Samenvatting:
Ganbare Goemon Daishuugo! is Konami en M2 die op die grote, glanzende “weet je dit nog?”-knop drukken, maar dan met echte bedoeling. In plaats van één nostalgische heruitgave te droppen en klaar, krijgen we een volledige spread van 13 klassieke Ganbare Goemon-games, met actie, actie-avontuur, side-scrolling eigenaardigheden, puzzelverrassingen en een paar RPG-afslagen die je eraan herinneren dat de serie altijd allergisch is geweest voor in één baan blijven. Het werd onthuld tijdens Japan’s Partner Showcase en verschijnt in Japan op 2 juli 2026 voor Nintendo Switch en PlayStation 5, met een bredere digitale voetafdruk die ook pc via Steam omvat. Die datum is belangrijk omdat hij dichtbij genoeg is om echt te voelen, maar ver genoeg weg om hype op te bouwen zonder dat anticipatie in marteling verandert.
Wat deze collectie het bespreken waard maakt, is de vorm ervan. We plukken niet alleen de “meest beroemde” momenten eruit. We krijgen een tijdlijn die teruggaat tot 1986 en doorloopt tot 2000, waardoor je de serie kunt zien evolueren van schurende actiewortels naar vreemdere, luidere, experimentelere gebieden. Als je bent opgegroeid met de Mystical Ninja-naam in het Westen, is dit een kans om een hoop “familieleden” te ontmoeten waar je alleen gefluister over hebt gehoord. En als je Goemon nog nooit hebt aangeraakt, is dit in feite een buffet waar je van alles kunt proeven tot je je favoriete smaak vindt. Hoe dan ook is het een herinnering dat retro niet alleen om pixels en nostalgie draait. Het draait om persoonlijkheid, en Goemon heeft altijd genoeg persoonlijkheid gehad om een hele parade te vullen.
Ganbare Goemon Daishuugo verschijnt als een langverwachte viering van de serie
Sommige series worden herinnerd met een beleefde knik en een stoffig museumlabel. Goemon doet niet aan beleefd, en deze release ook niet. Ganbare Goemon Daishuugo! komt binnen als een praalwagen die de hoek om draait, muziek knalt, confetti rondstrooit en je uitdaagt om niet te glimlachen. Konami framet dit als een speciale collectie die samenhangt met het bereiken van het 40-jarig jubileum van de serie, en dat past perfect, omdat Goemon altijd heeft gevoeld als een viering van Japanse folklore, gefilterd door slapstickkomedie en arcade-energie. Als je ooit één plek wilde waar je kunt begrijpen waarom mensen nog steeds over Goemon praten met die warme, licht chaotische genegenheid, dan is dit het. Het punt is niet om te bewijzen dat deze games foutloos zijn. Het punt is dat ze levendig, specifiek en compromisloos zichzelf zijn. Dat is zeldzaam in elk tijdperk, en nog zeldzamer in retrocollecties die soms aanvoelen alsof ze met een spreadsheet zijn samengesteld in plaats van door fans.
Wat Konami en M2 daadwerkelijk naar Switch en PS5 brengen
Dit is niet zomaar “Konami dumpt ROM’s in een map.” De betrokkenheid van M2 verandert de verwachting meteen, omdat M2 een reputatie heeft opgebouwd voor het behandelen van oudere games als levende artefacten in plaats van oud meubilair. Dat doet ertoe bij een langlopende serie die tussen genres en hardwaregeneraties heen en weer sprong. We krijgen 13 titels, en de line-up is gebouwd om bereik te tonen in plaats van alleen de meest voor de hand liggende publiekslievelingen te etaleren. Zie het als een greatest-hitsalbum dat stiekem ook de vreemde B-kantjes meesmokkelt, omdat de band weet dat dát de nummers zijn waar echte fans voor schreeuwen. Op Switch en PS5 is de aantrekkingskracht ook praktisch. Dit zijn de platforms waar veel mensen nu hun dagelijkse speelritme hebben, dus de collectie vraagt je niet om je leven om te gooien om het verleden te bezoeken. Hij brengt het verleden naar dezelfde plank als je moderne backlog, pal naast de games die op dit moment je vrije tijd stelen.
Releasedetails die ertoe doen: datum, platforms en wat “eerst Japan” betekent
Ganbare Goemon Daishuugo! verschijnt in Japan op 2 juli 2026, en de aangekondigde platforms zijn Nintendo Switch en PlayStation 5, met pc via Steam ook vermeld voor de downloadversie. Fysieke edities zijn in Japan gepositioneerd voor Switch en PS5, wat een grote deal is voor verzamelaars die nog steeds houden van dat bevredigende klikgeluid van een doosje dat dichtvalt op de plank. Het lastige deel is de regionale realiteit. Goemon heeft een geschiedenis van moeilijk verkrijgbaar zijn buiten Japan, waarbij alleen delen van de serie officieel het Westen bereikten onder andere namen. Dus “eerst Japan” kan aanvoelen als een nette manier om “alleen Japan” te zeggen, althans voorlopig. Toch creëert dit soort releases vaak op een goede manier druk. Als een collectie bestaat, strak verpakt is en moderne storefront-infrastructuur achter zich heeft, wordt het pad naar bredere beschikbaarheid realistischer dan wanneer alles verspreid ligt over decennia en hardwarebarrières. Als je buiten Japan zit en hoopt, is de slimste zet om te volgen hoe Konami over vraag praat en hoe de storefront-vermeldingen zich ontwikkelen richting de release.
De line-up van 13 games, uitgelegd in gewone mensentaal
De line-up is het hart van het geheel, en het is ook waar de persoonlijkheid van de collectie echt schittert. Dit zijn niet allemaal hetzelfde type game met een ander hoedje op. Sommige zijn pure actie, sommige leunen naar actie-avontuur, een paar slaan af richting RPG-territorium, en één maakt een puzzelvormige omweg die voelt alsof de ontwikkelaars zichzelf hebben uitgedaagd om vreemd te doen. De jaren die worden gedekt lopen van 1986 tot 2000, wat betekent dat je ontwerptrends in real time ziet verschuiven. Vroege delen kunnen scherp en direct aanvoelen, als een arcadecast die nu meteen je aandacht wil. Latere games experimenteren vaker met structuur, presentatie en tempo, als een komiek die comfortabel genoeg is geworden om wat langer uit te rekken. Dit is de volledige set in Ganbare Goemon Daishuugo!, zoals aangekondigd: Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu (1986), Ganbare Goemon 2 (1989), Ganbare Goemon Gaiden: Kieta Oogon Kiseru (1990), Ganbare Goemon: Yukihime Kyuushutsu Emaki (1991), Ganbare Goemon: Sarawareta Ebisumaru! (1991), Ganbare Goemon Gaiden 2: Tenka no Zaihou (1992), Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shougun McGuiness (1993), Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokube no Karakuri Manjigatame (1994), Ganbare Goemon Kirakira Douchuu: Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995), Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996), Ganbare Goemon: Kurofune Tou no Nazo (1997), Ganbare Goemon: Tengu-tou no Gyakushuu! (1999), en Ganbare Goemon: Seikuushi Dynamites Arawaru!! (2000). Als je die lijst scant en denkt “dat is veel,” dan heb je gelijk, en dat is juist het leuke. Het is een sampler platter die groot genoeg is om nieuwsgierigheid in een volwaardige craving te veranderen.
Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu (1986) en waarom beginnen belangrijk is
Het eerste deel is waar de serie haar vlag plant, en het is de moeite waard om hier te beginnen, ook als je later van plan bent om wat rond te stuiteren. Oudere actiegames kunnen voelen alsof ze een strengere taal spreken, met minder tutorials en meer “zoek het maar uit”-energie, maar dat is deel van de charme als je het met de juiste mindset benadert. Zie het als het proeven van een klassiek streetfoodrecept: simpele ingrediënten, een stevige smaak, en nul geduld voor afleiding. Karakuri Douchuu zet de toon die Goemon jaren lang blijft remixen: historische vibes, komische overdrijving en een ritme dat je vooruit duwt. Als je van dit deel naar latere titels springt, merk je hoe de serie haar identiteit behoudt terwijl ze van vorm verandert. Dat contrast is een van de beste redenen om de line-up, in elk geval in het begin, losjes chronologisch te spelen.
Ganbare Goemon 2 (1989) en de vroege actieformule die scherper wordt
Sequels uit dit tijdperk voelen vaak alsof ontwikkelaars rechtstreeks reageren op wat spelers in de eerste game deden. Meer hiervan, minder daarvan, en een paar nieuwe trucjes erbij alsof een goochelaar flitsendere handbewegingen toevoegt. Ganbare Goemon 2 zit precies in die zone waarin de basis vertrouwd is, maar de randen netter zijn. Het is nog steeds actiegericht, nog steeds gebouwd rond die klassieke cadans van uitdaging en vooruitgang, maar het voelt meestal zelfverzekerder over wat het wil zijn. Als het eerste deel een ruwe schets is met dikke inkt, dan is het tweede dezelfde tekening met betere lijnen en sterker contrast. Het is ook een goede reminder dat “retro-moeilijkheid” niet altijd oneerlijke moeilijkheid is. Soms is het gewoon een ander soort verwachting: let op, leer patronen en vier kleine overwinningen alsof het vuurwerk is.
Actiezware roots: waarom de vroege delen nog steeds raken
Goemons actiegames hebben een bepaald soort veerkracht. Zelfs wanneer de mechanics simpel zijn, voelen de werelden vaak speels in plaats van steriel. De serie houdt ervan om het bekende te mixen met het onverwachte, alsof je een moderne grap in een historisch drama gooit en het op de een of andere manier werkt. Die energie helpt de oudere titels beter te verouderen dan je misschien verwacht, omdat de aantrekkingskracht niet alleen technisch is. Het is emotioneel en tonaal. Als je ooit een oude game hebt gespeeld die voelde alsof hij persoonlijkheid had, alsof hij naar je knipoogde door het scherm, dan is dat de Goemon-vibe. Deze games werken ook goed in korte sessies. Je pakt er één op, boekt wat progressie, lacht om iets absurds, en legt hem weer weg zonder dat je drie uur moet vrijmaken. In 2026 is dat soort “snackbaar” spelen eerlijk gezegd een superkracht.
De RPG-kant van Goemon: de Gaiden-games en wat ze anders maakt
Niet iedereen verwacht dat Goemon in RPG-vorm opduikt, en dat is precies waarom de Gaiden-delen zo’n interessante toevoeging zijn. RPG’s geven de serie ruimte om te ademen. In plaats van dat alles draait om reflexen en directe actie, kan het tempo leunen op story beats, party-structuur en progressiesystemen die tijd en nieuwsgierigheid belonen. Ganbare Goemon Gaiden: Kieta Oogon Kiseru (1990) en Ganbare Goemon Gaiden 2: Tenka no Zaihou (1992) vertegenwoordigen die alternatieve baan, en ze helpen uitleggen waarom Goemon-fans zo gepassioneerd kunnen zijn. De serie is geen one-trick pony. Ze is meer een performer die kan jongleren, zingen en grappen maken, soms allemaal in dezelfde act. Als je van RPG-structuur houdt, kunnen deze delen je ankerpunten in de collectie worden. En als je normaal geen RPG’s speelt, kunnen ze alsnog werken als een palate cleanser tussen actiezware stukken door, zodat je duimen rust krijgen zonder dat de vaart eruit gaat.
Hoe je de Gaiden-delen benadert als je vooral voor actie komt
Als je een actie-eerst-speler bent, is de makkelijkste manier om van de Gaiden-games te genieten om ze te behandelen als een verandering van decor in plaats van huiswerk. Ga er niet in met de eis dat ze hetzelfde tempo hebben als de actietitels. Ga erin met de verwachting van karakter, humor en die Goemon-weirdness, maar dan met andere tools. De beste momenten in RPG’s komen vaak door opstapeling, als een grap die de derde keer grappiger wordt omdat je de opbouw nu snapt. Gun jezelf de ruimte om in kortere stukjes te spelen, zeker in het begin, en focus op leren wat de game belonend vindt. Zodra dat klikt, voelt het tempo niet meer traag en wordt het een stabiel ritme. Het is het verschil tussen sprinten en hiken. Beide kunnen leuk zijn, maar je pakt niet dezelfde snacks in voor allebei.
De Super Famicom-sfeer: grotere werelden, vreemdere comedy, scherper tempo
De Super Famicom-jaren zijn waar Goemon begint te voelen alsof hij zijn armen uitstrekt en meer ruimte inneemt in de kamer. Titels als Ganbare Goemon: Yukihime Kyuushutsu Emaki (1991) en Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shougun McGuiness (1993) zijn vaak de games waar mensen naar wijzen wanneer ze met die sterretjes-in-de-ogen-enthousiasme over de serie praten. Er is een gevoel van schaal en creativiteit dat past bij de hardware-sprong, en de humor landt met meer zelfvertrouwen. De games voelen ook vaker gevarieerder van moment tot moment, wat geweldig is als je van verrassingen houdt. Het ene moment zit je in een rechttoe-rechtaan actiestroom, het volgende moment gooit de game een eigenzinnige twist naar je toe waardoor je lacht, zucht en toch blijft doorspelen. Het is alsof je in een achtbaan zit die is ontworpen door iemand die ook comedy-sketches schrijft. Je voorspelt niet altijd de volgende bocht, maar je onthoudt wel hoe het voelde.
Ganbare Goemon 3 (1994) en de action-adventure glow-up
Ganbare Goemon 3: Shishi Juurokube no Karakuri Manjigatame (1994) zit in die sweet spot waar actie en avontuur natuurlijker in elkaar beginnen te schuiven. In plaats van aan te voelen als losse levels, neigt de ervaring naar een bredere reis, met systemen en ideeën die je het gevoel geven dat je door een wereld reist in plaats van alleen obstakels weg te werken. De aantrekkingskracht is hier ook tonaal. Goemons comedy en stijl floreren wanneer er ruimte is om te ademen, en action-adventure-structuur levert die ruimte. Als je één deel uit de collectie wilt dat hint waarom de serie zo’n blijvende cultfavoriet werd, is dit een sterke kandidaat. Het is het soort game waarbij je denkt: “Oh, dáárom houden mensen maar niet op over Goemon,” en eerlijk, dat is een compliment.
Ebisumaru in de schijnwerpers en de vreemde puzzelomweg
Ebisumaru is altijd een chaosmotor geweest op de beste manier, en de collectie is niet bang om dat te laten zien. Ganbare Goemon: Sarawareta Ebisumaru! (1991) en Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996) laten zien hoe de serie van toon kan wisselen terwijl ze trouw blijft aan zichzelf. Vooral de puzzelgame is het soort toevoeging dat je vertelt dat de curatoren variatie wilden, niet alleen veilige keuzes. Puzzelgames in een franchisecollectie kunnen voelen als die vreemde neef op een familiefeest, maar soms is die vreemde neef de leukste persoon daar. De sleutel is om het met nieuwsgierigheid te benaderen. Als je vastloopt, lach, stap even weg en kom later terug. Die speelse houding past toch al bij Goemons spirit. Deze serie is nooit bedoeld geweest om perfect serieus te zijn, dus je hoeft elke uitdaging ook niet als een examen te behandelen.
Waarom de “vreemde” delen vaak het meest blijven hangen
In een grote collectie is het makkelijk om te grijpen naar wat bekend voelt. Actiegame, actiegame, nog een actiegame, klaar. Maar de vreemde delen blijven vaak juist in je hoofd hangen, omdat ze je verrassen. Ze helpen je ook de creatieve zelfverzekerdheid van de serie begrijpen. Wanneer een franchise bereid is om een puzzelformat te proberen of de spotlight naar een bijpersonage te verschuiven, betekent dat meestal dat de makers zich zeker voelen over de wereld die ze hebben gebouwd. Die zekerheid is onderdeel van Goemons charme. Het is niet bang om gek te doen, en het is niet bang om te experimenteren. Dat soort eigenschappen verouderen goed, omdat originaliteit niet verloopt zoals technische specs dat doen.
Quality-of-life features waar we om zouden moeten geven in retrocollecties
Wanneer mensen enthousiast worden over retrocollecties, praten ze meestal eerst over de gamelijst, maar de features rondom de games kunnen de ervaring maken of breken. De beste moderne collecties respecteren je tijd. Ze geven je manieren om ouder design te genieten zonder dat je elke frustratie van tientallen jaren geleden opnieuw moet beleven. Met M2 betrokken stijgen de verwachtingen vanzelf voor doordachte touches die toegankelijkheid en gebruiksgemak verbeteren zonder de games te veranderen in iets wat ze niet zijn. Zelfs kleine dingen kunnen veel betekenen, zoals hoe snel je tussen titels kunt springen, of menu’s soepel zijn en of de presentatie gecureerd aanvoelt in plaats van er zomaar op gegooid. Als je van plan bent om veel van deze games te spelen, wordt de structuur van de collectie onderdeel van de fun. Het moet voelen als rondlopen in een goed georganiseerde arcade, niet als graven in een rommelige lade met cartridges in de hoop dat de volgende het doet.
Voor wie deze collectie is, en hoe je haar benadert als je nieuw bent
Deze collectie heeft twee duidelijke doelgroepen, en ze doet het netjes om beide te bedienen. Voor langdurige fans is het een reünie. Het is vertrouwde gezichten weerzien, plus kennismaken met delen waar je misschien alleen via screenshots en nachtelijke forumthreads over hebt gehoord. Voor nieuwkomers is het een laagdrempelig instappunt. Je hoeft je niet vast te leggen op één enorme game en hopen dat je hem leuk vindt. Je kunt een titel uit 1986 proberen, dan springen naar iets uit het midden van de jaren 90, dan een RPG testen, en daarna pivots maken naar een puzzelgame als je brein een andere workout wil. Als je nieuw bent, is de beste aanpak om je nieuwsgierigheid te volgen. Kies de game die bij je stemming van die dag past, en maak je niet druk om “het goed te doen.” Goemon is een buffet, geen vaste maaltijd. De enige verkeerde zet is jezelf dwingen om door te eten aan iets wat je niet lekker vindt terwijl er twaalf andere borden klaarstaan.
Het grotere plaatje: wat dit zou kunnen betekenen voor Goemons toekomst
Een collectie als deze is meer dan nostalgie. Het is ook een signaal. Dat Konami ervoor kiest om Goemon in de spotlight te zetten met een 13-game release, suggereert dat het bedrijf waarde ziet in de identiteit en geschiedenis van de serie, zeker nu retrocollecties een van de duidelijkste manieren zijn om moderne interesse in oudere IP te meten. Als deze collectie goed verkoopt, ontstaat er een praktisch argument voor meer Goemon in de toekomst, of dat nu extra releases zijn, bredere regionale beschikbaarheid of zelfs nieuwe projecten. Het garandeert niets, maar het verschuift het gesprek van “weet je nog” naar “mensen letten nu op.” En dat is krachtig. Goemon heeft een uitgesproken vibe die zelfs vandaag nog opvalt, omdat het niet probeert cool te zijn in de moderne, glossy zin. Het is cool zoals een straatfestival cool is: luid, kleurrijk, imperfect en onmogelijk te negeren zodra je er bent. Als je hebt gewacht tot Konami Goemon weer behandelt alsof het ertoe doet, dan is dit een echt moment.
Conclusie
Ganbare Goemon Daishuugo! voelt als een viering met inhoud. Het is niet alleen een nostalgische knik, het is een duidelijke, volle collectie die het bereik van de serie laat zien over 13 games, van vroege actiewortels tot RPG-omwegen en eigenzinnige experimenten. Met een Japanse releasedatum van 2 juli 2026 op Nintendo Switch en PlayStation 5 is het dichtbij genoeg om voor te plannen en spannend genoeg om nu al over te praten zonder dat het aanvoelt als een verre geruchtmolen. Als je een longtime fan bent, is het een kans om een heel tijdperk op één plek opnieuw te beleven. En als je nieuw bent, is het een perfect excuus om Goemon zonder druk te leren kennen, één game tegelijk, en te volgen wat er leuk uitziet. Hoe dan ook herinnert deze collectie ons eraan waarom Goemon nog steeds die vonk heeft: het is speels, brutaal en vreemd op een manier die gaming laat voelen als een feestje.
Veelgestelde vragen
- Wanneer verschijnt Ganbare Goemon Daishuugo! in Japan?
- Het verschijnt in Japan op 2 juli 2026 voor Nintendo Switch en PlayStation 5, met een downloadversie die ook voor Steam op pc is vermeld.
- Hoeveel games zitten er in de collectie?
- De collectie bevat 13 klassieke Ganbare Goemon-titels, met releases van 1986 tot en met 2000.
- Is er een fysieke editie?
- Ja. In Japan zijn fysieke edities aangekondigd voor Nintendo Switch en PlayStation 5.
- Zitten er RPG-delen in, of is het allemaal actie?
- Het is allebei. Naast meerdere actiegerichte games bevat het ook RPG-delen, zoals de Gaiden-titels en latere RPG-releases.
- Is een release buiten Japan bevestigd?
- Nee, een release buiten Japan is niet bevestigd. De aankondiging en releasedetails richten zich momenteel op Japan.
Bronnen
- 『がんばれゴエモン大集合!』7月2日(木)発売!, KONAMI, 6 februari 2026
- Ganbare Goemon Daishuugo! collection announced for PS5, Switch, and PC, Gematsu, 5 februari 2026
- がんばれゴエモン大集合! | KONAMI(コナミ), KONAMI, 6 februari 2026
- がんばれゴエモン大集合!発売告知トレーラー 2026年7月2日発売! | KONAMI (コナミ), YouTube, 6 februari 2026
- Konami And M2 Announce New Goemon Switch Collection, Here Are The 13 Retro Titles Included, Nintendo Life, 6 februari 2026













