid, en het is niet automatisch dezelfde vaardigheid die je nodig hebt voor een mainline Zelda, waar verkennen, ontdekken en puzzellogica vaak net zo belangrijk zijn als gevechten. Toch kan samenwerken voelen als het lenen van het luxe gereedschap van je buur. Je gebruikt het misschien niet elke dag, maar zodra je weet dat het bestaat, ga je anders nadenken over welke klussen je op een nieuwe manier kunt aanpakken.
Aonuma’s formulering is voorzichtig: de inspiratie “zou weerspiegeld kunnen worden”. Dat suggereert een overdracht van ideeën, geen kopieer-en-plak van mechanics. Het kan gaan om productieaanpakken, trucjes in verhaalpresentatie, UI-helderheid, of zelfs hoe teams met elkaar praten over lore-beperkingen. Soms is de grootste opbrengst van samenwerking niet de gameplayfeature waar iedereen naar kan wijzen. Soms is het een betere manier om te bouwen aan wat je toch al wilde bouwen.
Samenwerkingslessen die kunnen doorwerken
Een praktische les uit partnerschappen is communicatie. Zelda’s lore, personages en toon worden strak bewaakt, en een partnerstudio heeft richting nodig om alles consistent te houden. Dat proces dwingt keuzes om op papier te komen, uitgelegd te worden en verdedigd te worden. Het grappige is dat dit ook het oorspronkelijke team kan helpen. Als je moet uitleggen waarom iets Zelda is, kom je vaak opnieuw uit bij wat het überhaupt bijzonder maakt.
We moeten ook de morele boost van gedeelde creatieve energie niet onderschatten. Grote franchises kunnen zwaar worden. Elke beslissing voelt alsof er duizend ogen op gericht zijn. Werken met een andere studio kan frisse vragen en andere instincten binnenbrengen, waardoor het kernteam aannames heroverweegt. Aonuma’s uitnodiging om “dit te verbeelden tijdens het spelen” voelt alsof hij zegt dat de samenwerking niet alleen een game opleverde, maar ook momentum.
Leesbaarheid van gevechten en crowd control, zonder Zelda’s identiteit te verliezen
Warriors-combat draait om ruimte beheren, menigtes en dreigingen die uit meerdere hoeken komen. Als er één ding is dat een toekomstige Zelda kan beïnvloeden zonder er een musou van te maken, dan is het leesbaarheid: hoe duidelijk het spel je laat zien wat er gebeurt in een gevecht. Iedereen kent dat moment in een action game waarop je geraakt wordt en denkt: “Wacht, waardoor?” Dat gevoel verbeteren is universeel winst, ongeacht genre.
Als Nintendo hier inspiratie uit haalt, zien we misschien dat toekomstige Zelda-gevechten gevaar netter communiceren, kansen natuurlijker uitlichten en groepsgevechten eerlijker laten aanvoelen zonder ze makkelijk te maken. Zie het als een raam schoonmaken, niet het uitzicht veranderen. Het landschap blijft hetzelfde, maar ineens zie je details die je eerst miste. Dat soort invloed past perfect bij Aonuma’s woorden: een weerspiegeling, geen heruitvinding.
Schaal, performance en battleflow op Switch 2
Grote veldslagen belasten een systeem op een heel specifieke manier. Vijandenaantallen, particle effects, animatie-blending en cameragedrag vechten allemaal om resources. Een Warriors-release op nieuwe hardware is eigenlijk een stresstest die je kunt spelen. Als het team daar iets van leert, kan het gaan over hoe Switch 2 intense scènes verwerkt, hoe je prestaties stabiel houdt en hoe je de actie leesbaar houdt wanneer het scherm druk is.
Dit betekent niet dat de volgende mainline Zelda alleen maar massale veldslagen wordt. Het betekent dat Nintendo lessen kan meenemen over optimalisatie, streaming en het ritme van actiesequenties. Zelfs in een Zelda die vooral draait om verkennen, zijn er grote momenten: een bossarena, een belegeringsachtig set piece, een dramatische ontsnapping. Als Age of Imprisonment Nintendo helpt om die momenten soepeler en duidelijker te maken op Switch 2, dan voelen fans die invloed meteen, ook als niemand naar één specifieke mechanic kan wijzen en zeggen: “Dat komt uit Warriors.”
Wat “invloed” kan betekenen zonder specifieke beloftes
Het is verleidelijk om “invloed” te horen en meteen een rechte lijn te tekenen naar concrete features. Maar Aonuma geeft geen checklist, en we moeten niet doen alsof we er één hebben. De veiligste en meest accurate lezing is dat samenwerking het proces en de prioriteiten kan beïnvloeden. Het kan duwen aan hoe Nintendo storytelling, pacing, combat clarity of zelfs interne lore-documentatie benadert. Dat zijn veranderingen die een project stilletjes vormen, zoals een recept aanpassen vóór iemand het gerecht proeft.
We kunnen ook nuchter blijven met één simpele regel: totdat Nintendo de volgende mainline Zelda aankondigt, behandelen we niets als bevestigd buiten Aonuma’s eigen woorden. We kunnen enthousiast zijn zonder enthousiasme om te zetten in zekerheid. Aonuma eindigt door fans te vragen uit te kijken naar het volgende Zelda-avontuur, en dat is de heldere conclusie. Het volgende avontuur komt ooit. De samenwerking heeft een indruk achtergelaten. De details zijn bewust nog niet in onze handen.
Hoe je de invloed kunt spotten tijdens het spelen van Age of Imprisonment
Aonuma geeft ons eigenlijk toestemming om detective te spelen, dus laten we het op de leuke manier doen. Tijdens het spelen kunnen we letten op hoe het spel story beats presenteert, hoe personages in cutscenes in beeld worden gezet en hoe het tempo beweegt tussen verhaal en actie. Als een moment extra “Zelda-team” voelt, is dat het waard om op te merken, omdat het waarschijnlijk wijst op nauwe coördinatie en gedeelde beslissingen. Als een moment juist heel Warriors-achtig voelt, is dat ook interessant, omdat het laat zien wat Koei Tecmo meebrengt wanneer het Zelda’s bouwstenen krijgt.
We kunnen ook kijken naar de kleine dingen die actie leesbaar maken: telegraphs, cameragedrag, audiocues en hoe snel we het doel op het slagveld begrijpen. Dat zijn vaak gebieden waar het ene team van het andere kan leren zonder de identiteit van de franchise te veranderen. En als we onszelf betrappen op de gedachte: “Wauw, dit maakt een deel van Tears of the Kingdom’s verleden duidelijker,” dan hoort dat ook bij het plaatje. Inspiratie verschijnt niet altijd als een mechanic. Soms verschijnt het als een betere manier om ideeën te communiceren waar spelers al om geven.
Wat Switch 2-eigenaren hierna kunnen verwachten, en wat we niet moeten aannemen
Wat we met vertrouwen kunnen verwachten, is dat Nintendo zich bewust is van het gewicht dat de volgende mainline Zelda draagt op Switch 2. Aonuma’s “we wilden als eerste zijn” werkt alleen als “eerste” voor hen als statement iets betekende. De andere kant is net zo waar: ze gaan het volgende avontuur niet haasten alleen om een kalender-overwinning te claimen. Als Nintendo ons iets heeft geleerd door de jaren heen, is het dat ze liever laat zijn dan iets uitbrengen dat onaf voelt.
Wat we niet moeten aannemen, is een release window, een titel, een specifieke gameplayrichting of een genreverschuiving. Aonuma’s opmerkingen zijn geen belofte van Warriors-combat in de volgende mainline Zelda. Het is een belofte dat het samenwerken met Koei Tecmo Nintendo bruikbare inspiratie gaf. Dat is alles, en dat is genoeg. Als we het behandelen als een zaadje in plaats van een blauwdruk, wordt wachten een stuk leuker. Niemand heeft een complotmuur nodig vol touwtjes en post-its. Bewaar die energie voor het vinden van Koroks, waar het thuishoort.
Waarom dit interview belangrijk is voor de toekomst van The Legend of Zelda
Dit interview is belangrijk omdat het een zeldzame, directe hint is van de producer dat de volgende mainline Zelda heel actief op ieders radar staat. Aonuma praat niet alsof hij een hoofdstuk afsluit. Hij praat alsof hij de pagina omslaat en grijnst, omdat hij weet wat er op de volgende staat. De samenwerking met Koei Tecmo wordt neergezet als creatief energiek, en de uitnodiging om “dit te verbeelden tijdens het spelen” voelt bijna als een knipoog naar het publiek.
Het is ook belangrijk omdat het Switch 2 positioneert als het podium voor Zelda’s volgende tijdperk zonder dramatische verklaringen. Age of Imprisonment zet Zelda al groots en speelbaar neer op Switch 2, en Aonuma’s opmerkingen verbinden die release met wat hierna komt. We krijgen een nette ketting: een nieuwe Zelda-release met Switch 2-label, een samenwerking die ideeën losmaakt, en een producer die fans vertelt om uit te kijken naar Nintendo’s volgende avontuur. Dat is geen hype om de hype. Dat is een duidelijk signaal dat Zelda’s toekomst nu gevormd wordt, en wij mogen vanaf de eerste rij meekijken.
Conclusie
Aonuma’s opmerkingen zijn simpel, maar ze hebben gewicht. Nintendo wilde als eerste zijn met een nieuwe Zelda-titel op Switch 2, maar Koei Tecmo’s Age of Imprisonment pakte dat moment, en Aonuma lacht in plaats van mokt. De echte kop is de vervolgzinsnede: de inspiratie die ze opdeden door met Koei Tecmo samen te werken kan terug te zien zijn in de Zelda die Nintendo hierna maakt. Dat bevestigt geen releasedatum of gameplayrichting, en dat hoeft ook niet. Het zegt dat het Zelda-team ideeën absorbeert, de aanpak verfijnt en nu al nadenkt over hoe het volgende avontuur op Switch 2 moet aanvoelen. Als fans is de beste reactie rechttoe rechtaan: geniet van Age of Imprisonment om wat het is, let op de soorten ideeën die het laat zien, en blijf enthousiast voor de volgende mainline reis zonder details te verzinnen die Nintendo niet heeft gedeeld. In dat evenwicht zit het plezier.
FAQ
- Heeft Aonuma bevestigd dat er binnenkort een nieuwe mainline Zelda-game komt?
- Nee. Hij moedigde fans aan om uit te kijken naar het volgende Zelda-avontuur, maar hij deelde geen titel, datum of tijdsbestek.
- Is Age of Imprisonment de eerste Zelda-titel die op Nintendo Switch 2 is uitgebracht?
- Ja. Aonuma zegt dat het de eerste Zelda-titel is die voor Switch 2 is uitgebracht, en Nintendo vermeldt het als een Switch 2-release begin november 2025.
- Betekent “invloed” dat de volgende Zelda speelt als een Warriors-game?
- Niet per se. Aonuma zegt dat inspiratie uit de samenwerking mogelijk terug te zien is in wat Nintendo hierna maakt, wat kan wijzen op aanpakken en ideeën in plaats van een genreverschuiving.
- Wat is de beste manier om “dit te verbeelden” tijdens het spelen van Age of Imprisonment?
- Let op tempo, presentatie, helderheid van gevechten en hoe verhaal-momenten worden gekaderd. Dat zijn gebieden waar teams lessen kunnen uitwisselen zonder Zelda’s identiteit te veranderen.
- Waar kwamen deze quotes vandaan?
- De opmerkingen werden gedeeld in een interview met het Japanse medium 4Gamer, en zijn door meerdere gamenieuwssites gerapporteerd en samengevat.
Bronnen
- [インタビュー]知られざる封印戦争の側面を描く「ゼルダ無双 封印戦記」,任天堂×コーエーテクモゲームによるコラボの舞台裏, 4Gamer, 5 december 2025
- The next Legend of Zelda game could be inspired by Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, producer suggests, TechRadar, 23 december 2025
- The next Zelda game could be partly inspired by a recent spin-off, hints series boss Aonuma, Video Games Chronicle, 20 december 2025
- Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Nintendo UK, 11 juni 2025
- Domineer het slagveld met deze 5 tips voor Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Nintendo NL, 7 november 2025













