Samenvatting:
We kregen eindelijk het soort bevestiging dat in één klap twee grote vragen beantwoordt, terwijl het ons tegelijk op de meest doelbewuste manier mogelijk blijft teasen. Naoki Hamaguchi heeft gezegd dat de titel van de derde Final Fantasy VII Remake-game vaststaat: niet zwevend als concept, niet vast in een eindeloze vergaderlus, niet wachtend op een “ooit”-stemming. Het team bracht het terug tot twee kandidaten, en Tetsuya Nomura hakte de knoop door na Paris Games Week, wat betekent dat de subtitel officieel vergrendeld is, ook al hebben we ’m nog niet in een trailer gezien. Dat is belangrijk, want namen in deze trilogie zijn geen willekeurige stickertjes. “Remake” en “Rebirth” doen narratief werk en helpen verwachtingen neerzetten over wat het volgende hoofdstuk probeert te zeggen. Een vastgezette titel is een stil signaal dat de identiteit van de finale scherper wordt, zelfs als Square Enix nog het juiste moment kiest om hem te laten zien.
Tegelijk bevestigde Hamaguchi iets technischer, maar net zo veelzeggend: de derde game blijft bij Unreal Engine 4 en stapt niet over naar Unreal Engine 5. Op papier kan dat klinken alsof je op veilig speelt. In de praktijk is het vaak gewoon slim spelen. Als een team jarenlang een engine heeft aangepast, er tools omheen heeft gebouwd en iedereen heeft getraind om er prestaties uit te persen, kan laat overstappen voelen alsof je de banden wisselt terwijl de auto al op de snelweg rijdt. UE4 aanhouden wijst op continuïteit, stabiliteit en focus op het afleveren van de beste versie van de finale met technologie die het team al naar zijn hand heeft gezet. Zet je die twee bevestigingen naast elkaar, dan krijg je een heldere vibe: het plan staat, de fundamenten zijn vertrouwd, en de volgende grote onthulling draait om timing, niet om onzekerheid.
De naam van Final Fantasy VII Remake Part 3 ligt vast, en dat is groter nieuws dan het klinkt
Een subtitel lijkt van buitenaf misschien een klein detail, maar in een trilogie waarin elke naam narratieve zwaarte heeft, voelt het meer als een vlag die in de grond wordt geplant. Als Hamaguchi zegt dat de titel vastligt, mogen we dat zien als een echte mijlpaal, niet als een losse opmerking uit een interview. Een vastgezette naam suggereert afstemming: tussen de richting van het verhaal, de toon van de finale en het gevoel dat het team je wil meegeven nog vóór je überhaupt op Start drukt. Zie het als het benoemen van een storm. Je geeft een storm geen naam omdat het schattig is, je doet het omdat hij echt is, eraan komt, en een identiteit nodig heeft die mensen onthouden. In deze serie hoort de subtitel bij de gereedschapskist van het vertellen, en het vastleggen ervan betekent dat de “wie zijn we”-uitspraak van de finale staat, zelfs als het gordijn voorlopig nog dicht blijft.
Waarom Square Enix een titel kan kiezen en hem toch geheim kan houden
Het kan vreemd aanvoelen om “het is beslist” te horen terwijl het publiek het antwoord nog niet weet, maar die kloof is vrij normaal bij grote releases. Een naam kiezen is één stuk van de puzzel, onthullen is een ander stuk. De onthulling moet landen op een moment waarop het team het kan ondersteunen met de juiste beelden, de juiste boodschap en de juiste belofte over wat er hierna komt. Als de naam te vroeg valt, kan het uitmonden in een raadspel dat sneller gaat dan wat de studio klaar is om te laten zien. Als hij te laat valt, voelt het als haastwerk. Wachten kan dus strategie zijn, geen vertraging. Het is het verschil tussen een punchline schrijven en de grap vertellen. De punchline kan af zijn, maar je hebt nog timing nodig, opbouw en een stille kamer waarin hij echt kan binnenkomen.
Wat “vast” echt betekent binnen een modern AAA-schema
“Vast” is zo’n productiewoord dat simpel klinkt, maar meestal een hoop verborgen werk met zich meedraagt. Het impliceert dat goedkeuringen rond zijn, dat interne documenten kunnen standaardiseren rond de gekozen naam, en dat teams die met branding, UI, marketing-assets, voice-overplanning en platformvermeldingen te maken hebben, vooruit kunnen zonder angst voor extra rondes. Het is ook een teken dat de studio de finale niet langer behandelt als een vaag concept. Als de naam definitief is, duikt hij intern overal op: in milestone-decks, lokalisatiepijplijnen en vroege verpakkingsconcepten. Dat betekent niet dat het publiek hem morgen ziet, maar wel dat de studio gestopt is met discussiëren hoe de finale moet heten en begonnen is alles om die keuze heen te bouwen. Met andere woorden: “vast” gaat minder over hype en meer over het weghalen van onzekerheid uit de machine.
Nomura’s beslissingsrol en het naamritme van de trilogie
Hamaguchi beschreef de beslissing als iets dat uiteindelijk bij Tetsuya Nomura terechtkwam, en dat detail is belangrijk omdat het de subtitel koppelt aan het creatieve stuurwiel van de serie. Nomura’s betrokkenheid suggereert dat de naam niet zomaar een lekker klinkend woord van een lijst is, maar moet harmoniëren met de bredere bedoeling van de trilogie. We weten al dat deze subtitels dubbel werk doen. Ze klinken dramatisch, zeker, maar ze hinten ook naar ideeën die de games verkennen: verandering, consequentie, vernieuwing en de spanning tussen wat “zou moeten” gebeuren en wat kan gebeuren. Leg je dat in Nomura’s handen, dan zeg je eigenlijk dat de titel onderdeel is van de taal van het verhaal, niet een los brandingtrucje. Het naamritme van de trilogie is ook een soort belofte: elk woord moet achteraf onvermijdelijk aanvoelen. De finale vastleggen is het team dat zegt: “Ja, dit is degene die past.”
Twee kandidaten, één winnaar: hoe die shortlist verwachtingen vormt
Dat het team de finale terugbracht tot twee opties is vreemd genoeg onthullend, zelfs zonder dat we de woorden zelf kennen. Het vertelt ons dat de naam niet in paniek is gevonden of op het laatste moment is verzonnen. Hij is bediscussieerd, gewogen, getest op betekenis binnen het verhaal en verfijnd tot een kleine set die echt zou kunnen werken. Dat is alsof je hoort dat een chef twee sauzen proefde voor het laatste gerecht en koos voor degene waardoor het hele bord “klikte”. Je kent de ingrediënten nog niet, maar je weet dat de keuze bewust was. En omdat de trilogie zijn subtitels betekenisvol maakt, suggereert een shortlist van twee dat beide kandidaten waarschijnlijk sterke thematische verbindingen hadden. Eén won, maar het feit dat het er maar twee waren, wijst erop dat de creatieve visie al in een heel specifieke baan was beland.
Waarom de subtitel er voor het thema toe doet, niet alleen als label
In deze trilogie is de subtitel onderdeel van het eerste gesprek dat we met de game hebben. Nog vóór we de openingsscène kennen, vóór we combat-aanpassingen zien, vóór we weten wat terugkeert en wat verandert, zet de naam een sfeer neer en prikt hij een vraag in je hoofd. “Remake” was niet simpelweg een statement over het opnieuw bouwen van een oude game. Het werd een beladen woord met verhaalimplicaties. “Rebirth” klonk niet alleen cool, het hintte naar transformatie en het idee dat de wereld, en het pad erdoorheen, hervormd kon worden. Daarom doet de finale-subtitel ertoe: hij moet het emotionele gewicht van een einde dragen en tegelijk passen bij het vocabulaire van de trilogie. Het moet voelen als de these van het laatste hoofdstuk in één woord. Dat is een zware taak voor één woord, en precies daarom is het nieuws dat de keuze vastligt.
Hoe “Remake” en “Rebirth” de lat voor de finale hebben gelegd
De eerste twee subtitels speelden niet op veilig, en dat is de standaard waaraan de finale moet voldoen. “Remake” werd een knipoog, daarna een statement, daarna een uitdaging aan aannames over wat we dachten te spelen. “Rebirth” verbreedde het canvas en leunde in het idee van heruitvinding, niet alleen voortzetting. Als de finale-naam naast die twee moet staan, moet hij voelen als de natuurlijke derde beat in het ritme van de trilogie. Niet harder om het harder, maar scherper, definitiever, bewuster. De titel moet ook overeind blijven in hoe spelers praten. Hij moet werken in headlines, in losse gesprekken, in dat moment dat iemand een vriend appt: “Heb je de nieuwe trailer gezien?” De lat ligt hoog omdat de eerdere namen vertrouwen hebben opgebouwd. De finale-subtitel moet landen als de laatste noot van een melodie: iets dat het hele lied compleet laat voelen.
Unreal Engine 4 blijft: waarom het team niet naar UE5 springt
Hamaguchi bevestigde ook dat de derde game Unreal Engine 4 blijft gebruiken in plaats van over te stappen naar Unreal Engine 5, en die keuze is makkelijker te begrijpen als we denken als ontwikkelaars, niet als toeschouwers. Een enginewissel is geen simpele vinkjes-upgrade, het is een ecosysteemverandering. Elke tool, workflow en custom feature die over jaren is gebouwd, moet opnieuw worden gevalideerd, herbouwd of vervangen. En dan hebben we het nog niet eens over de menselijke kant: de dagelijkse spiergeheugen-routines van het team, debuggewoontes, prestatietrucs en de “we weten waar de lijken liggen”-kennis die alleen met ervaring komt. Als het team UE4 zwaar heeft aangepast voor zijn behoeften, kan blijven het verschil zijn tussen tijd steken in het afmaken van de game en tijd verliezen aan opnieuw leren hoe je de game maakt. Voor een finale met enorme verwachtingen kan vertrouwdheid een wapen zijn.
Vertrouwde tools kunnen glimmende tools verslaan als de finish dichtbij is
Het is verleidelijk om te denken “nieuwere engine is een betere game”, maar productie werkt zelden zo netjes. Unreal Engine 5 heeft krachtige features, maar hem halverwege adopteren kan risico’s introduceren die niet op een featurelijst staan. Het team zou systemen moeten migreren, elk hoekje moeten testen en nieuwe bugs moeten najagen die uit veranderde fundamenten komen. Dat is alsof je een huis renoveert terwijl je er nog woont: het kan, maar je stapt maandenlang over blootliggende kabels. Hamaguchi’s punt is simpel: ze hebben UE4 aangepast en kennen het van binnen en van buiten, dus het voordeel van overstappen moet groter zijn dan de kosten. Als de kosten verloren tijd zijn, instabiele builds, of een tragere pipeline, verliest de “glimmende” optie snel zijn glans. UE4 aanhouden suggereert een focus op uitvoering: stabiliteit, polish, en een soepelere route naar de finale die je moet spelen, niet alleen bewonderen in screenshots.
Wat “aangepaste UE4” suggereert over de pipeline en tech stack
Als een director zegt dat er “veel aanpassingen” zijn gedaan, is dat een hint dat het team Unreal Engine 4 niet als standaard template gebruikt. Het suggereert maatwerk in rendering, custom tooling en systemen die zijn gebouwd voor de specifieke behoeften van Final Fantasy VII, van character-heavy cinematics tot grote omgevingen en dichte effecten. Na verloop van tijd wordt dat soort maatwerk een eigen platform binnen de studio. Het is niet alleen “UE4”, het is “UE4 gevormd tot onze versie van UE4”. Dat is belangrijk omdat daar veel kwaliteit woont: subtiele performancewins, consistentie in visuele presentatie, en de mogelijkheid om snel te itereren zonder alles kapot te maken. Het betekent ook dat het team verbeteringen kan blijven stapelen op een basis die ze al begrijpen. Als je ooit een paar laarzen hebt ingelopen, ken je dat gevoel. Een nieuw paar kan mooier ogen op de plank, maar het oude paar past perfect bij je pas omdat het al naar jou is gevormd.
Waar UE5-features zouden tellen, en waarom het team zonder kan
De headline-features van Unreal Engine 5 krijgen om goede reden veel aandacht, maar een game staat of valt niet op headlines alleen. Ja, nieuwere tech kan bepaalde lighting-aanpakken en asset-workflows mogelijk maken, en het kan teams helpen in specifieke scenario’s. Maar de kernvraag is of die voordelen essentieel zijn voor wat deze finale moet bereiken. Als de aangepaste UE4-setup al de visuele targets en performance-doelen ondersteunt, dan kunnen UE5’s voordelen eerder “nice to have” zijn dan “must have”, zeker als je ze afzet tegen migratierisico. Het is ook goed om te onthouden dat een vaardig team verbluffende resultaten kan neerzetten op oudere tech als ze weten hoe ze het moeten pushen. Een camera in de juiste handen verslaat een nieuwere camera in onzekere handen. UE4 aanhouden betekent niet dat de finale gedateerd wordt, het betekent dat het team inzet op beheersing, niet op nieuwigheid.
Wat dit betekent voor spelers: stabiliteit, scope en wachten op de onthulling
Zet je die twee bevestigingen naast elkaar, dan ontstaat een duidelijk beeld. De identiteit van de finale is intern gedefinieerd, en de technische basis blijft consistent. Voor spelers kan dat minder verrassingen betekenen in precies de gebieden die de meeste spanning oproepen: performance-stabiliteit, productiemomentum en het risico van “we veranderden alles laat en nu is het rommelig”. Een vastgezette titel suggereert dat de creatieve richting stevig genoeg is om te benoemen. Een vastgezette engine suggereert dat het team achter de schermen uitvoering boven heruitvinding zet. Dat beantwoordt niet magisch elke vraag over de schaal, pacing of verrassingen van de finale, maar het biedt iets zeldzamers dan hype: een gevoel van standvastigheid. We kijken niet naar een muntworp. We kijken naar een team dat vooruitgaat met gemaakte beslissingen, en dat is vaak het moment waarop de volgende fase van onthullingen dichterbij begint te voelen.
Hoe we de stilte kunnen lezen zonder geruchten te verzinnen
Het is makkelijk om een geheime titel te behandelen als een puzzel die opgelost moet worden, maar de veiligste lezing is ook de simpelste. De naam is gekozen, en Square Enix heeft hem nog niet openbaar gemaakt. Dat is alles. Alles daarbuiten is gokken, en gokken is leuk tot het verhardt tot “verwachtingen” die de echte onthulling nooit kan waarmaken. De slimmere manier om met de stilte om te gaan, is focussen op wat de bevestigde details ons echt vertellen. Het team is ver genoeg om een subtitel vast te leggen. Het team is committed genoeg aan de huidige technologie om daarop door te bouwen. Dat zijn stevige signalen. Het onthullingsmoment komt wanneer het kan worden gedragen door wat we allemaal écht willen: een echte blik op de finale, niet alleen een woord. Tot die tijd kunnen we enthousiast blijven zonder er een geruchtenfabriek van te maken. Anticipatie is top. Een headline hallucineren is dat niet.
Conclusie
We hebben nu twee harde ankers in de zee van “wat nu?” Hamaguchi zegt dat de subtitel van de derde game vastligt nadat hij tot twee opties is teruggebracht, met Nomura die de uiteindelijke beslissing nam, wat betekent dat de naam als afgeronde keuze bestaat, ook al heeft het publiek hem nog niet gezien. Technisch gezien blijft het team bij Unreal Engine 4 omdat die diep is aangepast en vertrouwd is, wat praktisch voordeel kan opleveren als het doel is sterk finishen en hard polijsten. Samen wijzen die details op een finale die wordt gebouwd met intentie en continuïteit, in plaats van last-minute heruitvinding. De titelonthulling komt wanneer de timing klopt, maar de grotere takeaway is dat de belangrijkste knopen al zijn doorgehakt. Als je hunkerde naar tekenen van standvastigheid, dan is dit een van de duidelijkste die we in tijden hebben gehad.
FAQ
- Is de titel van Final Fantasy VII Remake Part 3 al openbaar onthuld?
- Nee. Hamaguchi zei dat de titel intern vastligt, maar de naam zelf is nog niet openbaar gedeeld.
- Wie koos de uiteindelijke titel voor de derde game?
- Hamaguchi zei dat de beslissing bij Tetsuya Nomura lag, en dat Nomura na Paris Games Week één van de twee opties op de shortlist heeft gekozen.
- Waarom is de subtitel van de trilogie zo belangrijk?
- Omdat “Remake” en “Rebirth” gekoppeld zijn aan de thema’s en het vertellen van het verhaal, niet alleen aan een naampatroon, waardoor het woord van de finale extra betekenis draagt.
- Gebruikt Final Fantasy VII Remake Part 3 Unreal Engine 5?
- Nee. Hamaguchi bevestigde dat het team bij Unreal Engine 4 blijft in plaats van over te stappen naar Unreal Engine 5.
- Waarom zou een team bij UE4 blijven in plaats van te upgraden?
- Hamaguchi zei dat het team UE4 zwaar heeft aangepast aan zijn behoeften, en dat het voordelen heeft om te blijven werken met een technologische basis die ze kennen en hebben gecustomized.
Bronnen
- De titel van Final Fantasy 7 Remake Part 3 is eindelijk bepaald, GameSpot, 23 januari 2026
- ‘Het is voordeliger om iets te gebruiken waar we al vertrouwd mee zijn’: waarom Final Fantasy VII Remake Part 3 Unreal Engine 4 gebruikt, Wccftech, 24 januari 2026
- Switch 2-ports van Final Fantasy 7 Rebirth en Part 3 zijn al in ontwikkeling, en de director belooft ‘vrijwel exact dezelfde’ ervaring als op andere platforms, GamesRadar+, 22 januari 2026
- Hoe Square Enix Unreal Engine gebruikte om FINAL FANTASY VII REMAKE te moderniseren, Unreal Engine, 30 juni 2020













