Samenvatting:
Als je ooit hebt geprobeerd om Metroid-games netjes op volgorde te zetten alsof het boeken op een plank zijn, dan weet je hoe snel het verandert in een rommelige stapel op de vloer. Nintendo’s antwoord over Metroid Prime 4 houdt het bewust simpel: het speelt zich af na Super Metroid en vóór Metroid Fusion. Die ene zin doet veel werk. Het vertelt ons dat Samus net uit een van haar grootste kantelmomenten komt, maar dat ze de koudere, klinischere periode die Fusion meebrengt nog niet heeft bereikt. We zitten dus in een tussengebied dat aanvoelt als open ruimte, niet als een smalle gang.
Het tweede deel van Nintendo’s uitleg is de echte sleutel: Samus belandt in een andere dimensie, en die keuze was bewust gemaakt zodat Prime een vrije en originele setting kan hebben zonder invloed op de 2D Metroid-reeks. Met andere woorden: Nintendo geeft Prime een flexibel speelveld, terwijl de hoofd-tijdlijn van de 2D-games stabiel blijft. Zie het als Samus die via een zijdeur een nieuwe vleugel van het landhuis binnenstapt: eentje die vreemd, verrassend en op zichzelf kan staan, zonder dat elke andere kamer in het huis verbouwd moet worden.
Dus we behandelen dit als een vriendelijke sessie kaartlezen. We leggen uit wat “na Super, vóór Fusion” echt betekent, waarom dat venster belangrijk is voor toon en inzet, en hoe het idee van “een andere dimensie” werkt als een veiligheidsklink voor de canon. Aan het einde weet je met vertrouwen te praten over Prime 4’s plek, en weet je ook wat je níét moet aannemen alleen omdat de tijdlijn eindelijk een duidelijk label kreeg.
Waar Metroid Prime 4 staat in de officiële tijdlijn
Nintendo’s boodschap is verfrissend direct: Metroid Prime 4 speelt zich af na Super Metroid en vóór Metroid Fusion. Dat is het anker, en het komt van Nintendo’s ontwikkelteam in een Famitsu-interview. Als je maar één ding onthoudt, onthoud dan dat. Het betekent dat Prime 4 is geplaatst in de fase van Samus’ leven ná de grote, tijdperk-bepalende gebeurtenissen van Super, maar vóór het specifieke soort crisis en transformatie waar Fusion om bekendstaat. Die plaatsing is belangrijk omdat het Prime 4 enorm veel ademruimte geeft. Het hoeft zich niet te proppen in de vroege-serie ruimte waar al meerdere Prime-delen leven, en het hoeft ook niet te sprinten richting de startlijn van Fusion. Voor jou als speler is het ook een soort toestemming om te ontspannen. Je hoeft niet elke scène te behandelen als een puzzelstuk dat perfect in de volgende 2D-game móét passen, omdat Nintendo dit bewust neerzet als een hoofdstuk dat op zichzelf kan staan, terwijl het nog steeds op dezelfde tijdlijnplank thuishoort.
Waarom Nintendo koos voor een venster na Super en vóór Fusion
Dat specifieke venster is niet willekeurig, en het is ook niet alleen een trivia-weetje waar lorefans om 2 uur ’s nachts ruzie over maken. Het is een slimme plek voor een nieuwe Prime, omdat Super Metroid een van de meest beslissende “einde van een tijdperk”-momenten in de reeks is, terwijl Metroid Fusion juist een “nieuwe regels”-moment is dat verandert hoe het universum Samus behandelt en hoe Samus zich tot zichzelf verhoudt. Prime 4 ertussen zetten geeft Nintendo een middenstuk waar veel kan gebeuren zonder frontaal te botsen met de strakst gedefinieerde beats. Het is alsof je een verhaal plaatst tussen twee enorme stormfronten. Je krijgt nog steeds donder en gevaar, maar je bent niet gedwongen om exact hetzelfde bliksempatroon te kopiëren van de stormen aan beide kanten. Bovendien klopt dit venster emotioneel. Na Super heeft Samus geschiedenis en littekens, ze is geen leeg canvas meer. Vóór Fusion is ze nog niet in die specifieke hoek geduwd. Daardoor kan Prime 4 zwaar en doorleefd aanvoelen zonder vast te zitten aan Fusion’s precieze uitgangssituatie.
De emotionele reset na Super Metroid
Super Metroid is zo’n deel dat vingerafdrukken achterlaat op alles wat erna komt. Zelfs als we plotdetails vermijden, is het grotere punt makkelijk: Super is een groot keerpunt, en Samus loopt er niet weg als dezelfde persoon die binnenkwam. Dus wanneer Nintendo zegt dat Prime 4 ná Super komt, hebben we te maken met een Samus die al een bepalend hoofdstuk achter de rug heeft en opereert met dat stille zelfvertrouwen dat alleen ontstaat nadat je iets gigantisch hebt overleefd. Dat verandert de vibe. Het betekent dat Prime 4 kan leunen op een ervaren hunter, iemand die niet pas ontdekt hoe gevaarlijk de galaxy is, maar het volledig weet en tóch opnieuw de duisternis instapt. Voor jou kan dat de storytelling harder laten binnenkomen, omdat de spanning niet zozeer is “kan ze dit aan”, maar eerder “wat gaat dit haar deze keer kosten.” Het is het verschil tussen iemand zien leren zwemmen en iemand zien terugduiken in ruig water omdat er geen andere keuze is.
De schaduw van Metroid Fusion
Metroid Fusion staat vooruit als een fel waarschuwingsbord, en dat doet ertoe, zelfs als Prime 4 niet rechtstreeks een kaarsrechte weg ernaartoe bouwt. Fusion vertegenwoordigt een duidelijke fase voor Samus, met gevolgen die zo groot zijn dat de serie niet kan doen alsof ze nooit gebeurd zijn. Door Prime 4 vóór Fusion te plaatsen, vermijdt Nintendo dat het op die specifieke beats gaat staan, terwijl het publiek toch een gevoel van naderende onvermijdelijkheid kan hebben. Het is alsof je in een gang staat en aan het eind een deur ziet waar licht langs de randen doorheen lekt. Je weet nu nog niet alles wat erachter zit, maar je weet dat die deur belangrijk is. Deze plaatsing kan de inzet ook subtiel verhogen. Je kunt Prime 4 als eigen avontuur beleven, maar er zit een extra laag spanning in omdat je weet dat Samus naar een toekomst beweegt die niet zacht zal zijn. Dat betekent niet dat Prime 4 Fusion “moet opzetten” op een botte, afvink-lijst manier. Het betekent alleen dat dit tijdperk een sfeer heeft, en die sfeer wordt gekleurd door wat we weten dat later komt.
De keuze voor “een andere dimensie” en wat dat echt oplost
Nintendo’s tweede punt is het echte puzzelstuk dat het eerste punt werkbaar maakt: Samus belandt in een andere dimensie, en Nintendo zegt dat dit is gedaan zodat Prime een vrije en originele setting kan hebben zonder invloed op de 2D Metroid-reeks. Dat is een zorgvuldig gekozen oplossing. Het laat zien dat Nintendo begrijpt dat tijdlijn-plaatsing een kooi kan worden als je het te strikt behandelt. Als elk nieuw Prime-verhaal elke 2D-grens moest volgen alsof het verkeerskegels zijn, dan krijg je óf kleine, timide verhalen, óf tegenstrijdigheden die eindeloze discussies uitlokken. Het idee van “een andere dimensie” werkt als een drukventiel voor Prime 4. De game kan nieuwe locaties, nieuwe regels en nieuwe situaties introduceren die groot aanvoelen, terwijl Nintendo ook een schone manier heeft om te voorkomen dat die toevoegingen elders herschrijvingen afdwingen. Voor jou is het ook een signaal voor je verwachtingen. Prime 4 kan gedurfd zijn, maar het is ontworpen om de 2D-lijn stabiel te houden, niet om haar te bulldozeren.
Een schone zandbak zonder de 2D-boog te breken
Wanneer Nintendo zegt dat het de 2D-serie niet mag beïnvloeden, is dat geen wegwerpzin. De 2D-delen worden vaak gezien als de ruggengraat van Metroid’s overkoepelende voortgang, en ze dragen langlopende gevolgen die vooruit blijven golven. Als Prime 4 enorme, universum-veranderende shifts zou introduceren die onmiddellijk erkend móésten worden door de volgende 2D-game in de tijdlijn, dan krijg je een domino-effect. De “andere dimensie”-aanpak ontwijkt dat. Het is alsof je een omweg neemt die nog steeds bij je reis hoort, maar je dwingt de hoofdweg niet om opnieuw aangelegd te worden. Je hebt nog steeds gereisd, je hebt nog steeds dingen meegemaakt, maar de omweg verplicht niet dat elk toekomstig verkeersbord vervangen moet worden. Dit helpt ook nieuwkomers. Als je de oudere titels nooit hebt gespeeld, kun je toch in Prime 4 stappen zonder het gevoel dat je een studieboek mist. De setting kan origineel zijn, de inzet kan direct voelen, en het verhaal kan op eigen benen staan terwijl het toch eerlijk blijft over waar Samus zich bevindt in haar bredere leven.
Vrijheid voor nieuwe werelden, regels en schurken
“Vrije en originele setting” klinkt als marketingtaal totdat je beseft wat het in de praktijk losmaakt. Een nieuwe dimensie geeft Nintendo en Retro Studios ruimte om een plek te bouwen met een eigen logica, een eigen sfeer en eigen vreemde verrassingen, zonder voortdurend te checken of een detail botst met een latere 2D-scène. Dat is belangrijk, omdat Metroid leeft en sterft op stemming. De beste momenten zijn vaak de stille: het gezoem van machines, het gevoel dat je ergens binnendringt waar iets oerouds zit, het idee dat je alleen bent, zelfs wanneer je omringd bent door sporen van ander leven. Een dimensiesprong is een vrijbrief om die sfeer te versterken met nieuwe architectuur, nieuwe technologie en nieuwe bedreigingen die niet netjes in het gebruikelijke galactische archiefkastje hoeven te passen. Voor jou betekent het dat Prime 4 fris kan aanvoelen zonder alsof het de serie verraadt. Je krijgt een nieuw speelveld dat nog steeds Metroid voelt, zoals een nieuwe grot nog steeds een grot kan zijn, ook al zijn de rotsen anders gevormd.
Ruimte voor nieuwe mechanics zonder de geschiedenis te herschrijven
Mechanics en verhaal zitten in Metroid meer aan elkaar vast dan mensen soms toegeven. Als een game een grote nieuwe ability introduceert, een nieuw soort traversal, of een nieuwe stijl van conflict, vragen spelers vanzelf: “Waarom deed Samus dit dan niet eerder of later?” Die vraag kan ontwikkelaars vastzetten. Het dimensieconcept helpt die valkuil te verkleinen. Het geeft Nintendo ruimte om in feite te zeggen: “Dit is een specifieke situatie met specifieke regels,” waardoor het makkelijker wordt om nieuwe ideeën te introduceren zonder dat ze permanente tools móéten worden die in elk later tijdlijnmoment terugkomen. Voor jou kan dat de ervaring consistenter maken. In plaats van de serie te zien stapelen met willekeurige mechanics zoals magneten op een koelkast, kan Prime 4 een gerichte set tools presenteren die bij zijn setting horen. Het is het verschil tussen een gespecialiseerd gadget lenen voor één klus versus nog een permanente tool toevoegen aan een riem die al overvol hangt.
Hoe je over canon kunt denken zonder hoofdpijn
Metroid-canon kan voelen als een gesprek waarin drie mensen tegelijk praten: de 2D-lijn, de Prime-lijn, en de realiteit dat games over tientallen jaren worden gemaakt door teams die verhaal en fun in balans proberen te houden. Dus hier is de simpelste manier om ernaar te kijken zonder te verdwalen. Nintendo heeft Prime 4 nu vastgepind tussen Super en Fusion, maar heeft ook een narratieve structuur gebouwd die de kans verkleint dat Prime 4 de 2D-volgorde tot herschrijven dwingt. Dat betekent dat canon niet wordt weggegooid, maar beheerd. Het tijdlijnlabel vertelt je waar Samus staat in haar leven, terwijl de dimensieshift verklaart waarom dit verhaal groot en verrassend kan zijn zonder een continuïteit-sloopkogel te worden. Als je ooit geprobeerd hebt een kamer netjes te houden: dat is dezelfde energie. Je kunt iets nieuws binnenbrengen, maar je kiest ook waar het hoort zodat je er later niet over struikelt. Canon wordt in deze benadering een set vangrails, geen dwangbuis.
Prime als eigen rijbaan, nog steeds verbonden met Samus
Prime heeft altijd zijn eigen smaak gehad. Het is first-person, het leunt hard op scannen en omgevingsverhalen, en het laat je vaak sfeer opsnuiven alsof het een warm bad is waar je nog niet uit wilt. Zelfs wanneer Prime linkt aan het bredere universum, voelt het vaak als een rijbaan naast de hoofdweg, niet er recht bovenop. Nintendo’s uitleg past in die traditie. Prime 4 is nog steeds onderdeel van Samus’ totale geschiedenis, maar de dimensie-opzet is een manier om Prime’s rijbaan open te houden voor creatieve keuzes die geen verplichte bagage hoeven te worden voor de 2D-games. Voor jou is dit handig omdat het verwachtingen zet over hoe verwijzingen en gevolgen kunnen werken. Je kunt nog steeds zoeken naar verbindingen, thema’s en karaktercontinuïteit, maar je hoeft niet te verwachten dat Prime 4 een directe prelude is die Fusion een netjes ingepakt pakketje moet overhandigen. Het is meer alsof je twee hoofdstukken uit hetzelfde leven leest die met een ander tempo en andere prioriteiten zijn geschreven, maar nog steeds over dezelfde persoon gaan.
Wat “vrije en originele setting” in de praktijk betekent
In de praktijk betekent “vrije en originele setting” dat de game een plek kan introduceren die op zichzelf voelt, met een eigen geschiedenis en eigen inzet, zonder dat die plek in elk ander vastgesteld gebied moet worden ingepast. Het betekent ook dat het verhaal kan focussen op waar Prime het beste in is: isolatie, ontdekking, en de langzame opbouw van dread wanneer je beseft dat de planeet waar je op loopt niet alleen vijandig is, maar actief gevormd wordt door krachten die je nog niet begrijpt. Voor jou kan dat de ervaring toegankelijker maken. Je hoeft niet met een mentale spreadsheet van eerdere gebeurtenissen aan te komen. De game kan je leren wat belangrijk is binnen zijn eigen muren. En omdat Nintendo expliciet zegt dat dit de 2D-serie niet beïnvloedt, kun je de setting behandelen als een sterk, op zichzelf staand podium waar Samus betekenisvolle uitdagingen kan aangaan zonder dat die uitdagingen vaste onderdelen van de bredere tijdlijn moeten worden. Het is alsof je een briljant toneelstuk ziet in een nieuw theater. Het heeft nog steeds dezelfde hoofdacteur, maar het decor mag nieuw zijn.
Wat dit niet betekent
Dit betekent niet dat de tijdlijn ineens “niet meer uitmaakt” in de zin dat Nintendo continuïteit weggooit. Nintendo gaf nog steeds een duidelijke plaatsing, en die plaatsing hoort bij de officiële framing. Het betekent ook niet dat Prime 4 buiten Metroid-geschiedenis valt, want Nintendo verankert het expliciet tussen twee grote 2D-delen. Wat het wél betekent is simpeler: de game is zo opgebouwd dat de setting origineel en flexibel kan zijn zonder dat de 2D-reeks zich eromheen moet buigen. Voor jou is de beste mindset om de tijdlijnplaatsing te zien als een wegwijzer, niet als een ketting. Laat het je begrip vormen van Samus’ tijdperk en ervaringsniveau, maar maak er geen eis van dat elk nieuw detail meteen elders moet weerkaatsen. Als je dat doet, speel je detective in plaats van de game. En laten we eerlijk zijn: Samus zette die helm niet op zodat wij de hele tijd naar een prikbord met rood touw kunnen staren.
Wat deze plaatsing signaleert voor toekomstige Metroid Prime-delen
Nintendo’s uitleg gaat niet alleen over Prime 4. Het suggereert ook stilletjes een strategie voor wat hierna komt. Door Prime 4 te verankeren na Super en vervolgens het “andere dimensie”-concept te gebruiken om de 2D-reeks te beschermen, zet Nintendo een framework neer waarin toekomstige Prime-delen mogelijk nieuwe ideeën kunnen verkennen zonder voortdurend de hoofd-voortgang te bedreigen. Dat is belangrijk voor een serie die op verrassing drijft. Metroid heeft vrijheid nodig om nieuwe mysteries, nieuwe omgevingen en nieuwe soorten gevaar te introduceren, omdat herhaling de snelste manier is om exploratie als klusjes te laten voelen. Voor jou kan dit betekenen dat Prime een plek wordt waar Nintendo experimenteert met schaal, toon en mechanics, terwijl de 2D-lijn strak en consistent blijft. Het gaat niet om het opsplitsen van de serie in losse stukken. Het gaat om ruimte geven aan elke stijl. En als Prime 4’s structuur goed werkt, wordt het een blauwdruk die hergebruikt kan worden zonder dat elk toekomstig deel zichzelf in rommelige, continuïteit-brekende manieren moet proberen te overtreffen.
Verhaalflexibiliteit voor Prime 5 en daarna
Als Prime 4 is ontworpen om de 2D-serie niet te beïnvloeden, ontstaat er vanzelf flexibiliteit voor een vervolg. Een dimensie-gebaseerde setup kan functioneren als een narratieve deuropening. Zodra die deuropening bestaat, kunnen toekomstige verhalen er op verschillende manieren doorheen stappen en nieuwe hoeken van het universum verkennen zonder een directe botsing met de vaststaande 2D-boog te forceren. Voor jou kan dat betekenen dat Prime meer vrijheid krijgt om thema’s te onderzoeken die niet hoeven te landen op één vast eindpunt in de hoofd-tijdlijn. Het kan Samus’ geschiedenis blijven respecteren, maar ook nieuwe mysteries verkennen die binnen Prime’s eigen scope worden opgelost. Zie het als een extra gang in een museum. De hoofdexposities blijven op volgorde, maar er is een speciale vleugel waar je iets vreemds en fascinerends ziet dat nog steeds bij dezelfde wereld hoort. Dat soort flexibiliteit houdt een langlopende serie gezond, omdat nieuwe verhalen gedurfd kunnen zijn zonder dat de hele franchise elk nieuw detail voor altijd moet meedragen.
Waarom dit nog steeds als Metroid kan voelen
Het belangrijke punt is: niets hiervan hoeft de ervaring losgezongen of gewichtloos te maken. Metroid gaat niet alleen om “welk jaar is het” op een tijdlijn. Het gaat om hoe het voelt om alleen te verkennen, toegang stukje bij beetje te verdienen, en de waarheid te ontrafelen van een plek die niet begrepen wil worden. Een nieuwe dimensie kan dat klassieke Metroid-gevoel juist versterken, omdat het onbekende weer écht onbekend kan aanvoelen. Voor jou is het een kans om die vroege-serie magie opnieuw te ervaren waarbij elke deur kan leiden naar iets dat je nog niet kunt verklaren. En omdat Nintendo Prime 4 nog steeds tussen Super en Fusion plaatst, blijft Samus’ tijdperk geaard. Ze is nog steeds Samus, gevormd door wat ervoor kwam, op weg naar wat erna komt. De setting kan nieuw zijn, maar de emotionele kern kan vertrouwd blijven: nieuwsgierigheid, spanning, en die koppige vastberadenheid om door te gaan, zelfs wanneer de planeet zelf voelt alsof hij je durft om op te geven.
Conclusie
Nintendo’s tijdlijn-antwoord voor Metroid Prime 4 is aan de oppervlakte simpel en daaronder slim. Officieel is het na Super Metroid en vóór Metroid Fusion, wat het plaatst in een betekenisvol tijdperk voor Samus zonder het in één smalle sleuf vast te zetten. Het grotere punt is de “andere dimensie”-opzet, die Nintendo expliciet neerzet als een manier om een vrije en originele Prime-setting te maken zonder invloed op de 2D Metroid-reeks. Dat is de hele truc. Het houdt de canon intact terwijl Prime ruimte krijgt om je te verrassen. Dus als je de meest bruikbare takeaway wilt: behandel de tijdlijnplaatsing als context, en behandel de dimensieshift als Nintendo’s manier om beide Metroid-stijlen tegelijk te beschermen. Je krijgt een duidelijkere kaart, maar ook toestemming om te stoppen met obsessief turen naar elk kruispunt en gewoon van de rit te genieten.
Veelgestelde vragen
- Waar speelt Metroid Prime 4 zich af in de tijdlijn?
- Nintendo zegt dat het plaatsvindt na Super Metroid en vóór Metroid Fusion, zoals het ontwikkelteam stelde in een Famitsu-interview.
- Waarom plaatste Nintendo Prime 4 tussen Super Metroid en Fusion?
- Dat venster geeft Prime 4 ruimte om een betekenisvol verhaal te vertellen in Samus’ latere tijdperk zonder direct te botsen met de strak gedefinieerde opzetten en gevolgen die aan Fusion verbonden zijn.
- Wat verandert het detail “een andere dimensie”?
- Nintendo legt uit dat dit bewust is gedaan zodat Prime een vrije en originele setting kan hebben zonder invloed op de 2D Metroid-reeks, wat betekent dat de game gedurfd kan zijn terwijl de 2D-boog stabiel blijft.
- Moeten we de volledige Metroid-tijdlijn kennen om Prime 4 te kunnen spelen?
- Nee. Nintendo’s framing suggereert dat je kunt instappen zonder diepe tijdlijnkennis, omdat de setting is ontworpen om op zichzelf te staan terwijl het toch binnen de bredere volgorde is geplaatst.
- Betekent dit dat Prime 4 niet canon is binnen Metroid?
- Nee. Nintendo geeft het nog steeds een officiële plaatsing tussen Super en Fusion. Het punt is dat de setting zo is opgebouwd dat het geen veranderingen afdwingt in het 2D-verhaal.
Bronnen
- 『メトロイドプライム4 ビヨンド』約18年ぶり新作秘話。〖インタビュー〗, Famitsu, 29 december 2025
- Nintendo reveals Metroid Prime 4 timeline placement, Nintendo Everything, 29 december 2025
- Nintendo reveals where Metroid Prime 4: Beyond takes place in the Metroid timeline, Nintendo Wire, 30 december 2025
- Metroid Prime 4: Beyond Developers Talk Design Decisions, Timeline Placement in New Interview, Omega Metroid, 29 december 2025













