Samenvatting:
De Nintendo Switch 2 kwam met een daverend succes op de markt met de grootste consoledebuut ooit, maar onder al dat gejuich schuilt een onthullend verhaal over wie er echt van de hype profiteerde. First-party titels waren goed voor het leeuwendeel van de verkopen in de lanceringsweek – 62 procent in de Verenigde Staten en zelfs 86 procent in het Verenigd Koninkrijk, als je de razend populaire Mario Kart World-bundel meetelt. Ondertussen hadden third-party uitgevers het moeilijk, met Cyberpunk 2077 van CD Projekt als een zeldzaam succesverhaal dankzij de release op de cartridge. De fysieke winkel bleek onverwacht sterk en was goed voor meer dan 80 procent van de softwareverkoop, zelfs van games die ook digitaal werden verkocht. Factoren zoals achterwaartse compatibiliteit, game-keycard-formaten en de enorme aantrekkingskracht van Nintendo’s eigen franchises waren bepalend voor de uitkomst. Wat betekenen deze cijfers voor uitgevers, ontwikkelaars en gamers in de komende maanden? Duik erin terwijl we de gegevens uitpakken, regionale nuances verkennen en de mogelijke paden voor het Switch 2-ecosysteem in kaart brengen.
De lancering van de Switch 2 zet een nieuwe maatstaf voor consoledebuten
Toen Nintendo begin juni 2025 de Switch 2 uitbracht, stonden er rijen in de winkels en leken de online wachtrijen eindeloos. In slechts vier dagen tijd werden er wereldwijd 3,5 miljoen exemplaren van de hybride handheld-console verkocht, waarmee elke eerdere hardware-lancering werd overtroffen. Alleen al die mijlpaal zou de meeste directiekamers tevreden stellen, maar het vertelt slechts een deel van het verhaal. Het succes van hardware is opwindend, maar de mate waarin software wordt gekoppeld, onthult hoe spelers met hun nieuwe apparaten omgaan. De data vertoonden meteen een bekend patroon: kopers kozen eerst voor door Nintendo uitgegeven titels, wat een weerspiegeling was van een lange traditie waarin fans zich vooral richten op eigen franchises. Toch verraste de omvang van de first-party-golf zowel analisten als uitgevers, wat leidde tot een nieuw debat over de vooruitzichten van third-party-games op het platform.
First-Party Triumph: Inzicht in het Amerikaanse aandeel van 62 procent
Tijdens de lanceringsweek in de Verenigde Staten namen first-party games 62 procent van alle fysieke Switch 2-softwareverkopen voor hun rekening, nadat de Mario Kart World-bundel uit de vergelijking was gehaald. Dat betekent dat bijna twee derde van de klanten de winkel uitliep met een cartridge met Nintendo’s eigen logo. Waarom is dit belangrijk? Omdat uitgevers buiten Kyoto rekenen op lanceringstijden voor maximale exposure en premiumprijzen. Voor hen is de rekensom pijnlijk: elke Mario of Zelda die bij de lancering wordt verkocht, verdringt mogelijk een aankoop van een derde partij. Bovendien zijn deze cijfers exclusief gebundelde exemplaren, wat onderstreept hoe aantrekkingskracht Nintendo-titels hebben. De les is duidelijk: first-party dominantie beïnvloedt consumentengedrag vanaf dag één en legt de lat voor iedereen hoger.
Historische context: van schakelaar 1 naar schakelaar 2
Ga terug naar maart 2017 en je herinnert je dat de originele Switch de winkels vulde met een bescheiden fysieke line-up van vijf games. Destijds was 81 procent van de Amerikaanse software in de lanceringsmaand first-party, een cijfer dat enorm lijkt totdat je je realiseert dat de installatiebasis veel kleiner was en de catalogus beperkt. Spoelen we door naar 2025: Switch 2 werd gelanceerd met dertien fysieke titels, maar first-party games hadden nog steeds de meerderheid. Dat contrast benadrukt de vooruitgang, hoe incrementeel ook, van third-party studio’s; hun aandeel in de markt groeide in absolute termen, zelfs al bleef Nintendo’s aandeel aanzienlijk. De bredere bibliotheek suggereert dat Nintendo’s toenadering tot externe partners werkt – maar niet razendsnel.
Regionaal overzicht: statistieken VS versus VK
Aan de andere kant van de Atlantische Oceaan verandert het beeld subtiel. In het Verenigd Koninkrijk was 48 procent van de fysieke verkoop afkomstig van first-party-spellen, inclusief Mario Kart World-spellen, maar dit percentage steeg tot een duizelingwekkende 86 procent toen die gebundelde spellen ook werden meegeteld. Vergelijk dat eens met de Britse lancering van Switch 1, waar 89 procent van de verkochte exemplaren van first-party-spellen afkomstig was. Op papier lijkt het nieuwe systeem iets gastvrijer voor externe uitgevers, maar de kloof blijft ontmoedigend. Culturele voorkeuren, beschikbaarheid van de voorraad en retailpromoties spelen allemaal een rol bij de variatie, wat ons eraan herinnert dat marktgedrag nooit een vaststaand script volgt.
De buitensporige invloed van de Mario Kart World Bundle
Nintendo’s beslissing om bijna elke console op de lanceringsdag te koppelen aan Mario Kart World was niet alleen een slimme marketingzet – het veranderde ook de softwarestatistieken fundamenteel. Ongeveer 80 procent van de in het Westen verkochte hardware werd geleverd als onderdeel van de bundel, waardoor miljoenen spelers hun Switch 2-avontuur in een felgekleurde kart begonnen. Bundels hebben twee kanten: ze garanderen een enorm bereik voor de game, maar dempen ook de nieuwsgierigheid naar alternatieve aankopen op de korte termijn. Consumenten die flink wat geld uitgeven aan nieuwe hardware, voelen zich misschien al snel tevreden met het rondsnuffelen in Mushroom Gorge voordat ze een tweede titel overwegen, waardoor potentiële verkopen van games van derden weken of maanden worden uitgesteld.
De verrassende overwinning van Cyberpunk 2077 onder titels van derden
Te midden van de stortvloed aan first-party triomfen, schitterde één outsider: Cyberpunk 2077 Ultimate Edition van CD Projekt. Dankzij een zorgvuldige port, geoptimaliseerd voor de nieuwe silicium en volledig verpakt op een 64 GB-cartridge – geen verplichte download vereist – snelde de futuristische RPG andere third-party games voorbij en werd het de bestverkochte niet-Nintendo launch game in zowel de VS als het VK. Spelers beloonden de “plug-and-play”-filosofie van de studio, wat bewijst dat traditionele fysieke media nog steeds aanslaan. Het resultaat spreekt boekdelen: wanneer een third-party release Switch 2-bezitters met respect behandelt – complete game, stabiele prestaties, redelijke prijs – reageren liefhebbers met hun portemonnee.
Sega’s bronzen medaille – wat het ons vertelt
Sega baande zich bij de lancering een weg naar de derde positie als uitgever, voortgestuwd door herkenbare merken zoals Sonic X Shadow Generations en Yakuza 0: Director’s Cut. Hoewel de verkoop achterbleef bij Nintendo en CD Projekt, onderstreept Sega’s respectabele prestaties de waarde van franchisebekendheid. Het bedrijf leunde op nostalgie en een brede fanbase om schapruimte te bemachtigen, en herinnerde rivalen eraan dat een gevestigde IP de klap van markttegenwind kan verzachten. De kanttekening is natuurlijk dat veel van Sega’s titels als game-keycards werden geleverd – een beslissing die aantoonbaar het momentum heeft verminderd. Toch geeft een derde plaats op het scorebord een boost aan vertrouwen en een roadmap voor toekomstige multi-platform releases.
Fysieke detailhandel regeert: 80 procent omzet en de liefde voor cartridges
In een tijdperk dat schijnbaar gedomineerd werd door digitale winkels, ging de Switch 2 tegen de trend in. Van de lanceringstitels die zowel fysiek als digitaal verkrijgbaar waren, werden meer dan vier van de vijf exemplaren via fysieke winkels of postorderbedrijven verkocht. Waarom? Een combinatie van verzamelaarscultuur, cadeautradities en de tastbare aantrekkingskracht van Nintendo-cartridges maakt fysiek bezit op dit platform uniek bevredigend. De statistiek wijst ook op een verborgen voordeel voor fysieke winkels, die profiteren van impulsaankopen en plaatsing op ooghoogte in de schappen. Voor uitgevers is de boodschap onmiskenbaar: verwaarloos de boxed versies op eigen risico.
Game-Key Cards: een format dat op weerstand stuit
Veel games van derden omarmden Nintendo’s nieuwe 64 GB “game-keycard”-formaat – in wezen een stukje plastic met een klein bestandje dat een verplichte download activeert. Critici reageerden meteen en noemden het een nep-fysieke optie die weinig meer doet dan de schappen opfleuren. Consumenten waren het ermee eens: op sociale media wemelde het van de klachten over het betalen van hoge prijzen voor cartridges voor wat neerkomt op een veredelde toegangscode. Sommige kopers dreigden de releases van de keycards volledig te boycotten en kozen in plaats daarvan voor kortingen in de digitale winkel. Het negatieve sentiment werd zo wijdverbreid dat fanatieke verzamelaars spreadsheets samenstelden om bij te houden welke games “compleet” werden geleverd. Uitgevers die graag harten willen winnen, doen er goed aan de keycard-snelkoppeling de volgende keer te vermijden.
Waarom gamers zich verzetten tegen downloadcodes in een doos
De negatieve reacties zijn niet louter nostalgie. Spelers maken zich zorgen over de lange termijnopslag – wat gebeurt er als servers offline gaan en downloads verdwijnen? Ze hebben ook een hekel aan het gebruik van interne opslag op een systeem met beperkte ruimte, vooral wanneer een concurrerende titel als Cyberpunk 2077 bewijst dat een volledige game op een cartridge past. Voeg daar patch-vrij gemak voor gamen onderweg aan toe en de voorkeur voor echte fysieke edities wordt glashelder. Voor consumenten draait het om eigendom, duurzaamheid en krijgen waar ze voor betalen.
Achterwaartse compatibiliteit en poorten die de urgentie van de lancering verminderen
Switch 2 kwam met ingebouwde achterwaartse compatibiliteit, waardoor bezitters direct toegang kregen tot enorme bibliotheken met gepolijste Switch 1-favorieten – waarvan vele zijn bijgewerkt met hogere framerates en scherpere beelden. Die functie is een tweesnijdend zwaard voor nieuwkomers van derden: het houdt spelers geboeid, maar vermindert de interesse in ports die ze elders misschien al bezitten. Als Mario Kart World en een vernieuwde The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de early adopters tevreden stellen, waarom zou je dan geld uitgeven aan een heruitgave van een blockbuster uit 2020? Externe uitgevers moeten met deze realiteit omgaan door nieuwe incentives, cross-save-functionaliteit of gelijktijdige multi-platformlanceringen aan te bieden om concurrerend te blijven.
Vooruitblik: hoe het momentum voor externe studio’s kan veranderen
Het is niet allemaal kommer en kwel. Circana-analist Mat Piscatella merkt op dat het aandeel van third-party-units in de fysieke software in week één bijna verdubbeld is ten opzichte van de eerste maand van Switch 1, wat wijst op een geleidelijke verbetering. Naarmate de nieuwigheid van Mario Kart afneemt en populaire titels zoals Pokémon Legends: ZA opdoemen, komt er ruimte vrij voor nieuwe releases. Studio’s kunnen ondertussen leren van het succes van CD Projekt: complete cartridges leveren, de prestaties perfectioneren, duidelijk communiceren en lanceringen timen om Nintendo’s giganten te vermijden. De robuuste installatiebasis van Switch 2 biedt een aantrekkelijke kans – uitgevers hoeven alleen maar rekening te houden met de eigenaardigheden van het ecosysteem en de verwachtingen van de community.
Conclusie
Het recordbrekende debuut van de Nintendo Switch 2 bevestigt de aantrekkingskracht van het merk, maar belicht ook de uitdagingen die externe partners moeten overwinnen. First-party-giganten, bundelstrategieën en voorkeuren voor fysieke media bepalen de eerste verkoopcijfers, terwijl controverses over keycards en achterwaartse compatibiliteit het landschap compliceren. Toch bewijzen de cartridge-gebaseerde triomf van Cyberpunk 2077 en Sega’s podiumplaats dat succes mogelijk is wanneer ontwikkelaars zich richten op de prioriteiten van de speler. Het komende jaar zal blijken of externe uitgevers zich snel aanpassen of vanaf de zijlijn toekijken terwijl Nintendo de discussie blijft sturen.
Veelgestelde vragen
- V: Waarom waren first-party games de dominante spelers bij de lancering van de Switch 2?
- A: Langlopende franchises zoals Mario en Zelda trekken meteen de aandacht, en de Mario Kart World-bundel leidde de meeste kopers rechtstreeks naar het ecosysteem van Nintendo.
- V: Welke game van derden verkocht het best bij de lancering?
- A: De Cyberpunk 2077 Ultimate Edition van CD Projekt stond bovenaan de hitlijsten van derde partijen, dankzij een volledige cartridge-release en intensieve marketing.
- V: Zijn de digitale verkopen van de Switch 2 echt zo laag?
- A: Voor titels die zowel fysiek als digitaal verkrijgbaar zijn, melden uitgevers dat ruim 80 procent van de verkoop bij de lancering afkomstig is van fysieke retailers, wat in strijd is met de algemene trend in de sector.
- V: Wat zijn game-key-kaarten en waarom zijn ze niet populair?
- A: Het zijn cartridges die alleen een downloadcode bevatten. Spelers vinden ze niet leuk omdat ze grote downloads vereisen en de waarde van fysiek bezit ondermijnen.
- V: Kunnen de prestaties van derden in de loop van de tijd verbeteren?
- A: Ja. Zodra early adopters verder kijken dan de standaardproducten van de eerste partij en er meer gelijktijdige releases op meerdere platformen verschijnen, zal het aandeel van derde partijen waarschijnlijk groeien.
Bronnen
- Het was de grootste consolelancering aller tijden, maar was de Nintendo Switch 2 een succes voor derden?, The Game Business, 19 juni 2025
- De verkoop van Switch 2-games van derden is traag begonnen, met één uitgever die ‘onder onze laagste schattingen’ verkoopt, Video Games Chronicle, 19 juni 2025
- Nintendo’s first-party games domineren de gameverkoop op Nintendo Switch 2, Wccftech, 19 juni 2025
- Game-key-kaarten veroorzaken grote schade op Switch 2: veel games van derden zijn ver beneden de verwachtingen verkocht, Meristation, juni 19, 2025
- Games van derden voor de Switch 2 zouden “zeer weinig” verkocht zijn, Nintendo Life, 19 juni 2025













