Samenvatting:
Pokémon heeft een grappige manier om grote getallen normaal te laten voelen, totdat we even stoppen en echt kijken wat dat getal eigenlijk zegt. Pokémon Legends: Z-A is nu in Japan de grens van één miljoen verkochte fysieke exemplaren op Nintendo Switch 2 gepasseerd, waardoor het in een behoorlijk exclusieve club voor het systeem belandt. Die mijlpaal komt harder binnen als we terugdenken aan hoe de game begon: Famitsu’s retailtracking liet in oktober 2025 een gigantische launchweek zien, waarbij de Switch-versie en de Switch 2-editie samen de spotlights deelden en gezamenlijk bijna 1,5 miljoen fysieke verkopen uit de startblokken trokken. Daarna bleef de Switch 2-editie week na week stapelen, tot hij voorbij die zevencijferige lijn schoot.
We moeten ook het label “fysiek” scherp in beeld houden. Tracking in Famitsu-stijl gaat over boxed sell-through in retailkanalen, niet over het totaal aantal spelers en niet over een nette wereldwijde optelsom. Toch werken de Japanse retailcharts nog steeds als een hartslagmeter voor Nintendo-software, omdat de markt sterke winkelgewoontes heeft en er consistent wordt gerapporteerd. Daarom zijn vergelijkingen belangrijk. Mario Kart World ging eerder al voorbij één miljoen fysieke verkopen op Switch 2, maar deed dat met een heel ander koopritme: stabiel, evergreen en bundelvriendelijk. Pokémon piekt vaak harder en blijft daarna doorlopen terwijl het nieuws rondzingt, cadeaus worden gegeven en late instappers alsnog aanhaken. Alles bij elkaar is de boodschap simpel: Switch 2 heeft meerdere softwarepijlers in Japan, en Pokémon Legends: Z-A is er één van.
Pokémon Legends: Z-A – De 1 miljoen grens op Switch 2 in Japan
De grens van één miljoen fysieke exemplaren op Nintendo Switch 2 in Japan passeren is meer dan een mooi rond getal. Het is een signaal dat de Switch 2-editie van Pokémon Legends: Z-A niet alleen meelifte op launchweek-hype en daarna verdween op de stapel “dat doen we ooit nog wel.” Hij bleef lang genoeg verkopen om een mijlpaal te stapelen die maar een handjevol games in één territorium haalt, zeker op nieuwe hardware. Dat is belangrijk omdat de Japanse retailmarkt nog steeds luid, zichtbaar en nauwgezet gevolgd is, waardoor grote bewegingen opvallen als voetafdrukken in verse sneeuw. Wanneer een game daar de miljoen haalt in boxed sales, betekent dat meestal sterke vraag in meerdere golven: early adopters, feestdagenkopers en mensen die nog één extra duwtje nodig hadden via vrienden, streams of schoolpleinpraat. Met andere woorden: het is momentum dat je kunt meten, niet alleen vibes.
Wat “fysieke exemplaren” betekent in Famitsu-tracking
Wanneer we het hebben over “fysieke exemplaren” in Japan, leunen we meestal op wekelijkse retailtracking in Famitsu-stijl, die draait om getelde verkopen via deelnemende retailers. Zie het als een scorebord dat elke week ververst, met wat er daadwerkelijk als boxed unit de winkel uit ging, niet wat er naar winkels werd verscheept en achterin bleef liggen. Dat onderscheid houdt de cijfers geaard, maar het zet ook grenzen aan wat het getal kan zeggen. Fysieke tracking omvat niet automatisch elke mogelijke winkel, en het vangt digitale aankopen niet zoals een eShop-bon dat doet. Toch worden Famitsu-charts veel gebruikt omdat ze consistent en snel zijn, en omdat ze een duidelijke manier geven om week-op-week te vergelijken. Dus wanneer een tracker meldt dat de Switch 2-editie de één miljoen fysieke in Japan heeft gepasseerd, is dat retail sell-through die zich onmogelijk laat negeren.
Waarom dit getal ertoe doet, zelfs in een digitale wereld
Het is verleidelijk om te schouderophalen en te zeggen: “Oké, maar iedereen koopt nu toch digitaal,” en ja, veel mensen doen dat. Maar fysieke mijlpalen doen er nog steeds toe omdat ze een vorm van commitment weerspiegelen die zichtbaar is in openbare data. Digitaal is meestal een gesloten gordijn, terwijl fysiek het podium is waar we het applaus daadwerkelijk kunnen tellen. Japan heeft bovendien winkelgewoontes die boxed games relevant houden, of dat nu verzamelaars zijn die graag het doosje bezitten, families die cadeaus kopen, of shoppers die simpelweg vertrouwen op wat er in het schap staat. Tel daar Nintendo bij op en fysiek wordt nog betekenisvoller, omdat Nintendo-software historisch gezien zijn waarde goed vasthoudt en langer in omloop blijft. Een miljoen boxed copies vertelt ons dus dat de game niet alleen populair is, maar ook blijvend populair, en dat hij door meerdere weken heen duwt waarin het volgende glimmende ding altijd aandacht probeert te stelen.
Het verschil tussen sell-through en spelersaantal
Hier zit de twist die ons eerlijk houdt: een fysieke verkoopmijlpaal is niet hetzelfde als een strak antwoord op “hoeveel mensen spelen.” Eén doosje kan rondgaan tussen broers en zussen, vrienden, of een huishouden waar de Switch 2 eigenlijk de gedeelde tv-afstandsbediening van de woonkamer is. Aan de andere kant kan het spelersaantal hoger liggen dan fysieke verkopen, omdat digitale aankopen stilletjes blijven opstapelen. Daarom zien we fysiek als één sterk signaal, niet als het hele verhaal. Het vertelt ons dat de vraag echt en herhaald is, maar het zet geen slot op hoe groot het publiek is zodra digitaal meedoet. De gezondste lezing is: bewijs van aanhoudende retailkracht, met het besef dat de echte totale spelersbasis vrijwel zeker groter is dan alleen dat boxed getal.
Launchweek-context: de piek in oktober 2025
De miljoenmijlpaal wordt logischer als we terugkijken naar hoe Pokémon Legends: Z-A in Japan van start ging. Famitsu’s wekelijkse data voor medio oktober 2025 liet de game ontploffen in retail, met twee afzonderlijke versies die tegelijk hoog in de charts stonden. Zo’n gesplitste lancering is een big deal omdat het laat zien dat het publiek niet vastzat in “alleen oud systeem” of “alleen nieuw systeem.” Mensen kochten wat bij hun situatie paste, en heel veel mensen kochten snel. Het gecombineerde fysieke totaal van Switch en Switch 2-editie in die getrackte week eindigde net onder de 1,5 miljoen units, het soort opening dat direct verwachtingen zet voor de lange termijn. Wanneer een launch zo sterk is, verandert de vraag van “gaat het verkopen” in “hoe ver rent het voordat het eindelijk moe wordt.”
Hoe Switch en Switch 2 aan de kassa splitsten
Die launchweek-splitsing is ook een verhaal over keuzes. Famitsu-getrackte cijfers lieten de Switch-versie voorop lopen, met de Switch 2-editie er vlak achteraan, waardoor je een tweebaansweg aan sales krijgt in plaats van één overvolle rij. Dit is precies wat je verwacht tijdens een platformtransitie waarin niet iedereen op dag één upgradet. Sommige spelers blijven bij het systeem dat ze al hebben, anderen springen naar de nieuwste hardware voor performance en futureproofing, en veel huishoudens zitten ergens tussenin. Het belangrijkste is dat beide banen hard doorreden, wat betekent dat het merk kopers binnenhaalde zonder ze in één enkel hardwarepad te duwen. En wanneer de Switch 2-editie ook ná launchweek blijft verkopen, suggereert dat dat late instappers upgraden of juist bewust voor de nieuwere versie kiezen, in plaats van uit gewoonte naar de oudere optie te grijpen.
Hoe de mijlpaal zich verhoudt tot Mario Kart World
De tweede Switch 2-game in Japan zijn die één miljoen fysieke units haalt, zet Pokémon Legends: Z-A in dezelfde zin als Mario Kart World, en qua zichtbaarheid is dat ongeveer het hoogst haalbare. Mario Kart is het soort game dat verkoopt als een langzame, onstuitbare vloedgolf. Hij is er altijd, hij is altijd leuk, en het is het makkelijkste antwoord op “wat spelen we samen vanavond.” Pokémon verkoopt daarentegen vaak als een vuurwerkshow die op de een of andere manier blijft doorgaan nadat de rook is opgetrokken. Dus wanneer beide titels een miljoen fysieke halen in dezelfde markt, op dezelfde hardwaregeneratie, vertelt dat ons dat Switch 2 een echte softwarebasis aan het bouwen is. Het leeft niet op één monsterhit. Het stapelt pijlers, en Japanse retailcharts laten zien dat die pijlers naast elkaar kunnen staan zonder dat de spotlight van de één de ander laat instorten.
Verschillende doelgroepen, verschillende koopritmes
Dat Mario Kart World eerder in Switch 2’s leven de miljoen fysieke in Japan haalde, kwam met een ritme dat perfect bij Mario Kart past: stabiele wekelijkse sales die blijven optellen. Pokémon Legends: Z-A volgt een ander patroon waarin launchweek zwaarder weegt, gesprekken zich snel verspreiden en fandomenergie in grote bursts in aankopen verandert. Beide patronen zijn gezond, alleen anders. Mario Kart floreert op multiplayerhuishoudens, bundels en long-tail sales die blijven doortikken, zelfs wanneer er niets “nieuws” gebeurt. Pokémon floreert op verhaalnieuwsgierigheid, verzameldrang en de sociale druk om niet de enige te zijn tijdens de lunch die het nieuwe spul nog niet heeft gezien. Wanneer beide ritmes naar dezelfde mijlpaal leiden, leren we iets waardevols: het Switch 2-publiek is niet één soort koper. Het zijn families, liefhebbers, verzamelaars en nieuwkomers die om verschillende redenen op komen dagen, in verschillende snelheden.
Waarom Pokémon nog steeds hardware beweegt in Japan
Pokémon’s kracht in Japan is geen mysterie, maar het verdient nog steeds respect. Het is één van de weinige gamemerken die generaties kan overbruggen zonder dat het voelt alsof het zijn best doet. Kinderen krijgen de wezens en de spanning, oudere fans krijgen de nostalgie en de mechanics, en iedereen begrijpt de sociale waarde van “erbij horen” bij de nieuwste entry. Daarbovenop behandelt Japan’s media-ecosysteem Pokémon als een cultureel vast onderdeel, niet als een bijzondere gast. Die aanwezigheid houdt de aandacht hoog, zelfs tussen releases, waardoor een nieuwe game profiteert van een fanbase die al warmgedraaid is. In een periode van hardwaretransitie telt dat nog zwaarder, omdat een grote Pokémon-release mensen van de wip kan duwen. Als iemand Switch 2 al een tijdje aankijkt alsof het een duur dessert is waar je niet zeker van weet of je het moet bestellen, is Pokémon vaak het menu-item dat iemand laat zeggen: “Oké, vooruit, we doen het.”
De Legends-formule en de aantrekkingskracht van Kalos
De Legends-stijl heeft zijn eigen aantrekkingskracht, en hij sluit goed aan bij hoe mensen daadwerkelijk over games praten. In plaats van alleen gym-na-gym-progressie krijgen we exploratie-energie, discovery loops en die “nog één ding” jeuk die sessies langer laat duren dan gepland. De setting telt ook. Kalos is een regio waar veel fans al gevoelens bij hebben, en terugkeren naar een vertrouwde wereld via een andere formule voelt als je geboorteplaats bezoeken en merken dat de straten er ’s nachts anders uitzien. Die mix van herkenning en nieuwigheid helpt een game door sociale kringen reizen. De ene vriend vertelt over een toffe encounter, een andere wil het zien, en ineens heb je een kettingreactie. Wanneer zo’n kettingreactie start tijdens een platformswitch, wordt de Switch 2-editie vanzelf onderdeel van het gesprek, omdat mensen graag de versie willen spelen die het meest “actueel” voelt, zeker wanneer ze toch al aan nieuwe hardware denken.
Mega Evolution als marketingmotor
Mega Evolution heeft een heel specifieke aantrekkingskracht: het laat bekende Pokémon weer dramatisch voelen. Het is een power-up, zeker, maar het is ook een spotlight die zegt: “Kijk naar deze oude favoriet alsof je hem nog nooit zo hebt gezien.” Dat is marketinggoud, omdat het iedereen een makkelijke hook geeft om te delen. Screenshots, reacties, schoolpleindiscussies en de klassieke “welke Mega is jouw ride-or-die” discussies zitten er automatisch bij. Mega Evolution creëert ook een heldere mentale link met de naam “Z-A” zelf, waardoor de game beter blijft hangen, zelfs bij casual fans. Combineer dat met een Legends-framework en je krijgt een pakket dat modern aanvoelt en tegelijk geworteld is in fanhistorie. Dat soort blend verkoopt precies goed tijdens een generatiewissel, omdat het iets nieuws belooft zonder te vragen dat mensen loslaten wat ze al leuk vinden.
Wat retailers en fans op de vloer voelen
Dit soort mijlpalen gebeuren niet in een vacuüm. Je ziet ze terug in hoe winkels schapruimte indelen, hoe medewerkers vragen beantwoorden over versies, en hoe kopers zichzelf de aankoop aanpraten terwijl ze naar het prijskaartje staren alsof dat eerst gaat knipperen. Wanneer een Switch 2-titel in Japan blijft bewegen, hebben retailers prikkels om hem zichtbaar te houden, sneller bij te bestellen en hem te behandelen als een betrouwbare omzetmaker. Fans voelen het ook, omdat sterke retailprestaties het gesprek luid houden. Mensen zien de game in charts, zien hem in winkels, horen vrienden erover praten, en het gevoel wordt: “Dit is degene die iedereen nu speelt.” Die sociale hitte is echte brandstof. En in Japan, waar wekelijkse charts breed worden gedeeld en besproken, kan retailperformance werken als een megafoon die een succesvolle game nog luider laat klinken dan hij al was.
Voorraad, bundels en het tweede-golf-effect
Een onderschat onderdeel van grote fysieke mijlpalen is het tweede-golf-effect. Launchweekkopers pakken wat ze kunnen, maar latere kopers komen vaak pas binnen nadat reviews, mond-tot-mond en hardwarebeschikbaarheid in een stabieler patroon vallen. Als Switch 2-voorraad na verloop van tijd verbetert, profiteert de Switch 2-editie omdat meer mensen eindelijk de hardware kunnen kopen die ze eigenlijk al wilden. Bundels kunnen dit ook versterken, omdat ze de keuzevrees verlagen. In plaats van “kopen we een console en kiezen we daarna een game” wordt het “we kopen de console die al iets bevat wat we toch wilden.” Zelfs zonder een specifieke bundel in beeld, moedigt het idee van een “schone start” op nieuwe hardware aan om voor de nieuwste editie te kiezen, niet voor de oudere uit gewoonte. Zo kan een game sterk beginnen en maanden later nog steeds betekenisvol volume toevoegen, totdat één miljoen fysieke op één specifieke platformversie niet langer ambitieus klinkt, maar bijna onvermijdelijk.
Wat nu voor Legends: Z-A en Switch 2
Wat zet de miljoenmijlpaal dan neer voor de volgende stap? Ten eerste verhoogt het de basisverwachting voor hoe Switch 2 first-party en first-party-adjacent hits in Japan kunnen presteren. Als Mario Kart World en Pokémon Legends: Z-A allebei één miljoen fysieke kunnen halen, suggereert dat dat de console ruimte heeft voor meerdere langlopende verkopers tegelijk. Ten tweede legt het druk op de volgende golf grote releases om het momentum gaande te houden, omdat een sterke softwarecadans is hoe hardware heet blijft nadat de early adopter-fase afkoelt. Voor Pokémon specifiek houdt aanhoudende verkoop ook de community actief, en een actieve community zorgt dat elke update, elk event of elke gerelateerde aankondiging harder landt. Hoe groter het geïnstalleerde publiek, hoe luider de echo. Daarom voelt deze mijlpaal als een checkpoint, niet als een finishlijn. Het is het moment waarop we stoppen met vragen of de game een hit is en beginnen met vragen hoe lang hij bovenaan kan blijven.
Signalen om in de 2026-charts te volgen
Als we de theeblaadjes willen blijven lezen zonder dingen te verzinnen, zijn de veiligste signalen de saaie die regelmatig terugkomen. Wekelijkse sell-through-data in Famitsu-stijl blijft ons vertellen of de Switch 2-editie nog betekenisvol volume pakt of in een tragere long tail terechtkomt. We kunnen ook volgen hoe vaak de game terugduikt richting de top wanneer er geen grote nieuwe releases zijn, omdat daar echt evergreen-gedrag zichtbaar wordt. Een ander signaal is hoe de Switch-versie zich over tijd verhoudt tot de Switch 2-editie. Als de Switch 2-editie naarmate de maanden voorbijgaan een sterker aandeel houdt, impliceert dat dat de upgradecyclus softwareverkopen voedt, niet alleen hardwareverkopen. En natuurlijk worden vergelijkingen met andere Switch 2-releases in 2026 belangrijk, omdat die laten zien of dit een speciaal Pokémon-moment was of onderdeel van een breder patroon waarin Switch 2 simpelweg de standaardplek wordt voor grote Nintendo-releases in Japan.
Conclusie
Pokémon Legends: Z-A dat in Japan de grens van één miljoen fysieke exemplaren op Nintendo Switch 2 passeert, is het soort mijlpaal dat simpel klinkt maar veel gewicht draagt. Het bevestigt aanhoudende vraag voorbij launchweek, en het laat zien dat Switch 2 in Japan’s retailecosysteem al meer dan één zwaargewichtverkoper heeft. De launchcontext telt ook, omdat Famitsu-getrackte cijfers uit oktober 2025 een enorme start lieten zien, verdeeld over Switch en Switch 2, waardoor het podium werd gebouwd voor de Switch 2-editie om door te klimmen tot hij de miljoenlijn haalde. Als we dat naast Mario Kart World’s eigen miljoen-plus fysieke prestatie leggen, wordt het beeld helderder: Switch 2 bouwt een stabiele basis waarin meerdere games kunnen floreren, elk met zijn eigen verkoopritme. Als we de wekelijkse charts en de versiesplitsing blijven volgen, zien we hoe dit succes zich ontwikkelt, maar één ding staat al vast. Pokémon heeft in Japan nog steeds de kracht om van een grote release een meetbaar event te maken, en Switch 2 profiteert daar op een heel concrete manier van.
FAQ
- Bevat het cijfer van 1 miljoen ook digitale verkopen in Japan?
- Nee. De mijlpaal waar het over gaat, betreft fysieke retailverkopen, dus boxed sell-through in Japan. Digitale aankopen kunnen aanzienlijk zijn, maar die worden niet meegeteld in de fysieke charttotalen, waardoor het totale aantal spelers waarschijnlijk hoger ligt dan alleen het boxed getal.
- Gaat de 1 miljoen mijlpaal alleen over de Switch 2-editie, of is die gecombineerd met Switch?
- De genoemde mijlpaal betreft de fysieke verkopen van de Nintendo Switch 2-editie in Japan. Er bestaan aparte cijfers voor de Switch-versie, en reporting rond launchweek liet zien dat beide versies tegelijk sterk verkochten.
- Hoe groot was de launchweek voor Pokémon Legends: Z-A in Japan?
- Famitsu-getrackte reporting voor de week van 13 oktober tot en met 19 oktober 2025 liet enorme fysieke aantallen zien over beide versies. De Switch-versie en de Switch 2-editie kwamen samen uit net onder de 1,5 miljoen fysieke verkopen in die getrackte week.
- Waarom Pokémon Legends: Z-A vergelijken met Mario Kart World?
- Omdat beide grote Switch 2-verkopers in Japan zijn en beide belangrijke fysieke mijlpalen hebben gehaald. Mario Kart verkoopt meestal gestaag over tijd, terwijl Pokémon vaak hard piekt en daarna doorbeweegt in meerdere golven, dus vergelijken helpt om verschillende verkoopritmes op hetzelfde platform uit te leggen.
- Wat is de meest betrouwbare manier om Japanse verkooptrends voor Switch 2-games te volgen?
- Wekelijkse retailtracking-rapporten, vooral die op Famitsu’s chartreporting leunen en datasets die die cijfers archiveren, zijn de meest consistente openbare signalen. Ze laten geen digitale totalen zien, maar wel vergelijkbare fysieke sell-through week na week.
Bronnen
- Japan: Physical sales of Pokemon Legends: Z-A on Nintendo Switch 2 surpass 1 million copies, My Nintendo News, 11 januari 2026
- Après Mario Kart World, Légendes Pokémon : Z-A dépasse le million d’exemplaires sur Nintendo Switch 2 au Japon, Nintendo-Master, 9 januari 2026
- Japanese Charts: Surprise, Surprise, Pokémon Legends: Z-A Leaves The Competition In The Dust, Nintendo Life, 23 oktober 2025
- 〖ソフト&ハード週間販売数〗『ポケモンレジェンズ Z-A』が好調。両バージョン併せて148万本を売り上げ、堂々の首位に!〖10/13~10/19〗, Famitsu, oktober 2025
- Japanese Charts: Mario Kart World Speeds Past 1 Million Physical Sales, Nintendo Life, 26 juni 2025













