Baldur’s Gate III op Switch 2 gebeurt niet, en de reden doet ertoe

Baldur’s Gate III op Switch 2 gebeurt niet, en de reden doet ertoe

Samenvatting:

Baldur’s Gate III is het soort game dat mensen op de best mogelijke manier hebberig maakt. Zodra we het gespeeld hebben, willen we het overal: op de bank, onderweg, in bed, overal waar we nog één extra quest en één extra rampzalige dobbelsteenworp kunnen meepakken. Dus toen Nintendo Switch 2-eigenaren de logische vraag begonnen te stellen, was die hoop niet zomaar willekeurig. Een grote, systeemrijke RPG voelt als de perfecte “nog één beurt” machine, behalve dat het “nog één gesprek” is en het ineens 2 uur ’s nachts is. In een Reddit AMA reageerde Larian-CEO Swen Vincke op de Switch 2-vraag met een korte zin die voelde alsof er zachtjes een deur dichtklikte: ze hadden het graag gewild, maar het was niet Larians beslissing om te nemen.

Die bewoording is de kern van het verhaal. Het leest niet als een technisch excuus, en het klinkt niet als een team dat het geprobeerd heeft en faalde. Het klinkt als een situatie waarin toestemming, eigendom of goedkeuringen ergens buiten Larians controle liggen. En dat is een ander soort teleurstelling, omdat je het niet kunt patchen, optimaliseren of oplossen door extra engineers erop te zetten. Het is ook een nuttige herinnering voor hoe we platformgeruchten moeten behandelen. Soms is de luidste hype gebouwd op aannames, terwijl het echte antwoord op slot zit achter contracten en rechten. We kunnen nog steeds praten over wat er nu echt is, waar we Baldur’s Gate III vandaag kunnen spelen, en welke signalen er daadwerkelijk toe zouden doen als er ooit iets verandert. We doen het alleen met onze voeten op de grond in plaats van ons hoofd in de wolken.


Waarom Baldur’s Gate III op Switch 2 de grote wens werd

We snappen waarom die vraag maar bleef terugkomen. Baldur’s Gate III is een lange game, een zware game, en een “je vertelt jezelf dat je 20 minuten gaat spelen” game. Die combinatie schreeuwt om handheld-gemak, omdat overal kunnen pauzeren praktisch een superkracht is wanneer het leven druk is en je party midden in een ruzie zit over moraal, vampiers, of of stelen “strategisch winkelen” is. Switch 2-eigenaren zagen ook een patroon dat optimisme voedt: grote third-party RPG’s die op nieuwe hardware verschijnen, plus de bredere verwachting dat moderne consoles moderne toppers krijgen. Wanneer een game een cultureel moment wordt, stoppen mensen met vragen “zou het moeten komen” en beginnen ze te vragen “wanneer.” Daarom had de geruchtenmolen zo’n makkelijke grip. Het was niet alleen hoop, het was logica gemengd met verlangen, en die mix is berucht moeilijk uit te zetten.

Wat Swen Vincke zei in de Reddit AMA

Begin januari 2026 beantwoordde Larian vragen in een Reddit AMA, en het Switch 2-onderwerp kwam op de meest directe manier mogelijk voorbij. Mensen vroegen of Baldur’s Gate III op Switch 2 gebeurde, en of het überhaupt mogelijk was. Vinckes antwoord plaagde niet, draaide er niet omheen, en speelde niet het “zeg nooit nooit” spel waar bedrijven zo van houden als ze de deur open willen houden voor marketing. In plaats daarvan was het bot, op een kalme, bijna berustende manier. Daarom verspreidde het zich zo snel: het is kort, makkelijk te citeren, en het beantwoordt de emotionele kern van de vraag, ook al legt het niet elk detail achter de schermen uit.

De zin die iedereen citeert

Vinckes reactie was simpel: “We would have loved to, but it wasn’t our decision to make.” Die zin draagt twee boodschappen tegelijk. Ten eerste bevestigt hij de wens aan Larians kant, wat belangrijk is omdat het de makkelijke aanname uitschakelt dat ze gewoon niets geven om het platform. Ten tweede legt hij de beslissing buiten hun handen, en dat is het deel dat het hele gesprek verandert. Als een studio zegt “we kunnen het niet draaiend krijgen,” discussiëren fans over specs en optimalisatie. Als een studio zegt “wij waren niet degenen die ja konden zeggen,” verschuift de discussie naar rechten, goedkeuringen en zakelijke realiteiten die spelers zelden zien. Het is niet het leuke soort antwoord, maar wel het soort dat vaak waar blijkt te zijn.

Waarom vijf woorden zoveel gewicht dragen

“Wasn’t our decision” klinkt als een beleefde manier om naar een afgesloten deur te wijzen zonder te zeggen wie de sleutel heeft. Het suggereert ook dat de blokkade geen last-minute verrassing was. Wanneer een project gewoon lastig is, praten teams er meestal over als een uitdaging of een mogelijkheid. Wanneer een project niet van hen is om groen licht te geven, verandert de toon. Het belangrijke is wat Vincke niet deed. Hij kondigde geen partnerstudio aan. Hij zei niet dat het in ontwikkeling is. Hij kaderde het niet als “we zullen zien.” Hij behandelde het als iets dat, in elk geval nu, niet gebeurt omdat de bevoegdheid om het goed te keuren ergens anders ligt. Dat onderscheid is waarom de quote meer betekent dan een typische geruchtenkiller.

Het verschil tussen “kan niet” en “wil niet”

Wanneer we “kan niet” horen, denken we instinctief aan engineering. Wanneer we “wil niet” horen, denken we aan strategie. Vinckes zin zit in een derde baan: “niet aan ons om te beslissen.” Die baan gaat over toestemming. Het is ook waarom het antwoord frustrerend definitief voelt zonder technisch definitief te zijn. Een game kan op papier mogelijk zijn en in de praktijk toch niet worden goedgekeurd. En voor fans is dat alsof je te horen krijgt dat het feest bezig is, de muziek hard staat, en wij gewoon niet op de gastenlijst staan. Niemand wil dat horen, maar het verklaart de situatie duidelijker dan vage corporate taal ooit kan.

Waarom “het was niet onze beslissing” een echte blokkade is

Baldur’s Gate III is gebouwd op de Dungeons and Dragons-licentie, en dat is belangrijk omdat licenties regels hebben over wat er gemaakt mag worden, waar het verkocht mag worden, en wie waarover moet tekenen. Zelfs als een ontwikkelaar de game heeft gemaakt, kan de onderliggende IP goedkeuringen en beperkingen hebben die verder gaan dan de voorkeuren van de studio. Dat betekent niet automatisch dat een rechthebbende “nee” heeft gezegd, en het betekent ook niet automatisch dat Nintendo “nee” heeft gezegd. Wat het wél betekent, is dat er stakeholders buiten Larian zijn die platformbeschikbaarheid kunnen beïnvloeden. Vinckes bewoording is zorgvuldig, en het leest alsof iemand precies weet waar zijn bevoegdheid ophoudt. Voor spelers is het een herinnering dat games creatieve werken zijn, maar ook juridische en commerciële afspraken.

Licenties en goedkeuringen in normale mensentaal

Zie het als het huren van een locatie voor een groot evenement. We kunnen de avond plannen, de band boeken en de tickets verkopen, maar de eigenaar van de locatie kan nog steeds voorwaarden stellen. Bij gelicentieerde games kunnen goedkeuringen gaan over branding, distributie en platformkeuzes. Soms is het om de waarde van de IP te beschermen. Soms is het om aan te sluiten bij andere plannen. Soms is het gewoon de wrijving van nieuwe voorwaarden onderhandelen. Het punt is dat je dit allemaal niet ziet wanneer we dobbelstenen rollen en goblins proberen te versieren. We merken het pas wanneer we om een nieuw platform vragen en een antwoord krijgen dat klinkt als: “Wij zijn niet degenen die dat formulier kunnen ondertekenen.” Dat maakt de quote zo verhelderend, ook al blijft er nieuwsgierigheid hangen.

Een snelle realitycheck over wie wat bezit

We moeten oppassen met zelfverzekerde gokjes over welke partij de port blokkeerde, omdat Vincke in de quote die door grote outlets wordt aangehaald niet specificeerde wie de beslissing nam. Die stilte is óók onderdeel van het verhaal. Wanneer executives vermijden om de beslisser te noemen, betekent dat vaak dat ze relaties niet willen beschadigen, en het kan ook betekenen dat er lopende zakelijke realiteiten zijn waar ze publiekelijk niet over praten. Als fan is het verleidelijk om een schurk aan te wijzen. Handiger is het om de grens te accepteren: Larian zegt dat de beslissing niet bij hen lag, en dat is de enige vaste grond waar we op kunnen staan zonder uit te glijden in speculatie.

Waarom port-gesprekken niet altijd over power gaan

Het is makkelijk om alles terug te brengen tot hardware. Mensen horen “Switch” en denken meteen aan prestatiedoelen, laadtijden en of een gigantische RPG zijn framerate bij elkaar kan houden wanneer het scherm vol staat met spreuken, rook en twijfelachtige levenskeuzes. Maar Vinckes antwoord wijst weg van een puur technische discussie. Dat betekent niet dat techniek irrelevant is, het betekent alleen dat het niet de enige poortwachter is. Een port kan technisch haalbaar zijn en toch niet worden geprioriteerd of goedgekeurd. En soms is de grootste beperking niet silicon, maar tijd. Studio’s hebben beperkte bandbreedte, en grote projecten eten agenda’s als ontbijt. Zelfs als iedereen het wil, moeten de businesscase en de goedkeuringsketen nog steeds uitlijnen.

Timing, bandbreedte en concurrerende verplichtingen

Larian is ook open geweest over het doorgaan naar wat de volgende stap is voor de studio, en dat is relevant omdat teams niet oneindig veel parallelle sporen kunnen draaien. Wanneer een studio aan zijn volgende grote ding bouwt, is een nieuwe platformversie van een al enorme RPG geen casual zijmissie. Het is een serieuze commitment met serieuze trade-offs. We kunnen grappen over “port het gewoon,” maar porten is geen magische knop die je indrukt terwijl de koffie doorloopt. Het is maanden werk, testen, certificering en doorlopende support. Vinckes antwoord suggereert dat zelfs als Larian het enthousiasme had, enthousiasme op zichzelf geen toestemming of prioriteit geeft. Dat is niet romantisch, maar wel eerlijk.

Wat dit nu betekent voor Switch 2-spelers

Als je met een Switch 2 zit en honger hebt naar Faerun, is de praktische uitkomst simpel: er is geen bevestigde Switch 2-versie van Baldur’s Gate III, en Larian heeft aangegeven dat het niet gebeurt onder hun controle. Dat is de directe realiteit. Het emotionele deel is lastiger, omdat Baldur’s Gate III voelt alsof het thuishoort op een apparaat dat je met je meedraagt als een persoonlijke portal naar slechte beslissingen en geweldige verhalen. Toch zitten we niet met niets. De beste zet is focussen op wat officieel beschikbaar is, en een setup bouwen die past bij hoe jij wilt spelen. Het is niet hetzelfde als een icoon in je Switch-menu, maar je krijgt wel de ervaring, en dat is uiteindelijk het hele punt.

Waar Baldur’s Gate III officieel beschikbaar is

Baldur’s Gate III verscheen op pc in 2023, en is ook beschikbaar op PlayStation 5 en Xbox Series X en S. Dat is belangrijk, omdat het ons meerdere manieren geeft om nu te spelen zonder te wachten op een hypothetische port. Als je al één van die platforms hebt, kun je meteen instappen. Als je dat niet hebt, wordt de keuze meer bepaald door je bredere gamegewoontes dan door deze ene titel. We kunnen ook een simpele waarheid erkennen: voor een game van deze omvang geven veel spelers de voorkeur aan een platform met ruime prestatiereserve en waar updates en patches soepel landen. Welke versie je ook kiest, de kernervaring blijft hetzelfde: een reactieve RPG waarin keuzes tellen, en waarin de dobbelsteen tegelijk je beste vriend en een kleine chaosgremlin in je zak kan zijn.

Hoe je vandaag al een handheld-vriendelijke setup krijgt

Als de echte droom is om comfortabel handheld te spelen, kunnen we dat gevoel achterna jagen zonder een native Switch 2-release. Veel spelers zien handheld pc-apparaten als hun “bankconsole,” en anderen gebruiken remote play-opties van hun thuisconsole naar een apparaat dat past bij hun routine. Het doel is niet om Switch 2 te vervangen, het is om je gameleven flexibel te houden. Het andere stuk is besturing. Baldur’s Gate III ondersteunt controller play, wat helpt bij die “leun achterover en relax” vibe, vooral bij verkennen, dialogen en turn-based gevechten op je eigen tempo. Het resultaat is een werkbaar compromis: je krijgt niet de Switch 2-versie die je wilde, maar wel een manier om je party in beweging te houden, zelfs als je niet achter een bureau zit.

Hoe je geruchten leest zonder whiplash

We hebben allemaal gezien hoe snel één claim “bevestigd” wordt in de echokamer. Eén persoon post een zelfverzekerde zin, tien accounts herhalen het, en ineens voelt het echt omdat het overal staat. De Baldur’s Gate III Switch 2-chatter is een goed voorbeeld van waarom we een klein beetje discipline nodig hebben. Niet omdat we excitement willen killen, maar omdat hype leuker is wanneer het gegrond is. Vinckes quote is precies daarom nuttig: het is direct en te herleiden. Het is geen wazige screenshot of een “vertrouw me” bron. Het is een publieke reactie van de studiobaas, en dat is de gouden standaard voor duidelijkheid.

Checks die twee minuten kosten en je uren besparen

Wanneer je een gerucht ziet, check of het terug te voeren is op een officiële verklaring, een aankondiging van een platformhouder, of een betrouwbare outlet die een named source citeert. Als het alleen “een leaker zei” is, behandel het dan als entertainment, niet als plan. Let ook op taal die stiekem onzekerheid toegeeft, zoals “zou kunnen,” “misschien,” of “naar verluidt,” vooral wanneer dat gepaard gaat met een kop die definitief klinkt. En kijk tenslotte naar herhaling. Veel geruchten worden gerecycled en duiken elke paar maanden weer op in nieuwe verpakking. De beste verdediging is simpel: vóór je emotioneel investeert, vraag “waar begon dit?” Als je dat niet helder kunt beantwoorden, is het waarschijnlijk niet stevig.

Het verschil tussen een hint, een gok en een bevestiging

Een hint is wanneer een developer of platformhouder iets direct suggereert, zelfs zonder data. Een gok is wanneer fans punten verbinden die misschien niet verbonden zijn. Een bevestiging is wanneer de mensen die het ding daadwerkelijk kunnen verschepen zeggen dat het gebeurt. Vinckes quote zit dichter bij het tegenovergestelde van een bevestiging, en daarom is hij zo belangrijk. Het is geen speelse tease. Het is een grens. We kunnen nog steeds hopen op een verandering later, want de industrie verrast, maar hoop is gezonder wanneer je het niet behandelt als een planning.

Waar je hierna op moet letten bij Larian en de naam Baldur’s Gate

Larian heeft duidelijk gemaakt dat ze vooruit kijken, en dat helpt verklaren waarom een nieuwe platformport niet centraal staat in hun publieke messaging. Wanneer een studio een gigantisch project afrondt, gaat de volgende fase vaak over het beschermen van de energie van het team en focussen op de volgende creatieve berg. Voor fans is de gezondste mindset om twee ideeën te scheiden. Eén: we kunnen Baldur’s Gate III blijven liefhebben zoals het vandaag bestaat. Twee: we kunnen volgen wat Larian hierna doet, zonder aan te nemen dat het automatisch terugloopt naar Baldur’s Gate. Vinckes Switch 2-antwoord suggereert grenzen, en grenzen horen bij de realiteit van gelicentieerde games.

Waarom “geen Switch 2-port” later toch kan veranderen, zonder beloftes

We kunnen een simpele industriewaarheid erkennen zonder er een voorspelling van te maken: platformbeschikbaarheid kan in de loop van de tijd veranderen om allerlei redenen, waaronder verschuivende zakelijke prioriteiten of andere partners die werk oppakken. Maar Vinckes statement is de realiteit van nu, en het is duidelijk genoeg dat we een Switch 2-versie niet moeten behandelen als iets om op te wachten. Als er iets verandert, zal dat verschijnen als een formele aankondiging, niet als wensdenken op social media. Tot die tijd is de beste zet om het platform te kiezen waarop je nu kunt spelen, en toekomstige chatter te zien als achtergrondruis totdat het officieel wordt.

Conclusie

We wilden Baldur’s Gate III op Switch 2 om de simpelste reden: het voelt als de perfecte game om met je mee te nemen. Swen Vinckes Reddit AMA-reactie snijdt door de ruis, omdat hij niet om het onderwerp heen danst. Larian had het graag gebracht, maar de beslissing lag niet bij hen. Dat vertelt ons dat de blokkade geen kwestie is van “probeer harder,” maar van bevoegdheid en goedkeuringen. Het is frustrerend, maar ook een zeldzaam moment van helderheid in een ruimte die meestal draait op vage statements en eindeloze misschien-later energie. De praktische takeaway is rechttoe rechtaan: plan je gameleven niet rond een Switch 2-versie die niet bevestigd is en die Larian effectief heeft weggezet als buiten hun invloed. Kies één van de platforms waar Baldur’s Gate III al beschikbaar is, bouw een setup die past bij jouw routine, en laat de game doen waar hij het beste in is: een kleine beslissing omtoveren tot een verhaal waar je jaren later nog over praat.

FAQ
  • Komt Baldur’s Gate III naar Nintendo Switch 2?
    • Larian-CEO Swen Vincke reageerde in een Reddit AMA dat ze het graag naar Switch 2 hadden gebracht, maar dat het niet Larians beslissing was om te nemen, wat erop wijst dat het onder hun controle niet gebeurt.
  • Legde Swen Vincke uit waarom het niet Larians beslissing was?
    • In de geciteerde reactie noemde hij niet wie de knoop doorhakte of gaf hij een gedetailleerde uitleg. Het belangrijkste punt dat publiekelijk gedeeld is, is dat de beslissing buiten Larians bevoegdheid lag.
  • Kan een andere studio Baldur’s Gate III naar Switch 2 porten?
    • Zo’n port is niet aangekondigd. Als er iets verandert, is het signaal dat je moet vertrouwen een formele aankondiging van de rechthebbenden, Nintendo, of een officieel genoemde partner.
  • Waar kunnen we Baldur’s Gate III nu spelen?
    • Baldur’s Gate III is beschikbaar op pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S, op basis van de platformbeschikbaarheid waar grote outlets naar verwijzen bij hun verslaggeving over Vinckes AMA-opmerking.
  • Hoe moeten we omgaan met toekomstige Switch 2-geruchten over Baldur’s Gate III?
    • Kijk naar primaire statements of bevestigde aankondigingen. Als een claim niet terug te voeren is op een officiële bron of een betrouwbare outlet die een named source citeert, behandel het dan als speculatie.
Bronnen