Samenvatting:
De nieuwste Undertale- en Deltarune-nieuwsbrief landt met een heel typisch Toby Fox-soort energie: geruststellend, opvallend concreet en nét mysterieus genoeg om je iets dichter naar je scherm te laten leunen. De belangrijkste conclusie is simpel: Chapter 5 staat er sterk voor. Fox zegt dat de voortgang uitstekend is, en dat het team al is begonnen met lokalisatie door de tekst van de game te exporteren en te voorzien van opmerkingen voor vertaling. Dat detail is belangrijk, omdat het een van de duidelijkste signalen is dat de hoofdstuktekst en structuur stabiel genoeg zijn voor echt productiewerk eromheen, en niet alleen voor brainstormen en herschrijven.
Zelfs met dat momentum houdt Fox de verwachtingen met beide voeten op de grond. Zijn realistische inschatting is dat het nog steeds meerdere maanden zal duren voordat Chapter 5 klaar is om te verschijnen. Zodra de lokalisatie de eindfase bereikt, is het plan om een professioneel testteam in te schakelen, en er start in januari ook een consolegerichte check om te bekijken hoe de game zich op consoles gedraagt. Met andere woorden: Chapter 5 is speelbaar en grotendeels gebouwd, maar gaat nu een fase in waarin afwerking, tuning, testen en platformrealiteit bepalen waar de finishlijn ligt.
Fox laat ook een zin vallen die aanvoelt als een plottwist in slow motion: over een paar maanden zal een groot deel van het team waarschijnlijk al zijn aandacht richten op Chapter 6. Dat betekent niet dat Chapter 5 haastig de deur uit wordt geduwd. Het leest eerder als een estafette, waarbij Chapter 5 het punt nadert waarop het stokje kan worden doorgegeven, terwijl de volgende etappe al wordt voorbereid. Voor fans is dit het beste soort wachten: het soort waarbij je weet dat de machine draait en dat de bestemming echt is.
De winternieuwsbrief van 2025 en waarom die ertoe doet
We hebben geleerd om deze nieuwsbrieven te behandelen als een klein raampje dat op een lange autorit op een kier staat. Je ziet misschien niet meteen de eindbestemming, maar je voelt de lucht veranderen en je merkt dat de auto nog steeds rijdt. Deze winterupdate is belangrijk omdat het geen vage geruststelling is of één screenshot die in het niets wordt gegooid. Het is een statusrapport met signalen in productietaal: de lokalisatie is begonnen, professionele testing staat op de planning en console-gedrag krijgt binnenkort aandacht. Die combinatie zegt dat het hoofdstuk de overgang maakt van “het ding bouwen” naar “het ding verzendbaar maken”. Als je al langer gameontwikkeling volgt, weet je dat precies daar de realiteit woont. Dat is het stuk waar tempo, performance, edge cases en platformeigenaardigheden ruzie proberen te zoeken met je deadlines. De nieuwsbrief doet niet alsof die gevechten niet gaan gebeuren. Hij laat alleen zien dat het team zich er met de juiste gereedschappen op voorbereidt.
Waar Chapter 5 nu precies staat
Fox’ toon is optimistisch, maar de details spreken pas echt. Het hoofdstuk is geen losse stapel halfgevormde ideeën. Hij zegt dat veel belangrijke onderdelen af zijn en speelbaar, en hij onderbouwt dat met een verrassend concrete opsomming: de kamers zijn min of meer klaar, de meeste scènes zijn compleet, en de meeste gevechten zijn af, met een klein aantal dat nog aanpassingen nodig heeft. Dat is het verschil tussen “we maken vooruitgang” en “het hoofdstuk bestaat, en je kunt erdoorheen spelen”. Tegelijk is hij duidelijk dat “bestaan” niet hetzelfde is als “klaar”. Het werk dat nu op de stapel ligt staat in een herkenbare volgorde: eerst lokalisatie, daarna professionele testing, plus een gerichte blik op consolewerking vanaf januari. Het is een nette herinnering dat een hoofdstuk afmaken minder voelt als een schakelaar omzetten en meer als een vliegtuig landen: de landingsbaan is zichtbaar, maar je moet de landing nog wel maken.
Lokalisatie is onderweg met 8-4
Lokalisatie starten is zo’n mijlpaal die saai klinkt tot je beseft wat het impliceert. Fox zegt dat het team de tekst van de game heeft geëxtraheerd, en dat hij en 8-4 die hebben voorzien van notities voor de vertaler. Dat is een behoorlijk specifieke workflow, en het suggereert dat de tekst stabiel genoeg is zodat vertalen geen nachtmerrie wordt met een steeds verschuivend doel. Notities zijn ook belangrijk omdat Deltarune’s humor, toonwisselingen en woordspelingen precies het soort dingen zijn die breken als je te letterlijk vertaalt. Annotaties zijn in feite het verschil tussen “vertaal de woorden” en “vertaal wat dit moment probeert te doen”. Als je ooit een grap perfect hebt zien landen in de ene taal en totaal hebt zien mislukken in een andere, dan weet je precies wat hiermee bedoeld wordt. Deze fase betekent niet dat alles voor eeuwig vaststaat, maar meestal betekent het wel dat grote tekstwijzigingen snel duur worden. Dus als je hoort dat de lokalisatie is begonnen, hoor je ook dat de structuur en het script ver genoeg zijn om serieus afmaakwerk te dragen.
Testplannen en professionele QA
Fox zegt ook dat het team, zodra de lokalisatie de eindfase bereikt, gaat testen met een professioneel testteam. Dat is opnieuw zo’n zin met gewicht. Professionele QA is niet alleen “speel de game en kijk of het leuk is”. Het is herhaaldelijk doorspelen, bugreproductiestappen, jagen op edge cases, en het soort meedogenloze checklist-werk dat een speelbare build verandert in een betrouwbare release. Hier wordt de rare rommel gevonden: een soft lock als je in een specifieke kamer op een bepaalde manier terugloopt, een menuglitch die alleen na een bepaald gevecht gebeurt, of een zeldzame crash die opduikt als te veel effecten elkaar overlappen. Voor een game als Deltarune, die dol is op gimmicks en verrassingen, is QA ook de plek waar het team bevestigt dat die verrassingen verrassend blijven om de juiste redenen. Niemand wil dat een dramatische scène wordt ondermijnd door een visuele hapering, tenzij die hapering onderdeel is van de grap. Professionele testing past ook goed bij lokalisatie, omdat het helpt garanderen dat vertaalde tekst correct wordt weergegeven, correct triggert en geen nieuwe problemen introduceert door spatiëring of timing.
Console-checks starten in januari
Een van de duidelijkste tijdankers in de update is de console-opmerking: ze moeten onderzoeken hoe de game op consoles draait, en ze beginnen daar in januari mee. Die formulering is zorgvuldig, en dat is logisch. Console-gedrag kan performance betekenen, inputgevoel, certificeringseisen, omgang met save data en platformspecifieke eigenaardigheden die je op een ontwikkel-pc niet ziet. Het is ook de fase waarin “werkt prima op onze machine” geen acceptabele zin meer is. Als het hoofdstuk uren gameplay heeft, denk je aan lange speelsessies, suspend-en-resume-gedrag en hoe de game zich gedraagt wanneer spelers heen en weer springen tussen gebieden of hem lang laten draaien. Dat dit in januari start, suggereert dat het team een plan heeft en niet in paniek raakt. Het helpt ook verklaren waarom “meerdere maanden” nog steeds realistisch klinkt, zelfs als er al zo veel gebouwd is. Console-checks kunnen issues blootleggen die kleine ontwerpcompromissen afdwingen, en zulke compromissen kosten tijd om netjes te implementeren.
Wat “kamers zijn af” écht betekent
Fox zegt dat alle kamers min of meer af zijn, afgezien van polish voor de achtergronden. Dat is een interessante vorm van “af”, omdat het impliceert dat de indeling, flow, triggers en interacties op hun plek zitten. De kamers bestaan als speelbare ruimtes, niet alleen als schetsen. Maar het benadrukt ook hoeveel gamegevoel voortkomt uit wat mensen makkelijk “decoratie” zouden noemen. Background polish gaat niet alleen over mooier worden. Het gaat over duidelijkheid, sfeer en het sturen van je blik. Een net iets strakkere silhouet kan navigatie soepeler laten voelen. Een sterker contrast kan een interactief object intuïtiever maken. Zelfs kleine lichtaanpassingen kunnen veranderen of een scène gespannen, grappig of vreemd ontroerend aanvoelt. Deltarune leeft van die emotionele slinger, dus background polish is geen optionele franje. Het is onderdeel van de verteltaal. Het goede nieuws is dat dit soort werk vaak laat gebeurt, wanneer de fundering stabiel is. Het risico is dat het makkelijk is om te onderschatten hoeveel “kleine” tweaks optellen over een heel hoofdstuk aan gebieden.
Background polish en de laatste visuele pass
Wanneer een team zegt “afgezien van polish”, betekent dat meestal dat het hoofdstuk zijn kleren al aan heeft, maar nog even zijn haar moet kammen voordat het de deur uitgaat. Background polish kan bestaan uit touch-ups aan textures, belichting, parallaxlagen, kleine geanimeerde details en fixes op plekken waar art en gameplay net niet lekker op elkaar aansluiten. Het kan ook betekenen dat er consistentiepasses komen, waarbij het team checkt of een bepaalde stijlregel overal in het hoofdstuk klopt. Als een stadsgebied een knusse warmte heeft en een ander vreemd vlak aanvoelt, is polish het moment waarop dat wordt rechtgetrokken. En omdat Deltarune barst van persoonlijkheid, is polish ook waar de wereld kan ademen. Een bord dat grappiger is omdat het precies goed staat, of een achtergrondgrap die landt omdat de timing perfect is: dat soort dingen komen vaak laat. Dus “kamers zijn af” is een sterk signaal, maar “afgezien van polish” is het eerlijke deel dat vertelt waarom dit nog tijd kost. We wachten niet tot lege kamers verschijnen. We wachten tot de kamers levend aanvoelen.
Scènes, story beats en dat last-mile-gevoel
Fox zegt dat bijna alle scènes in de game compleet zijn, en dat alleen een eencijferig aantal nog visuele polish nodig heeft. Dat is een opvallend specifieke manier om voortgang te beschrijven, en het suggereert dat de narratieve ruggengraat van het hoofdstuk er staat. Scènes zijn waar Deltarune zijn reputatie verdient: character-interacties, toonwisselingen, stille momenten, plotselinge vreemdheid, grappen die het toch voor elkaar krijgen om je een beetje pijn te doen. Als scènes compleet zijn, betekent dat dat timing, triggers en flow goed genoeg werken om door te spelen zonder dat het verhaal uit elkaar valt. Visuele polish voor scènes kan gaan om character-animaties, camerakadering, effecttiming en de kleine details die ervoor zorgen dat een moment écht landt. Als een reactie van een personage één frame te laat komt, kan een grap struikelen. Als een dramatische beat niet de juiste visuele nadruk krijgt, voelt hij minder impactvol. De update laat het klinken alsof dit afwerkingswerk is in plaats van ontbrekende stukken, en dat is precies wat je in deze fase wilt horen.
De kleine set scènes die nog visuele polish nodig heeft
Een “eencijferig” aantal scènes dat nog visuele polish nodig heeft klinkt mini, maar kan nog steeds veel betekenen afhankelijk van welke scènes het zijn. Als het om kleine overgangen gaat, is het werk waarschijnlijk rechttoe rechtaan. Als het grote set pieces zijn, vragen ze extra zorg omdat dit de scènes zijn die spelers onthouden, citeren en opnieuw bekijken. Visuele polish is ook waar het team consistentie checkt: hetzelfde personage moet bewegen en emoten op een manier die coherent aanvoelt over verschillende momenten heen. En omdat Deltarune vaak humor mixt met serieuze ondertonen, moeten de visuals beide ondersteunen zonder één van de twee te saboteren. Het goede nieuws is dat de scènes als compleet worden beschreven, wat suggereert dat ze al functioneren en correct afspelen. Het gaat niet om scènes die niet bestaan. Het gaat om scènes die nog die extra glanslaag nodig hebben, alsof je een trom aanspant zodat het ritme strak binnenkomt. Het is het verschil tussen “dit werkt” en “dit zingt”, en Deltarune heeft altijd op dat tweede gemikt.
Status van gevechten en tuning van bullet patterns
Fox zegt dat de meeste gevechten af zijn, op een paar na, en dat de onvoltooide gevechten van begin tot eind functioneren maar aanpassingen nodig hebben in tempo en bullet patterns om als compleet te gelden. Dat onderscheid is belangrijk. Een gevecht dat end-to-end werkt betekent dat de structuur er is: fases, aanvallen, UI, wincondities en waarschijnlijk de kern-gimmick. Wat er nog ontbreekt is het gevoel. Tempo gaat over ritme: hoe snel fases wisselen, hoe lang patronen duren, wanneer de moeilijkheid piekt en hoeveel ademruimte spelers krijgen. Bullet-pattern-aanpassingen gaan over leesbaarheid en eerlijkheid, zelfs wanneer een fight chaotisch mag zijn. Iedereen die Undertale-achtige battles heeft gespeeld weet dat een patroon technisch ontwijkbaar kan zijn en toch slecht kan voelen als het visueel onduidelijk is of te strak is afgesteld. Dus horen dat gevechten bestaan maar nog tuning nodig hebben is normaal, en het is ook een teken van volwassenheid in het proces. Het team probeert niet alleen iets te shippen dat technisch werkt. Ze proberen iets te shippen dat goed voelt.
Tempo-tweaks versus volledige redesigns
Er is een enorm verschil tussen “we moeten dit gevecht opnieuw bouwen” en “we moeten dit gevecht tunen”, en de nieuwsbrieftekst leunt duidelijk richting tuning. Tempo-tweaks kunnen zo chirurgisch zijn als een aanval één seconde korter maken, aanpassen hoe vaak er een veilige baan verschijnt, of patronen herordenen zodat de moeilijkheidscurve logischer voelt. Bullet-pattern-aanpassingen kunnen spacing, snelheid, telegraphing en de “vormtaal” omvatten die je brein vertelt wat je moet doen voordat je het volledig verwerkt. Als een patroon te veel op een ander lijkt, raken spelers in de war. Als een patroon te willekeurig is, voelt het oneerlijk. Dit zijn problemen die je vaak pas ziet als mensen het herhaaldelijk spelen, wat mooi aansluit bij het plan voor professionele testing later. Zie het als eten kruiden. Het gerecht is gaar. Het is eetbaar. Maar je proeft, past aan, proeft opnieuw en gaat door tot het precies in balans is. Dat is hoe deze battle-notities klinken: geen paniek, maar verfijning.
De tijdlijn: “meerdere maanden” en wat we veilig kunnen verwachten
Fox’ realistische schatting is dat het vanaf waar ze nu staan nog meerdere maanden zal duren om de game uit te brengen. Dat is de ene zin waar mensen zich aan vastklampen, omdat iedereen een datum wil. Maar het is ook zeldzame helderheid: niet “binnenkort”, niet “ooit”, niet “als het klaar is” zonder context. Het is een inschatting op schaal van maanden, gekoppeld aan een lijst stappen die echt maanden kosten als je het goed doet. Lokalisatie moet de eindfase bereiken, daarna begint professionele testing, en consolewerking moet vanaf januari worden onderzocht. Dat is een keten van werk, geen enkele taak. En belangrijk: het is een keten waarin latere stappen vaak issues onthullen die je terugsturen naar eerdere stappen. Een vertaalde regel kan een UI-layout breken. Een console-performancecheck kan een hapering in een specifiek gebied blootleggen. QA kan een soft lock vinden die alleen gebeurt als je iets in een vreemde volgorde doet. Dus “meerdere maanden” is tegelijk hoopvol en voorzichtig, en dat is precies hoe je een publieke schatting wilt. We kunnen zichtbare vooruitgang verwachten, maar we moeten geen shortcuts verwachten.
Chapter 6-praat en wat dat signaleert voor het team
De nieuwsbrief bevat ook een zin die wild aanvoelt als je je herinnert hoe lang Chapters 1 en 2 alleen stonden: over een paar maanden zal een groot deel van het team waarschijnlijk al zijn aandacht richten op Chapter 6. Het is makkelijk om dat te lezen als “ze gaan verder”, maar de meer praktische interpretatie is “Chapter 5 nadert een stadium waarin je niet meer elke dag evenveel mensen nodig hebt”. Zodra lokalisatie loopt en het hoofdstuk grotendeels gebouwd is, kunnen delen van het team verschuiven naar pre-productie en bouwblokken voor het volgende hoofdstuk, terwijl anderen bezig blijven met polish, fixes en platformwerk. Zo houden grotere projecten momentum zonder een gat tussen releases ter grootte van een klein geologisch tijdperk. Het suggereert ook dat de productiepijplijn gezonder is dan vroeger. We zien een team dat parallel denkt: het huidige hoofdstuk netjes afmaken, terwijl het volgende hoofdstuk al wordt voorbereid zodat de cadans niet instort. Voor fans is het een geruststellend teken dat het wachten niet langer een eenzaam “één hoofdstuk per keer”-marathon is.
Hoe we updates kunnen volgen zonder de lol te spoileren
Als je het type bent dat elk kruimeltje info wil, zijn nieuwsbrieven basically snoep. Maar Deltarune is ook een serie waarin verrassingen onderdeel zijn van de magie, dus je moet een balans vinden. Het fijne aan deze update is dat hij betekenisvolle productieduidelijkheid geeft zonder story reveals in je schoot te gooien. We kunnen het de hele dag hebben over lokalisatie, testing en polish zonder plottwists te verpesten. Als je spoiler-light wil blijven, focus dan op de procesdetails: het feit dat het hoofdstuk speelbaar is, het feit dat de meeste kamers en scènes compleet zijn, en het feit dat slechts een paar gevechten tuning nodig hebben. Dat zijn “hoe gaat het”-updates, geen “wat gebeurt er”-updates. Als je dieper wil gaan, kan dat nog steeds relatief veilig door te scannen op het statusgedeelte en embedded media of extra previews te negeren. Hoe dan ook blijft de kernboodschap staan: Chapter 5 wordt behandeld als een echte release, met de onglamoureuze stappen die hun plek krijgen op de kalender. Zo krijgen we uiteindelijk een hoofdstuk dat af voelt, niet alleen maar uitgebracht.
Conclusie
De winternieuwsbrief schetst een beeld dat tegelijk spannend en nuchter is. Chapter 5 zit niet vast in limbo: de voortgang gaat uitstekend, met lokalisatie die al loopt en een duidelijk plan voor wat erna komt. Dat plan omvat professionele testing zodra de lokalisatie de eindfase bereikt, plus een consolegerichte evaluatie die in januari begint. Het hoofdstuk zelf klinkt structureel sterk: kamers zijn min of meer af, scènes zijn grotendeels compleet met slechts een klein aantal dat visuele polish nodig heeft, en gevechten zijn bijna allemaal klaar met een paar die nog tempo- en bullet-pattern-aanpassingen nodig hebben. Dat is een echte momentopname van een hoofdstuk dat bestaat, speelt en nu wordt verfijnd tot iets dat klaar is voor release. De release ligt nog meerdere maanden weg, en eerlijk gezegd is dat prima. Als die laatste stretch het moment is waarop het team alles soepel, eerlijk en memorabel laat aanvoelen, dan is het wachten geen lege tijd, maar de polish die “goed” verandert in “oh wauw”. En met het team dat in de komende maanden al naar een verschuiving richting Chapter 6 kijkt, zien we niet alleen een finishlijn dichterbij komen. We zien ook de volgende etappe stilletjes vorm krijgen.
Veelgestelde vragen
- Is Deltarune Chapter 5 bijna klaar voor release?
- Het gaat vooruit, maar het is niet op korte termijn. Toby Fox zegt dat een realistische schatting nog steeds meerdere maanden is, met lokalisatie die loopt, professionele testing die daarna gepland staat en console-checks die in januari starten.
- Wat betekent het dat de lokalisatie is begonnen?
- Dat betekent dat het team de tekst van het hoofdstuk heeft geëxtraheerd en is begonnen met het voorbereiden van de vertaling, inclusief notities voor de vertaler. Dat is meestal een signaal dat het script en de structuur stabiel genoeg zijn om vertaalwerk te doen zonder voortdurende grote herschrijvingen.
- Zijn de kamers en scènes echt af?
- Fox zegt dat de kamers min of meer af zijn, met nog achtergrondpolish, en dat bijna alle scènes compleet zijn. Een klein aantal scènes heeft nog visuele polish nodig, wat wijst op finishing touches in plaats van ontbrekende stukken.
- Wat moet er nog gebeuren met gevechten in Chapter 5?
- De meeste gevechten zijn af, maar een paar hebben nog verfijning nodig. De onvoltooide fights werken van begin tot eind, maar hebben tempo- en bullet-pattern-aanpassingen nodig om echt compleet en goed getuned aan te voelen.
- Waarom wordt er nu al over Chapter 6 gesproken?
- Fox suggereert dat over een paar maanden een groot deel van het team kan verschuiven naar Chapter 6. Dat gebeurt vaak wanneer een hoofdstuk een fase bereikt waarin het werk kan worden opgesplitst: sommige mensen richten zich op polish en fixes, terwijl anderen de fundering van het volgende hoofdstuk alvast opbouwen.
Bronnen
- UNDERTALE/DELTARUNE NEWSLETTER WINTER 2025, Toby Fox, 19 december 2025
- Toby Fox Shares Development Update On Deltarune Chapter 5, Nintendo Life, 19 december 2025
- Deltarune Chapter 5 is still “several months” away, admits Undertale mastermind Toby Fox – but “progress is going excellently”, GamesRadar+, 19 december 2025
- Deltarune Chapter 5 will take “several more months to release,” says creator Toby Fox. Most of the dev team to soon move to producing Chapter 6, AUTOMATON WEST, 19 december 2025













