Samenvatting:
Kirby Air Riders Ver. 1.2.0 is het soort update dat stiekem verandert hoe een avond racen aanvoelt, nog voordat we doorhebben waarom. Op het eerste gezicht zijn de hoofdfeatures makkelijk om van te houden: we kunnen amiibo scannen in de paddock om te racen met figure players (FP’s), we kunnen solo banen oefenen terwijl online matchmaking op de achtergrond doorloopt, en we krijgen meer controle over het terugkijken van replays met een echte seek-functie in Movie Replay onder Spectate. Maar het echte verhaal zit in hoe die onderdelen samenkomen. We hebben meer te doen terwijl we wachten, meer manieren om te delen wat er net gebeurde, en minder redenen waarom de game gaat haperen wanneer sessies lang duren.
Online play krijgt een merkbaar soepelere flow. City Trial laat ons nu rondrijden op Skyah nadat we met minimaal één persoon gematcht zijn, waardoor dode tijd verandert in opwarmtijd, alsof je stretcht voor een sprint in plaats van op de bank zit. Tegelijk trekt de update een duidelijke lijn bij het verlaten van matchmaking na het test-course-scherm in Air Ride en Top Ride, met een straf die bedoeld is om last-second exits te ontmoedigen die ieders tijd verspillen. Balance changes landen ook met een doel. Rick krijgt een nerf op HP en Defense, plus een vermindering van de Rip-Roaring Rick Special, en meerdere machines krijgen aanpassingen die wall contact en bijna loodrechte crashes strenger bestraffen in specifieke modi. Tel daarbij verbeterde stabiliteit van online communicatie, fixes voor long-play timer-problemen en meerdere checklist-correcties op, en je krijgt een update die matches eerlijker, schoner en makkelijker te genieten wil maken. Er zijn nog bekende issues, waaronder een Gummies-schermfout binnen een heel specifiek aantalsbereik, maar de update duwt de hele ervaring duidelijk richting een soepelere rit.
Kirby Air Riders Ver. 1.2.0
Ver. 1.2.0 verscheen op 11 december 2025, en leest als een checklist van dagelijkse frictie die wordt gladgeschuurd. We krijgen nieuwe manieren om met de paddock te interacteren, meer vrijheid tijdens matchmaking, replay-upgrades die delen en runs bestuderen makkelijker maken, en een stapel balance adjustments die gericht zijn op het verminderen van extremen. Als de game een druk pretpark is, dan is deze patch het team dat bouten aandraait op de achtbaan en tegelijk een beter wachtrijsysteem toevoegt zodat niemand hoeft te staan staren naar een muur. De update pakt ook stabiliteit en progressieproblemen aan, inclusief fixes die lange sessies en meerdere checklist-taken beïnvloeden. Helemaal onderaan de notes staan bevestigde problemen die nog bestaan, en dat is belangrijk omdat het ons helpt een paar nare edge cases te vermijden totdat een toekomstige patch ze oplost.
Amiibo in de paddock en figure players
De meest direct leuke toevoeging is dat we nu amiibo kunnen scannen in de paddock en kunnen racen met figure players (FP’s). Die ene feature is een sociale vonk, omdat het de paddock verandert in meer dan een lobby. In plaats van aan te voelen als een wachtruimte met mooi behang, wordt het een plek waar we variatie in matches kunnen opzetten en extra racers kunnen toevoegen met een simpele scan. Het belangrijkste detail is dat het scannen gebeurt bij de amiibo-terminal in de paddock, dus de feature is gekoppeld aan die hub in plaats van verstopt te zitten in een menu dat niemand onthoudt. Als je het leuk vindt om bekende gezichten te mixen met nieuwe chaos, dan is dit zo’n feature die “nog één race” kan veranderen in “oké, maar wat als we nog één setup proberen?”
Scannen bij de amiibo-terminal
Het proces is eenvoudig: de paddock bevat nu een amiibo-terminal die het scannen afhandelt, en die scan kan daarna gebruikt worden om te racen met figure players. Het is belangrijk dat dit verankerd is aan de paddock, omdat het snelle experimenten tussen matches aanmoedigt in plaats van dat we moeten teruggaan en alles opnieuw opbouwen. Als we een sessie zien als koken, dan is de terminal het kruidenrek dat pal naast het fornuis staat, niet opgesloten in de garage. Het resultaat is minder downtime en meer momentum. Het betekent ook dat de paddock meer doet als “home base” voor play, wat mooi aansluit bij de veranderingen rond de replay-monitor en andere paddock-gerichte quality-of-life verbeteringen elders in de update.
Wat figure players veranderen in races
De patch notes leggen de nadruk op het feit dat we kunnen racen met figure players, en dat alleen al verandert de textuur van een sessie. Zonder extra details te verzinnen kunnen we het voor de hand liggende hardop zeggen: meer racers kunnen meer verkeer betekenen, meer opportunistische tikken, en meer momenten waarop een strakke lijn verandert in een scramble. Dat is geen klacht, dat is precies het punt. Kirby Air Riders floreert al jaren wanneer een run aanvoelt als een flipperkast, waarbij één tik kan terugkaatsen in iets hilarisch of hartverscheurends. Figure players toevoegen geeft ons nog een knop om aan te draaien wanneer we die energie willen. Als je iemand bent die lacht wanneer het perfecte plan uit elkaar valt, dan is deze feature eigenlijk een vrijbrief.
Online matchmaking quality-of-life
Deze update laat matchmaking minder voelen als in de rij staan en meer als opwarmen op het veld. Het grootste idee is simpel: als de game ons laat wachten, moet hij ons in die tijd iets nuttigs of leuks laten doen. Ver. 1.2.0 levert dat op meerdere manieren, inclusief solo baanpogingen tijdens matchmaking en de mogelijkheid om rond te rijden op Skyah in City Trial nadat we met minimaal één persoon gematcht zijn. Maar er komt ook een regelwijziging bij die noticebaar is voor de gezondheid van groepen: matchmaking verlaten nadat je het test-course-scherm hebt bereikt kan nu een straf opleveren in Air Ride en Top Ride. Het is een wortel-en-stok aanpak, en in dit geval mikken beide uiteinden op een soepelere online flow.
Solo test courses terwijl je wacht
We kunnen nu banen solo uitproberen in Online Matches tijdens matchmaking, en dat is een kleine zin met grote praktische impact. Deze change verandert idle time in practice time, en practice time is waar muscle memory gebouwd wordt. Wil je een bocht testen? Wil je voelen hoe een sectie aanvoelt wanneer je op snelheid pusht? Dat kan nu zonder het matchmaking-proces te onderbreken. Het is alsof je ter plekke mag dribbelen terwijl de lift er eeuwig over doet, in plaats van naar de cijfertjes te staren en te zuchten. Het beste is dat het zowel casual als competitieve moods ondersteunt. Casual spelers hebben iets te doen, en competitieve spelers krijgen een low-friction manier om hun handen warm en hun timing scherp te houden.
City Trial rondrijden op Skyah na een match
In City Trial laat Ver. 1.2.0 ons rondrijden op Skyah nadat we met minimaal één persoon gematcht zijn. Die formulering is belangrijk omdat het een specifieke drempel aangeeft: zodra er minstens één match-verbinding staat, zitten we niet meer vast in stilstaand wachten. In plaats daarvan kunnen we bewegen, verkennen en ons brein in “race-modus” houden in plaats van weg te drijven in afleiding. Het is het verschil tussen in een auto zitten met de motor uit en een rustig rondje door de buurt rijden terwijl de rest van de groep aankomt. De change laat City Trial-sessies ook levendiger aanvoelen, omdat de ruimte niet langer puur functioneel is. Als je ooit gematcht bent en meteen vergat wat je van plan was, dan helpt roaming time om weer in te locken voordat de echte chaos begint.
Straf voor stoppen na het test-course-scherm
In Air Ride en Top Ride levert proberen te vertrekken midden in matchmaking nadat je het test-course-scherm hebt betreden nu een straf op. De update specificeert de exacte strafdetails niet in de notes, maar de intentie is duidelijk: last-second exits ontmoedigen die andere spelers verstoren en tijd verspillen. Als matchmaking een groepshanddruk is, dan is op het laatste moment quitten alsof je je hand wegtrekt terwijl iedereen al midden in de grip zit. Deze change duwt ons om te committen zodra we ver genoeg in het proces zitten, wat het aantal false starts en vastgelopen lobbies zou moeten verminderen. Als je iemand bent die teruggaat omdat je misclickte of van gedachten veranderde, dan is de beste gewoonte nu om dubbel te checken voordat je die test-course stap ingaat, zodat jij controle houdt in plaats van een timeout te krijgen.
Replay- en spectate-upgrades
Replays zijn waar de beste verhalen wonen. Ze zijn ook waar de “hoe gebeurde dat?”-momenten eindelijk logisch worden. Ver. 1.2.0 upgrade replay-kijken op manieren die spectaten soepeler maken en delen leuker, zeker wanneer je met vrienden in een paddock zit. De update voegt seeking toe in Movie Replay onder Spectate in het Connect-menu, een quality-of-life boost die er vanaf dag één had moeten zijn. Het verandert ook hoe replay-video’s verschijnen in de paddock, inclusief afspelen op een monitor en willekeurig afspelen van geüploade player-video’s. Met andere woorden: de paddock wordt meer een highlight reel lounge en niet alleen een startgebied.
Playbackpositie zoeken in Movie Replay
Het is nu mogelijk om de playbackpositie te zoeken wanneer je een video afspeelt vanuit Movie Replay onder Spectate in het Connect-menu. Die ene change haalt een hoop replay-frustratie weg. Niet meer de hele opbouw kijken alleen om dat moment van twee seconden opnieuw te checken waarin een wall tap een run verpestte, of waarin een drift op de laatste milliseconde hem juist redde. Seeking verandert replays van een passieve film in een tool, zoals direct naar de juiste pagina in een strip kunnen bladeren in plaats van elke keer het hele deel opnieuw te lezen om je favoriete paneel te laten zien. Het helpt ook wanneer je routes vergelijkt of probeert te begrijpen wat er misging in een specifieke sectie. We kunnen nu naar het moment springen, het debat beslechten en weer terug naar racen.
Paddock-monitor replays en willekeurige uploads
Replay-video’s spelen nu af op de monitor in de paddock, en replay-video’s die door spelers geüpload zijn worden willekeurig afgespeeld. Dat is een slimme manier om de paddock levendig te laten voelen, zelfs wanneer mensen tussen matches zitten. In plaats van stilte en menu-klikjes krijgen we een doorlopende stroom clips die gesprekken kan aanwakkeren. “Wacht, hoe deed je dat?” wordt weer een natuurlijke vraag. Het willekeurige element doet er ook toe, omdat het betekent dat de monitor niet steeds dezelfde lokale clip herhaalt. Het wordt een roterend raam naar wat andere spelers doen, wat inspirerend, intimiderend of gewoon grappig kan zijn. Als je ooit een nieuwe trick hebt geleerd door iemand anders het te zien doen, dan is dit de game die dat proces zachtjes een duwtje geeft.
Offline- en menu-aanpassingen
Niet elke change in Ver. 1.2.0 is flashy, maar de rustigere tweaks tellen vaak het meest op de lange termijn. Deze patch voegt een manier toe om Local Play te selecteren via Online Match in elke mode wanneer we niet verbonden zijn met internet, wat een fijne “geen wifi, geen probleem” safety net is. Het tweak ook replay-gerelateerde settings door Featured Player op Auto te laten zetten zelfs wanneer Replay playback op Full staat. Daarnaast wordt het versienummer nu weergegeven in de rechteronderhoek van het pauzemenu in Free Run en Time Attack, wat handig is bij troubleshooting of gedrag vergelijken na updates. Tot slot is er een Road Trip-fix die ervoor zorgt dat de “Everything Resets”-memory aan het einde wordt vrijgespeeld, ook als die eerder gemist was, inclusief voor save data waarbij het einde al bereikt was.
Local Play via Online Match terwijl je offline bent
We kunnen nu Local Play selecteren via Online Match in elke mode wanneer we niet verbonden zijn met internet. Dat klinkt vreemd specifiek, maar het lost een real-life scenario op: jij en een vriend willen samen spelen, maar de verbinding ligt eruit, de router doet moeilijk, of je bent ergens zonder internet. In plaats van geblokkeerd te worden door het “Online Match”-pad, kunnen we Local Play nog steeds bereiken via dezelfde mode flow. Het is alsof je ontdekt dat een afgesloten deur een zij-ingang heeft, en die zij-ingang staat duidelijk aangegeven. Deze change vermindert frictie en houdt de game vriendelijk in situaties waarin echte techniek besluit dramatisch te doen. Als het internet zich als een diva gedraagt, kan Local Play alsnog de show stelen.
Featured Player op Auto en wijzigingen aan versieweergave
We kunnen Featured Player nu op Auto zetten zelfs wanneer de Replay playback-instelling op Full staat, wat meer flexibiliteit geeft in hoe replays worden gepresenteerd. Tegelijk verschijnt het versienummer nu in de rechteronderhoek van het pauzemenu in Free Run en Time Attack. Dit zijn “kleine knoppen”-wijzigingen, maar ze helpen op twee manieren. Ten eerste worden replay-instellingen minder beperkend, zodat we kijken kunnen aanpassen zonder tegen een rare beperking aan te lopen. Ten tweede maakt zichtbaarheid van de versie het makkelijker om te bevestigen dat we echt op dezelfde build zitten wanneer we ervaringen vergelijken. Ooit een vriend gehad die zei “dat gebeurt nooit bij mij”, om er dan achter te komen dat hij op een andere versie zat? Deze patch vermindert dat soort verwarring stilletjes. Het is niet glamoureus, maar het is strak design.
Road Trip “Everything Resets” memory unlock-fix
Wanneer we het einde van Road Trip bereiken, wordt de “Everything Resets”-memory nu vrijgespeeld zelfs als we die niet eerder hadden ontgrendeld, en hetzelfde geldt voor save data waarbij het einde al bereikt was. Dat is een betekenisvolle correctie omdat het progress beschermt tegen een onhandige edge case. Road Trip is zo’n mode waarbij het bereiken van het einde moet voelen als het afsluiten van een hoofdstuk, niet als ontdekken dat een collectible door een kier in de vloerplanken is gevallen. Door ervoor te zorgen dat de memory unlock netjes triggert, maakt de update completion consistenter en eerlijker. Het laat ook zien dat ze bereid zijn de ervaring retroactief te fixen voor mensen die al klaar waren, en dat is het verschil tussen “succes ermee” en “we willen dat je save gerespecteerd wordt”.
Balance changes voor riders
Balance patches zijn altijd een beetje spicy, omdat iemands favoriete setup anders gaat aanvoelen en niemand het leuk vindt om te ontdekken dat hun comfort pick een nerf kreeg. Ver. 1.2.0 houdt rider changes gefocust, met één specifieke aanpassing die expliciet wordt genoemd: Rick is getuned in City Trial en Air Ride. De patch verlaagt Rick’s HP en Defense, en verlaagt de power van de Rip-Roaring Rick Special. Die combinatie wijst op een duidelijke bedoeling: Rick minder “tanky” maken en de burst impact van de special verminderen, zodat matches minder snel draaien om één optie die te veilig of te dominant aanvoelt. Als Rick jouw go-to battering ram was, vraagt deze update om strakker rijden en slimmer timen, niet alleen brute confidence.
Rick’s HP, Defense en special-aanpassing
Rick’s aanpassingen zijn duidelijk en specifiek: lagere HP, lagere Defense, en lagere power voor de Rip-Roaring Rick Special in City Trial en Air Ride. Dat betekent dat Rick makkelijker rond te duwen zou moeten zijn en minder vergevingsgezind wordt wanneer het rommelig wordt, en dat is eigenlijk altijd. Als de oude Rick voelde alsof je een kussen meenam naar een dodgeballwedstrijd, dan maakt deze change het meer alsof je een hoodie meeneemt: nog steeds handig, maar geen magisch schild. De vermindering van special power duwt de game ook richting keuzes maken in plaats van button bravado. In plaats van leunen op een grote “los mijn problemen op”-knop, zullen Rick-spelers voordelen willen opbouwen via positioning, timing en het lezen van de situatie. En als jij aan de andere kant van de baan zit, kan Rick uitdagen minder voelen als tegen een bakstenen muur slaan en meer als een fair gevecht.
Balance changes voor machines
Het grootste deel van de balance-sectie is machine-gericht, en richt zich op een paar thema’s: wall contact, crash punishment, en defense- of speed growth in City Trial over machine types. Alle machines krijgen een change aan Quick Spin-gedrag bij het raken van muren, en veel specifieke machines krijgen zwaardere deceleration penalties wanneer ze langs muren schuren of crashen onder bijna loodrechte hoeken. Dat is de update die ons, zacht maar duidelijk, vertelt dat muren knuffelen niet bedoeld is als gratis snelheid. Daarnaast tweaken machine type adjustments de defense growth in City Trial, wat invloed kan hebben op hoe survivable bepaalde builds aanvoelen naarmate een match vordert. Het is een mix van brede regelwijzigingen en gerichte tuning, wat vaak het beste recept is wanneer het doel fairness is zonder variatie te wissen.
Quick Spin wall backlash-wijzigingen voor alle machines
In alle modi is de backlash bij het raken van een muur met Quick Spin verzwakt. Echter is bij sommige machines de situatie verminderd waarbij we een muur konden raken met Quick Spin en toch hoge snelheid konden behouden. Dat klinkt alsof twee changes elkaar tegenspreken, maar ze passen juist bij elkaar: de directe “bonk punishment” wordt zachter, terwijl het “muren gebruiken voor speed” scenario strakker wordt afgeknepen. Simpel gezegd is de update minder geïnteresseerd in ons vernederen voor kleine foutjes en meer geïnteresseerd in het voorkomen dat wall contact een strategie wordt. Het is alsof je minder streng bent op een klein gemorst druppeltje, maar eindelijk die rare gewoonte verbiedt om het aanrecht als snijplank te gebruiken. We kunnen nog herstellen van een fout, maar we moeten niet verwachten dat muren onze geheime turbo-knop zijn.
Machine types in City Trial
City Trial balance changes raken ook machine types, en de cijfers gaan verschillende kanten op afhankelijk van de categorie. Star-type machines krijgen een lagere initiële Defense-waarde in City Trial, terwijl Tank-type machines een hogere initiële Defense-waarde krijgen en een hogere Defense growth rate. Bike-type en Chariot-type machines krijgen een lagere Defense growth rate in City Trial. Deze set aanpassingen hervormt hoe survivable verschillende keuzes aanvoelen over tijd. Tanks worden steviger naarmate de match vordert, terwijl bikes en chariots relatief fragieler worden in die specifieke growth sense. Stars die initiële Defense verliezen wijst op een duw weg van “makkelijke vroege veiligheid” voor die categorie. Als City Trial een lange hike is, dan verandert deze update wie aan het begin de dikkere schoenen krijgt en wie voorzichtiger moet zijn bij elke stap.
Star-type highlights
De Star-type lijst is lang, en Ver. 1.2.0 noemt ook specifieke Star machines met wall- en crash-gerelateerde changes in City Trial en Air Ride. Warp Star en Winged Star krijgen nu sterkere deceleration wanneer ze een muur blijven raken, en Shadow Star krijgt sterkere deceleration wanneer hij crasht terwijl hij bijna loodrecht op een muur staat. Slick Star krijgt een verhoging van de Top Speed growth rate in City Trial, maar krijgt ook zwaardere deceleration penalties bij wall contact en bijna loodrechte crashes in City Trial en Air Ride. Turbo Star krijgt een verhoging van de City Trial Top Speed growth rate wanneer je op de grond rijdt, maar krijgt ook zwaardere deceleration penalties over modi heen en in Top Ride voor bijna loodrechte crashes. Het patroon is consistent: speed growth kan omhoog, maar slordig gedrag tegen muren wordt harder afgestraft, zodat skill belangrijker wordt dan “net langs” glijden.
Tank-, bike- en chariot-notities
Tank-type machines in City Trial krijgen sterkere defense foundations en growth, wat past bij de fantasy dat tanks betrouwbare bruisers zijn. Bike-type en Chariot-type machines krijgen een lagere Defense growth rate in City Trial, en Battle Chariot krijgt daarnaast specifiek een lagere Top Speed growth rate in City Trial. Tegelijk krijgen meerdere machines in Top Ride zwaardere deceleration penalties bij bijna loodrechte crashes tegen een muur, waaronder Formula Star, Bulk Star, Turbo Star, Rex Wheelie, Battle Chariot, Tank Star en Bull Tank. Als Top Ride jouw mode is voor snelle, strakke race-lines, dan zet deze update in feite meer “let op je bochten”-borden neer. Voor bikes en chariots moedigt het schonere beweging en slimmer risico nemen aan, omdat toughness minder snel een slordige aanpak zal compenseren.
Muurgedrag en crash-deceleration bij specifieke machines
Ver. 1.2.0 is extra duidelijk over wall contact bij bepaalde machines: veel verliezen nu meer snelheid wanneer ze een muur blijven raken, en meerdere verliezen meer snelheid wanneer ze crashen onder bijna loodrechte hoeken. Warp Star, Winged Star, Slick Star, Turbo Star, Jet Star, Vampire Star en Transform Star krijgen allemaal sterkere deceleration wanneer ze een muur blijven raken in City Trial en Air Ride. Shadow Star en meerdere anderen krijgen sterkere straf voor die bijna loodrechte crash-hoek, waaronder Turbo Star, Jet Star, Vampire Star en Slick Star, met vergelijkbare near-perpendicular crash penalties in Top Ride voor meerdere machines. Jet Star krijgt ook hogere braking ability wanneer hij boven maximum speed uitkomt, wat klinkt alsof de update hem meer controle geeft wanneer het uit de hand loopt. De algemene boodschap is simpel: muren zijn niet langer een vriendelijke schouder om tegenaan te leunen. Ze zijn meer als een heet fornuis: raak je het, dan leer je snel.
Bug fixes die je in het dagelijks spelen merkt
Bug fixes in Ver. 1.2.0 richten zich op het soort problemen dat een sessie stiekem verpest: instabiel online gedrag, timer-rare dingen bij lange sessies, progress die niet goed meetelt, en vreemde edge cases in modi zoals Road Trip. De update verbetert de communicatiestabiliteit tijdens online play, en dat is de basis waar alles op rust. Het fix ook een issue met timer progression dat kon optreden wanneer je lang speelde in Air Ride of Top Ride Free Run mode, wat belangrijk is voor mensen die Free Run als een ontspannen late-night loop gebruiken. City Trial krijgt ook een fix waarbij de verschijningskans van het event “The Mysterious Bird Dyna Blade” soms lager kon zijn dan verwacht, en My Music-instellingen reflecteren nu correct in City Trial Ranked Match of Quick Match. Daarnaast zijn er meerdere checklist-fixes, inclusief situaties waarbij het verwijderen van data na het halen van bepaalde voorwaarden kon voorkomen dat taken ooit nog opnieuw gehaald konden worden, plus correcties voor specifieke online counting-issues zoals defeats en platform landings.
Bekende issues en replay-compatibiliteitsnotities
Zelfs met alle fixes bevestigen de update notes een paar issues die nog bestaan, en die waarschuwingen kun je het best behandelen als verkeersborden. Ze negeren maakt de afgrond niet minder echt. De grootste is een error die gekoppeld is aan het openen van het Gummies-scherm in het Collection-menu binnen een heel specifiek bereik van het aantal Gummies dat je bezit. Een ander issue gaat over een checklist completion mark die kan verdwijnen nadat je de laatste taak via een Open Block hebt voltooid en daarna van scherm wisselt met een specifieke procedure, waardoor je de completion reward mogelijk niet kunt ontvangen. Tot slot is er een replay-compatibiliteitsnote: replays van Ver. 1.1.1 zijn mogelijk niet compatibel met Ver. 1.2.0. Geen van deze punten is rampzalig, maar ze veranderen wel wat “veilige gewoontes” zijn totdat een toekomstige update het oplost.
Gummies-schermfout: bereik
Het bevestigde Gummies-issue is vreemd precies: er kan een error optreden wanneer je het Gummies-scherm opent in het Collection-menu terwijl het aantal Gummies tussen 8.285 en 8.626 ligt. De notes verduidelijken ook dat de error niet optreedt als je 8.284 of minder Gummies hebt, of 8.627 of meer Gummies. Dat betekent dat de directe workaround simpele rekensommetjes en een beetje planning is. Als je dat bereik nadert, is het slim om te voorkomen dat je erin eindigt voordat je het Gummies-scherm opent. Zie het als een kuil op een bekende weg: zodra je precies weet waar hij zit, kun je eromheen sturen zonder je hele route te veranderen. Totdat een toekomstige patch dit fixt, is de veiligste zet om je count buiten de gevarenzone te houden wanneer je van plan bent dat menu te openen.
Checklist completion mark-issue
Het tweede bevestigde issue gaat over de laatste checklist-taak, Open Blocks en een specifieke volgorde van schermtransities. Als we de laatste taak in een checklist ontgrendelen met een Open Block en het completion mark wordt weergegeven, en we daarna naar een ander scherm gaan via een bepaalde procedure, dan kan het completion mark verdwijnen en kunnen we mogelijk de completion reward niet ontvangen. De update notes leggen de exacte procedure niet uit, dus de praktische aanpak is om rond dat moment conservatief te spelen. Als je op het punt staat de laatste taak via een Open Block te finishen, vertraag dan en behandel het alsof je een kwetsbare taart draagt. Vermijd snel menu-hoppen vlak na completion, en probeer rewards te claimen zodra de game het toestaat. Het is niet glamoureus, maar beter dan de trofee winnen en hem vervolgens door de vloer zien zakken.
Replay-compatibiliteit vanaf Ver. 1.1.1
De update bevat een duidelijke note: replays van Ver. 1.1.1 zijn mogelijk niet compatibel met Ver. 1.2.0. Dat is belangrijk als je een bibliotheek hebt met favoriete clips of als je graag replays deelt met vrienden. De veiligste gewoonte is om alles wat je echt belangrijk vindt te converteren of veilig te stellen voordat je verwacht dat het op de nieuwe versie werkt, en te accepteren dat sommige oudere replays na het updaten niet correct afspelen. Het is alsof je een camera-bestandsformaat verandert: soms openen de oude files prima, en soms niet. Het belangrijkste is niet verrast worden. Als je een “greatest hits”-lijst hebt, behandel die dan als iets dat je moet beschermen, niet als iets waarvan je kunt aannemen dat het altijd hetzelfde blijft na grote versiewijzigingen.
Snelle checklist na het installeren van de update
Na het updaten naar Ver. 1.2.0 kan een snelle routine helpen om de changes meteen te voelen en de bekende valkuilen te vermijden. Ga eerst naar een paddock en bekijk de amiibo-terminal zodat je precies weet waar scannen nu zit, omdat het het makkelijkst leert wanneer je geen haast hebt. Test daarna het solo oefenen van banen tijdens online matchmaking, want die feature verandert hoe wachttijd aanvoelt en kan onderdeel worden van je ritme. Als je replays gebruikt, open dan Spectate in het Connect-menu en probeer seeking in Movie Replay, en kijk vervolgens wat de paddock-monitor laat zien zodat je snapt hoe random geüploade replay playback er in de praktijk uitziet. Als je een Rick-speler bent, speel dan een paar matches in City Trial of Air Ride en let op survivability en special impact, omdat de tuning duidelijk is wanneer je gewend bent aan oud gedrag. Tot slot, als je Gummies bijhoudt of checklist completion jaagt, houd dan de bevestigde issues in de gaten: vermijd het Gummies count danger range voordat je dat scherm opent, en wees voorzichtig wanneer je de laatste checklist-taak via Open Blocks afrondt totdat een toekomstige update het oplost.
Conclusie
Kirby Air Riders Ver. 1.2.0 is niet zomaar een stapel patch notes, het is een duidelijke verschuiving in hoe de game wil dat we onze tijd besteden. Wachten wordt oefenen. De paddock wordt levendiger door amiibo scannen en replay playback. Online stabiliteit en betrouwbaarheid bij lange sessies krijgen aandacht waar het telt. Balance changes duwen ons weg van wall-hugging gewoontes en richting strakker rijden, terwijl Rick’s durability en special power in specifieke modi worden bijgesneden. Tegelijk is de update eerlijk over wat nog stuk is, vooral het Gummies-schermfoutbereik en het checklist completion mark-issue, waardoor we de info hebben om niet per ongeluk op een hark te stappen. Als je de chaos al aan het genieten was, wil deze update die chaos eerlijker, stabieler en intentioneler laten voelen. En eerlijk: wat willen we nog meer van een racing game waarin één wall tap een hero moment kan veranderen in een slapstick blooper?
FAQ’s
- Wat is de grootste nieuwe feature in Ver. 1.2.0?
- We kunnen nu amiibo scannen in de paddock en racen met figure players (FP’s), wat een nieuwe manier toevoegt om races op te zetten en te variëren direct vanuit de paddock-hub.
- Kunnen we nu echt oefenen terwijl matchmaking online loopt?
- Ja. Ver. 1.2.0 laat ons banen solo uitproberen tijdens online matchmaking, waardoor wachttijd opwarmtijd wordt in plaats van idle downtime.
- Waarom is er een straf voor het verlaten van matchmaking na het test-course-scherm?
- De update voegt een straf toe in Air Ride en Top Ride als we proberen te vertrekken nadat we het test-course-scherm hebben bereikt, wat late exits ontmoedigt die de matchmaking flow voor andere spelers verstoren.
- Wat veranderde er aan Rick in deze update?
- Rick’s HP en Defense zijn verlaagd in City Trial en Air Ride, en de power van de Rip-Roaring Rick Special is in die modi verminderd.
- Wat moeten we doen met de Gummies-schermfout?
- Het bekende issue triggert als het Gummies-aantal tussen 8.285 en 8.626 ligt bij het openen van het Gummies-scherm. De veiligste workaround is om het aantal op 8.284 of lager te houden, of op 8.627 of hoger, voordat je dat menu opent.
Bronnen
- How to Update Kirby Air Riders, Nintendo Support, 11 december 2025
- Kirby Air Riders 1.2.0 update out now, patch notes – tons of balance adjustments and more, Nintendo Everything, 11 december 2025













