Samenvatting:
Nintendo’s nieuwste platformgame, Donkey Kong Bananza, begon op de originele Switch. Vroege prototypes leunden zwaar op voxeltechnologie, waarmee spelers gaten in het landschap konden slaan. Maar al snel liep het team tegen muren op – letterlijk en figuurlijk. Processorbudgetten beperkten de grootte van verwoestbare arena’s, geheugenplafonds verlaagden de persistentie en de visie van razendsnelle coöp met Paulines vocale uitbarstingen voelde beperkt. Het nieuws over de aankomende Switch 2 zette de koers van het project op zijn kop. Een sterkere NVIDIA-gebaseerde SoC, 12 GB LPDDR5X RAM en nieuwe muisachtige invoermogelijkheden maakten het ontwerp vrij. Het resultaat is een game waarin elk gebroken stuk gebroken blijft, het terrein varieert van broos suikerglas tot weerbarstig graniet, en een tweede speler in realtime voxels kan verven of verpulveren. In dit artikel wordt die reis gevolgd, worden de technologische keuzes die dit mogelijk hebben gemaakt besproken en wordt het bredere patroon van Mario Kart World weergegeven. Het laat zien hoe Nintendo in stilte ideeën laat ontstaan op verouderde hardware en ze vervolgens laat bloeien op het canvas van de volgende generatie.
Oorsprong van Donkey Kong Bananza
De eerste demo van Bananza draaide in 2021 op een Switch 1-devkit uit de late cyclus. Deze bevatte dikke voxelkliffen en een simpele ‘punch to crumb’-mechaniek die een knipoog gaf naar Mario Odyssey’s kaasgrotten. Het idee was charmant, maar kleinschalig; elke arena herlaadde zichzelf na een korte tijd om de framerates stabiel te houden. Producer Kenta Motokura herinnert zich hoe hij brainstormde over manieren om het herladen te verbergen met mist of cameratrucs, maar deze oplossingen dempten de spanning van pure vernietiging. Toen geruchten over Switch 2-hardware de Nintendo EPD bereikten, zag het team een kans om de ducttape te laten vallen en grotere ambities na te jagen.
Voxeldromen ontmoeten de grenzen van de echte wereld
Voxels zijn 3D-pixels – kleine kubussen die een wereld bouwen zoals digitale LEGO. Ze maken gedetailleerde vervorming mogelijk, maar vereisen brute verwerking; elk gebroken stukje heeft nieuwe geometrie, fysica en belichting nodig. Op Switch 1 beperkten de geheugenbandbreedte en slechts 4 GB RAM het aantal voxels dat op het scherm kon worden weergegeven. Grote instortingen veroorzaakten haperingen, waardoor ontwerpers kettingreacties moesten beperken. Regisseur Kazuya Takahashi beschrijft de periode als “een leuk wetenschappelijk experiment dat steeds uit de hand liep.” Het team verkleinde de levels of snoeide in de fysica, maar geen van beide slaagde erin de chaotische vreugde te vangen die ze zochten.
De beperkingen van Switch 1
Naast de ruwe rekenkracht zorgden de CPU-caches en tragere eMMC-opslag van de Switch 1 voor lange laadproblemen wanneer de vernietiging de cachedrempels overschreed. Spelers konden het streamingsysteem letterlijk voorblijven door te sprinten en te rammen, waardoor texture pop-in zichtbaar werd. Dit botste met Nintendo’s kenmerkende verfijning en leidde tot meldingen van bewegingsziekte bij testpubliek.
Verruimde horizonten op Switch 2
De aangepaste NVIDIA-processor van de Switch 2 verdubbelt de geheugenbandbreedte tot 102 GB/s in de prestatiemodus en bevat 12 GB LPDDR5X – drie keer zoveel als het origineel. Daarvan is 9 GB vrij beschikbaar voor games, meer dan genoeg om elk steentje te volgen dat een razende gorilla door de lucht gooit. De verbeterde NVN2 grafische API voegt mesh shading toe waarmee Bananza onzichtbare voxels direct kan verwijderen, waardoor draw calls drastisch worden verminderd en de GPU meer tijd krijgt voor mooiere belichting.
Nu de druk op het geheugen afneemt, hebben de ontwerpers de oude respawntimer verwijderd. Beuk een muur in uur één en je ziet het gat in uur drie nog steeds, tenzij een gescripte gebeurtenis hem herbouwt. De resulterende wereld voelt minder als een decor en meer als een zandbak die je kattenkwaad onthoudt.
Switch 2: De hardware-game-changer
Cijfers vertellen slechts de helft van het verhaal. Ontwikkelaars benadrukken drie Switch 2-kenmerken die Bananza laten floreren: een krachtigere CPU voor physics, een DLSS-ready GPU voor scherpe beelden ondanks voxeloverbelasting, en opslag die assets sneller streamt dan DK kan sprinten. Vroege builds op Switch 1 haalden tijdens aardverschuivingen minder dan 30 fps; huidige builds halen 60 fps met ruimte voor split-screen co-op. Virtuos-portspecialisten beweren zelfs dat elke Series S-game die 60 fps haalt, met bescheiden aanpassingen ook op Switch 2 kan landen – een bewijs van hoe ver Nintendo’s ooit bescheiden handheldconcept is gerijpt.
De verwerkingsspier
De CPU van de Switch 2 heeft een verdubbelde L3-cache, cruciaal voor voxelberekening. Dit betekent minder trips naar het hoofdgeheugen wanneer duizenden kubussen afketsen. In de praktijk spuit het gruis soepel weg in plaats van te teleporteren of te verdwijnen.
De nieuwe interactieve randapparatuur
Een verrassing is de USB-C-“muismodus” van het dock. Deze verandert elke standaardmuis in een aanwijzer, waardoor een tweede speler nauwkeurige controle heeft. In Bananza bestuurt die aanwijzer Paulines geluidsgolfrichter of modelleert hij terrein in de DK Artist-modus, allemaal zonder de Joy-Con-bewegingen te belasten.
Met de precisie van de muis kunnen medespelers op de bank DK’s silhouet in een klif etsen of shortcuts maken terwijl de hoofdspeler platformhoppend door de lucht vliegt. Het mechanisme voelt meer aan als een creatief speelgoed dan als een conventionele shooter, en past perfect bij Nintendo’s huiskamermentaliteit.
Ontwerpen voor verrassing en vernietiging
Takahashi gelooft dat het hartverscheurende moment is wanneer een speler een textuur bekijkt en vraagt: “Kan ik dit kapotmaken?” Het antwoord is meestal “Ja”, maar niet altijd; selectieve onverwoestbaarheid houdt de spanning hoog. Op Switch 1 moest het team veel oppervlaktetypen als onverwoestbaar markeren om het geheugengebruik te beperken. Op Switch 2 hebben ze die verhouding omgedraaid: de meeste dingen versplinteren, terwijl een minderheid solide blijft om de flow op een verankerend niveau te houden.
Mario Kart World: een parallelle spil
Bananza is niet de enige die van generatie wisselt. Mario Kart World begon ook op Switch 1 en gleed naar Switch 2 toen openwereldcircuits de eerdere silicium ontgroeiden. Dit precedent stelde Bananza’s leiders gerust dat het halverwege verplaatsen van platformen geen carrièrebeëindigende ketterij was, maar een bewezen manier om ideeën intact te houden.
Waarom MK World Switch 2 nodig had
De uitdaging van de wereld was niet de vernietiging, maar de dichtheid: tweeëndertig racers, realtime weer en stadsblokken gebouwd op een schaal van 1:1. De gedeelde les was duidelijk: als ontwerppijlers de hardware belasten, verander dan de hardware, niet de pijlers.
Ingenieurs die de streamingtechnologie van MK World optimaliseerden, adviseerden Bananza’s team later over asynchrone I/O, zodat bananen – en rotsblokken – zonder haperingen de lucht in vliegen.
Smashing Past Rock: Materiële diversiteit
Dankzij het uitgebreide geheugen van de Switch 2 kan Bananza honderden materiaal-ID’s bijhouden: bros zandsteen, veerkrachtig rubber, vezelachtige ranken en zelfs kleverige karamel. Elk reageert uniek op DK’s stoten en Paulines geluidsgolven. Ontwerpers grappen dat elk materiaal “zijn eigen taal” heeft, wat spelers aanmoedigt om te experimenteren als nieuwsgierige peuters die op muren kloppen.
Persistentie en prestaties
Door gebroken puin de hele sessie op de grond te houden, worden zowel de CPU als de GPU zwaar belast. Het team gebruikt een op afstand gebaseerd degradatiesysteem: nabijgelegen stukken blijven volledig gesimuleerd, puin van gemiddelde afstand wordt omgezet in low-poly meshes en puin van veraf stort in als decals. Deze LOD-trucs maken gebruik van de mesh shading units van de Switch 2, die niet beschikbaar zijn op de originele console.
Nintendo geeft de eerste speler zelden de regie over aan een tweede perifere speler, maar Bananza beschouwt coöp als een gelijkwaardig partnerschap. De “vocal blast”-vaardigheid verdooft vijanden of maakt hardnekkige blokken los, zodat creatieve duo’s wilde speedrunroutes kunnen bedenken. Met de muis gerichte tracers tekenen muziekbalken door het level – een speelse knipoog naar Paulines zangeres-roots.
DK-artiestenmodus en creativiteit van de speler
Buiten de campagne laat de DK Artist-modus rasterlijnen over het terrein vallen en geeft het oneindig veel voxels. Spelers beeldhouwen standbeelden, graven tunnels of lossen Rube Goldberg-puzzels op en delen deze vervolgens via de snellere wifi 6 van de Switch 2. Testers vergelijken het met “Mario Maker voor smash-aholics”. De modus begon als een interne debugtool, maar bleek te leuk om op de plank te leggen.
De lancering van Bananza drie weken na de release van de Switch 2 positioneert de game als een systeemverkoper zonder de hype van de eerste dag te kannibaliseren. Een vergelijkbare timing zorgde ervoor dat Zelda: Breath of the Wild op de Switch 1 verscheen. Analisten merken op dat een iconisch personage buiten Mario in de hoofdrol al vroeg het verhaal versterkt dat de Switch 2 niet alleen een 4K-versie is, maar ook een vruchtbare bodem voor nieuwe ideeën.
Wat dit betekent voor de Switch 2-bibliotheek
Bananza en MK World tonen Nintendo’s roadmap: cross-gen incubatie gevolgd door next-gen verfijning. Deze strategie geeft teams de vrijheid om prototypes te maken zonder te wachten op de definitieve silicium, en laat ze vervolgens opschalen in plaats van inkrimpen. Voor spelers levert het titels op die al volwassen aanvoelen, niet gehaast.
Conclusie
Donkey Kong Bananza bewijst Nintendo’s bereidheid om bergen (en vaten vol voxels) te verzetten wanneer technologie de creativiteit bedreigt. De stevigere interne componenten van de Switch 2 maakten voortdurende verwoesting, rijkere materialen en speelse co-op mogelijk die simpelweg niet konden tippen aan zijn voorganger. Daarmee bevestigde Nintendo een ontwerpcredo: eerst het idee najagen en dan de hardware kiezen die daar het beste bij past. Als Bananza’s daverende succes een indicatie is, zullen toekomstige Switch 2-avonturen onze verwachtingen blijven overtreffen – één voxel tegelijk.
Veelgestelde vragen
- Is Donkey Kong Bananza speelbaar op Switch 1?
- Nee; de voxeltechnologie en aanhoudende vernietiging zijn afhankelijk van het geheugen en de GPU-functies van de Switch 2.
- Heb je een muis nodig voor co-op?
- Een gewone Joy-Con-aanwijzer werkt, maar dankzij de ondersteuning van een USB-C-muis heb je meer controle over Paulines bewegingen.
- Hoe groot is de installatiegrootte van het spel?
- Ongeveer 18 GB, dankzij efficiënte voxelcompressie.
- Kan ik terreinpersistentie uitschakelen?
- Ja, met een toegankelijkheidsschakelaar kunt u de rommel tussen controlepunten resetten, voor soepelere prestaties in de handheldmodus.
- Is de content van DK Artist online deelbaar?
- Absoluut — creaties worden geüpload naar de servers van Nintendo, en vrienden kunnen ze downloaden, beoordelen en remixen.
Bronnen
- Donkey Kong Bananza begon met de ontwikkeling van de eerste Switch, Meristation, 13 juli 2025
- Donkey Kong Bananza, net als Mario Kart World, was oorspronkelijk gepland voor Switch 1, Nintendo Life, 11 juli 2025
- Nintendo creëerde Donkey Kongs grootste avontuur door alles kapot te maken, The Verge, 10 juli 2025
- Definitieve specificaties Nintendo Switch 2 onthuld, TechPowerUp, 5 mei 2025
- Digital Foundry: Nintendo Switch 2 specificaties bevestigd, ResetEra, 6 mei 2025
- Elke 60 FPS Xbox Series-game kan worden geporteerd naar de Switch 2, Tom’s Hardware, 9 juli 2025
- Vraag het de ontwikkelaar Vol. 18: Mario Kart World — Deel 2, Nintendo.com, juni 2025














Eindelijk een Donkey Kong-game die niet voelt als een opgepoetste SNES-remake 🙌 Bananza klinkt alsof het echt iets nieuws probeert! Kan niet wachten om met de muis DK-kunst te maken 😄
Interessant hoe ze voxeltechnologie gebruiken voor destructie én creativiteit. Het toont aan dat Nintendo eindelijk technologie serieus neemt in plaats van gimmicks.
Waarom moet alles tegenwoordig persistent zijn? Wat als ik gewoon wil spelen zonder dat elk steentje blijft liggen? Klinkt vermoeiend, niet vernieuwend.