Samenvatting:
Assassin’s Creed Shadows die naar Nintendo Switch 2 komt, is niet zomaar een nieuwe port, maar een stresstest voor wat het nieuwe systeem aankan zodra er een gigantische open wereld in het spel is. Ubisoft heeft delen van de technologie achter de schermen opnieuw opgebouwd zodat Naoe en Yasuke’s reis door het feodale Japan nog steeds groots, sfeervol en responsief aanvoelt, terwijl er wordt gemikt op een vaste doelwaarde van 30 frames per seconde in zowel handheld- als dockmodus. In plaats van simpelweg instellingen te verlagen totdat de game past, leunt het team op functies als variabele verversingssnelheid op het handheld-scherm, NVIDIA DLSS-upscaling en een zorgvuldig afgestelde baked global illumination-oplossing om de belichting geloofwaardig te houden zonder het geheugen en de prestaties te verzwaren.
Tegelijkertijd worden Switch 2-spelers niet behandeld als een bijzaak. Vrijwel elke titelupdate die tot nu toe is uitgebracht, is op dag één aanwezig, crossprogressie werkt via Ubisoft Connect en touchscreen-ondersteuning helpt bij menu’s, kaarten en het onderkomen. Het enige grote onderdeel dat later arriveert, is de Claws of Awaji-uitbreiding, die al gepland staat voor een releaseperiode in 2026, waarbij Ubisoft bevestigt dat Switch 2 voor toekomstige patches in de pas blijft lopen met andere platforms. Bruno, de lead programmeur van het project, beschrijft het brengen van Shadows naar Switch 2 als een van de zwaarste maar ook meest bevredigende taken uit zijn carrière, een uitdaging die vroeg om een heroverweging van hoe systemen met elkaar communiceren, terwijl de ziel van de oorspronkelijke ervaring intact bleef.
Assassin’s Creed Shadows op Nintendo Switch 2 overzicht
Assassin’s Creed Shadows is geboren op high-end machines met veel CPU- en GPU-kracht en snelle opslag, dus het idee om hetzelfde avontuur op een draagbare hybride te laten draaien kan in eerste instantie bijna onwerkelijk klinken. Op Switch 2 verschijnt de game op 2 december met de volledige feodale Japan-campagne, waarin spelers kunnen wisselen tussen Naoe en Yasuke terwijl ze sluipen, vechten en verkennen in dichte steden, landelijke gebieden en versterkte kastelen. In plaats van een uitgeklede spin-off krijgen Switch 2-gebruikers de echte ervaring, ondersteund door een zorgvuldig pakket technische compromissen die de wereld levendig houden zonder de prestaties in een schokkerige chaos te veranderen. Die balans is waarom veel spelers deze versie nu al zien als een showcase van hoe een slim aangepakte third party-release eruit kan zien op Nintendo’s nieuwe hardware, zeker voor iedereen die net zo graag in handheld speelt als op een televisie.
Visuele doelen en de 30fps-prestatiedoelstelling
Vanaf het begin stelde Ubisoft zichzelf één heel duidelijk doel voor Switch 2: de wereld van Shadows visueel indrukwekkend en meeslepend houden, terwijl de actie vastgezet wordt op 30 frames per seconde in zowel handheld- als dockmodus. Het team wilde niet dat Switch 2-spelers het gevoel kregen een kleinere, plattere versie van Japan binnen te stappen dan op andere platforms. Dat betekende het behouden van sterke schaduwen, dichte begroeiing, indrukwekkend weer en het gevoel van schaal dat Shadows elders liet opvallen. De keerzijde is dat 60 frames per seconde niet haalbaar is, maar in plaats van achter een getal aan te jagen, heeft het team zich gericht op het zo soepel, voorspelbaar en consistent mogelijk laten aanvoelen van 30 fps. Wanneer de framerate stabiel reageert, voelen de besturingen betrouwbaarder, zijn animaties beter leesbaar en is de hele ervaring rustiger voor de ogen, zeker tijdens lange speelsessies.
VRR en waarom het uitmaakt bij 30fps
Variabele verversingssnelheid klinkt misschien als een technische modewoord, maar op Switch 2 wordt het een van de geheime wapens die Assassin’s Creed Shadows responsiever laat aanvoelen, zelfs bij een bescheiden framerate. Traditioneel wordt VRR pas actief boven een bepaalde grens, meestal rond de 40 frames per seconde, waardoor veel games die op 30 draaien er geen gebruik van kunnen maken. Hier hebben Bruno en het programmeerteam een aangepaste aanpak gebouwd waardoor VRR actief blijft, zelfs wanneer de game op 30 is vastgezet, zodat het handheld-scherm zich nauwer kan aanpassen aan de timing van elk frame. Het resultaat is dat kleine haperingen worden afgevlakt, camerabewegingen minder schokkerig lijken en spelers minder snel dipjes merken tijdens heftige gevechten of drukke menigtes. Voor een handheld-ervaring waarbij je op de trein, bank of in bed kunt spelen, zorgt die extra laag vloeiendheid ervoor dat de wereld minder als een diavoorstelling voelt en meer als een levend diorama dat reageert op elke beweging van de stick.
DLSS-upscaling en beeldkwaliteit in handheld- en dockmodus
DLSS is de andere grote pijler onder de visuele ervaring en werkt stilletjes op de achtergrond zodra je door Japan trekt. In plaats van elk frame op een hoge resolutie te renderen, wat de GPU zou verpletteren, kan Switch 2 op een lagere interne resolutie renderen en DLSS vragen om het beeld met behulp van getrainde AI-modellen scherper te reconstrueren. In de praktijk betekent dit dat fijne details zoals dakpannen, pantserpatronen en bomen in de verte geen wazige brei worden, zelfs niet wanneer je in hoog tempo door het platteland rijdt. In handheld-modus helpt DLSS de helderheid op het kleinere scherm te behouden, zodat de resolutiedaling minder opvalt, terwijl het in dockmodus helpt om een schonere output naar moderne televisies te sturen zonder de 30fps-doelstelling op te geven. Het is een beetje alsof je een vaardige schilder vraagt om de ontbrekende penseelstreken in een schets in te vullen, zodat iets ruws er in één oogopslag bijna native uitziet.
Baked global illumination en belichtingscompromissen
Belichting is waar veel grote open werelden struikelen op zwakkere hardware, maar Shadows op Switch 2 kiest een verrassend slimme route door te leunen op een verfijnd baked global illumination-systeem in plaats van zware realtime raytraced belichting. Op krachtigere platforms kan Shadows geavanceerde raytracing-technieken tonen, maar het team besloot dat op Switch 2 het prioriteit moest zijn om geheugen te besparen en de prestaties consistent te houden. Baked global illumination betekent dat veel lichtinteracties vooraf worden berekend en opgeslagen, zodat de game deze resultaten op runtime kan hergebruiken in plaats van alles elk frame opnieuw uit te rekenen. De winst voor spelers is dat interieurs nog steeds sfeervol aanvoelen, lampionnen een geloofwaardige warmte op houten balken werpen en schemerscènes de juiste mix van oranje en blauwtinten dragen, zonder dat de wereld zelf zwaar moet worden ingesnoeid. Je krijgt nog steeds drukke straten, zwiepende bomen en gedetailleerde architectuur, alleen verlicht met een efficiëntere techniek die aansluit bij de sterke punten van de console.
Switch 2-specifieke optimalisaties en concessies
Om alles goed te laten draaien op Switch 2 heeft Ubisoft meer gedaan dan alleen een paar schuifjes in een menu verschuiven. Het team is door instellingen voor detailniveau, tekenafstand, textuurresolutie en objectstreamingregels gegaan, waarbij elke regio is afgestemd zodat de console nooit wordt overspoeld door te veel assets met hoge details tegelijkertijd. In dichte steden wordt het aantal niet-essentiële NPC’s op bepaalde plekken teruggeschroefd, zodat de drukste pleinen de framerate niet onderuit halen, terwijl begroeiing in de verte iets dichterbij kan inladen dan op andere platforms om het geheugengebruik binnen de perken te houden. Wolken en kledingsimulaties bestaan nog steeds, maar hun interne data is bijgesneden om de belasting op de GPU en de ARM-gebaseerde processor te verlichten. Wanneer je daadwerkelijk speelt, verdwijnen deze aanpassingen grotendeels naar de achtergrond, omdat het algehele ritme van verkenning, stealth en gevechten intact blijft. In plaats van dat je merkt dat er een handelaar op een hoek ontbreekt, merk je dat je input consequent blijft wanneer je door menigtes glipt of over daken sprint.
Crossprogressie en spelen tussen Switch 2 en andere platforms
Een van de meest geruststellende extra’s voor iedereen die op meerdere systemen speelt, is volledige crossprogressie via Ubisoft Connect. Als je Shadows op een ander platform bent begonnen en verder wilt spelen op Switch 2, kan je voortgang worden meegenomen in plaats van dat je een aparte save of een compleet nieuwe playthrough moet starten. Die flexibiliteit verandert de Switch 2-versie in een natuurlijke verlenging van je speelschema in plaats van een tweederangs optie. Stel je voor dat je lange sessies thuis speelt op een krachtigere machine en het verhaal vervolgens oppakt tijdens je woon-werkverkeer of een reis met de Switch 2, zonder je zorgen te maken over het verliezen van vrijgespeelde vaardigheden, uitrusting of kaartprogressie. Voor spelers die Assassin’s Creed als een langetermijnhobby zien in plaats van een weekendproject, maakt crossprogressie de nieuwe draagbare optie veel eenvoudiger te verantwoorden, zeker wanneer het leven druk wordt en elke vrije minuut telt.
Post-launch-updates en de Claws of Awaji-uitbreiding
Ubisoft zet geen uitgeklede build op Switch 2 om daarna weg te lopen. Bij lancering bevat deze versie alle titelupdates die tot nu toe zijn uitgebracht, met alleen de Claws of Awaji-uitbreiding als ontbrekend onderdeel in het startpakket. Die uitbreiding, die spelers naar Awaji-eiland brengt voor een nieuw verhaal en extra uitrusting, is al bevestigd voor het systeem met een geplande aankomst ergens in 2026, en op andere platforms wordt deze gezien als de enige grote uitbreiding voor Shadows. In de praktijk betekent dit dat Switch 2-spelers niet voor altijd achter de feiten aanlopen, omdat de post-launch-ondersteuning is gepland met de hybride console in gedachten. Doorlopende patches zijn bedoeld om deze versie in de pas te laten lopen met de rest, terwijl toekomstige updates zelfs toetsenbord- en muisondersteuning in dockmodus noemen, waardoor Switch 2 verrassend flexibel wordt als thuisbasis voor de game, of je nu graag op de bank, aan een bureau of ergens daartussenin speelt.
Inzichten van ontwikkelaar Bruno over de port-uitdaging
Achter al deze cijfers en technische termen zit een team dat duidelijk over elke beslissing heeft gezweet, en Bruno’s opmerkingen vatten die sfeer perfect samen. Hij beschrijft het brengen van Shadows naar Switch 2 als een van de zwaarste uitdagingen uit zijn carrière, niet vanwege één onmogelijke hindernis, maar omdat elk onderdeel van de engine opnieuw moest worden bekeken. Renderingsystemen, simulatiegegevens en gamelogica moesten leren samenwerken in een meer beperkte omgeving zonder het gevoel te verliezen dat spelers verwachten nadat ze de game op andere machines hebben gezien. De manier waarop het team praat over schaalbaarheid in de Anvil-engine, zorgvuldig afgestelde parameters en de vastberadenheid om VRR op 30 frames per seconde werkend te houden, toont een mindset die weigert Switch 2 als een zijproject te behandelen. Het voelt eerder als een puzzel die ze wilden oplossen, zowel uit technisch trots als voor de spelers die het resultaat bij elke start van hun console zullen beoordelen.
Wat Nintendo Switch 2-spelers kunnen verwachten bij launch en daarna
Wat betekent dit allemaal wanneer je op 2 december eindelijk op start drukt met een Switch 2 in je handen of onder je televisie? Ten eerste kun je rekenen op een visueel rijke reis door Japan die een stabiele 30 frames per seconde aanhoudt, geholpen door DLSS en VRR zodat beweging in het dagelijks spelen zo soepel en responsief mogelijk blijft. Ten tweede kun je een compleet uitgevoerde ervaring verwachten die je tijd respecteert, met crossprogressie, touchscreen-ondersteuning voor eenvoudigere menunavigatie en een roadmap die deze versie naast zijn broertjes laat meelopen in plaats van erachteraan. Tot slot kun je een paar compromissen verwachten in menigtedichtheid en scherpte vergeleken met de krachtigste platforms, maar niet het soort dat de sfeer of schaal onderuit haalt. Voor spelers die een mix willen van draagbaarheid en grootse AAA-spektakel, lijkt Shadows op Switch 2 een doordacht antwoord, gebouwd door een team dat duidelijk zowel de sterke punten als de grenzen van Nintendo’s nieuwste hardware begreep.
Conclusie
Assassin’s Creed Shadows op Nintendo Switch 2 laat zien wat er gebeurt wanneer een uitgever een hybride console als een serieus thuis voor een vlaggenschiprelease behandelt in plaats van een gehaast zijproject. Door VRR op 30 frames per seconde te omarmen, DLSS in te zetten voor scherpere beelden en een zorgvuldig uitgewerkte baked lighting-oplossing te gebruiken, levert Ubisoft een versie van het feodale Japan die nog steeds groots, sfeervol en levendig aanvoelt, of je nu handheld of in dockmodus speelt. De aanwezigheid van vrijwel elke titelupdate, crossprogressie via Ubisoft Connect en de geplande ondersteuning voor de Claws of Awaji-uitbreiding maken van deze release meer dan een technische stunt; ze veranderen het in een langetermijnoptie voor spelers die hun tijd verdelen over verschillende systemen. Er zijn concessies in resolutie, menigtedichtheid en enkele visuele extra’s, maar de kern van Shadows blijft intact, zodat Switch 2-bezitters dezelfde meeslepende vertelling kunnen beleven op een manier die comfortabel past in moderne, mobiele levens.
Veelgestelde vragen
- Draait Assassin’s Creed Shadows op 30fps op Nintendo Switch 2 in beide modi
- Ja, Ubisoft mikt op een stabiele 30 frames per seconde in zowel handheld- als dockmodus op Nintendo Switch 2. Het team combineert aangepaste instellingen, DLSS-upscaling en een specifieke VRR-implementatie om de prestaties consistent te houden, terwijl zoveel mogelijk visuele details worden behouden in verschillende omgevingen en weersomstandigheden.
- Hoe helpt VRR om Assassin’s Creed Shadows vloeiender te laten aanvoelen op Switch 2
- Variabele verversingssnelheid wordt doorgaans pas actief boven de 40 frames per seconde, maar voor Shadows op Switch 2 heeft Ubisoft een aangepaste aanpak ontwikkeld zodat VRR ook bij 30 frames per seconde kan ondersteunen. Door de verversing van het scherm nauwer in sync te houden met elk gerenderd frame, vallen kleine timingverschillen minder op, wat de judder vermindert en camerabewegingen vloeiender laat aanvoelen tijdens verkenning en gevechten.
- Welke rol speelt DLSS in de Switch 2-versie van Assassin’s Creed Shadows
- DLSS maakt het mogelijk om de game op een lagere interne resolutie te renderen en vervolgens met behulp van getrainde AI-modellen een scherper beeld op te bouwen, waardoor de belasting van de GPU afneemt zonder dat de visuals zwaar gedegradeerd ogen. Op Switch 2 betekent dit dat fijne details zoals begroeiing, gebouwranden en pantserpatronen beter leesbaar blijven op zowel het handheld-scherm als een televisie, zodat het beeld aantrekkelijk blijft terwijl het 30fps-doel wordt beschermd.
- Is alle post-launch-ondersteuning bij release beschikbaar op Nintendo Switch 2
- Bij release bevat de Switch 2-versie alle titelupdates die tot nu toe op andere systemen zijn uitgerold, zodat spelers niet starten vanuit een verouderde basis. De ene grote uitzondering is de Claws of Awaji-uitbreiding, die in 2026 op Switch 2 moet verschijnen. Ubisoft is van plan om doorlopende patches en kleinere toevoegingen na launch gelijk te trekken over alle platforms.
- Kan voortgang worden meegenomen tussen Switch 2 en andere platforms voor Assassin’s Creed Shadows
- Ja, voortgang kan worden meegenomen omdat de game crossprogressie via Ubisoft Connect ondersteunt. Als je je avontuur op een ander platform begint en later een Switch 2 oppakt, kun je met hetzelfde account inloggen en je reis voortzetten met je personages, uitrusting en kaartprogressie intact, zodat je Switch 2 eenvoudig als reisvriendelijke verlenging van je hoofdsetup kunt gebruiken.
Bronnen
- Assassin’s Creed Shadows – Deep Dive Into the Nintendo Switch 2 System Port, Ubisoft, 27 november 2025
- Assassin’s Creed Shadows Switch 2 is 30fps, VRR always active, baked GI, DLSS, My Nintendo News, 27 november 2025
- Assassin’s Creed Shadows Switch 2 Port Technical Rundown Detailed By Ubisoft, Nintendo Life, 28 november 2025
- Assassin’s Creed Shadows on Nintendo Switch 2 Runs at 30FPS with NVIDIA DLSS and Baked GI, Wccftech, 27 november 2025
- Assassin’s Creed Shadows Details Switch 2 Features, Final Weapon, 27 november 2025













