Samenvatting:
We hebben eindelijk het soort geruststelling waar Switch 2-spelers al een tijd naar snakken, rechtstreeks van de regisseur. In Nintendo’s interview met Naoki Hamaguchi maakt hij duidelijk dat Final Fantasy VII Rebirth en het derde deel in de remake-trilogie voor Nintendo Switch 2 worden ontwikkeld, naast andere platformen. Dat ene woord – “naast” – doet veel zwaar werk, omdat het suggereert dat deze versies onderdeel zijn van het hoofdplan, en niet iets dat later nog even over de schutting wordt gegooid. Nog beter: Hamaguchi trekt een heldere lijn rond wat voor spelers het belangrijkste is: hoe de game speelt. Zijn persoonlijke beleid is simpel en spelergericht – hij wil geen verschillende gameplay-ervaringen op basis van hardware, omdat dat verwarring creëert en mensen in irritante discussies duwt over “welke versie moet ik kopen”. In plaats daarvan is het doel om de gameplay-ervaring “vrijwel precies hetzelfde” te houden op alle platformen. Dat betekent niet dat elk technisch detail in elke context identiek zal zijn, maar wel dat we dezelfde kernsystemen, hetzelfde gevechtsritme, dezelfde progressielogica en dezelfde overkoepelende ontwerpintentie mogen verwachten wanneer Rebirth en het laatste deel op Switch 2 verschijnen. Voor iedereen die de trilogie op een hybride systeem wil spelen, is dit die rustige, zelfverzekerde boodschap die door het rumoer heen snijdt en verwachtingen op een praktische manier neerzet.
Square Enix bevestigt opnieuw Final Fantasy-ontwikkeling
Soms kantelt één antwoord een hele discussie van “misschien” naar “oké, dit is echt.” Dat is precies wat hier gebeurt. In Nintendo’s interview draait Naoki Hamaguchi niet om de vraag heen en verstopt hij zich niet achter vage, corporate mist. Hij erkent dat hij niet veel kan delen over toekomstige releases, maar vervolgens levert hij het deel waar iedereen écht om geeft – Rebirth en de derde game worden nu al ontwikkeld voor Nintendo Switch 2, en ze worden ontwikkeld naast de versies voor andere platformen. Dat is belangrijk, omdat het Switch 2 herpositioneert als onderdeel van het doorlopende ontwikkelverhaal van de trilogie, en niet als een zijpad. Als je ooit een grote RPG later op een platform hebt zien verschijnen en het gevoel had dat je op het feestje aankwam nadat de taart al op was, dan snap je waarom dit geruststelt. De toon is ook interessant. Het is niet overdreven hype, het probeert je geen droom te verkopen – het is een rechttoe rechtaan belofte over ontwerpintentie. En wanneer een regisseur ontwerpintentie als kop kiest, betekent dat meestal dat hij geeft om de dagelijkse ervaring die je letterlijk in je handen voelt.
Rebirth en de derde game zijn in actieve ontwikkeling voor Switch 2
De duidelijkste conclusie is ook de simpelste: we praten niet alleen over het overzetten van de eerste game. Hamaguchi zegt expliciet dat het team werkt aan de Nintendo Switch 2-versie van Final Fantasy VII Rebirth, en ook aan de derde game, terwijl het werk aan de andere platforms doorgaat. Die ene uitspraak beantwoordt twee angsten tegelijk. Ten eerste bevestigt het dat het trilogieplan voor Switch 2 verder gaat dan het openingshoofdstuk. Ten tweede suggereert het dat de productieaanpak gecoördineerd is, en dat is meestal goed nieuws voor consistentie en ondersteuning op de lange termijn. Als jij het type speler bent dat graag investeert in een platform voor een hele reeks, en niet alleen voor één release, dan is dit het verschil tussen “leuke bonus” en “dit is een plek waar we ons aan kunnen verbinden.” Het vertelt ons ook dat de interne discussie bij Square Enix niet beperkt blijft tot het porten van één titel – het gaat om het leveren van de volledige boog. En ja, dat omvat de grootste, meest veeleisende delen van de reis, niet alleen de eerste stap in Midgar.
Wat “naast andere platformen” aangeeft
Die woordkeuze doet echt werk. Wanneer iemand zegt dat een versie wordt gemaakt “naast” andere platformen, impliceert dat afstemming in planning, feature-doelen en algemene richting. Het zegt niet automatisch iets over timing, releasevensters of technische details, maar het zegt wel dat de Switch 2-versie onderdeel is van dezelfde bredere productiepijplijn. Zie het als het koken van een grote maaltijd. Als jouw gerecht op het vuur staat samen met alles anders, dan wordt het geserveerd als onderdeel van het dinerplan. Als het later wordt gekookt, op een andere dag, kan het nog steeds lekker zijn, maar het voelt eerder als restjes. “Naast” wijst op het eerste scenario. Dat is belangrijk voor zaken als systeemconsistentie, balance-aanpassingen en het algemene “gevoel” van combat en progressie. Het is ook belangrijk voor vertrouwen. Spelers horen “naast” en denken: “Oké, we hoeven geen tweederangs versie te slikken die zich anders gedraagt.” En dat sluit direct aan op Hamaguchi’s volgende punt – zijn persoonlijke beleid om gameplay consistent te houden.
Parallelle productie en gedeelde doelen
Wanneer versies parallel worden geproduceerd, mikken teams meestal op gedeelde ontwerpdoelen, zelfs als implementatiedetails verschillen. Dat kan betekenen: dezelfde combatmechanics, hetzelfde party-systeem, dezelfde menu-flow, dezelfde logica voor side-activiteiten en hetzelfde tempo van encounters – kortom, alle dingen die bepalen hoe het voelt om te spelen. Je kunt het vergelijken met het leren van een nummer op verschillende instrumenten. Een gitaar en een piano klinken anders, maar de melodie, het ritme en de akkoordprogressie blijven hetzelfde muziekstuk. In game-termen stimuleert parallelle ontwikkeling dat “zelfde nummer”-principe, waarbij je de game niet opnieuw hoeft te leren alleen omdat je een ander platform kiest. Het verlaagt ook het risico op vreemde afwijkingen waarbij één versie andere regels heeft, of een ander combat-ritme, of een aangepaste progressiecurve. Hamaguchi’s uitspraak belooft geen identieke performancecijfers in elke situatie, maar wel ontwerppariteit waar het het meest telt – de gameplay-ervaring die spelers internaliseren.
Waarom consistentie belangrijk is voor spelers
Hamaguchi’s redenering is op een goede manier bot. Hij wil niet dat spelers in de war raken, en hij wil niet dat iemand zich afvraagt welke versie ze “zouden moeten” kopen. Dat is een regisseur die naar de menselijke kant van releases kijkt, niet alleen naar de technische checklist. We hebben allemaal gezien wat er gebeurt wanneer versies te veel verschillen. Mensen gaan ruzieën, vergelijkingen worden rommelig, en ineens gaat het gesprek over wat ontbreekt in plaats van over wat geweldig is. Erger nog: het kan veranderen in een aankoopstress-spiraal waarin je het gevoel hebt dat je altijd een verkeerde keuze maakt. Hamaguchi zegt in feite: “Laten we dat niet doen.” Als je de Switch 2-versie koopt, moet het nog steeds voelen alsof je Rebirth speelt – niet een vreemd gemonteerde remix die er maar een beetje op lijkt. Dat is een spelergerichte filosofie, en die is extra belangrijk voor een trilogie, waar spiergeheugen en langdurige betrokkenheid zich over tijd opbouwen. Je wilt jouw begrip meenemen, niet jouw verwachtingen resetten elke keer dat hardware verandert.
“Zelfde gameplay-ervaring” – wat we redelijkerwijs mogen verwachten
De frase “vrijwel precies hetzelfde” kan als marketing klinken als je het met gekruiste armen leest. Maar in context hangt het vast aan Hamaguchi’s beleid om gameplay niet te veranderen per hardware. Dus wat betekent dat in de praktijk? Het betekent dat de fundamentele vorm van de ervaring moet overeenkomen. Hoe gevechten stromen, hoe personages worden opgebouwd, hoe systemen in elkaar grijpen en hoe progressie je beloont, hoort op alle platformen op één lijn te liggen. Als je een combo-video hebt gezien, een strategie-uitleg hebt gelezen of tactieken hebt besproken met een vriend op een ander systeem, dan moet het niet voelen alsof je een andere taal spreekt wanneer je op Switch 2 speelt. Het betekent ook dat de trilogie één gedeeld gesprek blijft voor de community. Mensen kunnen builds, boss-patronen, party-rollen en story beats bespreken zonder voortdurend asterisken toe te voegen als: “Nou ja, dat werkt alleen op die versie.” Kortom: het doel is dat jouw platformkeuze verandert waar je speelt, niet hoe de game speelt.
Combat, tempo en het gevoel van controle
Gameplay-ervaring begint bij feel – de responsiviteit van inputs, het tempo van beslissingen en het ritme van combat. Rebirth staat bekend om het mengen van real-time action met strategische besluitvorming, en “zelfde gameplay-ervaring” suggereert dat die mix niet opnieuw wordt ontworpen voor Switch 2. We mogen dezelfde onderliggende combat-identiteit verwachten: momentum opbouwen, slimme keuzes maken, personages wisselen, pressure managen en je party overeind houden wanneer gevechten chaotisch worden. Hetzelfde geldt voor pacing. Grote RPG’s staan of vallen met tempo – wanneer de game je laat ademen, wanneer hij je in gevaar gooit en hoe hij nieuwsgierigheid beloont. Als pariteit het doel is, blijft de pacing-logica intact, zodat verkennen, side-activiteiten en verhaalprogressie emotioneel op dezelfde manier landen. En ja, emotie telt als gameplay-ervaring. Als een scène bedoeld is om gespannen, triomfantelijk of stilletjes hartverscheurend te voelen, moeten de mechanics eromheen die toon ondersteunen. Daarom is Hamaguchi’s focus op ervaring zo belangrijk. Het gaat niet alleen om systemen op papier – het gaat om hoe alles valt wanneer je het echt speelt.
Wat kan veranderen zonder gameplay te veranderen
Dit is het praktische deel: een consistente gameplay-ervaring vereist niet dat elke technische knop identiek staat. De ervaring kan hetzelfde blijven, zelfs als bepaalde presentatie-elementen per platform verschillen, zolang de regels en de feel maar op één lijn blijven. Denk bijvoorbeeld aan menu-indelingen, besturingsopties en toegankelijkheidsinstellingen die consistent kunnen blijven terwijl de onderliggende rendering-aanpak verschilt. Ook kan een versie dezelfde gameplaydoelen nastreven terwijl hij aanpast hoe visuals worden geleverd in zware scènes. De sleutel is of die aanpassingen jouw beslissingen, jouw timing of jouw begrip van de game veranderen. Als combat duidelijk leesbaar blijft, inputs goed reageren en systemen zich hetzelfde gedragen, blijft de ervaring consistent waar het telt. Daarom is Hamaguchi’s formulering geruststellend. Hij belooft geen magische truc waarbij hardwareverschillen niet bestaan – hij belooft dat het ontwerp niet wordt “gecompromitteerd” tot een andere game. Met andere woorden: je hoort Rebirth niet opnieuw te hoeven leren alleen omdat je het op een hybride systeem speelt.
De hardwarevraag die iedereen stelt – en hoe je ernaar kunt kijken
Laten we eerlijk zijn: zodra mensen “Rebirth op een draagbare hybride” horen, beginnen hun hersenen meteen stresstests te draaien. Grote omgevingen, grote gevechten, grote cinematics – het is logisch dat je je afvraagt hoe dat zich vertaalt. Maar hier helpt Hamaguchi’s framing. Hij verkoopt geen uitgeklede versie. Hij benadrukt pariteit in gameplay-ervaring, wat suggereert dat het team Switch 2 behandelt als een serieuze thuisbasis voor de trilogie. De slimme manier om hierover te denken is niet “Zal elke pixel matchen?”, maar “Zal de game nog steeds zichzelf voelen?” Dat is de standaard die Hamaguchi neerzet. En als speler is dat de standaard die uiteindelijk bepaalt of je plezier hebt. Als de controls strak zijn, de systemen intact blijven en de flow klopt, dan denk je vijf minuten na het starten niet meer aan het platform. Dan zit je er gewoon in – party-rollen jongleren, doelen najagen en tegen jezelf zeggen “nog één gevecht” vlak voordat je eigenlijk naar bed zou moeten.
Hoe grote RPG-ports meestal de kernervaring beschermen
Wanneer teams grote RPG’s porten naar verschillende hardwareprofielen, is de gebruikelijke prioriteit het beschermen van leesbaarheid en responsiviteit. Als je vijandelijke tells niet kunt lezen, als menu’s traag aanvoelen of als input-timing inconsistent wordt, krijgt de gameplay-ervaring een klap. Daarom focussen ontwikkelaars meestal eerst op die fundamentals. Ze zorgen dat combat legible blijft, controls stabiel blijven en het tempo van interacties soepel blijft. Dat is de basis waar Hamaguchi op wijst wanneer hij zegt dat de ervaring hetzelfde moet blijven. Dit is ook waarom zijn beleid ertoe doet – het dwingt het gesprek richting spelersimpact in plaats van specsheet-argumenten. Want laten we eerlijk zijn: niemand speelt een RPG van 60 uur uit en zegt: “Wauw, het beste was de spreadsheet.” Het beste moment is wanneer je strategie klikt, je party-synergie tot leven komt en je iets voor elkaar krijgt dat slim voelt. Als de Switch 2-versie die momenten betrouwbaar levert, doet hij zijn werk.
Wat we redelijkerwijs mogen verwachten van Switch 2-versies
Op basis van Hamaguchi’s eigen woorden is de verwachting helder – de gameplay-ervaring moet aansluiten bij andere platformen. Dat betekent dat we feature-pariteit mogen verwachten in de zin van systemen en structuur: dezelfde kernmechanics, dezelfde progressiefilosofie en dezelfde algemene ontwerpkeuzes. Het betekent ook dat we mogen verwachten dat het team platform-exclusieve gameplaywijzigingen vermijdt die spelers het gevoel geven dat ze een ander product krijgen. Als je bang bent voor een “lite”-editie, is dit het tegenovergestelde signaal. Hamaguchi zegt dat het doel niet is om de game terug te snijden tot iets anders. Het doel is om Rebirth en de derde game te leveren op een manier die de ervaring aligned houdt. En die alignment is belangrijk voor de lange adem, omdat een trilogie niet gewoon drie losse releases is – het is één lange relatie met systemen, personages en toon. Je wilt dat die relatie consistent voelt, niet alsof je drie verschillende interpretaties van hetzelfde idee krijgt.
Waarom dit belangrijk is voor de trilogie op een draagbaar systeem
Er zit een speciaal soort magie in het spelen van een grote, verhaalgedreven RPG op een apparaat dat je overal mee naartoe neemt. Je hoeft je leven niet rondom je game te plannen. Je game past in je leven. Tien minuten voor het eten? Dat is een side quest. Een rustige avond op de bank? Dat is een verhaalhoofdstuk. Een commute of een trip? Dat is verrassend veel progressie als je weet waar je bent gebleven. Als Rebirth en de derde game op Switch 2 verschijnen met dezelfde gameplay-ervaring als andere platformen, betekent dat dat de trilogie flexibeler wordt zonder anders te worden. Dat is het droomscenario. Cultureel is het ook een groot ding. Final Fantasy heeft een lange geschiedenis, Nintendo-platformen hebben een lange geschiedenis, maar de remake-trilogie echt draagbaar kunnen spelen verandert hoe mensen erover praten. Het wordt een RPG waar je dagelijks mee kunt leven, niet alleen een blockbuster die je in grote sessies bezoekt. En bij een reeks die zo lang is, kan die flexibiliteit het verschil zijn tussen “ooit kom ik eraan toe” en “ik maak dit daadwerkelijk af.”
Even oppakken en spelen verandert hoe we met een lange RPG leven
Lange RPG’s kunnen voelen als een enorme roman op je nachtkastje. Je wilt hem lezen, je weet dat hij goed is, maar hij kijkt je aan alsof hij een volledig weekend eist. Draagbaar spelen breekt die psychologische drempel. Je kunt stukje bij beetje vooruit, momentum houden en verbonden blijven met personages en systemen. Dat is extra belangrijk voor een trilogie, waar continuïteit deel is van de aantrekkingskracht. Als je je familiariteit warm kunt houden – je spiergeheugen, je party-voorkeuren, je begrip van combat – blijf je betrokken. En wanneer Hamaguchi zegt dat hij geen verschillende gameplay-ervaringen per platform wil, beschermt hij die continuïteit voor iedereen, inclusief Switch 2-spelers. Het is ook gewoon socialer. Een draagbaar systeem maakt het makkelijker om het moment te delen – een boss fight die je net overleefde, een scène die je raakte, een build die je party in een geoliede machine veranderde. De trilogie wordt iets dat je kunt meenemen, niet iets dat je moet inplannen.
Hoe je je nu kunt voorbereiden als je op Switch 2 wilt spelen
Als je dit nieuws ziet en denkt: “Oké, ik doe mee,” dan is de beste voorbereiding simpel: raak vertrouwd met de basis van de trilogie en met hoe hij verwacht dat je speelt. Dat betekent niet dat je een min-max tovenaar moet worden die damage-formules in het donker uitrekent als een gremlin. Het betekent gewoon dat je het ritme leert dat de remake-serie fijn vindt – hoe hij systemen aanleert, hoe hij experimenteren beloont en hoe hij actie met strategie balanceert. Het goede nieuws is dat Hamaguchi’s belofte van gameplay-pariteit impliceert dat vaardigheden die je in één deel opbouwt, netjes doorschuiven naar het volgende, ook op Switch 2. Dus tijd die je nu investeert is geen verspilde moeite. Het is alsof je de controls van een nieuwe fiets leert. Eerst wiebel je, dan klikt het, en ineens denk je aan het uitzicht in plaats van aan de pedalen. Dán gaat de serie echt open.
Een simpele speelvolgorde voor nieuwkomers
Als je nieuw bent in deze wereld, is het meest eenvoudige pad: begin met Final Fantasy VII Remake Intergrade, ga dan door naar Rebirth, en daarna naar de derde game zodra die verschijnt. Die volgorde is belangrijk, omdat de remake-trilogie is ontworpen als een verbonden ervaring, niet als een set losse spin-offs. Beginnen bij het begin helpt je de “combat-taal” te leren, character-rollen te begrijpen en gewend te raken aan hoe de serie verhaal en side-activiteiten tempot. Het helpt je ook het klassieke “ik ben de draad kwijt maar doe alsof het oké is”-probleem te vermijden. Je kent het wel – je knikt, je gaat door, en dan besef je dat je geen idee hebt waarom iedereen zo emotioneel is over een bepaalde naam. Als je bij het begin start, krijg je de volledige payoff. En wanneer Rebirth op Switch 2 verschijnt, ben je klaar om ervan te genieten in plaats van de eerste tien uur achter de feiten aan te lopen qua mechanics en toon.
Praktische voorbereidingstips voordat Rebirth verschijnt
Hier is de rustige, praktische checklist die echt helpt. Ten eerste: geef jezelf de tijd om de combat-flow in het eerste deel te leren, omdat juist die feel is wat Hamaguchi consistent probeert te houden over platformen heen. Ten tweede: experimenteer met verschillende party-aanpakken zodat je snapt hoe rollen en abilities op elkaar inwerken – dat maakt latere uitdagingen leuker, niet stressvoller. Ten derde: wen jezelf aan om menu’s en shortcuts efficiënt te gebruiken, want deze games belonen spelers die midden in een gevecht snel kunnen schakelen. Tot slot: houd je verwachtingen gegrond in wat Hamaguchi daadwerkelijk belooft: de gameplay-ervaring. Dat is het anker. Als je daaraan vasthoudt, word je niet meegesleurd in eindeloze internetruzies die gamen veranderen in huiswerk. We zijn hier om plezier te hebben. De trilogie is op zichzelf al dramatisch genoeg – we hebben geen extra drama nodig uit comment sections.
Conclusie
Hamaguchi’s boodschap is helder en oprecht geruststellend: Final Fantasy VII Rebirth en de derde game worden ontwikkeld voor Nintendo Switch 2 naast andere platformen, en het doel is om de gameplay-ervaring “vrijwel precies hetzelfde” te houden over systemen heen. De kern is zijn persoonlijke beleid – geen verwarrende gameplayverschillen, geen versie-shopstress, en geen gevoel dat Switch 2-spelers een fundamenteel andere ervaring krijgen. Voor iedereen die de remake-trilogie op een hybride systeem wil spelen, is dit de bevestiging die hoop verandert in een echt plan. Nu kan het gesprek verschuiven van “Gaat het gebeuren?” naar “Hoe gaan we het spelen wanneer het zover is?” En dat is een veel betere plek om te zijn.
FAQ
- Heeft Naoki Hamaguchi Final Fantasy VII Rebirth voor Nintendo Switch 2 bevestigd?
- Ja. In Nintendo’s interview zegt hij dat het team werkt aan de Nintendo Switch 2-versie van Final Fantasy VII Rebirth.
- Wordt de derde game in de remake-trilogie ook ontwikkeld voor Switch 2?
- Ja. Hamaguchi stelt ook dat aan de derde game voor Nintendo Switch 2 wordt gewerkt naast de andere platformen.
- Krijgen de Switch 2-versies andere gameplay dan op andere platformen?
- Hamaguchi zegt dat zijn beleid is om verschillende gameplay-ervaringen per hardware te vermijden, en hij legt uit dat de Switch 2-versies worden ontwikkeld om de gameplay-ervaring heel dicht bij die van andere platformen te houden.
- Wat suggereert “naast andere platformen”?
- Het suggereert dat de Switch 2-versies onderdeel zijn van de bredere ontwikkelinspanning, in plaats van een apart project dat pas later wordt opgepakt.
- Wat moeten nieuwe spelers doen als ze klaar willen zijn voor Rebirth op Switch 2?
- Beginnen met Final Fantasy VII Remake Intergrade is het meest straightforward pad, omdat die game de systemen en toon aanleert waar de trilogie op voortbouwt.
Bronnen
- FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE Interview – Naoki Hamaguchi, Director, Nintendo UK, 22 januari 2026
- Switch 2 ports of Final Fantasy 7 Rebirth and Part 3 are already in development, and the JRPGs’ director promises “pretty much exactly the same” experience as other platforms, GamesRadar+, 22 januari 2026
- Final Fantasy 7 Rebirth and Remake Part 3 won’t be compromised on Nintendo Switch 2, director promises, Nintendo Everything, 22 januari 2026













