Samenvatting:
Resident Evil Requiem komt naar Nintendo Switch 2 met een duidelijke keuze van Capcom over hoe spelers hun wapens en zaklampen richten. Hoewel het systeem muisbesturing ondersteunt, kozen producer Masato Kumazawa en zijn team ervoor die optie niet te gebruiken na ermee te hebben geëxperimenteerd tijdens de ontwikkeling. Volgens hem werkte muisinvoer technisch gezien wel, maar duwde het de ervaring in een meer priegelige, gelaagde richting die botste met de spanning en leesbaarheid die ze zochten in survival horror. In plaats daarvan leunde de studio op gyro-aiming op Switch 2, waarbij bewegingsbesturing wordt gekoppeld aan traditionele sticks en knoppen zodat spelers hun schoten fijn kunnen afstellen zonder te hoeven jongleren met een pointerachtige interface. Die stap zegt veel over hoe Capcom kijkt naar tempo, toegankelijkheid en het publiek op Nintendo’s nieuwe hardware. Hier lopen we langs wat de producer precies heeft gezegd, hoe gyro in de praktijk werkt, waarom muismodus dingen kan compliceren en wat spelers mogen verwachten wanneer ze Requiem’s nachtmerrie op Switch 2 instappen.
Resident Evil Requiem op Nintendo Switch 2: besturingsopties uitgelegd
Resident Evil Requiem verschijnt op Nintendo Switch 2 als onderdeel van een bredere push om moderne Resident Evil naar het systeem te brengen, en dat roept vanzelf één grote vraag op: hoe voelt het daadwerkelijk in je handen. Op andere platformen zijn spelers gewend aan standaard controller-indelingen of toetsenbord en muis op pc. Op Switch 2 hadden de ontwikkelaars extra hulpmiddelen om te overwegen, waaronder gyro-aiming en de nieuwe muismodus die het systeem kan ondersteunen. Capcom heeft nu duidelijk gemaakt dat Requiem helemaal geen muisbesturing op Switch 2 zal gebruiken. In plaats daarvan zet de game vol in op een mix van analoge sticks, knoppen en gyro-aiming om het gevoel te leveren van zorgvuldig een headshot uitlijnen in een donkere gang, terwijl de interface toch overzichtelijk blijft. Dat klinkt misschien verrassend, maar zodra je kijkt hoe survival horror leunt op spanning, beperkte informatie en een zekere mate van onhandige kwetsbaarheid, begint de keuze een stuk logischer te lijken.
Waarom Capcom muisbesturing op Switch 2 testte
Ook al zal muisbesturing niet aanwezig zijn in de uiteindelijke Switch 2-versie, het team heeft de functie niet genegeerd. Producer Masato Kumazawa legt uit dat ze behoorlijk hun best hebben gedaan om een muisconfiguratie werkend te krijgen tijdens de ontwikkeling. Nu Switch 2 een pointer en meer desktopachtige accessoires ondersteunt, is de verleiding duidelijk. Een muis kan vlijmscherpe precisie bieden, wat ideaal klinkt voor een game waarin elke kogel telt en een gemist schot ervoor kan zorgen dat je in het donker wordt gegrepen door iets onaangenaams. Intern experimenteerde Capcom met indelingen die muisinvoer vermengden met een meer standaard controllergevoel, in een poging de geest van de console te respecteren terwijl ze veteranen een vertrouwde schema gaven. Die tests waren niet zomaar korte prototypes, maar echte pogingen om te zien of een volledige release met muisondersteuning natuurlijk zou aanvoelen. In de praktijk liep het team echter steeds weer tegen problemen aan waarbij de game begon te voelen als een heel ander soort ervaring dan wat ze op andere platformen aan het bouwen waren.
Masato Kumazawa’s reden om muismodus te schrappen
Masato Kumazawa is erg duidelijk geweest over waarom muisbesturing de eindstreep niet haalde op Switch 2. Hij beschrijft hoe, zodra alles eenmaal was aangesloten en ze echte secties van de game met muisinvoer speelden, het tempo en de algehele helderheid op een manier veranderden die hem niet beviel. Volgens hem zorgde de extra laag richtflexibiliteit er juist voor dat de ervaring verwarrender werd in plaats van overzichtelijker. De interface raakte voller, beweging en cameragedrag voelden onrustiger, en het team moest extra instellingen en hulpfuncties stapelen zodat verschillende spelers de besturing naar eigen smaak konden afstellen. Op een bepaald punt ging die toren van opties over van flexibel naar ingewikkeld. In plaats van een versie van Requiem uit te brengen die voelde alsof je een klein handleidinkje nodig had om de besturing alleen al te configureren, trok Kumazawa’s groep aan de noodrem. Ze besloten dat het beter was om vast te houden aan minder, scherpere tools die ze goed konden balanceren op elk platform, in plaats van een speciale modus erop te schroeven die het risico liep een deel van het publiek te overweldigen.
Hoe gyro-aiming werkt op Nintendo Switch 2
In plaats van muismodus leunt Capcom op gyro-aiming als opvallende functie van Resident Evil Requiem op Switch 2. Gyro gebruikt de bewegingssensoren in de controller zodat je je richting kunt aanpassen door de controller subtiel te kantelen of te draaien, terwijl je nog steeds de rechterstick gebruikt voor grotere camerabewegingen. Zie het als een richtpunt dat je stuurt met een laserpointer aan je pols, in plaats van dat je het over een groot muismatoppervlak sleept. Je stelt je gevoeligheid meestal zo in dat kleine polsbewegingen de fijne correcties verzorgen, zoals het net optillen naar het oog van een vijand in plaats van zijn schouder. Ondertussen komen grotere draaibewegingen nog steeds uit stickinput, zodat je je armen niet in allerlei vreemde bochten hoeft te wringen. Deze combinatie werkt vooral goed in gespannen gevechten in gangen of wanneer je snel van het ene doelwit naar het andere moet overschakelen zonder te ver doorschieten. Op Switch 2 profiteert gyro bovendien van de nieuwere controllers van het systeem, die stabielere sensoren en betere ergonomie bieden dan veel spelers zich herinneren uit het oorspronkelijke Switch-tijdperk.
Gyro, sticks en muisbesturing vergeleken voor horror-aiming
Als je gyro naast muis en standaard stick-aiming legt, wordt duidelijk waarom Capcom tot deze beslissing is gekomen. Muis-aiming staat bekend om zijn precisie, maar trekt een game ook meer richting een snelle, bijna competitieve sfeer, zeker bij hogere gevoeligheden. Dat past goed bij nerveuze shooters en onlinepotjes, waar milliseconden er toe doen bij een snelle flick. Traditionele sticks daarentegen leunen op zwaardere bewegingen en een bedachtzamer tempo, wat perfect past bij survival horror, waarin de druk oploopt terwijl je langzaam naar een geluid achter je toe draait. Gyro zit tussen die twee uitersten in. Het behoudt het gewicht en de dramatiek van stickbewegingen, terwijl het genoeg fijne controle toevoegt zodat een gemist schot meestal voelt als jouw fout in plaats van de schuld van onnauwkeurige input. In een game als Resident Evil Requiem, waar de sfeer afhankelijk is van je licht uit balans voelen maar toch de controle houden, is dat middengebied belangrijk. Capcom lijkt te geloven dat gyro de soort precisie biedt die helpt bij de immersie zonder van Requiem een twitchy shooter te maken die zijn eigen genre uit het oog verliest.
Toegankelijkheid en leercurve van verschillende invoerstijlen
Een ander deel van dit verhaal is hoe verschillende invoermethoden bepalen wie de game comfortabel kan spelen. Muis-aiming kan fantastisch zijn voor mensen die al gewend zijn aan pc-shooters, maar het brengt verwachtingen mee rond bureau-opstellingen, extra hardware en de bereidheid om schuifjes en keybinds te tweaken. Op een woonkamerconsole als Switch 2 wil niet iedereen dat, of heeft er simpelweg geen ruimte voor. Klassieke controller-aiming is vertrouwd, maar kan onhandig voelen voor nieuwkomers die moeite hebben met tegelijk bewegen en richten. Gyro biedt een compromis dat veel spelers intuïtiever vinden zodra ze er een paar sessies aan wennen. Een schot uitlijnen door de controller licht te kantelen weerspiegelt op subtiele wijze een beweging uit de echte wereld. Voor sommige spelers met verminderde fijne motoriek in hun duimen kan een mix van stick voor grove bewegingen en gyro voor micro-aanpassingen zelfs makkelijker zijn dan alleen worstelen met een stick. Dat betekent niet dat gyro voor iedereen perfect is, maar het vergroot de groep mensen die comfortabel kan spelen zonder extra apparatuur of een complexe instellingenmenu.
Wat deze keuze zegt over de ontwerpfilosofie van Switch 2
De keuze om muisbesturing over te slaan in Resident Evil Requiem zegt iets over de ontwerpfilosofie van Nintendo’s console, maar ook die van Capcom. Switch 2 ondersteunt nieuwe functies zoals muismodus, maar ontwikkelaars zijn niet verplicht die te gebruiken als ze niet bij de ervaring passen. Requiem’s focus op gyro en klassieke besturing laat een voorkeur zien voor een game die verankerd blijft in wat natuurlijk voelt op een hybride console die op de bank, in de trein en overal daartussenin wordt gespeeld. Het onderstreept het idee dat de extra functies van Switch 2 hulpmiddelen zijn, geen afvinklijst. Door voor gyro te kiezen, gokt Capcom erop dat de meeste spelers liever een besturingsschema hebben dat past bij de flexibele, handheld-eerste aard van het systeem, in plaats van één dat uitgaat van een bureau en een aparte aanwijzer. Tegelijkertijd voorkomt deze beslissing dat de spelersbasis versplintert in kleine groepjes met totaal verschillende opstellingen, wat balans, moeilijkheidsafstelling en community-discussie kan compliceren.
Gevolgen voor toekomstige Capcom-ports en shooters
Capcom’s ervaring met Requiem’s besturing kan gemakkelijk invloed hebben op hoe toekomstige releases zich gedragen op Switch 2. Als gyro-aiming populair blijkt en de feedback positief is, versterkt dat het argument om andere Resident Evil-delen en zelfs compleet andere series hetzelfde pad te laten volgen. Het bedrijf bouwt al aan een bredere reeks Resident Evil-titels voor Switch 2, dus een consistente besturingsfilosofie over die releases heen zou de ondersteuning eenvoudiger maken en spelers helpen om tussen games te wisselen zonder alles opnieuw te hoeven leren. Het stuurt ook een signaal naar andere uitgevers die vanaf de zijlijn toekijken. Als een grote studio publiekelijk uitlegt dat muisinvoer hun survival horror te ingewikkeld maakte op Switch 2, zullen kleinere teams misschien twee keer nadenken voordat ze muismodus koste wat kost in hun eigen projecten duwen. Dat betekent niet dat geen enkele game het ooit zal gebruiken, maar Requiem kan een vroeg voorbeeld worden van hoe gyro en goed afgestemde controlleropties ruim voldoende kunnen zijn voor veeleisende actie en horror op Nintendo’s nieuwe apparaat.
Tips om vertrouwd te raken met gyro in Resident Evil Requiem
Voor spelers die nog nooit gyro hebben gebruikt, kan het eerste uur met Resident Evil Requiem op Switch 2 wat vreemd aanvoelen, maar het wordt heel snel makkelijker met een paar eenvoudige gewoontes. De sleutel is om gyro te zien als een hulpmiddel voor fijn afstellen, niet als je hoofdmanier om de camera rond te zwaaien. Gebruik de rechterstick voor grote draaibewegingen, zoals achter je kijken of een hele kamer scannen, en vertrouw dan op kleine polsbewegingen om je vizier precies neer te leggen waar je het wilt hebben. Je ellebogen laten rusten op je knieën of de armleuningen van een stoel kan helpen je handen te stabiliseren, waardoor gyro meer voelt als het besturen van een camera op rails dan als jongleren met een gevoelig apparaat. Het helpt ook om rustig te blijven tijdens hectische momenten, omdat paniekerig zwaaien zich direct vertaalt naar wilde camerabewegingen. Na een paar sessies merken de meeste spelers dat gyro bijna onzichtbaar wordt, maar dan op een goede manier: als een natuurlijke verlenging van hun intentie in plaats van een functie waar ze steeds bewust aan moeten denken bij elk schot.
Aanbevolen instellingen en speelstijlen voor gyro-gebruikers
De juiste instellingen voor gyro in Resident Evil Requiem kunnen de ervaring veranderen van onhandig naar bevredigend. Een verstandige start is een middelhoge stickgevoeligheid, gekoppeld aan een relatief lage gyrogevoeligheid, zodat kleine polsbewegingen de richtpunt slechts een beetje verplaatsen. Van daaruit kun je de gyrogevoeligheid geleidelijk verhogen totdat je comfortabel een zwakke plek van een doelwit kunt volgen met minimale inspanning. Het uitschakelen van overbodige hulpmiddelen zoals richtassistentie die tegen je correcties inwerkt, kan gyro ook voorspelbaarder laten aanvoelen. Qua speelstijl loont het de moeite om gebruik te maken van Requiem’s rustigere tempo om zorgvuldig mikken te oefenen in plaats van munitie te verspillen. Gebruik gyro om vijanden te volgen terwijl ze naar je toe strompelen, in plaats van pas op het laatste moment te proberen te corrigeren, en leer hoeveel beweging je nodig hebt om de terugslag te compenseren. Op termijn bouw je zo spiergeheugen op dat de hele game doorwerkt, waardoor je je kunt concentreren op sfeer en keuzes in plaats van voortdurend met je aim te worstelen.
Wat spelers redelijkerwijs kunnen verwachten bij de lancering
Wanneer Resident Evil Requiem op Nintendo Switch 2 verschijnt, kunnen spelers een besturingsopzet verwachten die is gebouwd rond traditionele controllers en gyro-aiming, niet een volledig uitgewerkte muisinterface. Die realiteit zou moeten bepalen hoe mensen zich voorbereiden op hun eerste speelsessie. In plaats van te shoppen voor extra hardware, is het zinvoller om na te denken over welke controller je wilt gebruiken, waar je gaat spelen en hoe je gyrogevoeligheid misschien wilt aanpassen aan je eigen reflexen. Spelers die van pc komen, moeten onthouden dat deze versie in de eerste plaats is ontworpen als een console-survival-horrorervaring, met alle zwaarte en bedachtzame pacing die daarbij horen. Degenen die al bekend zijn met gyro uit andere Switch-titels zullen zich waarschijnlijk snel thuis voelen, terwijl complete nieuwkomers een korte gewenningsperiode nodig kunnen hebben voordat het klikt. In ruil daarvoor krijgen ze een ervaring waarin Capcom vijandgedrag, encounters en spanning heeft afgestemd op een stabiel, uniform besturingsschema. Die focus zou Requiem op Switch 2 samenhangend moeten laten aanvoelen, in plaats van als een port die wordt verzwaard door een extra experimentele invoermodus die nooit echt heeft gepast.
Conclusie
Capcom’s beslissing om muisbesturing over te slaan en gyro-aiming te omarmen voor Resident Evil Requiem op Nintendo Switch 2 weerspiegelt een zorgvuldige balans tussen precisie, eenvoud en sfeer. Door te luisteren naar wat hun eigen tests aangaven, in plaats van achter elke mogelijke hardwarefunctie aan te jagen, beschermde het team de kern van wat survival horror laat werken. Spelers krijgen een versie van Requiem die is toegesneden op de manier waarop de meeste mensen een hybride console daadwerkelijk gebruiken, zonder een stapel verwarrende invoeropties tussen hen en de eerste angstaanjagende ontmoeting. Tegelijkertijd biedt gyro genoeg finesse zodat een cruciale headshot of een laatste redmiddel-stun nog steeds bevredigend en eerlijk aanvoelt. Naarmate meer Resident Evil-titels en andere shooters naar Switch 2 komen, kan Requiem’s besturingsfilosofie stilletjes sturen hoe studio’s over input op het systeem nadenken. Voor nu kunnen spelers de wereld van Grace Ashcroft instappen in de zekerheid van wat ze kunnen verwachten: klassieke spanning, moderne bewegingsbesturing en een opzet die de horror centraal houdt.
Veelgestelde vragen
- Waarom slaat Resident Evil Requiem muisbesturing op Nintendo Switch 2 over?
- Capcom testte muisinvoer tijdens de ontwikkeling, maar producer Masato Kumazawa legt uit dat het de game ingewikkelder en minder leesbaar maakte. De extra opties en gedragsveranderingen duwden Requiem weg van het gefocuste survival-horrorritme dat ze voor ogen hadden, dus besloot het team muismodus te verwijderen en te vertrouwen op sticks en gyro.
- Voelt Resident Evil Requiem op Switch 2 nog steeds precies zonder muis?
- Ja, de combinatie van analoge sticks voor grote bewegingen en gyro-aiming voor fijne correcties kan zeer nauwkeurige besturing bieden zodra je de gevoeligheid goed afstemt. Veel spelers vinden dat deze mix genoeg nauwkeurigheid geeft voor precieze schoten, terwijl het zware gevoel behouden blijft dat zo goed past bij survival horror, zeker in handheld- of bankopstellingen waarbij een muis minder praktisch is.
- Kan ik Resident Evil Requiem op Switch 2 spelen zonder gyro te gebruiken?
- Spelers die niet van bewegingsbesturing houden, kunnen nog steeds vertrouwen op klassiek richten met de sticks. Gyro is bedoeld als verbetering, niet als verplichting, dus je kunt het uitschakelen als je een meer traditionele ervaring wilt. De game is afgestemd op beide stijlen, al zullen gyro-gebruikers bepaalde precieze schoten mogelijk makkelijker kunnen uitvoeren.
- Hoe stel ik mijn controller in voor de beste Requiem-ervaring op Switch 2?
- Een goed uitgangspunt is een comfortabele controller, zoals de Switch 2 Pro Controller, te kiezen en vervolgens een middelhoge stickgevoeligheid en een lage tot middelhoge gyrogevoeligheid in te stellen. Van daaruit kun je in kleine stapjes bijstellen terwijl je echte encounters speelt, totdat richten natuurlijk aanvoelt. Je handen ondersteunen en gyro behandelen als een subtiele helper in plaats van je hoofdmanier van sturen levert meestal de beste resultaten op.
- Zet het gebrek aan muisondersteuning de Switch 2-versie op achterstand ten opzichte van andere platformen?
- Het maakt de Switch 2-versie simpelweg anders in plaats van zwakker. Op pc passen muis en toetsenbord bij een bureauomgeving, terwijl op Switch 2 de focus ligt op handheldgebruik en comfort in de woonkamer. Requiem is rond die realiteit ontworpen, waarbij gyro een extra laag controle biedt die aansluit bij de sterke punten van de console, in plaats van een opzet te forceren die alleen voor een deel van de spelers aantrekkelijk zou zijn.
Bronnen
- Resident Evil Requiem For Switch 2 Won’t Use Mouse Controls As “Too Complicated”, My Nintendo News, 17 november 2025
- Capcom Tested Mouse Controls For Resident Evil Requiem On Switch 2, But They Didn’t, GoNintendo, 17 november 2025
- Resident Evil Requiem Won’t Support Mouse Mode On Nintendo Switch 2, Press Start Australia, 15 november 2025
- Resident Evil Requiem Almost Had Mouse Controls, But It “Confused” The Gameplay, Nintendo Life, 17 november 2025
- Resident Evil Requiem, The Latest Title In The Series, Also Coming To Nintendo Switch 2 On February 27, 2026, Capcom IR, 16 september 2025
- Resident Evil Requiem, Nintendo.com gamepagina, geraadpleegd op 18 november 2025













