Samenvatting:
Mewgenics verscheen niet zomaar, het deed een kanonskogelduik in Steam – als een kat die een open blik tonijn ziet en meteen voor chaos kiest. De nieuwe game van Binding of Isaac-mede-maker Edmund McMillen en ontwikkelaar Tyler Glaiel klom razendsnel in de platformlijsten, trok enorme aantallen gelijktijdige spelers en veroorzaakte precies dat soort “wacht, hoe groot wordt dit?”-gesprekken die meestal volgen op een doorbraakhit. Binnen enkele dagen wezen berichten en posts van ontwikkelaars op een gigantische commerciële start, inclusief de opvallende mijlpaal van één miljoen verkochte exemplaren op Steam. Die combinatie – verkoop, pieken in spelersaantallen en non-stop online gesprek – is exact waarom de volgende vraag bijna meteen op tafel lag: wanneer mogen consoles meedoen?
Wat deze situatie ongewoon direct maakt, is dat het niet bij vage hints blijft. McMillen reageerde publiekelijk op vragen over console-timing en zei dat het team er al aan werkt, terwijl hij ook eerlijk is dat de eindstreep nog niet vastligt. Losse opmerkingen uit een Steam Deck AMA vóór de release voegen nog een pittig detail toe: Nintendo Switch 2 werd op dat moment omschreven als de “koploper”, zelfs terwijl het team uitgever-opties afwoog en probeerde te bepalen wat haalbaar is in het consolandschap. Alles bij elkaar is het beeld helder. Consoleversies zijn in ontwikkeling, Switch 2 wordt actief besproken, en het enige echte mysterie is hoe snel besluiten en ontwikkeling de momentum kunnen omzetten in een releasedatum.
Mewgenics lanceert met een schokgolf op Steam
Mewgenics kwam uit op Steam en deed meteen alsof het de tent bezat, zoals een kat je woonkamer binnenloopt en doet alsof hij huur betaalt. In de eerste week werd de prestatie van de game een verhaal op zichzelf: het klom in de charts, trok enorme groepen mensen en veranderde losse nieuwsgierigheid in een complete voerfrénésie. Dat is belangrijk, want Steam deelt aandacht niet eerlijk uit. Nieuwe releases vechten om ruimte, en de meeste games krijgen een korte piek voordat de massa weer verder trekt. Mewgenics deed het tegenovergestelde. Het hield aandacht vast, trok dag na dag nieuwe spelers, en bleef trending omdat mensen het niet alleen kochten – ze bleven hangen, streamden het en sleurden vrienden mee de waanzin in. Als een launch een event wordt, merken console-spelers dat razendsnel, en de druk van “wanneer kunnen wij dit ook spelen?” schiet bijna direct omhoog.
Het Steam-concurrencyverhaal – waarom die cijfers ertoe doen
Pieken in gelijktijdige spelers klinken als spreadsheet-trivia, tot je beseft wat ze echt betekenen: echte mensen die telkens weer op hetzelfde moment voor dezelfde game kiezen, in plaats van door te hoppen naar het volgende glimmende ding. Berichten die SteamDB-data aanhaalden, lieten zien dat Mewgenics een all-time piek van ongeveer 115.000 gelijktijdige spelers haalde, en daarmee de piek van Hades 2 in dezelfde brede genre-gesprekken overtrof. Dat is een groot ding, want Hades 2 is geen willekeurige maatstaf – het is een van de meest zichtbare moderne roguelike-namen, met een enorme fanbase die klaarstaat om op “Play” te klikken zodra er iets dropt. Als Mewgenics een hogere piek neerzet, is dat een billboard-groot signaal dat de game niet alleen op niche-hype drijft. Het schuift de “main character van de week”-zone in, en dat soort hitte trekt vaak uitgevers en platformhouders vanzelf het gesprek in.
Één miljoen verkocht en het “hit”-label wordt echt
Spelerpieken creëren buzz, maar verkoopcijfers verankeren de realiteit dat een project uit de indie-bubbel is gebroken. Binnen ongeveer een week na launch wezen social posts en opvolgende berichtgeving erop dat Mewgenics de grens van één miljoen verkochte exemplaren op Steam had gepasseerd. Die mijlpaal verandert de toon van alles wat volgt. Een game die zo snel verkoopt is niet langer alleen “interessant”, het wordt een platformkans: een bewezen publiekslieveling met een community die opnieuw komt opdagen op een nieuw systeem. Het verklaart ook waarom het gesprek over consoleports zo snel versnelde. Als de cijfers zo hard schreeuwen, houden vragen op beleefd te zijn. Mensen willen tijdlijnen, platforms en beloftes. En hoewel ontwikkelaars niet altijd een kalenderdatum uit hun mouw kunnen schudden, zit Mewgenics al in de fase waarin de vraag duidelijk, publiek en niet meer weg te krijgen is.
De console-vraag komt meteen binnen
Als een game explodeert op pc, zitten console-spelers niet stil in een hoek geduldig sjaals te breien. Ze vragen luid en herhaaldelijk of er een port komt en hoe snel. Dat is precies wat hier gebeurde. Fans drukten Edmund McMillen op console-timing, en zijn antwoord was zowel hoopgevend als verfrissend menselijk: het team werkt eraan, ze weten niet zeker wanneer het af is, en het kan eindigen als ontwikkeling voor “alle systemen”. Die formulering is belangrijk, omdat het intentie aangeeft en geen smal plan voor één platform. Tegelijk zet het verwachtingen ook realistisch neer. Ontwikkeling is geen magnetronmaaltijd waarbij je op een knop drukt en wacht tot het piept. Porten kan soepel gaan, of het kan een worstelpartij worden met prestatiedoelen, besturing, certificering en een dozijn kleine verrassingen die in de hoekjes verstopt zitten.
“We werken er nu aan” – wat dat ons vertelt
Die vier woorden wegen zwaarder dan een vage “we zien wel” ooit zou doen. Zeggen dat het werk nú gebeurt, impliceert dat het team niet wacht tot het stof is neergedaald voordat het aan consoles denkt. Het wijst op actieve planning, vroege builds, of op z’n minst een serieuze push om het proces op gang te krijgen terwijl het momentum nog heet is. Het past ook bij de realiteit dat een doorbraaklaunch een window of opportunity creëert. Wacht je te lang, dan schuift het internet door. Beweeg je snel, dan pak je diezelfde energie op een ander platform en laat je een tweede golf spelers binnenstormen. Toch tovert “we werken er nu aan” geen releasedatum tevoorschijn, want ports kunnen bottlenecks raken. Het eerlijke deel is “niet zeker wanneer”, wat eigenlijk de ontwikkelaarsversie is van: “We zijn aan het koken, maar we serveren geen rauwe kip.”
Praat over “alle systemen” – wat het signaleert en wat niet
Het is verleidelijk om “alle systemen” te lezen als een vastgepinde platformlijst, maar veiliger is om het te zien als een richting: het team wil de game overal waar het logisch is. In de praktijk kan dat meerdere consolefamilies omvatten, maar het kan ook afhangen van uitgever-ondersteuning, technische haalbaarheid en zakelijke rekensommetjes die de meeste spelers nooit zien. Sommige platforms zijn makkelijker te targeten, sommige hebben strengere eisen, en sommige vragen meer optimalisatiewerk om prestatiedoelen te halen zonder het gevoel op te offeren dat de game populair maakte. “Alle systemen” hint ook naar ambitie. Het is een manier om te zeggen: “We doen niet één port en noemen het klaar.” De keerzijde is dat meer ambitie meer bewegende delen betekent, en meer bewegende delen kunnen de weg naar launch langer maken.
Waarom Nintendo Switch 2 telkens terugkomt als koploper
Hier wordt het pittig op een heel Nintendo-achtige manier. In een AMA vóór de release op r/SteamDeck sprak McMillen over platform-haalbaarheid en uitgeverbeslissingen, en liet toen vallen dat Switch 2 op dat moment de koploper leek. Die ene zin is waarom Switch-fans opeens rechtop gingen zitten alsof ze een zak snoep hoorden ritselen. Het klopt ook praktisch. Het Switch-publiek is historisch gezien massaal komen opdagen voor indie-hits, roguelikes en games die lekker werken in handheld-loops. Mewgenics, met zijn run-structuur en “nog één poging”-energie, past daar zo goed bij dat het bijna voelt alsof het ervoor gemaakt is. Het belangrijkste is dat dit niet klinkt als wishful thinking van buitenaf. Dit is een ontwikkelaar die aanwijst waar de vraag en de match waarschijnlijk het sterkst zijn, terwijl hij tegelijk erkent dat de zakelijke kant nog moet landen.
De uitgever-factor – hoe dat de tijdlijn verandert
McMillens opmerkingen benadrukten ook dat het team een uitgever aan het kiezen was en die uitgever zou laten bepalen wat de moeite waard is om voor te ontwikkelen. Dat is geen bijzin. Uitgever-ondersteuning kan alles veranderen aan een console-rollout: financiering voor porting, toegang tot specialistische engineers, QA-capaciteit, certificeringservaring, marketingkracht en zelfs relaties met platformhouders. Zonder die steun beweegt een klein team soms simpelweg trager, omdat er maar zoveel uren in een dag zitten en maar zoveel brandjes tegelijk te blussen zijn. Met de juiste partner kunnen meerdere versies parallel vooruit. Het nadeel is dat een partner kiezen tijd kost en onderhandeling, planning en het uitlijnen van prioriteiten vraagt. Dus als je je afvraagt waarom “koploper” niet meteen verandert in “releasedatum”, dan is dit een groot deel van het antwoord.
Praat over haalbaarheid – waarom ontwikkelaars voorzichtig klinken
Als McMillen zegt dat hij niet weet wat nog haalbaar is, is dat geen drama, maar eerlijkheid over een markt die verschuift. Console-ontwikkeling brengt kosten en risico’s mee die in de tijd zijn veranderd: prestatieverwachtingen liggen hoger, certificering kan complexer zijn en spelers zijn minder vergevingsgezind voor technische rafelrandjes. Daarbovenop is het ecosysteem gefragmenteerd. Sommige doelgroepen willen portable play, anderen eisen high-end visuals, en sommige platforms belonen bepaalde genres sterker dan andere. Een ontwikkelaar die ports afweegt, moet nadenken over waar de game het best aanvoelt en waar hij de beste kans heeft op een lang leven. Daarom duikt “haalbaar” op in dit soort gesprekken. Het gaat niet om of mensen de port willen, het gaat om of het team een versie kan leveren die goed voelt en logisch is om te verschepen.
Hoe een Switch 2-versie er in de praktijk uit zou kunnen zien
Laten we het hebben over wat spelers echt belangrijk vinden als ze een Switch 2-versie voorstellen, want niemand wordt wakker met enthousiasme om een “technisch functionele” port te downloaden. Mensen willen dat het gevoel de oversteek overleeft. Voor Mewgenics betekent dat waarschijnlijk leesbare visuals in handheld-modus, soepele performance tijdens drukke momenten en besturing die niet voelt alsof je piano probeert te spelen met ovenwanten aan. Switch-achtig spelen verandert ook gewoontes. Je doet kortere sessies, suspend en resume, of je springt even binnen voor een snelle run op de bank. Een goede port leunt in dat ritme, in plaats van ertegen te vechten. Als Switch 2 echt de koploper is, is dat waarschijnlijk omdat de platformmatch overduidelijk is: de loop past bij handheld play, en Nintendo-publieken omarmen vaak eigenzinnige, offbeat projecten die vol voor hun persoonlijkheid gaan.
Besturing, leesbaarheid en waarom handheld-vriendelijk ontwerp telt
Op pc hebben spelers vrijheid: muis, toetsenbord, controller, verschillende schermformaten en een heel buffet aan opties. Consoles beperken die keuzes, dus het controlschema en de UI moeten staan als een huis. Een Switch 2-versie zou idealiter scherpe tekstgroottes bieden, duidelijke iconen en slimme input-snelkoppelingen die natuurlijk aanvoelen op Joy-Con-achtige controls of een Pro-achtige controller. Handheld-leesbaarheid is een stille moordenaar van ports, omdat wat er fantastisch uitziet op een monitor kan veranderen in oogstrain-soep op een kleiner scherm. De beste consoleversies behandelen leesbaarheid als een kernfeature, niet als een nagedachte. En omdat Mewgenics systemen, items en beslismomenten heeft, is helderheid cruciaal. Niemand wil een run verliezen omdat de UI een belangrijke keuze liet voelen als een gokspel.
Prestatieverwachtingen en de “feel”-factor
Voor een game die draait om herhaalde runs en tactische keuzes, gaat performance niet alleen om opscheppen. Het gaat om vertrouwen. Als de game hapert op sleutelmomenten of te traag laadt tussen scènes, verliest de loop zijn momentum. Spelers zeggen dan niet meer “nog één run”, maar “misschien later”, en dat is basically de kus des doods voor run-based design. Een Switch 2-port zou waarschijnlijk mikken op stabiele frame pacing, snelle overgangen en consistente responsiviteit, vooral in handheld-modus waar haperingen meteen opvallen. Dit is ook waar ervaren porting-hulp telt. Een uitgever met console-expertise kan de ruwe randjes wegschuren en de game laten landen alsof hij native is, niet alsof hij met ducttape op een slede over verschillende platforms is gesleept.
De “day-one patch”-realiteit en hoe je die moet lezen
Console-releases komen vaak met patches, en dat is niet automatisch een rode vlag. De echte vraag is of de versie compleet aanvoelt bij launch en of updates normale polish zijn of noodreparaties. Als Mewgenics naar consoles komt, mogen we de gebruikelijke launch-window tweaks verwachten: balancing, kleine fixes en quality-of-life-aanpassingen die voortkomen uit een grotere spelersbasis die de game op nieuwe manieren stress-test. Wat je wilt zien, is een patroon van doordachte updates, geen paniek om fundamentele problemen te fixen. Gezien de sterke pc-start en de openheid van de ontwikkelaar over planning, zal het doel waarschijnlijk zijn om te shippen in een staat die de magie intact laat. Niemand wil dat het console-debuut herinnerd wordt als “geweldig idee, rommelige uitvoering.”
Het wachten – realistische signalen om hierna op te letten
Hoe volgen we dit zonder te veranderen in complotdetectives die bij elk emoji op social media gaan turen? De meest betrouwbare signalen zijn saai op de beste manier: uitgever-aankondigingen, ratings board-listings, storefront-pagina’s die live gaan en platform-specifieke trailers. Als er een uitgeverdeals wordt aangekondigd, is dat een grote dominosteen. Daarna zie je vaak dat platforms duidelijker worden genoemd, gevolgd door marketingbeats zoals screenshots die zijn afgestemd op console-UI, uitleg over besturing of het noemen van platformfeatures. Een andere aanwijzing is wanneer de taal van de ontwikkelaar verschuift van “we werken eraan” naar “in ontwikkeling voor X en Y.” Dan verharden plannen. Tot die tijd is het eerlijke antwoord: consoles zijn in beweging, de tijdlijn ligt niet publiek vast en Switch 2 blijft genoemd worden omdat de match sterk is en de ontwikkelaar er letterlijk naar heeft gewezen als leidende kandidaat.
Wat je nu op Switch kunt spelen als je de vibe wilt
Als je vandaag op Switch zit en je voelt die ongeduldige jeuk, kun je jezelf toch bezig houden terwijl Mewgenics suddert. Denk aan roguelike-runs met veel persoonlijkheid, tactische beslissingen en die “fail forward”-loop waarin elke poging je iets leert. Switch heeft geen tekort aan run-based favorieten die slimme keuzes belonen en sessies snack-formaat houden. Het punt is niet om Mewgenics te vervangen, want een game met die specifieke smaak is z’n eigen rare kleine beestje. Het punt is om je handen bezig te houden terwijl het consoleport-verhaal zich ontwikkelt. Als Mewgenics uiteindelijk landt, ben je warmgedraaid, lees je systemen sneller en ben je klaar om in de loop te duiken zonder af te ketsen op de leercurve.
Community-energie en momentum kunnen platformkeuzes beïnvloeden
Een onderschatte factor is de community zelf. Grote spelerpieken en sterke verkoop imponeren niet alleen fans, ze beïnvloeden ook zakelijke beslissingen. Platforms willen aandacht, uitgevers willen momentum en ontwikkelaars willen het gesprek levend houden. Als een game een terugkerend onderwerp wordt op social feeds, in streamingkringen en in commentsecties, creëert dat druk op de meest simpele manier: er zijn duidelijk meer mensen die dit willen kopen. Dat telt voor consolebeslissingen, omdat het de risico-berekening verandert. Een port is geen schot in het donker meer, het is een reactie op bewezen vraag. En omdat Switch-doelgroepen vaak achter opvallende indie-hits gaan staan, is het niet vreemd dat Switch 2 als koploper wordt geframed. De crowd-fit is er, de play pattern-fit is er, en de ontwikkelaar heeft publiek al in die richting geknikt.
Conclusie
Mewgenics heeft nu al het moeilijke gedaan wat de meeste games nooit voor elkaar krijgen: het pakte aandacht en hield die vast, waardoor launch week veranderde in een echt moment. Met enorme gelijktijdige spelerpieken die via Steam-tracking werden gemeld, een snelle sprint naar één miljoen verkochte exemplaren en directe opmerkingen van Edmund McMillen dat consolewerk nu al gebeurt, voelt het vervolg minder als “of” en meer als “hoe snel.” De grootste spanning zit in timing. Ports kosten werk, uitgeverbeslissingen sturen prioriteiten en haalbaarheid is niet altijd vanzelfsprekend in een markt die continu onder je voeten verschuift. Toch is de rode draad helder. Consoleversies zijn in ontwikkeling, en Switch 2 is omschreven als een leidende kandidaat in het gesprek. Als je wacht om in de woonkamer met een controller te spelen of handheld op de bank, is de slimste zet om uitgevernieuws en platformaankondigingen te volgen, want dat zijn doorgaans de volgende dominostenen die vallen vóór er data opduiken.
FAQ’s
- Is Mewgenics bevestigd voor consoles?
- Edmund McMillen heeft publiek gezegd dat het team nu aan consoleversies werkt, terwijl hij ook aangeeft dat de timing nog niet bevestigd is.
- Heeft McMillen echt “alle systemen” gezegd?
- Ja, hij reageerde op een vraag over console-timing door te zeggen dat ze eraan werken en dat het mogelijk in ontwikkeling is voor alle systemen, wat brede intentie signaleert in plaats van een plan voor één platform.
- Waarom wordt Nintendo Switch 2 een koploper genoemd?
- In opmerkingen die werden gedeeld vanuit een Steam Deck AMA zei McMillen dat Switch 2 op dat moment de koploper leek, terwijl hij ook uitgeverbeslissingen en platform-haalbaarheid noemde.
- Wanneer kan een console-release gebeuren?
- Er is geen publieke datum bevestigd. De meest betrouwbare volgende stap om op te letten is een uitgever-aankondiging, gevolgd door platformbevestigingen en storefront-pagina’s.
- Waar moeten we op letten als het volgende echte teken?
- Let op een uitgever-onthulling, daarna officiële platformnaming, ratings board-listings en storefront-listings. Die verschijnen meestal vóórdat er een releasewindow wordt aangekondigd.
Bronnen
- Mewgenics Hits 1 Million Copies Sold, Game Informer, februari 2026
- Working on it now not sure when it will be done though…, X (Edmund McMillen), februari 2026
- Edmund McMillen here! Mewgenics is Steam Deck verified and releasing tuesday! AMA!, Reddit, februari 2026
- Mewgenics Console Release Is In The Works, And Switch 2 Is The Frontrunner, Nintendo Life, februari 2026
- Mewgenics becomes the most-played roguelite ever on Steam, Polygon, februari 2026













