Samenvatting:
Capcoms presentatie van Resident Evil Requiem maakte één ding glashelder: deze keer kiezen we niet voor één enkele richting. We balanceren twee heel verschillende smaken angst, met twee speelbare protagonisten om het ritme onvoorspelbaar te houden. Leon S. Kennedy stapt in met het zelfvertrouwen van iemand die te veel heeft overleefd om nog te twijfelen, en zijn gameplay leunt op snelle beslissingen, agressie van dichtbij en die gespannen timing op het laatste moment die paniek kan omzetten in controle. Grace Ashcroft vertrekt juist vanuit een plek die dichter ligt bij hoe de meesten van ons zouden reageren als er een deur kraakt en iets richting ons begint te schuifelen. Haar stukken leggen de nadruk op beperkte middelen, harde keuzes over wat je meeneemt en de soort druk waarbij zelfs een kleine overwinning duur aanvoelt.
We krijgen ook een praktische upgrade die verandert hoe de ervaring van moment tot moment aanvoelt: we kunnen wisselen tussen first-person en third-person perspectief wanneer we maar willen, zodat we intimiteit of overzicht kunnen kiezen op basis van de situatie. Tel daar zombies bij op die zich vastklampen aan griezelige restjes van hun oude routines, een story-keyword genaamd Elpis dat Grace’ verleden verbindt aan Leons huidige zaak, en moeilijkheidsinstellingen die zelfs opslaan als een gok kunnen laten voelen, en we houden een opzet over die gebouwd is om ons te laten twijfelen. Buiten de game zette Capcom ook in op samenwerkingen en verzamelkoorts, van Hamilton-horloges die spiegelen wat Leon en Grace dragen tot een Porsche Cayenne Turbo GT die verschijnt als Leons voertuig. Met een lancering op 27 februari 2026 bevestigd op de belangrijkste platforms en extra opties zoals GeForce NOW en pc-technische verbeteringen hebben we genoeg om te plannen, of we nu pure dreiging willen, pure actie, of een rommelige mix van beide.
Wat Capcom onthulde in de Resident Evil Requiem-presentatie
Capcom behandelde deze presentatie niet als een simpele teaserreel. We kregen een heldere uitleg van wat telt zodra we de controller oppakken: wie we spelen, hoe de camera werkt, wat voor soort vijanden we tegenkomen en welke systemen onze keuzes van moment tot moment sturen. De grootste conclusie is dat Resident Evil Requiem is gebouwd om tussen twee stemmingen te schakelen zonder het gevoel te geven dat het ineens een totaal andere game wordt. We gaan van “houd je adem in en tel kogels” naar “beweeg snel of je wordt omsingeld”, en de presentatie zette dat neer als een feature, niet als een compromis. We kregen ook een solide beeld van hoe de moeilijkheidsopties de druk kunnen veranderen, inclusief hoe opslaan werkt in minstens één modus, wat precies het soort detail is dat laat zien welke spanning Capcom wil. Bovenop de game-informatie leunde de showcase ook op samenwerkingen en fysieke verzamelobjecten, wat aangeeft dat Capcom deze release als een volwaardig event ziet in plaats van een stille drop.
Waarom Resident Evil Requiem twee protagonisten gebruikt
We hebben allemaal horrorgames gespeeld die sterk beginnen en daarna vlak worden zodra we de regels doorhebben. Requiem probeert dat te ontwijken door ons twee speelbare hoofdrollen te geven met verschillende sterke punten en verschillende kwetsbaarheden, zodat onze gewoontes niet te comfortabel worden. Leon S. Kennedy staat voor ervaring, bekwaamheid en die “ik heb dit eerder gedaan”-energie die automatisch uitnodigt tot brutaler spel. Grace Ashcroft staat voor onzekerheid, beperkte controle en de soort angst waarbij we elke deuropening dubbel checken en naar voetstappen luisteren alsof onze koptelefoon levensondersteuning is. De presentatie positioneerde hen als dubbele protagonisten in plaats van een hoofdpersonage met een bijpersonage, en dat is belangrijk omdat het aangeeft dat we met beide echt tijd gaan doorbrengen. Het creëert ook een natuurlijke duw-en-trek: wanneer Leons zelfvertrouwen ons roekeloos maakt, kan Grace’ kwetsbaarheid ons terugklappen naar voorzichtig, survival-gericht denken.
Leon S. Kennedy en de actie-kant van de ervaring
Leons segment is neergezet rond onderzoek en escalatie, waarbij hij een reeks verdachte sterfgevallen volgt en een situatie in stapt die weigert klein te blijven. Zijn kit ondersteunt momentum: vuurwapens, gevechtsvaardigheid van dichtbij en beweging die suggereert dat we niet vastgeplakt zitten aan één veilige hoek. De presentatie benadrukte zijn vermogen om meerdere wapens te hanteren en close-quarters manoeuvres uit te voeren, precies de taal die we verwachten wanneer het doel is: “blijf bewegen en blijf overleven.” Er zit ook een mooi stukje persoonlijkheid in hoe Leons gameplay leest als iemand die weigert door de omgeving geïntimideerd te worden. We moeten het gevaar nog steeds respecteren, maar we spelen niet als iemand die horror voor het eerst ontdekt. Dat verschil verandert hoe we gevechten benaderen, vooral wanneer vijanden ons de paniek in proberen te drukken. Met Leon is paniek iets wat we proberen te gebruiken als wapen.
Parries, de bijl en wapenimprovisatie
De bijl is het opvallendste “nieuwe speeltje” in Leons kit, omdat het suggereert dat we dichtbij moeten vechten in plaats van altijd achteruit te deinzen. De presentatie benoemde ook timing-gebaseerde parries, wat in feite Capcom is dat zegt: “Als je het ritme leert, mag je de controle terugpakken.” Dat is belangrijk in een Resident Evil-setting, omdat het ons een vaardigheidsmatig antwoord op druk geeft, niet alleen een antwoord via resources. We zagen ook hints van improvisatie, zoals de rollen omdraaien met een kettingzaag die je van een vijand afpakt, het soort moment dat actie wanhopig en verdiend laat voelen in plaats van alleen maar flashy. Finishers werden ook genoemd, en die zijn meestal meer dan spektakel. Ze belonen precies spel op momenten waarop alles ons probeert te laten ontsporen. Als we hebberig worden betalen we waarschijnlijk de prijs, maar als we scherp blijven lijkt Leon gebouwd om openingen te creëren.
Grace Ashcroft en de survival horror-kant
Grace begint in een sanatorium dat is overspoeld door zombies, en die setting zegt veel. Een sanatorium is krap, intiem en vol ruimtes die al fout aanvoelen vóórdat de monsters verschijnen, dus het is perfect om trage beslissingen af te dwingen. Grace’ gameplay draait om beoordelingsmomenten: welke vijanden we vermijden, welke gevechten we aangaan en hoe we omgaan met beperkte middelen en draagcapaciteit. De presentatie leunde op dat “leven of dood”-frame, en in survival horror betekent dat meestal dat we constant onderhandelen over trade-offs. Geven we nu munitie uit om een pad vrij te maken, of bewaren we het voor het moment waarop de game niet meer vriendelijk vraagt? Grace’ segment introduceert ook crafting via een speciaal apparaat dat besmet bloed gebruikt, een slimme manier om combat en scavengen met elkaar te verbinden. Zelfs wanneer we winnen, denken we aan wat we van die winst kunnen maken.
Inventorydruk, crafting en de Requiem-revolver
Grace’ resource-limieten zijn niet alleen een moeilijkheidsknop, ze vormen de kern van hoe haar angst werkt. Wanneer draagcapaciteit krap is, wordt elke pickup een mini-ruzie met onszelf. “Hebben we dit nu echt nodig?” wordt de meest herhaalde zin in ons hoofd. Het crafting-apparaat dat besmet bloed gebruikt duwt die spanning verder, omdat het de nasleep van gevaar verandert in kans, maar alleen als we goed plannen. We verzamelen niet simpelweg kruiden en klaar. We maken bewuste keuzes om een toolkit te bouwen die kan meebewegen met de volgende kamer, de volgende achtervolging, de volgende verrassing. En dan is er de Requiem assault revolver, omschreven als een custom wapen met enorme kracht en beperkte munitie. Dat is klassieke verleiding: een paniekknop die ons kan redden, maar ook een val als we hem te vroeg verspillen. De presentatie tikte die vraag zelfs expliciet aan, en dat is precies het soort keuze dat we letterlijk in onze handen gaan voelen wanneer we nog maar een paar kogels hebben en de gang ineens niet meer leeg is.
Perspectiefwissel: first-person angst en third-person momentum
Een van de meest praktische features die Capcom benadrukte, is dat beide protagonisten speelbaar zijn in first-person en third-person, en dat we op elk moment tijdens de game kunnen wisselen. Die flexibiliteit is meer dan een voorkeursschakelaar, omdat camerastandpunt verandert hoe we dreiging interpreteren. First-person trekt de wereld dichtbij en maakt elke hoek persoonlijk. Het is het verschil tussen naar een horrorscène kijken en erin vastzitten. Third-person geeft ruimtelijk overzicht, wat vaak aanzet tot brutaler bewegen en schonere combat-beslissingen, vooral wanneer er meerdere dreigingen zijn. Door ons vrij te laten wisselen, voorkomt Requiem dat het één “juiste” manier afdwingt om spanning te ervaren. We kunnen naar first-person gaan wanneer we claustrofobische dread willen, en dan naar third-person wisselen wanneer we vijandelijke spacing moeten lezen en met vertrouwen willen bewegen. Het betekent ook dat we de ervaring kunnen afstemmen op onze mood zonder immersion te breken, wat zeldzaam is in een genre dat meestal één specifieke lens eist.
Zombies met routines: hoe gedrag een gameplayhint wordt
Zombies zijn eng, maar ze kunnen ook voorspelbaar worden als ze maar één ding doen: rondzwerven, uithalen, herhalen. Requiem voegt een ongemakkelijke twist toe door zombies te tonen die lijken vast te zitten in handelingen uit hun leven vóór de dood, zoals een chef die geobsedeerd blijft koken, een zanger die blijft zingen, of een conciërge die eindeloos spiegels poetst. Op papier klinkt dat als creepy sfeer, maar het leest ook als een gameplay-systeem in vermomming. Als een vijand vastzit in een routine, kunnen we als jager gaan denken in plaats van als prooi. We kunnen kijken, leren en bewegen wanneer het patroon ons een venster geeft. Het maakt de omgeving ook meer “bezeten”, omdat dit niet zomaar monsters zijn die willekeurig rondlopen. Het zijn kapotte echo’s van mensen, vast in loops die de hele plek verkeerd laten aanvoelen. Dit soort detail kan zelfs een stille gang geladen maken, omdat we niet zeker weten of de routine onschuldig is of een val die elk moment kan dichtklappen.
Routines gebruiken om langs gevaar te glippen
Wanneer vijanden herkenbaar gedrag vertonen, worden stealth en vermijden interessanter dan een simpele “crouch om te winnen”-aanpak. We kunnen ons een situatie voorstellen waarin een zombie door zijn obsessie aan één plek gekluisterd blijft, waardoor we langs kunnen sluipen, een item kunnen pakken of een veiligere route kunnen uitzetten zonder munitie te verbranden. Maar routines kunnen ook lokaas zijn. Als we aannemen dat een gedrag vaststaat en het breekt ineens, komt die verrassing harder binnen omdat we dachten dat we de regels begrepen. Dat is een smerige truc op de beste manier. De presentatie vroeg zelfs of we dit gedrag kunnen uitbuiten om ze te slim af te zijn, en die vraag alleen al suggereert dat geduld beloond kan worden. Misschien staan we langer stil dan we willen, luisteren we naar een zingende zombie die in het donker blijft croonen, en wachten we op het exacte moment waarop we kunnen passeren zonder een kettingreactie van aandacht te triggeren. Het is gespannen, het is menselijk, en het maakt observatie tot een survival-skill.
Elpis: de draad die Grace, Alyssa en Leon verbindt
Capcom noemde “Elpis” als het keyword dat alles verbindt, inclusief de dood van Grace’ moeder, Alyssa Ashcroft, Grace’ eigen verleden en story-elementen die aan Leon gekoppeld zijn. Die framing is belangrijk omdat het aangeeft dat het verhaal niet alleen een reeks enge set pieces is. Er is een centrale knoop die we geacht worden te ontwarren, en Elpis is het label op die knoop. Door dat woord zo nadrukkelijk naar voren te schuiven, zegt de presentatie in feite dat we moeten letten op terugkerende motieven, namen en details die eerst als achtergronddecoratie kunnen lijken. Het suggereert ook dat Grace’ persoonlijke geschiedenis ertoe doet op een manier die verder gaat dan “nieuw personage wordt geïntroduceerd.” Als Elpis haar verleden aan Leons onderzoek koppelt, dan is de dubbele protagoniststructuur niet alleen bedoeld voor gameplay-variatie. Het gaat om perspectief. Leon kan de zaak najagen als een doorgewinterde onderzoeker, terwijl Grace de emotionele zwaarte voelt van wat het mysterie naar boven trekt. Die combinatie kan onthullingen harder laten landen, omdat we ze vanuit twee hoeken tegelijk meemaken.
Moeilijkheidsopties die opslaan en spanning veranderen
Moeilijkheid in horror draait niet alleen om vijandelijke health bars. Het gaat om hoe vaak we ons in het nauw gedreven voelen, hoe duur fouten zijn en of de game ons laat herstellen na een slechte minuut. Requiems presentatie benadrukte meerdere moeilijkheidsopties, waaronder een Casual-instelling met aim assist en vergevingsgezondere player health en vijandelijke duurzaamheid. Dat is een duidelijke uitnodiging voor spelers die het verhaal en de sfeer willen zonder gestraft te worden voor elke gemiste kogel. Dan is er Standard, omschreven als een Classic-optie die de spanning verhoogt en Ink Ribbons vereist voor elke save terwijl je als Grace speelt. Dat ene detail verandert de hele emotionele temperatuur. Opslaan is ineens geen menu-actie, maar een beslissing met gevolgen. We vragen niet alleen: “Ben ik nu veilig?” We vragen: “Is dit moment het waard om een beperkte resource uit te geven?” Dat is precies de druk die zelfs rustige stukken scherp laat aanvoelen.
Casual versus Standard (Classic) en Ink Ribbons
Opslaan met Ink Ribbons is een klassieke Resident Evil-drukpan, omdat het progressie iets maakt wat we verdienen in plaats van iets wat we vanzelfsprekend vinden. Als Standard (Classic) Ink Ribbons nodig maakt voor Grace’ saves, dan worden haar secties een ander soort mentale game dan Leons, zelfs als omgevingen overlappen. We budgetteren niet alleen munitie en healing items, we budgetteren zekerheid. Te vaak opslaan kan ons later kwetsbaar maken, maar te weinig opslaan kan één fout veranderen in een lange terugtocht die ons zelfvertrouwen rammelt. Casual mode klinkt daarentegen ontworpen om het tempo hoog te houden, wat perfect kan zijn voor spelers die willen verkennen zonder het gevoel dat de game een scoreboard boven hun hoofd houdt. De echte winst is keuze. We kunnen de spanning kiezen die we willen, en omdat Requiem al actie en survival splitst over twee leads, helpt die flexibiliteit ons de ervaring te vormen tot iets dat past bij onze persoonlijke stressdrempel.
Platforms, releasedatum en waar cloud gaming past
Capcom bevestigde dat Resident Evil Requiem op 27 februari 2026 verschijnt voor PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store en GeForce NOW. Zo’n day-one spreiding is belangrijk omdat het de conversatie bij elkaar houdt. We kijken niet toe hoe één platform alle aandacht krijgt terwijl de rest moet wachten. Het wijst ook op vertrouwen in het releaseplan, zeker met Switch 2 erbij naast de gebruikelijke high-end console-doelen. De GeForce NOW-hoek is extra interessant omdat het verbreedt wie op pc realistisch kan spelen zonder een top-tier setup. Als we de game bezitten op Steam of Epic Games Store, kan cloud support een praktische fallback worden, of we nu reizen, een minder krachtige laptop gebruiken of simpelweg een hardware-upgrade willen vermijden vlak voor launch. De presentatie noemde ook spelen op mobiele apparaten en ondersteunde tv’s via GeForce NOW, waardoor Requiem iets wordt dat we mee kunnen nemen, niet alleen iets dat op één machine leeft.
GeForce NOW voor Steam- en Epic-eigenaren
Cloud support wordt vaak besproken alsof het alleen is voor mensen die games lokaal niet kunnen draaien, maar de echte waarde is flexibiliteit. Als Requiem op launch beschikbaar is op GeForce NOW, kunnen we het behandelen als een tweede deur naar dezelfde ervaring. Bezit je het op Steam of Epic, dan heb je nog steeds de optie om het te streamen via GeForce NOW op een apparaat dat normaal gesproken zou worstelen. Dat kan ook een quality-of-life upgrade zijn voor mensen die tussen kamers, setups of reissituaties wisselen. Het is ook handig voor spelers die hun main pc slank willen houden, omdat streaming het zware werk ergens anders neerlegt. Natuurlijk komt het met de realiteit dat je een aparte GeForce NOW-abonnement en een betrouwbare verbinding nodig hebt, maar als launch-day optie breidt het de praktische manieren waarop we kunnen spelen uit. In een horrorgame kan dat gemak het verschil zijn tussen “ik begin later” en “ik begin vanavond.”
PC-features: DLSS 4 en path-traced belichting
Capcom benadrukte ook dat Requiem wordt geoptimaliseerd voor een brede range aan pc’s, terwijl high-spec spelers extra NVIDIA-technologie kunnen gebruiken zoals DLSS 4 en path-traced effecten. Dat zijn niet alleen buzzwords voor op de doos, want horror leunt zwaar op belichting, schaduwdetail en helderheid in beweging. Als path tracing goed wordt ingezet, kan het reflecties, refracties en schaduwen met meerdere lichtbronnen natuurlijker laten aanvoelen, precies het soort visuele realiteit dat een donkere gang echt onveilig maakt. DLSS 4 gaat ondertussen over performance en beeldkwaliteit, wat telt als we vloeiende beweging willen tijdens actie-zware Leon-segmenten en stabiele leesbaarheid tijdens gespannen Grace-segmenten. In een game waarin we op elk moment van perspectief kunnen wisselen, wordt visuele helderheid nog belangrijker, omdat first-person en third-person verschillende eisen stellen aan wat we moeten kunnen zien. De belofte is dat pc-spelers de ervaring kunnen tunen naar hun hardware en toch kunnen mikken op een sterke mix van sfeer en responsiviteit.
Samenwerkingen en merchandise
Capcom bleef niet hangen bij gameplay-systemen. De presentatie zette ook samenwerkingen in die Requiem voorbij het scherm trekken, en deed dat op een manier die bij de toon van de game past in plaats van ermee te botsen. Dit zijn geen novelty-items die “speeltje” schreeuwen. Ze worden gepositioneerd als premium tie-ins die personages en thema’s echoën, waardoor de horloge-samenwerking logisch voelt en de Porsche-partnership wordt geframed rond performance en overleven. Het is ook een signaal dat Capcom sterke character-attachment verwacht. Wanneer een release zelfverzekerd genoeg is om real-world replica’s te bouwen van wat personages dragen en rijden, wedt het erop dat fans stukken van die identiteit mee willen nemen in het echte leven. Zelfs als we nooit iets kopen, vertellen deze samenwerkingen ons iets over de beoogde vibe: stijlvol, geaard en een beetje dodelijk. Resident Evil als event, niet alleen als game in een schap.
Hamilton-horloges geïnspireerd door Leon en Grace
De Hamilton-samenwerking wordt gepresenteerd als twee horlogemodellen die zijn ontworpen om te repliceren wat Leon en Grace in-game dragen, met de Khaki Field Auto Chrono gekoppeld aan Leon en de Pan Europ Automatic aan Grace. De grote headline is schaarste: ze worden gepositioneerd als extreem gelimiteerd, met 2.000 exemplaren wereldwijd, en ze gaan in de verkoop op 27 februari, dezelfde dag als de game lanceert. Die timing is niet subtiel. Het is bedoeld om launch day om te vormen tot een breder moment van viering en verzamelhype. Het interessante is dat het concept bij de personages past. Leons horloge dat robuust en field-ready is, sluit aan op zijn identiteit, terwijl Grace’ horloge een eigen design-taal heeft die haar laat opvallen in plaats van haar te laten voelen als “het nieuwe personage.” Zelfs als we geen horlogemensen zijn, is het moeilijk om de inzet niet te waarderen. Het is zo’n tie-in die voelt alsof hij in de Requiem-wereld hoort in plaats van er ongemakkelijk naast te staan.
Porsche Cayenne Turbo GT en de toon van de game
En dan is er Porsche, niet het soort merk dat je verwacht casual in survival horror te zien opduiken. Capcom presenteerde een one-of-a-kind Porsche Cayenne Turbo GT die met complexe 3D-printtechnologie is gemaakt, aangepast aan de donkerdere wereld van de game en gepositioneerd rond de thema’s performance en overleven. In-game verschijnt hij als Leons voertuig, wat een heel bewuste keuze is. Leon is de legendarische agent die beweegt alsof hij altijd één stap voor ligt, dus hem een voertuig geven met een reputatie voor power en presence versterkt dat “bekwaam onder druk”-gevoel. Het geeft de setting ook een moderne rand, omdat een herkenbaar real-world voertuig de wereld dichter bij de onze brengt. Die nabijheid kan horror juist harder laten binnenkomen, want hoe echter de omgeving voelt, hoe minder afstand we hebben tot de dread.
Waarom het voertuig ertoe doet voor sfeer
Voertuigen in games kunnen wegwerp-decor zijn, maar wanneer een presentatie een specifiek model uitlicht en het als samenwerking framet, suggereert dat dat de auto bedoeld is om op te vallen. Een custom SUV die verschijnt als Leons voertuig kan functioneren als een character accessoire: het signaleert paraatheid, snelheid en een soort gecontroleerde agressie. Het kan ook bepalen hoe we bepaalde scènes lezen. Een achtervolging voelt anders als het voertuig wordt neergezet als een krachtig hulpmiddel in plaats van een willekeurige auto die we hebben gejat. En als de gamewereld wordt beschreven als uitgesproken donker, wordt een strakke, aangepaste wagen een visueel contrast dat die duisternis nog meer kan benadrukken. Het is alsof je een schoon wit shirt aantrekt in een vieze kamer. Het contrast maakt de kamer viezer. Als Capcom de Porsche-aanwezigheid slim inzet, kan het een sfeerversterker worden, niet alleen een brand-cameo.
Editions, bonussen en Nintendo Switch 2-extras
De showcase legde ook uit wat we kunnen kopen en wat we krijgen, zodat we kunnen plannen zonder te gokken. Er werden twee kernedities genoemd, Standard en Deluxe, waarbij Deluxe een exclusief pakket extras toevoegt zoals kostuums, weapon skins, screen filters, charms en meer. Pre-orders werden ook bevestigd, met Grace’ “Apocalypse”-kostuum als pre-order bonus. Daarnaast benadrukte Capcom meerdere Switch 2-gerichte aankondigingen die 27 februari 2026 laten voelen als een Resident Evil-dag op Nintendo-hardware, niet alleen als één game-release. Resident Evil 7 biohazard Gold Edition en Resident Evil Village Gold Edition verschijnen ook op Switch 2 op dezelfde dag, en er is een Switch 2-exclusieve bundle genaamd de Resident Evil Generation Pack die die releases bundelt met Requiem. Tel daar een themed Switch 2 Pro Controller en de allereerste Resident Evil-amiibo bij op, en je ziet dat Capcom en Nintendo mikken op een volledig ecosysteemmoment, geen eenmalige cameo.
Standard en Deluxe editions
Standard is de simpele keuze als we gewoon de basiservaring willen en niet te veel willen nadenken over cosmetics. Deluxe is voor spelers die graag de vibe personaliseren, of dat nu betekent outfits wisselen om bij de mood van een hoofdstuk te passen of filters gebruiken waardoor de wereld bij een tweede run net anders aanvoelt. Wat telt is dat Capcom Deluxe framen als dezelfde base game plus extras, niet als een gefragmenteerde ervaring. Dat is geruststellend, want we krijgen niet het signaal dat we Deluxe nodig hebben voor story. We krijgen optionele smaak. De pre-order bonus, Grace’ “Apocalypse”-kostuum, past ook bij de toon van de presentatie. Het wordt omschreven als gritty, wat suggereert dat het bedoeld is om de survival horror-vibe te versterken in plaats van de game in een grap te veranderen. Als we toch op launch day starten is het een nette incentive. Als we liever wachten op reviews missen we geen gameplay-systemen.
Wat de Deluxe-extras toevoegen
De Deluxe-extraslijst draait om cosmetics en presentatie: vijf kostuums, vier weapon skins, twee screen filters, twee charms en extra items. Die mix is belangrijk omdat het meerdere delen van de ervaring aanraakt zonder balance te veranderen op een manier die Standard-spelers zou irriteren. Kostuums en skins laten ons identiteit aanpassen, screen filters kunnen de sfeer herkleuren en charms geven dat kleine “dit is van mij”-gevoel wanneer we inladen. Het is ook een slimme manier om beide protagonisten te ondersteunen zonder het publiek op te splitsen. Als de kostuums Grace en Leon dekken, hebben we een reden om met verschillende looks te experimenteren over beide speelstijlen heen. De kern is dat niets hiervan als noodzakelijk wordt verkocht. Het wordt verkocht als optionele persoonlijkheid. En in een game die al van toon wisselt afhankelijk van wie we spelen, kan optionele persoonlijkheid precies de laag zijn die herhaalde runs fris houdt zonder iemand te dwingen extra te betalen om het verhaal te snappen.
Premium Steelbook Edition en verzamelwaarde
Capcom noemde ook een Premium Steelbook Edition die de volledige game bevat, de Deluxe Edition-inhoud en een limited-edition lenticular card die exclusief bij die release hoort, beschikbaar zolang de voorraad strekt. Dit is de verzamel-lane, heel simpel, en hij is gericht op mensen die nog steeds houden van een mooi moment op de plank. Een steelbook past Resident Evil extra goed omdat de serie decennia aan visuele identiteit heeft, en een lenticular card leunt op het idee van verschuivend perspectief, wat op een leuke manier past bij de camera-switch feature. De praktische waarde hangt af van hoeveel we om fysieke presentatie geven, maar de emotionele waarde is echt. Als we het type zijn dat eerdere Collector’s Editions herinnert en graag een rijtje maakt, is dit een nette manier om Requiem als grote entry te markeren. En als we geen verzamelaars zijn, laat het alsnog zien dat Capcom deze game premium packaging waard vindt, wat meestal samenvalt met meer marketingvertrouwen.
Switch 2-line-up: Generation Pack, Pro Controller en amiibo
Switch 2-eigenaren krijgen een opvallend luid pakket aan opties rond launch week. Requiem verschijnt op Switch 2 op dezelfde dag als op de andere platforms, en Capcom bevestigde ook dat Resident Evil 7 biohazard Gold Edition en Resident Evil Village Gold Edition op die datum naar Switch 2 komen. De Switch 2-exclusieve Resident Evil Generation Pack bundelt die releases met Requiem, wat neerkomt op Capcom dat een kant-en-klare marathon aanbiedt voor iedereen die modern Resident Evil in één ruk wil beleven. Dan is er de special edition Switch 2 Pro Controller, gestyled in gunmetal-geïnspireerd zwart met designelementen uit de game, precies het soort accessoire dat een launch als een viering laat voelen. Tot slot wordt Grace de allereerste Resident Evil-amiibo, gepland voor zomer 2026, wat een mijlpaal is voor de franchise en een duidelijk signaal dat Nintendo-achtige collectibles nu ook onderdeel zijn van Resident Evil.
Epic Games Store-perks en Fortnite-crossover
Capcom tease-de ook een samenwerkingshoek die gekoppeld is aan kopen via de Epic Games Store, met Resident Evil-thema collaboration items in Fortnite, waaronder een Grace-outfit. Zelfs zonder dat elk detail is uitgespeld, is het idee duidelijk: Capcom wil platformkeuze belonen met een bonus die in een compleet ander ecosysteem leeft. Dat is slim, omdat Fortnite-items sociaal zijn. Ze verschijnen in lobbies, screenshots en streams, waardoor de crossover gratis zichtbaarheid wordt. Het geeft Grace ook extra spotlight, wat logisch is voor een nieuwe protagonist. Als spelers haar outfit in Fortnite kunnen dragen, wordt ze sneller vertrouwd, en dat helpt het publiek haar te accepteren als legitieme co-lead naast Leon. Voor ons als spelers is het een simpel beslismoment. Als we toch al Epic prefereren is het een leuke kers op de taart. Als we dat niet doen is het alsnog interessant om te zien hoe Capcom cross-game identiteit inzet als onderdeel van Requiems launchplan.
30th anniversary Symphony of Legacy-optredens
De presentatie knikte ook naar de geschiedenis van de franchise door 30th anniversary Symphony of Legacy orkestrale optredens te benadrukken die gepland staan in Japan, Noord-Amerika en Europa. Dat is een ander soort hype, de sentimentele, en het telt omdat het Requiem framed als onderdeel van een langlopende legacy in plaats van alleen “de volgende release.” Orkestrale optredens herinneren ons er ook aan dat Resident Evil-muziek een groot deel is van waarom de serie in ons geheugen blijft hangen. Een goed thema kan een safe room als opluchting laten voelen en een boss encounter als dreiging nog vóór de eerste klap laten landen. Door jubileumvieringen te koppelen aan dezelfde periode als Requiems releasewindow bouwt Capcom een grotere mood rond de franchise: vier het verleden en stap dan de volgende grote entry in. Voor longtime fans is het een warme nostalgie-hit. Voor nieuwkomers is het een signaal dat deze serie gewicht heeft, en dat Requiem geacht wordt dat gewicht te dragen.
Conclusie
Resident Evil Requiem lijkt zich te vormen als een bewuste balansact, niet als een toevallig compromis. We krijgen Leons zelfverzekerde actie-toolkit en Grace’ resource-arme survivaldruk, en we kunnen op elk moment van cameraperspectief wisselen, waardoor we de angst kunnen afstemmen op ons eigen comfortniveau. De zombies zijn ook niet zomaar generieke dreigingen, want hun aanhoudende routines hinten op een systeem waarin observatie net zo waardevol kan zijn als munitie. Elpis staat centraal in het mysterie en verbindt Grace’ verleden met Leons zaak, en de moeilijkheidsopties suggereren dat Capcom zowel toegankelijkheid als klassieke spanning wil, vooral wanneer opslaan een beslissing wordt in plaats van gemak. Buiten de game laten de samenwerkingen en Switch 2-extras zien hoe groot Capcom deze launch inschat, van premium horloges en een Porsche-crossover tot themed hardware en een franchise-eerste amiibo. Met 27 februari 2026 als wereldwijde releasedatum op de belangrijkste platforms tellen we niet alleen af naar een game, maar naar een volledig Resident Evil-moment.
Veelgestelde vragen
- Wanneer verschijnt Resident Evil Requiem, en welke platforms zijn bevestigd?
- Resident Evil Requiem staat gepland voor 27 februari 2026. Capcom noemde PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store en GeForce NOW als ondersteunde platforms, met een day-one releaseplan op al deze platforms.
- Kunnen we echt op elk moment wisselen tussen first-person en third-person?
- Ja. Capcom beschreef perspectiefwissel als een feature voor beide speelbare protagonisten, waardoor we kunnen schakelen tussen first-person voor close, immersieve spanning en third-person voor een breder overzicht dat dynamischere actie-beslissingen ondersteunt.
- Hoe spelen Leon en Grace verschillend?
- Leon wordt gepresenteerd als de actiegerichte protagonist, met vuurwapens, close-quarters manoeuvres en tools zoals een bijl, met mechanics die timing en agressieve controle belonen. Grace is geframed rond survival horror-druk, met beperkte resources, lastige inventory-keuzes en crafting gekoppeld aan besmet bloed, waarbij haar krachtige revolver is gepositioneerd als een last-resort optie door beperkte munitie.
- Wat is “Elpis,” en waarom is het belangrijk?
- Capcom noemde Elpis het keyword dat grote story-threads verbindt, waaronder Grace’ familiegeschiedenis en het mysterie dat Leon onderzoekt. Het wordt gepresenteerd als het bindweefsel van het verhaal en moedigt ons aan het te behandelen als een hint die wijst naar de grotere waarheid achter de gebeurtenissen van Requiem.
- Welke Switch 2-extras werden genoemd naast Requiem?
- Capcom wees op een Switch 2-gerichte line-up waarbij Requiem verschijnt naast Resident Evil 7 biohazard Gold Edition en Resident Evil Village Gold Edition op dezelfde datum, plus een Switch 2-exclusieve Resident Evil Generation Pack-bundle met die titels. De presentatie verwees ook naar een themed Switch 2 Pro Controller en stelde dat Grace de allereerste Resident Evil-amiibo wordt, gepland voor zomer 2026.
Bronnen
- Resident Evil Requiem, CAPCOM, 19 juni 2025
- DLSS 4 Is Available In Over 250 Games, And Coming To 007 First Light, Phantom Blade Zero, PRAGMATA with Path Tracing & Many More, NVIDIA GeForce News, 5 januari 2026
- Games coming to Nintendo Switch 2 and Nintendo Switch in 2026, Nintendo (UK), 16 december 2025
- The ultimate playlist: an overview of gaming highlights featuring Porsche, Porsche Stories, 18 december 2025
- Resident Evil Requiem gets new gameplay showcase trailer with over-the-top Leon action, Windows Central, 16 januari 2026
- Hamilton Revives a Gorgeous Deep-Cut Tool Watch for Resident Evil Requiem, Gear Patrol, 17 januari 2026













