Samenvatting:
De komst van Cyberpunk 2077 op de Nintendo Switch 2 is meer dan een headliner – het bewijst dat zware open-world-ervaringen geen enorme desktop of next-gen gamekast meer nodig hebben. We onderzoeken hoe een klein aanvalsteam binnen CD Projekt Red een pc-reus uit 2020 omtoverde tot een showcase voor Nintendo’s nieuwste hybride op de lanceringsdag in 2025. Van de handdruk waarmee het project in de zomer van 2023 van start ging tot last-minute aanpassingen die milliseconden van de laadtijden afhaalden, we onthullen de technische tovenarij, designwijzigingen en slimme compromissen die Night City geschikt maakten voor de zakcomputer. Onderweg bekijken we nieuwe besturingsschema’s, keuzes voor het verwijderen en behouden van functies, visuele afwegingen, batterijbesparende trucs en het grotere plaatje voor AAA-studio’s die draagbare hardware op het oog hebben. Of je nu een beginnende game-ontwikkelaar bent, een vroege gebruiker van de Switch 2, of gewoon nieuwsgierig bent hoe een van de meest ambitieuze werelden op het medium op een 6-inch scherm terecht is gekomen, deze diepgaande maar toegankelijke reis legt het je in begrijpelijke taal uit: geen jargon, geen bedrijfspraatjes, gewoon het verhaal van hoe getalenteerde technici ‘misschien’ in ‘speelbaar’ hebben veranderd.
De vonk die de lont deed overslaan
Het verhaal begint in een vergaderruimte zo stil dat je de tl-buizen kon horen zoemen. Op een ochtend in juni 2023 rolde Nintendo’s hardware-liaisonteam een prototype Switch 2-moederbord over de tafel naar de engineers van CD Projekt Red. Het was niet veel om naar te kijken – slechts een kale printplaat met bungelende headers – maar de specificaties wezen op een handheld-sprong die geen enkele concurrent kon evenaren. De architecten van REDengine staarden met opgetrokken wenkbrauwen en brachten in gedachten de bruisende wijken van Night City in kaart op die siliciumvoetafdrukken. Een snelle knik later waren ze binnen. Het addertje onder het gras? Er was nog geen officiële software development kit, alleen een belofte en een usb-stick met voorlopige documentatie. Dat maakte niet uit – teams die ooit The Witcher 3 op de eerste Switch hadden gezet, kenden onmogelijke kansen. Deze keer mikten ze hoger: een volledige Cyberpunk 2077 met Phantom Liberty, doelwitten met zestig frames aangemeerd, gyroscopisch richten en touchscreen-hacking. Ambitieus? Zeker weten. Maar waar sommigen obstakels zagen, zag hun ploeg van stinkdierenwerkers een technische speeltuin die smeekte om aan hun wil te worden onderworpen.
De eerste technische hindernissen
Om een build vóór het einde van het jaar draaiende te krijgen, waren er allerlei handige hulpmiddelen nodig: shaderstubs, geraden geheugenbudgetten en een Franken-compiler die net voldoende binaire bestanden uitspuwde. Elke nachtelijke build voelde als het balanceren van bowlingkegels in een handomdraai, maar de eerste overwinningen – het streamen van de Badlands met 30 fps aanhoudend – bewezen dat de droom echt werkte.
Van handdruk tot prototype: zomer 2023
Met slechts vijf technici en één opgeknapte ontwikkelkit hing de voortgang af van meedogenloze scopediscipline. Ze bouwden een “verticale slice” die het Kabuki-district besloeg: straatverkopers, neonreclames, menigten, gevechts-AI – alles erop en eraan. Waarom Kabuki? Dichte geometrie, dynamisch weer en genoeg NPC-gebabbel om elk subsysteem te belasten. Als Kabuki werkte, volgde de rest vanzelf. Binnen acht weken startte de slice op op Switch 2-hardware met een resolutie van 720p voor handhelds, 900p in dock en een variabele refresh rate. Die eerste speelbare demo werd hun leidraad en was de leidraad voor optimalisatiesprints gedurende de daaropvolgende achttien maanden.
Activa met omgekeerde budgettering
In plaats van texturen achteraf te snoeien, draaiden ze de workflow om: ze stelden vooraf de totale VRAM-limieten in en kenden vervolgens “texturebudgetten” toe aan elk district. Artiesten wisten precies hoeveel megabytes ze konden gebruiken – geen verrassingen ‘s avonds laat.
Samenwerken met Nintendo
De meeste ports vertrouwen op e-mailthreads en tweewekelijkse check-ins. CD Projekt Red probeerde iets anders: ze plaatsten twee engineers op Nintendo’s campus in Kyoto en huisvestten een GPU-architect van Nintendo zes maanden in Warschau. Tijdzoneoverlap verkortte de doorlooptijd van bugs tot uren in plaats van dagen. Toen een obscuur GPU-register de compute shaders vertraagde, arriveerde de oplossing vóór de koffiepauze in Europa. Deze schouder-aan-schouder-mentaliteit was niet alleen efficiënt, maar bouwde ook vertrouwen op. Nintendo bood vroege firmware-releases aan, terwijl CD Projekt Red REDengine-profileringstools deelde – een asymmetrische alliantie die zich uitbetaalt in pure prestatieverbeteringen die het publiek misschien nooit zal zien, maar die elke speler zal voelen.
Het geheugensubsysteem aanpakken
Het unified memory van de Switch 2 is snel, maar eindig. Gezamenlijke profileringssessies brachten een malafide audiopool aan het licht die 150 MB in beslag nam vanwege redundante lokalisatiepakketten. Eén regel in een JSON-configuratie later wisten ze kostbare geheugenruimte terug te winnen voor texture streaming.
Night City in je rugzak proppen
Night City bestrijkt verschillende biomen – van de glazen torenspitsen van Corpo Plaza tot de industriële havengebieden. Om die uitgestrektheid te verkleinen, moesten alle compressietrucs die een dev-toolkit toestaat, worden toegepast. Oodle Texture, Z-standaard en een op maat gemaakte mesh-deduplicatiepas reduceerden de installatiegrootte tot 49 GB – net onder Nintendo’s limiet van 64 GB voor gamecards, waardoor er ruimte overblijft voor patches en taalpakketten vanaf dag één. Spelers kunnen de Ultimate Edition plus een kleine indie-game in één slot kwijt; geen gegoochel met SD-kaarten nodig.
Het Rolling-Window LOD-systeem
Het team schreef een manager met een ‘rollend venster’-niveau van detail: in plaats van strikt op afstand gebaseerde veranderingen, voorspelt deze manager camerabewegingen en worden lagere LOD’s vooraf ingebakken, waardoor pop-in tijdens fietsachtervolgingen door de stad soepeler verloopt.
Dynamische resolutieschaling
Een adaptieve resolutielus bemonstert elke twee milliseconden de frametijd van de GPU en brengt het aantal pixels direct omhoog of omlaag. Tijdens rustige dialoogscènes kan de handheldmodus boven de 720p uitkomen; in hectische vuurgevechten daalt het beeld gracieus in plaats van hard te haperen.
Performance Alchemy: de motor laten zingen
Raw teraflops vertellen slechts de helft van het verhaal; slimme planning dicht de kloof. REDengine streamt nu textuurpagina’s op een aparte CPU-kern, waardoor de GPU zich kan onttrekken aan de belichtingspasses. FSR 3.0 verwerkt upscaling, terwijl een aangepast contrastbewust verscherpingsfilter de helderheid herstelt. Docked mode verhoogt de framerate tot 60 fps; handheld-modus mikt op een vergrendelde 40 fps, gekozen als de ideale balans tussen vloeiendheid en batterijduur. Vroege speelsessies lieten zien dat spelers moeite hadden om dips op te merken dankzij effectieve bewegingsonscherpte die net onder de waarneembare drempelwaarden was afgesteld.
Shader Pre-Baking
Shadercompilatiestotteringen kunnen de immersie verpesten. De port creëert een megacache tijdens de installatie, geholpen door de snellere interne opslag van de Switch 2, zodat spelers direct in Johnny Silverhands flashback duiken zonder ook maar een moment te hoeven wachten.
Joy-Con-centrisch: een nieuwe kijk op controle en gebruikersinterface
De Joy-Con 2-controllers voor de Switch 2 introduceren Hall-effect sticks en gyrosensoren met lagere latentie. CD Projekt Red heeft de schietpartijen opnieuw vormgegeven met behulp van bewegingsassistentie; beweeg je polsen en schiet headshots. Touchscreentechnologie veranderde het traditionele radiale quickhack-menu in een swipe-gestuurd wieltje – raak een straatcamera en plaats in een handomdraai malware. Zit je op de bank? Muisondersteuning is nu beschikbaar, voor de Max-DPS-fanaten in hun luie stoel. Het UI-team heeft kleine lettergroottes aangepast, het contrast verhoogd en kleurenblinde presets ingebouwd, zodat elke speler de gloed van de stad kan lezen zonder te turen.
Tekst-naar-spraak voor missielogboeken, volledig opnieuw toe te wijzen bedieningselementen en haptische feedback afgestemd op dialoogritmes maken deze port de meest toegankelijke editie tot nu toe.
Batterijbudgetten en thermische tactieken
Handheld gaming staat of valt met de batterij. Ingenieurs analyseerden welke systemen het meeste watt verbruikten – globale verlichting en crowd AI stonden bovenaan de lijst. Ze ontwikkelden een “smart crowd”-systeem: voetgangers op afstand worden teruggezet naar lichtgewicht gedragsbomen, wat CPU-cycli bespaart. Gecombineerd met dynamische ventilatorcurves en een stroomlimiet van 30 watt kunnen spelers ongeveer drie uur rondlopen op een volle batterij. Zet de console in de vliegtuigmodus en je kunt misschien een hele act van de hoofdmissie spelen tijdens een transatlantische vlucht.
Op heatmaps gebaseerde beperking
Een temperatuursensornetwerk registreert realtime thermische gegevens. Als siliciumhotspots pieken in de buurt van de gasklepdrempels, wordt resolutieschaling preventief geactiveerd om plotselinge framedrops te voorkomen.
De kunst van het compromis: visuele getrouwheid
Geen enkele haven ontkomt aan compromissen. Volumetrische wolken verliezen een samplestap; raytraced reflecties schakelen over naar schermruimte-benaderingen; bepaalde menigten zijn schaars op de marktpleinen. Toch blijft de stemming behouden. Neon flikkert, plassen glinsteren en chromen ledematen glinsteren onder de straatlantaarns. Door te focussen op wat de esthetiek van Cyberpunk echt definieert – kleurcorrectie, deeltjesbloei en dichte bewegwijzering – heeft het team de ziel van Night City intact gehouden. Spelers krijgen de punch, terwijl de gewone toeschouwer de afwerking nauwelijks opmerkt.
Upgrades voor de fotomodus
Om deze prestatie te laten zien, voegt de poort handige snelkoppelingen voor de fotomodus toe: tik op beide schouderknoppen om de tijd stil te zetten, sleep met een vinger om te bewegen of maak verticale foto’s die perfect zijn voor sociale feeds.
Verwachtingen op de lanceringsdag en ondersteuning na de lancering
Switch 2-bezitters die op 5 juni opstarten, ontvangen de 1.0-build plus een zero-day-patch die gyro-presets toevoegt. Cloudopslag is vanaf juli gelijk aan die van andere platforms, zodat spelers naadloos van pc naar Switch kunnen switchen. Prestatie-hotfixes worden op basis van telemetrie geïmplementeerd – geen dataverzameling, alleen geanonimiseerde frametime-statistieken die toekomstige aanpassingen informeren. Fysieke exemplaren bevatten een omkeerbare hoes en een miniatuur loreboekje, een knipoog naar Nintendo’s verzamelaarscultuur.
Feedbacklus van de community
CD Projekt Red start na de lancering een speciale Switch 2 subreddit AMA. Ingenieurs willen pure eerlijkheid: is de ventilator te luid? Moeten de Joy-Con-gyro-instellingen fijnere curves hebben? Verwacht snelle iteratie.
Wat dit betekent voor de toekomst van AAA op draagbare hardware
Cyberpunk 2077 op Switch 2 is niet zomaar een SKU; het is een statement dat studio-pijplijnen zich kunnen aanpassen aan handheld-ecosystemen zonder dat dit ten koste gaat van de ambitie. Naarmate x86-gecentreerde engines schaalbare architecturen omarmen, zullen we waarschijnlijk meer vlaggenschiptitels zien volgen – denk aan uitgebreide fantasy-epen, galactische shooters, misschien wel die ongrijpbare open-world Zelda, allemaal native draaiend op draagbare silicium. Het domino-effect: spelers genieten overal van premium ervaringen, uitgevers genereren inkomsten uit oude catalogi en hardwarefabrikanten pushen vormfactorinnovatie. De gloed van Night City in de palm van je hand is slechts hoofdstuk één van een vernieuwd AAA-playbook.
Conclusie
De wolkenkrabbers van Night City passen nu in een jaszak, en dat technische hoogstandje is volledig te danken aan een onverschrokken aanvalsteam, een ruimdenkende hardwarepartner en achttien maanden aan slimme compromissen. Cyberpunk 2077 op Switch 2 bewijst dat geavanceerde werelden kleiner kunnen worden zonder dat dit ten koste gaat van de verwondering van de speler. Terwijl fans in de rij staan voor middernachtelijke pick-ups en de eerste Joy-Con-beweging een perfect headshot oplevert, is één ding duidelijk: de toekomst van draagbare gaming heeft zojuist een neon-doordrenkte upgrade gekregen.
Veelgestelde vragen
- V: Bevat de Switch 2-versie de Phantom Liberty-uitbreiding?
- A: Ja, de Ultimate Edition bevat de volledige basisgame en Phantom Liberty zonder extra kosten.
- V: Op welke framesnelheid richt het spel zich?
- A: De handheld-modus mikt op 40 fps met dynamische schaling; de docked-modus beperkt dit tot 60 fps als de headroom dit toelaat.
- V: Zijn opslagbestanden compatibel met pc of andere consoles?
- A: Cross-progression is beschikbaar vanaf juli 2025 via een gratis update via GOG Cloud.
- V: Hoe groot is de installatiegrootte?
- A: Ongeveer 49 GB voor het basispakket; optionele taalpakketten kunnen een paar gigabytes toevoegen.
- V: Kan ik alleen met bewegingsbediening spelen?
- A: Absoluut, gyroscopisch richten en op aanraking gebaseerd hacken kunnen het richten met de sticks volledig vervangen als je dat liever hebt.
Bronnen
- CD Projekt Red brengt Cyberpunk 2077 naar Nintendo Switch 2, IGN, 8 mei 2025
- CD Projekt lanceert Cyberpunk 2077-game voor Nintendo Switch 2, Reuters, 5 juni 2025
- Cyberpunk 2077: Ultimate Edition arriveert vandaag op Nintendo Switch 2!, CD Projekt, 5 juni 2025
- Aankomende Nintendo Switch 2-games – juni 2025, Nintendo, 2 juni 2025
- Alles wat we weten over de Nintendo Switch 2, GamesRadar, 5 juni 2025














Serieus? 49GB en dan nog zeggen dat we ruimte overhouden… Ik moet straks weer m’n andere games verwijderen. Super onhandig.
Dus basically hebben ze de game geperst tot hij paste? Lijkt wel alsof CDPR Tetris heeft gespeeld met code 😂
Wauw, dat ze Night City op een handheld hebben gekregen! 🤯 Benieuwd hoe het eruitziet in het echt, maar klinkt als magie.