Mouse: P.I. For Hire verschijnt op 19 maart 2026 – Noir FPS bevestigd voor Switch en Switch 2

Mouse: P.I. For Hire verschijnt op 19 maart 2026 – Noir FPS bevestigd voor Switch en Switch 2

Samenvatting:

Mouse: P.I. For Hire brengt een zwart-wit, met jazz doordrenkte draai aan de first-person shooter naar Nintendo Switch en Switch 2 op 19 maart 2026. Gemaakt door Fumi Games en uitgegeven door PlaySide Studios, mengt de game rubber-hose-animatie in jaren-30-stijl met een gruizig detectivesprookje rond Jack Pepper, een door de strijd geharde held die nu zijn brood verdient met het oplossen van zaken in Mouseburg. Reken op niet-lineaire maps, verzamelobjecten en ondeugende power-ups die je aanzetten tot experimenteren—denk aan grijphaken, ingeblikte “spinazie”-boosts en luchtverlengingen die veranderen hoe je elk treffen benadert. Wapens leunen op het tijdperk en de humor, van knetterende tommyguns tot overdreven cartoonchaos, met vijanden die zich gedragen als geanimeerde tegenspelers die op theatrale wijze bezwijken onder druk. Het team heeft nieuwe beelden en een making-of gedeeld en zet zo de toon voor een stijlvolle shooter met persoonlijkheid te over. Als je hebt gewacht op een noirwereld met hapklare missies, slimme traversal en een onderscheidende handgetekende look, is dit dossier het waard om dichtbij te houden.


De zaak gaat open: Mouse: P.I. For Hire

Mouse: P.I. For Hire is een first-person shooter met een hardboiled hart en een inktzwarte ziel, gebouwd door Fumi Games en uitgegeven door PlaySide Studios. De hook is instant: een monochrome jaren-30-tekenfilm die tot leven komt, maar met de knal en kick van een moderne shooter. Je haalt niet alleen de trekker over—je bladert door een pulp-dossier in een stad die met één mondhoek lacht en met de andere een stiletto verbergt. De datum ligt vast: 19 maart 2026. Platforms? Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 en de gebruikelijke console- en pc-lijn, zodat je het mysterie onderweg kunt meenemen of kunt docken voor een langere stake-out. Trailers en studioupdates wijzen op een focus op beweging, momentum en slim geënsceneerde confrontaties die je laten improviseren met traversaltools en speelse upgrades. Als je je actie graag snel hebt en je wereld gestileerd, is dit het soort klus dat uitbetaalt in momenten, niet alleen in missies.

video
play-rounded-fill
01:02

Waarom de artstijl telt: jaren-30 rubber-hose tot leven gewekt

Rubber-hose-animatie is meer dan een visuele grap—het is het skelet van de wereld. Leden rekken uit, rekwisieten veren mee en de camera danst met een ritme dat voelt alsof het met de hand gespeeld wordt. Die keuze verandert hoe elke scène leest. Muilvlammen ogen als flitslampen, rook kringelt als inkt in water en personages tonen emoties met gedurfde, goed leesbare silhouetten. Het team leunt op handgetekende technieken en een monochroom palet om filmmateriaal uit dat tijdperk te echoën, maar de stijl is geen museumstuk; hij is kinetisch, guitig en nuttig voor gameplay-duidelijkheid wanneer de chaos losbarst. Schoten landen met theatrale flair, vijanden tuimelen als stuntlieden, en omgevingscues—neonreclames, lichtkegels van spots, gevarenstrepen—vallen op zonder kleurruis. Het resultaat is een shooter die makkelijk te doorgronden en lastig te vergeten is, waarbij nostalgie een springplank is in plaats van een kruk. Het zet een stemming neer die rokerig en schalks voelt, als een trompetsolo in een doorregende steeg.

Maak kennis met Jack Pepper: de oorlogheld die privédetective werd

Jack Pepper is jouw lens op Mouseburg—vaste handen, vermoeide ogen en een koppige inslag die hem in de problemen brengt. Ooit een oorlogheld, nu een speurneus die een kamer kan lezen aan de hand van krassen op de vloer, wordt hij een klassiek vertrekpunt ingezogen: een dame in nood met een probleem dat nét iets te netjes is. Krab aan de lak en daaronder blijkt alles verroest—corrupte officials, nerveuze schutters en oude schulden die nooit helemaal zijn afbetaald. Jack is geen heilige, maar hij heeft een kompas dat nog steeds naar het noorden wijst, en dat geeft het verhaal ballast zodra de kogels gaan vliegen. Zijn stemwerk brengt korrel en warmte—het soort cadans dat je een bungelende sigaret en een bureaulamp met een kromme kap doet voorstellen. Je speelt als het type protagonist dat een gevatte opmerking kan maken terwijl hij herlaadt, maar toch even stopt om een aanwijzing op te zakken omdat die later belangrijk kan zijn. Hij is niet onkwetsbaar; hij is vasthoudend. En dat is interessanter.

Hoe de stad terugpraat: de districten en geheimen van Mouseburg

Mouseburg is niet slechts decor—het is een machine met tandwielen waar je aan kunt porren. Het ene moment slinger je door achterafstraatjes onder een knipperend marqueebord; het volgende sluip je over een filmstudioterrein waar nepwanden echte problemen verbergen. Casino’s gonzen van jazz en slechte intenties, de marina kraakt van touwen en rivaliserende ploegen, en de riolen mompelen als het slechte geheugen van een stad. Elk district heeft zijn eigen ritme, zowel in hoe vijanden patrouilleren als in hoe traversallijnen over daken, steigers en signage lopen. Vind hier een verzamelobject, daar een minigame, en je begint routes te zien die eerst niet duidelijk waren: een grijphaakanker net binnen bereik, een ventilatiekanaal dat je achter een grijnzende knokker neerzet, een proplift die een nooduitgang wordt. Hoe meer je neuzen, hoe meer de plek terugpraat, want Mouseburg beloont nieuwsgierigheid met sluiproutes, stash-plekken en visuele grappen die je doen grijnzen terwijl je je volgende zet plant.

Gereedschap van het vak: wapens met een speelse twist

Er zit beet achter de banter. Tommyguns ratelen als een op hol geslagen typemachine, revolvers schoppen met theatrale terugslag en explosieven bloeien op in perfecte, witgloeiende cirkels waar een cartoonpyrotechnicus trots op zou zijn. Wat het verkoopt is de persoonlijkheid: elk wapen heeft een beetje podiumprésence, van de klik-klak-foley tot de manier waarop vijanden een treffer “verkopen” met vaudeville-ragdolls. Het arsenaal balanceert het vertrouwde en het absurde, waardoor je tijdens een gevecht kunt schakelen tussen precisie en spektakel. Bazengevechten duwen die contrasten nog harder, waardoor je menigtebeheersing, weak-spot-timing en de geografie van de arena—loopbruggen, ladders, bungelende spots—moet jongleren, zodat gevechten aanvoelen als setpieces in plaats van damage-races. De designers gebruiken de artstijl om staten helder te telegrapheren: wind-ups zijn overdreven, hints zijn leesbaar en grote meppen zijn eerlijk te ontwijken. Het is niet alleen schieten; het is choreografie met een punchline.

Doe je zet: power-ups en traversal die de regels herschrijven

De grappigste power-ups zijn ook de meest praktische. Een blik spinazie verhardt je klappen, de grijphaak maakt verticale muren tot suggesties, en luchtverlengingen laten je bewegingen aaneenrijgen als een drummer die door een fill rolt. Deze speeltjes zijn geen wegwerpgimmicks; ze veranderen je denkpatroon. Je stopt met vragen “Hoe kom ik door die deur?” en begint met “Wat als ik eroverheen ga?” Wanneer routes opengaan, verandert combat in een sandbox. Je zou achter een linie wachters kunnen zwaaien om een schakelaar om te halen, of een dubbele sprong, wall-run en stomp kunnen ketenen om in de perfecte flankpositie te landen. Het mooiste is hoe deze systemen improvisatie ondersteunen: een mislukte haak wordt een gewaagde duik; een boost in de lucht redt een slordige lijn en maakt hem stijlvol. Mouse beloont momentum, en momentum beloont lef. Die lus maakt zelfs kleine arena’s tot speeltuinen met scherpe randen.

Niet-lineaire maps en progressie: vind aanwijzingen, buit en routes

Levels spelen als compacte buurten, niet als gangen. Je vindt meerdere ingangen naar dezelfde ruimte, elk met eigen risico’s en voordelen. Misschien leidt een zijsteeg langs een verkoopautomaat met een nuttige upgrade; misschien ruil je via een dakroute stealth in voor een dramatische drop-in. Aanwijzingen en collectibles duwen je van het kritieke pad af, en wanneer je terugkeert met een nieuw hulpmiddel, barsten oude problemen op bevredigende wijze open. Dat gevoel van terugkeren-en-onthullen geeft de campagne een detective-textuur: je ruimt niet alleen kamers; je bouwt begrip op van hoe Mouseburg in elkaar zit. Geheimen zijn niet alleen prijzen; het zijn perspectieven. En omdat vijanden reageren als cartoonboeven—luid, opzichtig, een tikje overmoedig—kun je encounters herhalen om verschillende builds en routes te testen zonder dat de grind stug wordt. Het doel draait minder om vinkjes zetten en meer om steeds strakkere runs die van jou voelen.

Combatritme: snelheid, timing en vijandgedrag

Gevechten knallen van stil naar luid en weer terug, met korte, puntige uitwisselingen die besliste beweging belonen. Hangen blijft-je-achteraan en je wordt ingesloten; te hard doorstoten en je mist in een slapstick struikelpartij. Het zoete punt zit in gecontroleerde agressie—dodge door een zwaai, raak een zwakke plek en herpositioneer dan met een haak of een vault. Vijanden telegrapheren als toneelspelers, wat de dans leesbaar maakt zelfs wanneer de kogels vliegen. Gezondheidsbalken en statuscues zijn zó gestileerd dat ze in de fiction passen, maar helder genoeg om goedkope klappen te voorkomen. Bazen voeren de druk op met gelaagde patronen en prop-gedreven arena’s die halverwege het gevecht veranderen, waardoor je licht op je voeten moet blijven. En omdat het arsenaal afstanden en rollen dekt, bouw je vanzelf een loadout die past bij jouw flow—of die nu chirurgisch is of pronkerig. Hoe dan ook, de game duwt je om het tempo hoog te houden.

Platforms en datum: Switch, Switch 2 en meer op 19 maart 2026

Het lanceringsplan staat: 19 maart 2026 voor Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation, Xbox en pc. Dat is een schone landingsbaan voor een gestileerde shooter met brede aantrekkingskracht, en het betekent dat Switch-bezitters—nieuwe generatie en huidig—de noirbehandeling dag-en-datum krijgen. Officiële pagina’s en berichtgeving komen overeen over de datum en platforms, dus je planning is eenvoudig. Hoewel de boodschap van de studio draait om art, tempo en de detectivefantasie, wijst alles ook op een feature-complete release op alle systemen in plaats van een gefaseerde uitrol. Als je het project sinds eerdere onthullingen volgt, past de verschuiving naar 2026 bij de focus van het team op kwaliteit en polish. Voor spelers is de boodschap simpel: omcirkel de datum, check je backlog en reserveer een plekje voor een monochrome caper met veel karakter.

Wat de trailers tonen: toon, tempo en set-pieces

Beelden benadrukken de showman in de kern van de game. Cameravegen kaderen achtervolgingen door steegjes, vuurgevechten whip-pannen tussen uitkijkpunten en bazenintro’s spelen als opengaande gordijnen. Je ziet Jack Pepper een ruimte lezen, een route uitstippelen en dan losgaan—zwaai, slide, blast, grijns. De humor landt net zo goed in gebaren als in grappen; een hoed vliegt precies zo weg, een marquee flikkert op het slechtst denkbare moment, de zwanenduik van een boef eindigt in een kluchtige smak. Het tempo blijft pittig, met setups die in seconden in plaats van minuten worden afgerond, zodat de lus fris blijft. En omdat de visuele taal zo strak is—schaduwen, highlights en grote vormen—weet je oog waar het heen moet zonder HUD-rommel. Het is zelfverzekerd werk, het soort dat zegt dat het team het materiaal vertrouwt om zichzelf te verkopen. De trailers adverteren niet alleen scènes; ze leggen een ritme vast waar je in wilt vallen.

Audio en gevoel: jazz, foley en de punch van elk schot

De soundtrack heeft attitude—blazers die sneren en swingen, drums die tikken als voetstappen op nat trottoir. Foley leunt op theater: glijers piepen, veren boingen en wapenmechanieken klakken met de precisie van toneelrekwisieten. Het is een lastige balans om te voorkomen dat de speelsheid de inzet ondermijnt, maar de mix vindt de middenweg door punchlines als accenten te behandelen, niet als afbrekers. Een perfecte tommygun-burst ligt onder een snare-flourish; een grijphaakzwaai landt met een cimbaalzoen. Zelfs UI-audio commit aan de bit en klikt als vintage machinerie. Samen levert het een tastelijke sensatie op die beweging “sticky” maakt en schoten bevredigend. Je ruikt bijna de stoffige fluwelen gordijnen en projectorolie. In een genre dat vaak leunt op bombast, mikt Mouse op swagger, en die keuze onderscheidt het zodra je je koptelefoon opzet.

Toegankelijkheid en comfort: opties die meer mensen helpen spelen

Gestileerde games schitteren wanneer ze flair paren aan flexibiliteit. Reken op doordachte toggles die verschillende spelers respecteren: opties voor camerasensitiviteit en bewegingsafhandeling; goed leesbare interface-elementen die de esthetiek behouden; audioschuiven die muziek, effecten en stemmen scheiden zodat je de aanwijzingen die jij wilt horen kunt accentueren. Hoog contrast zit ingebakken dankzij het monochrome palet, maar de beste implementaties gaan verder met duidelijke omlijningen op interactables, ondertitelgrootte en kleur-agnostische indicatoren voor statuseffecten. Het doel is simpel—zelfs in een wereld vol grappen en jazz moeten besturingen betrouwbaar aanvoelen en moet informatie opduiken zonder rommel. Zo blijft de kunstzinnigheid centraal staan—niet als hindernis, maar als deurmat.

Wat je hierna in de gaten houdt: documentaire, previews en volgende mijlpalen

Wil je meer dan een trailer, dan is er een making-of-documentaire die in het proces van het team duikt en laat zien waar de stijl de techniek ontmoet. Het is een leuke inkijk in waarom de animatie zo schoon leest en hoe de noirstemming de missieflow stuurt. Previewartikelen hebben ook de tijdlijn uitgezet van eerdere doelraampjes naar de huidige datum en onderstrepen de intentie om iets af te leveren dat er samenhangend uitziet en aanvoelt op alle platforms. Tussen officiële updates en gestage community-interesse in, zit het momentum goed richting de eindstreep. Verwacht meer blikken op specifieke districten en bazenpersoonlijkheden naarmate de lancering nadert; het zijn publiekslievelingen en ze communiceren de identiteit van de game sneller dan welke featurelijst ook.

Waarom deze noirshooter eruit springt

Vele shooters jagen realisme na. Mouse: P.I. For Hire jaagt ritme na. De artstijl geeft het vorm; de bewegingssystemen geven het zuurstof; de geinige wapens geven het een grijns. Het verhaal van Jack Pepper bindt dat alles samen met net genoeg venijn om je voorover te doen leunen. Wat het spannend maakt is hoe die onderdelen elkaar versterken—mechanics die de fictie dienen, fictie die de mechanics verheldert. Op 19 maart 2026 krijgen Switch- en Switch 2-spelers die cocktail op dag één, samen met spelers op andere systemen. Als je snakt naar een snelle, stijlvolle caper die onthoudt dat games zowel scherp als speels kunnen zijn, lijkt deze klaar om een plek op je dossiertafel te verdienen. Dossier open. Tot in Mouseburg.

Conclusie

Mouse: P.I. For Hire richt zijn vizier op 19 maart 2026 met een stoutmoedige premisse: een noirshooter die beweegt als een platformer en presteert als een theatershow. De handgetekende look is geen etalage—hij bepaalt hoe combat leest, hoe routes ontstaan en hoe personages elke beat “verkopen”. Met Jack Pepper als anker en Mouseburg als je sandbox is de setup klaar voor pittige, herspeelbare hoofdstukken die nieuwsgierigheid en stijl belonen. Voeg wapens met karakter toe, power-ups die beweging hervormen en een soundtrack die swingt, en je hebt een zaak die het waard is om keer op keer te heropenen. Houd de datum omcirkeld en je fedora bij de hand.

Veelgestelde vragen
  • Wanneer lanceert Mouse: P.I. For Hire?
    • De release staat gepland voor 19 maart 2026, met een gelijktijdige lancering op Nintendo-platforms en andere systemen.
  • Welke platforms zijn bevestigd?
    • Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation, Xbox en pc zijn bevestigd door officiële pagina’s en berichten.
  • Wie is de hoofdrolspeler?
    • Je speelt als privédetective Jack Pepper, een voormalige oorlogheld die zich een weg baant door het criminele onderbuik van Mouseburg.
  • Wat maakt de visuals uniek?
    • De game gebruikt handgetekende, monochrome rubber-hose-animatie geïnspireerd op jaren-30-cartoons, gekoppeld aan een jazzy soundtrack die de noirtone versterkt.
  • Wat voor gameplay kan ik verwachten?
    • Snelle, bewegingsgedreven FPS-actie met niet-lineaire maps, verzamelobjecten, power-ups zoals grijphaken en krachtboosts, en speelse wapens variërend van tommyguns tot explosieve gadgets.
Bronnen