Koei Tecmo pitchte het Warriors-idee rond de Imprisoning War bij Nintendo

Koei Tecmo pitchte het Warriors-idee rond de Imprisoning War bij Nintendo

Samenvatting:

Soms begint een project met een formele vergadering en een strak slide deck. Andere keren begint het doordat iemand in het weekend een game uitspeelt, zich omdraait naar een collega, en de professionele versie zegt van: “dit móéten we doen.” Dat is de vibe die we krijgen uit recente opmerkingen van de producers van Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, Yosuke Hayashi en Ryota Matsushita, samen met Nintendo’s Eiji Aonuma. De belangrijkste onthulling is simpel maar pittig: deze keer stapte Koei Tecmo zélf naar Nintendo met het idee, in plaats van dat Nintendo het initiatief nam. Hayashi beschrijft hoe hij The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom meteen na launch speelde en het gevoel had dat de game hen bijna richting de Imprisoning War duwde als volgende Warriors-setting. Matsushita voegt daar de perfecte twist aan toe: hij was al bezig een plan in elkaar te zetten, alsof hij stiekem dominostenen aan het stapelen was voordat iemand “go” riep. Aan Nintendo’s kant framed Aonuma de timing als een bewuste pauze. Hij legt uit dat regisseur Hidemaro Fujibayashi tijdens de ontwikkeling van Tears of the Kingdom in detail beschreef wat de Imprisoning War was, en zodra dat werk klaar was, opperde Fujibayashi het idee om Koei Tecmo opnieuw te vragen. Aonuma’s reactie was om te wachten en Koei Tecmo de eerste stap te laten zetten, en volgens hem deden ze dat bijna meteen. Alles bij elkaar is het een strak oorsprongsverhaal over creatieve momentum, goede timing en twee teams die duidelijk dezelfde taal spreken als het gaat om Zelda-geschiedenis omzetten in actie.


Nintendo en Koei Tecmo vertellen hoe Hyrule Warriors: Age of Imprisonment tot stand kwam

Het belangrijkste detail is er eentje die verandert hoe we over dit soort samenwerkingen praten: Hayashi en Matsushita hebben gezegd dat Koei Tecmo Nintendo benaderde met het concept voor Hyrule Warriors: Age of Imprisonment, in plaats van dat Nintendo het verzoek initieerde. Dat is relevant omdat het wijst op zelfvertrouwen, niet alleen op kunde. Het is één ding om vertrouwd te worden om een spin-off te maken wanneer de merkeigenaar erom vraagt. Het is iets anders om naar Nintendo te stappen met een pitch en in feite te zeggen: “We hebben het juiste story-moment, we hebben de juiste genre-match, en wij willen dit bouwen.” Als je ooit hebt geprobeerd iets te pitchen, weet je dat het lastigste niet het idee is, maar bewijzen dat je het kunt uitvoeren zonder de ziel te verliezen van wat mensen zo waarderen. Hier is die ziel Zelda, en de uitvoering is Musou-chaos. Je ziet de balans bijna voor je: grote lore, grote veldslagen, en de belofte dat het allemaal klopt zonder aan te voelen als een verkleedfeest.

Het Tears of the Kingdom-weekend dat de pitch aanwakkerde

Hayashi’s quote werkt omdat het klinkt als een echte menselijke reactie, niet als een ingestudeerde PR-regel. Hij zegt dat hij Tears of the Kingdom het weekend direct na release speelde, en dat die ervaring hem het gevoel gaf dat de game een boodschap stuurde in de trant van: “maak een Warriors-game die zich afspeelt in de tijd van de Imprisoning War.” Dat is een gedurfde manier om inspiratie te beschrijven, maar het is ook herkenbaar. We hebben allemaal wel eens dat moment gehad waarop een setting of backstory zó rijk voelt dat het bijna smeekt om een andere vorm. Daarna beschrijft hij de volgende stap: hij sprak Matsushita, zei “laten we het maken,” en ze stelden een plan op. Het tempo is hier het verklikkerlicht. Geen lange periode van “misschien ooit.” Het is meer alsof je een deur ziet die al op een kier staat en besluit te duwen voordat hij weer dichtvalt.

Waarom de Imprisoning War zo goed bij een Warriors-game past

Als we nadenken over wat een Warriors-game echt laat zingen, dan is de Imprisoning War praktisch een neonbord dat naar het genre wijst. Warriors draait op schaal, op wanhopige verdedigingslinies, op je een weg banen door zwermen terwijl het verhaal het gevecht neerzet als groter dan één persoon. De Imprisoning War, zoals die via Tears of the Kingdom-lore wordt aangehaald, is precies zo’n historische hogedrukpan. Het is het soort conflict dat uitnodigt tot set pieces, verschuivende fronten en missies die de ene minuut “houd de lijn” voelen en de volgende minuut “breek erdoorheen.” Het geeft ook een natuurlijke reden voor een brede roster, want oorlogen trekken leiders, strijders en bondgenoten uit elke hoek van de wereld aan. Wanneer het thema opsluiting en het verzegelen van een monumentale dreiging is, zijn de stakes al ingebakken. We hoeven geen urgentie te verzinnen. De setting doet het zware werk, en de gameplay kan daarop meeliften.

De “boodschap”-quote, en wat die ons eigenlijk vertelt

Wanneer Hayashi zegt dat Tears of the Kingdom voelde alsof het “een boodschap stuurde,” moeten we dat lezen als creatieve helderheid, niet als letterlijke instructie. Niemand beweert dat de cardridge bedrijfsplannen in Koei Tecmo’s oor fluisterde. Het nuttige zit in wat de frase impliceert: de Imprisoning War sprong er voor hem uit als een tijdperk met genoeg eigen identiteit om een volledige ervaring te dragen, niet alleen een paar flashbacks of wat lore-paragrafen. Dat is het verschil tussen “leuke trivia” en “dit kan een complete arc dragen.” Het suggereert ook iets anders dat makkelijk te missen is. Als een producer dit zo sterk voelt, ziet hij waarschijnlijk ook praktische game design-hooks, niet alleen story-hooks. Denk aan vijandelijke facties, slagveldlocaties en een helder escalatiegevoel. Wanneer inspiratie met structuur komt, bewegen teams snel, omdat het pad vooruit niet meer in mist gehuld is.

Matsushita was al bezig een plan te bouwen

Matsushita’s reactie is precies het soort detail dat het hele verhaal nóg geloofwaardiger maakt. Hij zegt dat hij eigenlijk al bezig was met het samenstellen van een plan voordat Hayashi met hem sprak, en hij lacht terwijl hij het toegeeft. Dat is niet alleen een leuke anekdote, het is een hint van afstemming. Wanneer twee leads onafhankelijk rond hetzelfde idee gaan cirkelen, betekent het meestal dat het bronmateriaal overloopt van bruikbare draden. Matsushita beschrijft hoe de “zaadjes” van een Warriors-game overal verspreid lagen. Die woordkeuze is belangrijk, omdat het Tears of the Kingdom neerzet als meer dan één vonk. Het is eerder een veld droog gras. De één ruikt rook, de ander heeft al lucifers in z’n zak, en ineens is de enige echte vraag hoe je het vuur controleert zodat het de juiste dingen aansteekt zonder het huis af te fikken.

Nintendo’s kant van de timing

Aan Nintendo’s kant voegen Aonuma’s opmerkingen een laag toe die je makkelijk over het hoofd ziet als je alleen focust op wie wie als eerste belde. Hij wijst erop dat Fujibayashi tijdens de ontwikkeling van Tears of the Kingdom in detail vastlegde wat de Imprisoning War precies was. Dat is groot, omdat het betekent dat Nintendo dit tijdperk niet achteraf bij elkaar improviseerde. Het interne werk was al gedaan, in elk geval conceptueel, en dat maakt samenwerken veel soepeler. Als je een ander team een verhaal in jouw universum wilt laten vertellen, moet die universum stevige grond hebben. Anders bouwt iedereen op zand en discussieert men over welke zandversie canon is. Aonuma’s framing suggereert dat Nintendo een duidelijk beeld had van de vorm van dit tijdperk, en dat die helderheid het makkelijker maakte om een pitch snel te beoordelen zodra die binnenkwam.

Fujibayashi bracht de Imprisoning War in kaart tijdens de ontwikkeling

Fujibayashi’s rol draait hier minder om één quote en meer om wat Aonuma zegt dat hij deed: hij legde de Imprisoning War in detail vast tijdens de ontwikkeling van Tears of the Kingdom. Zulke basiswerkzaamheden zijn als leidingen leggen voordat je een keuken renoveert. Niet glamorous, maar als het goed gedaan is, werkt alles zonder rare lekkages. Wanneer een historisch event helder is gedefinieerd, geeft het samenwerkingspartners vangrails: wat er gebeurde, wie belangrijk waren, wat de emotionele toon is, en wat wel of niet te buigen valt. Voor een Warriors-game is dat cruciaal, omdat gameplay graag overdrijft, terwijl Zelda-lorefans van samenhang houden. Als het tijdperk al in kaart is gebracht, kun je grootse actie krijgen zonder de indruk dat het verhaal niet in dezelfde wereld past. Het is het verschil tussen “geïnspireerd door” en “daadwerkelijk verbonden.”

Aonuma’s “laten we wachten”-moment

Aonuma’s quote is de punchline die tegelijk als strategie-les werkt. Hij zegt dat Fujibayashi na het afronden van Tears of the Kingdom zei: “Misschien kunnen we Koei Tecmo deze keer ook vragen?” en Aonuma antwoordde met: “Nee, laten we eerst wachten tot we iets van Koei Tecmo horen,” terwijl hij lacht als hij het vertelt. Daarna komt de kicker: hij zegt dat het bijna meteen daarna was dat Koei Tecmo contact opnam. Het is een nette volgorde, en het schildert Aonuma als iemand die het ritme van partnerships begrijpt. Soms is de ander eerst naar voren laten stappen een manier om enthousiasme te bevestigen. Het beantwoordt de vraag “Willen zij dit net zo graag als wij?” zonder dat iemand het hardop hoeft te zeggen. En in dit geval lijkt het antwoord snel te zijn gekomen.

Waarom wachten een strategie kan zijn, geen aarzeling

Wachten wordt online vaak verkeerd gelezen als besluiteloosheid, zeker omdat iedereen instant beweging wil. Maar in een samenwerking als deze kan wachten een beleefde druktest zijn. Als Nintendo eerst contact opneemt, kan het voelen als een verzoek. Als Koei Tecmo eerst contact opneemt, voelt het als een voorstel dat op echte opwinding draait. Dat verschil beïnvloedt alles daarna: hoe gedurfd het team zich voelt, hoe toegewijd men is om lastige problemen op te lossen, en hoe bereid men is om ideeën te pushen die net iets riskanter zijn maar mogelijk briljant. Aonuma’s keuze beschermt ook Nintendo’s creatieve bandbreedte. Als Koei Tecmo al staat te trappelen om iets te bouwen, kan Nintendo reageren vanuit helderheid in plaats van verplichting. Het is minder “willen jullie ons helpen” en meer “laat maar zien wat jullie hebben.”

Wat een Warriors-voorstel nodig heeft om bij Nintendo te landen

Een pitch is niet alleen “dit zou cool zijn,” zeker niet als het om Zelda gaat. Een werkbaar voorstel heeft een duidelijk thema nodig, een duidelijke scope en een duidelijk plan voor hoe de game respectvol omgaat met de wereld die hij leent. Hayashi zegt dat ze direct na die eerste vonk een plan opstelden, en dat is het deel dat we mentaal moeten onderstrepen. Nintendo keurt geen vibes goed. Nintendo keurt structuur goed. Een Warriors-spin-off moet snel praktische vragen beantwoorden: welk tijdperk, welke cast, welke progressielus, welke signature mechanics, en welke story beats de gevechten rechtvaardigen. De Imprisoning War geeft een sterke start, maar het voorstel moet dat nog steeds vertalen naar missies die doelgericht voelen, niet repetitief. Als we ons de interne discussie voorstellen, zien we een meeting waarin het team naar een kaart kan wijzen en zegt: “Hier vechten we, daarom doet het ertoe, en zo escaleert het.”

Van cool idee naar werkbaar project

Een idee omzetten naar een project is waar veel dromen stilletjes uit elkaar vallen. De sprong van “we moeten dit doen” naar “we kúnnen dit bouwen” zit vol valkuilen: feature creep, onduidelijke toon en dat gevreesde moment waarop niemand kan uitleggen wat de speler minuut tot minuut eigenlijk doet. Een pitch die werkt, verankert zich waarschijnlijk in een paar pijlers. Eén pijler is narratieve functie: gevechten die story beats ondersteunen in plaats van willekeurige schermutselingen. Een tweede is personage-identiteit: movesets en playstyles die voelen als de personages, niet als reskins met ander haar. En de derde is pacing: weten wanneer je duizend vijanden op de speler loslaat en wanneer je de focus vernauwt voor een duel, een verdediging of een dramatische doorbraak. Wanneer Matsushita zegt dat de “zaadjes” overal verspreid lagen, suggereert dat dat ze die pijlers al voor ogen hadden, niet alleen een jaartal op de timeline en een catchy titel.

Scope, toon en de Zelda-vangrails

Zelda heeft een toon die verrassend moeilijk na te maken is. Het kan heroïsch zijn zonder stijf te worden, emotioneel zonder melodramatisch te worden, en mysterieus zonder te vervallen in pure verwarring. Een Warriors-game houdt ondertussen van overdreven power en spektakel. Daarom zijn vangrails belangrijk. Scope is één vangrail: bepalen welk deel van de oorlog we tonen, en wat we impliciet laten. Toon is een tweede: zorgen dat het spektakel niet slapstick wordt wanneer het verhaal gewicht nodig heeft. En dan is er lore-consistentie, de grootste van allemaal. Fans vergeven veel als de game eerlijk voelt over wat het is, maar ze krijgen argwaan bij alles dat nonchalant lijkt met kerngebeurtenissen. De beste samenwerkingen voelen alsof beide kanten iets beschermen. Koei Tecmo beschermt de combatfantasie en de mission flow. Nintendo beschermt de identiteit, de geschiedenis en de emotionele stakes. Als die beschermingen overlappen, krijg je een game die aanvoelt alsof hij erbij hoort.

Een tijdperk omzetten naar iets speelbaars

De Imprisoning War is geschiedenis binnen het Zelda-universum, en geschiedenis wordt vaak in grote lijnen verteld. Games leven niet in grote lijnen. Games leven in specifieke momenten: een poort die móét standhouden, een terugtocht die verandert in een reddingsactie, een slagveld dat in chaos instort wanneer een commandant valt. Daarom is deze setting tegelijk spannend én veeleisend. We zijn niet alleen een legende aan het naspelen, we bouwen het bindweefsel dat de legende echt geleefd laat voelen. Het leuke is dat Warriors-design hier van nature goed in is. Het is gemaakt voor verschuivende doelen en dramatische wendingen. De uitdaging is zorgen dat die doelen voelen alsof ze onderdeel zijn van één samenhangende oorlog, niet van een checklist. Als de pitch werkte, werkte hij waarschijnlijk omdat het team naar de Imprisoning War kon wijzen en zeggen: “Dit is niet alleen lore. Dit is een speelbare structuur.”

Hoe we een legende vertalen naar missies, kaarten en momentum

Hier gebeurt de goocheltruc. Een legende geeft de kop, maar de game heeft scènes nodig. De game heeft wrijving nodig. Het heeft redenen nodig waarom je op de ene plek bent en niet op de andere, en redenen waarom de strijd verandert terwijl je erin zit. Dat betekent meestal een campaign flow bouwen die als momentum voelt: vroege overwinningen die je de regels leren, mid-game complicaties die nieuwe tactieken afdwingen, en late-game wanhoop die elk doel belangrijk laat voelen. Het betekent ook variatie, want zelfs de beste combat loop slijt als de context nooit verschuift. Denk aan fortverdedigingen, escortmissies die niet irritant zijn, multi-front battles waarin keuzes ertoe doen, en spotlights die belangrijke personages laten ademen. Als we dit goed doen, stopt de Imprisoning War een verre mythe te zijn en voelt het als een reeks moeilijke beslissingen, waarbij elke keuze een spoor achterlaat.

Wat dit oorsprongsverhaal suggereert over toekomstige samenwerkingen

De grootste takeaway is niet “wie belde eerst” als roddel. De echte takeaway is dat beide kanten al in dezelfde richting dachten. Hayashi voelde de aantrekkingskracht na het spelen van Tears of the Kingdom. Matsushita was al bezig met een voorstel. Fujibayashi had de Imprisoning War tijdens de ontwikkeling al uitgewerkt. Aonuma koos ervoor te wachten, en Koei Tecmo nam bijna meteen contact op. Dat is afstemming vanuit meerdere hoeken, en afstemming is wat samenwerkingen voor spelers soepel laat voelen. Het zet ook een precedent: als Koei Tecmo een sterke Zelda-verwante setting kan herkennen en Nintendo een solide plan kan brengen, dan staat die deur duidelijk open. Niet voor alles, maar voor ideeën die het universum respecteren en echte uitvoering meebrengen. Wanneer partnerships zo werken, krijgen we meer dan een eenmalige samenwerking. We krijgen een patroon.

Signalen die we kunnen volgen zonder theebladeren te lezen

Het is verleidelijk om elk interviewcitaat om te bouwen tot een voorspellingsmachine, maar dat hoeft niet om met beide benen op de grond te blijven. De nuttigste signalen zijn de simpele: praten beide teams met oprechte energie over het werk, en beschrijven ze concreet plannen in plaats van vage opwinding? Hier krijgen we specifics: een weekend-playthrough, een plan dat al werd geschreven, interne lore die werd vastgelegd, en een bewuste keuze om te wachten op het belletje. Dat zijn praktische details, geen mysterie-aas. Als er toekomstige samenwerkingen komen, zouden we verwachten dat hetzelfde patroon terugkomt: duidelijke afstemming over een setting, duidelijke interne basiswerkzaamheden aan Nintendo’s kant, en een voorstel dat Zelda begrijpt in plaats van alleen de kostuums te lenen. Als we die combinatie zien, kunnen we ervan uitgaan dat er iets betekenisvols speelt, zelfs voordat iemand begint te schreeuwen over releasekalenders.

Conclusie

Wat dit verhaal laat hangen, is hoe menselijk het aanvoelt. Hayashi speelt Tears of the Kingdom vlak na launch en voelt de Imprisoning War bijna smeken om een Warriors-behandeling. Matsushita lacht en geeft toe dat hij toch al een plan aan het schetsen was. Aan Nintendo’s kant had Fujibayashi het tijdperk al in detail gedefinieerd, en Aonuma koos een verrassend slimme aanpak: wacht af of Koei Tecmo als eerste contact opneemt. En dat doen ze dan. Meer hoef je er niet van te maken. We kijken naar een samenwerking die begon omdat de setting goed voelde, de timing klopte en beide kanten momentum hadden. Als je ooit twee creatieve teams hebt zien klikken, herken je het patroon meteen. De deur gaat open wanneer inspiratie verschijnt mét een blauwdruk, en in dit geval lijkt die blauwdruk al op tafel te hebben gelegen op het moment dat het gesprek begon.

Veelgestelde vragen
  • Wie benaderde wie over Hyrule Warriors: Age of Imprisonment?
    • De producers hebben beschreven dat Koei Tecmo Nintendo benaderde met een idee, in plaats van dat Nintendo het verzoek initieerde.
  • Wat wakkerde Yosuke Hayashi’s interesse in de Imprisoning War-setting aan?
    • Hij zei dat het spelen van Tears of the Kingdom vlak na release hem het gevoel gaf dat de game hen richting een Imprisoning War Warriors-concept duwde, wat vervolgens leidde tot een vroeg plan.
  • Was Ryota Matsushita vanaf het begin betrokken?
    • Ja. Hij heeft gezegd dat hij al bezig was met het samenstellen van een plan voordat Hayashi met hem sprak, en hij beschreef de “zaadjes” van een Warriors-idee als iets dat overal in de ervaring aanwezig was.
  • Wat zei Eiji Aonuma over Nintendo’s timing rond deze samenwerking?
    • Hij legde uit dat Fujibayashi tijdens de ontwikkeling van Tears of the Kingdom in detail had uitgewerkt wat de Imprisoning War was, en dat Aonuma liever wachtte tot Koei Tecmo als eerste contact opnam.
  • Waarom past de Imprisoning War bij het Warriors-format?
    • Grootschalig conflict, duidelijke stakes en een tijdperk dat gebouwd is rond grote veldslagen passen natuurlijk bij Musou-gameplay, waarin verschuivende doelen en grote set pieces de kern zijn.
Bronnen