Samenvatting:
System Shock Remake dat naar Nintendo Switch 2 komt, had eigenlijk de ereronde moeten zijn. De hardware is krachtiger, de game heeft al bewezen dat hij op de originele Switch passend te maken is, en Nightdive’s reputatie is gebouwd op strak afgewerkte klassiekers die met liefde modern aanvoelen. In plaats daarvan werd de Switch 2-versie de ongemakkelijke gast op het feestje: het ziet er scherp uit, het heeft de spierballen voor hogere doelen, maar het beweegt niet altijd soepel. Als je de framerate hebt zien schommelen, verbeeld je het je niet. Nightdive heeft erkend dat de ervaring nog niet is waar ze hem willen hebben, en technisch producent Justin Khan is heel direct geweest over waar ze op mikken en waarom.
Het kernidee is simpel: Nightdive denkt dat Switch 2 in staat is tot een heel soepele 60 frames per seconde, praktisch altijd vergrendeld, en ze hebben fixes klaarstaan om de ervaring te stabiliseren. Het interessantere deel is de vraag: “hoe is dit gebeurd?” Khan wijst op het feit dat het team werkte in een engine die niet van henzelf was, en dat is belangrijk omdat een immersive sim zoals System Shock vol zit met systemen die de CPU kunnen belasten, niet alleen de GPU. Daarom kan een port er geweldig uitzien en toch ongelijk aanvoelen in beweging. Terwijl we wachten op de volgende patch, kunnen we intussen slimmer spelen door onze verwachtingen tussen handheld en docked te managen, anders om te gaan met zware gevechtsmomenten, en te focussen op wat System Shock zo goed maakt: verkenning, spanning en probleemoplossing. Wanneer de updates landen, weten we waar we op moeten letten, en het zal niet alleen om één getal op een frame counter gaan.
System Shock Remake op Switch 2: een ruwe start die iedereen verraste
Wanneer een game uitkomt op nieuwe hardware, verwachten we meestal dat de “grotere machine” de makkelijke winst is. Daarom voelt de Switch 2-situatie met System Shock Remake zo omgekeerd. De originele Switch-versie kreeg echt respect, simpelweg omdat hij bestond, want een immersive sim op Unreal Engine naar handheldhardware uit 2017 brengen is alsof je een ruimteschip in een eenpersoonsgarage probeert te proppen. Daarna kwam de Switch 2-release met een probleem dat lastiger te negeren is dan een wazige texture: de beweging voelt niet altijd stabiel. Zelfs als het beeld er scherp uitziet, kan een inconsistente cadans in beweging het mikken, bochten nemen en reageren op dreigingen vreemd glibberig maken. Het resultaat is een versie die op screenshots de “beste” kan lijken, maar tijdens het spelen minder prettig aanvoelt in je handen.
Waarom de Switch-versie stabieler aanvoelt dan de Switch 2-versie
Het is verleidelijk om te denken dat “meer kracht” automatisch “meer stabiliteit” betekent, maar ports werken niet als een simpele rekensom. Een versie die eerder is gebouwd, langer is getest en is afgestemd op strikte limieten kan uiteindelijk consistenter aanvoelen, omdat iedereen precies leert waar de klifranden zitten. Op de originele Switch zijn het doel en de beperkingen keihard duidelijk, waardoor teams vaak vroeg stevige keuzes maken: de framerate vastzetten, bepaalde effecten terugschroeven en de ervaring voorspelbaar houden. Op Switch 2 is de verleiding juist om meer te willen, omdat de hardware dat uitnodigt. Die extra ambitie is spannend, maar kan ook zwakke plekken blootleggen in hoe de game zich gedraagt onder stress, vooral in scènes waar veel systemen tegelijk “wakker worden”. Met andere woorden: de Switch-versie kan rustig en gedisciplineerd aanvoelen, terwijl de Switch 2-versie soms lijkt te willen sprinten voordat de veters gestrikt zijn.
Frame rate versus frame pacing: het verschil dat je echt voelt
We praten graag over “60fps” omdat het een makkelijke kop is, maar je handen geven om iets fundamentelers: consistentie. Frame rate is de telling, frame pacing is het ritme. Als de game heen en weer springt tussen 30 en 60, kun je nog steeds “hoge” cijfers zien, maar je voelt het gewiebel zoals een winkelwagentje met één piepend wiel. In een first-person game waarin je constant hoeken scant en beweging volgt, is dat ritme belangrijker dan bijna alles. Het bepaalt hoe je aim tot rust komt, hoe soepel je cameradraaien voelen, en hoe zeker je bent wanneer je een gevecht aangaat. Daarom kan een stabiele 30 soms fijner aanvoelen dan een wiebelige “soms 60”, ook al ziet optie twee er beter uit op een bulletpointlijst. Voor System Shock, waar spanning en precisie bij de smaak horen, is die ritmische stabiliteit de basis die we willen dat de update versterkt.
Wat Nightdive zegt dat er hierna komt
Nightdive’s reactie is niet “deal ermee”, en dat is belangrijk. De studio heeft het gehad over fixes die al klaarstaan, met als doel de ervaring in de volgende patch stabieler te maken. De framing is hier belangrijk: eerst stabiliteit. Geen fancy nieuwe extra’s. Geen marketingpraat. Stabiliteit. Dat is de juiste prioriteit, want zodra beweging betrouwbaar voelt, kan alles in System Shock weer ademen: van gevechten tot verkenning tot die stille dread wanneer je iets hoort scharrelen in een ventilatieschacht terwijl je bijna geen ammo meer hebt. Technisch producent Justin Khan heeft ook de redenering achter het oorspronkelijke doel geschetst, en dat helpt verklaren waarom de Switch 2-versie wordt behandeld als een performanceproject in plaats van een “goed genoeg” port.
Waarom Nightdive mikte op 60fps in plaats van vast te zetten op 30fps
Khan’s uitleg draait om capaciteit: Nightdive geloofde dat de Switch 2-hardware het hogere doel aankon, dus gingen ze ervoor. Op papier is dat logisch. Als het systeem soepel 60 kan leveren, voelt de game directer: input reageert sneller, camerabeweging is cleaner, en de hele ervaring voelt moderner zonder dat je het ontwerp hoeft te veranderen. Het probleem is dat 60 “meestal” halen niet hetzelfde is als het “praktisch altijd” vergrendelen, en spelers voelen dat gat meteen. Toch zegt die intentie iets nuttigs: het doel is niet om een gecompromitteerde basis te accepteren, maar om de versie naar een staat te duwen waarin de best-case performance de normale performance wordt. Daarom is de volgende patch zo belangrijk. Het is niet alleen bugfixing, het is het moment waarop de versie óf zijn ambitie waarmaakt, óf toegeeft dat er een andere aanpak nodig is.
Wanneer een 30fps-optie nog steeds logisch is
Zelfs als de droom een vergrendelde 60 is, moeten we 30fps niet behandelen alsof het een vies woord is. Zie het als rijmodi in een auto. Soms wil je sportmodus, soms comfortmodus, en allebei kunnen ze geldig zijn afhankelijk van de weg. Een vergrendelde 30-optie kan een vangnet zijn dat voorspelbaarheid prioriteert, zeker voor handheld play waar energie- en thermische beperkingen het gevoel over langere sessies kunnen beïnvloeden. Het kan ook helpen voor spelers die liever consistente camerabeweging hebben dan hogere pieken najagen. De sleutel is keuze. Als de game stabiele modi biedt, kunnen we kiezen wat past bij onze tolerantie voor dips en onze voorkeur voor responsiviteit. Als Nightdive echt een vergrendelde 60 neerzet, top. Zo niet, dan kan een stabiele 30 nog steeds een winst zijn omdat het de echte vijand aanpakt: instabiliteit, niet een specifiek getal.
Het “engine die niet van ons is”-probleem
Een van de meest veelzeggende delen van Khan’s opmerkingen is dat dit de eerste keer was dat het team iets als dit probeerde met een engine die niet van henzelf was. Dat is geen excuus, het is een aanwijzing. Nightdive heeft een lange geschiedenis met eigen technologie en workflows, en wanneer je die fundering omwisselt, verandert hoe snel je issues kunt diagnosticeren, hoe je optimaliseert en hoe zeker je bent over edge cases. Een engine is niet alleen een renderer, het is een heel ecosysteem van aannames over geheugen, streaming, threading en hoe gamelogica zich gedraagt onder druk. Als een studio werkt met tools die het niet zelf heeft gebouwd, wordt het werk deels engineering, deels archeologie. Je repareert niet alleen wat kapot is, je leert hoe het huis is bedraden terwijl de lampen al knipperen.
Wat er verandert wanneer een studio shipped op tools die het niet zelf bouwde
Wanneer een team zijn engine bezit, weet het waar de “rare” hoeken zitten, omdat het ze zelf heeft gemaakt. Wanneer een team een third-party engine gebruikt, erf je zowel kracht als complexiteit. Je krijgt volwassen tooling en brede support, maar ook lagen abstractie die de echte bottleneck kunnen verbergen tot je precies het juiste profileert. Op een nieuw platform worden die mysteries groter, omdat platform-specifieke eigenaardigheden opduiken precies op plekken waar je geen verrassingen wilt: streaming, CPU-scheduling, geheugenbandbreedte en hoe effecten stapelen in drukke scènes. Voor System Shock is de uitdaging niet alleen Citadel Station tekenen. Het is het station simuleren: AI, physics-interacties, audio, lichtgedrag, en alle systemen die de wereld levend en reactief laten voelen. Als één laag in die stapel zich misdraagt onder Switch 2-beperkingen, krijg je een versie die er prima uitziet maar stottert wanneer het brein van de game druk wordt.
Waarom CPU-limieten net zo belangrijk kunnen zijn als GPU-kracht
Het is makkelijk om visuals de schuld te geven van performanceproblemen, maar veel moderne bottlenecks gaan over wat de CPU elke frame moet doen. Zelfs als de GPU nog ruimte heeft, kan de CPU overspoeld worden door simulatie, AI, streaminglogica en workload op de game thread. Dat geldt extra in games met veel interacteerbare elementen en systemisch gedrag, en dat is basically System Shock’s hele persoonlijkheid. Je kunt het zien als een restaurant: de keuken kan sneller koken, maar als het bedienend personeel de borden niet efficiënt kan bezorgen, vertraagt de hele ervaring toch. Optimalisatie betekent vaak pieken verminderen, workloads gladstrijken en zorgen dat de “slechtste momenten” het gemiddelde gevoel niet omlaag trekken. Daarom kan een patch een dramatisch verschil maken zonder de art style te veranderen. Als Nightdive CPU-spikes reduceert en scheduling verbetert, stopt de framerate met wiebelen en voelt de hele game ineens zelfverzekerder.
Wat we nu al kunnen doen op Switch 2
Wachten op updates betekent niet dat we in frustratie hoeven te blijven hangen. Er zijn praktische manieren om de huidige ervaring minder irritant te maken, ook al kunnen we de code niet zelf patchen. De truc is om momenten te vermijden die de grootste performance-schommelingen triggeren en te spelen op een manier die “alles tegelijk” reduceert. Dat klinkt misschien alsof ik je vraag om op je tenen door een spookhuis te lopen terwijl je een dienblad met glazen draagt, maar eerlijk gezegd is dat precies de juiste metafoor voor System Shock. We spelen al een survival-minded game waarin geduld kracht is. Tot de volgende patch er is, kunnen we die identiteit omarmen: vertraag, controleer engagement-afstand en geef de game minder redenen om in korte bursts zijn workload te laten pieken.
Praktische gewoontes die performance dips minder irritant maken
Ten eerste: behandel grote gevechten als geplande events, niet als spontane chaos. Als je een kamer in sprint, vijanden triggert, wild schiet en de camera rondzwiept alsof je je eigen nek probeert los te schroeven, vraag je de game om veel tegelijk te doen. Een rustigere aanpak voelt vaak beter: gluren, vijanden naar een simpelere ruimte lokken en je camerabewegingen bewust houden. Ten tweede: save slim. Als je merkt dat een bepaald gebied consequent rough aanvoelt, maak een save voordat je naar binnen gaat, zodat je verschillende aanpakken kunt testen zonder progress te verliezen. Ten derde: neem pauzes tussen intense stukken. Het klinkt raar, maar lange sessies kunnen kleine irritaties luider maken, zoals een druppelende kraan om 2 uur ’s nachts. Tot slot: onthoud dat System Shock methodisch spelen beloont. Als we dat ritme volgen, worden de performance-schommelingen minder centraal in de ervaring.
Handheld- en docked-verwachtingen die we eerlijk moeten zetten
Handheld en docked kunnen aanvoelen als twee verschillende persoonlijkheden, zelfs op hetzelfde systeem, omdat de omstandigheden rond performance veranderen. Docked spelen geeft vaak een stabielere omgeving voor aanhoudende prestaties, terwijl handheld gevoeliger kan zijn voor hoe het systeem op dat moment draait. De eerlijke verwachting om nu te zetten is deze: als je het soepelste gevoel zoekt, is docked mogelijk de veiligere keuze tot de volgende patch de stabiliteit verbetert. Handheld kan nog steeds leuk zijn, zeker voor rustigere verkenning, maar snelle combat en snel draaien zijn de momenten waarop inconsistenties het meest opvallen. Het punt is niet om iemand weg te jagen van handheld, maar om te zorgen dat je jezelf niet de schuld geeft van wat je voelt. Als beweging ongelijk aanvoelt, is het niet je verbeelding, en het is ook geen skill issue.
Hoe we de volgende update moeten beoordelen
Wanneer de volgende patch uitkomt, is de verleiding groot om in te laden, vijf seconden de camera rond te draaien en meteen een verdict te geven. We kunnen beter dan dat. Als het doel “stabieler” is en “praktisch altijd vergrendeld,” moeten we precies de momenten testen die eerder wiebelden, en we moeten meer beoordelen dan rauwe framerate. De beste updates verhogen niet alleen pieken, ze vlakken spikes af. Ze maken de slechtste momenten minder dramatisch en het gemiddelde gevoel betrouwbaarder. Voor System Shock is dat extra belangrijk omdat de sfeer afhankelijk is van immersion. Als de game stabiel aanvoelt, stop je met aan performance denken en denk je weer aan het station, en dat is precies waar deze ervaring hoort te zitten.
De stabiliteitschecklist: drie dingen om eerst te testen
Ten eerste: test een herhaalbaar combatscenario waar je eerder dips merkte, idealiter op dezelfde locatie met vergelijkbaar gedrag. Als het daar soepeler voelt, is dat een betekenisvol signaal. Ten tweede: test traversal door een druk gebied waar streaming en effecten stapelen, zoals snel tussen kamers bewegen en hoeken snel nemen. Hier laten frame pacing-problemen zich vaak zien. Ten derde: test een langere sessie. Een patch die er vijf minuten geweldig uitziet maar na een uur weer ongelijk aanvoelt, heeft het echte probleem nog niet opgelost. Als die drie checks verbeteren, kunnen we vertrouwen dat de update doet wat Nightdive zegt dat hij probeert te doen. En als ze niet verbeteren, weten we precies waar de versie nog werk nodig heeft.
Kleine fixes die veranderen hoe de hele game aanvoelt
Zelfs los van framerate kunnen kleine verbeteringen System Shock op Switch 2 drastisch beter laten voelen. Responsievere input, stabielere camerabeweging, minder hitchy momenten wanneer effecten afgaan, en strakkere overgangen tussen gebieden kunnen het station minder laten voelen als een machine die worstelt en meer als een machine die jou expres bedreigt. Dat onderscheid is belangrijk. In een immersive sim moet frictie ontworpen aanvoelen, niet per ongeluk. Als de patch de per ongeluk-frictie vermindert, wordt de opzettelijke frictie scherper, en verbetert de toon van de game automatisch. Let ook op quality-of-life die samenhangt met handheld spelen, want de beste portable versies respecteren hoe mensen echt spelen: kortere sessies, snel hervatten en comfortgerichte besturing. Een patch die stabiliteit én polish tegelijk verbetert, is degene die de Switch 2-versie eindelijk laat voelen als de plek waar we tijd willen doorbrengen.
Conclusie
System Shock Remake op Switch 2 is nu een vreemd verhaal: een versie met grote ambities die gelanceerd is met beweging die niet altijd bij die ambities past. Nightdive’s boodschap, zeker via Justin Khan, is duidelijk over het doel: fixes zijn onderweg, stabiliteit is de prioriteit, en het team gelooft dat een soepele vergrendelde 60 frames per seconde haalbaar is op Switch 2. Het detail “engine die niet van ons is” verklaart waarom de route naar dat doel hobbeliger kan zijn dan spelers verwachtten, omdat optimalisatie net zo goed gaat om het begrijpen van de toolchain als om hardware uitknijpen. Tot de volgende patch er is, kunnen we de ervaring nog steeds waarderen door System Shock’s tragere, spannendere ritme te omarmen en realistische verwachtingen te zetten tussen docked en handheld. Wanneer de update arriveert, weten we waar we op moeten letten: niet alleen hogere cijfers, maar stabielere pacing en minder spikes die immersion breken. Als Nightdive de stabiliteit levert die ze beschrijven, kan de Switch 2-versie van ongemakkelijk naar essentieel gaan, en kan Citadel Station weer het enge deel zijn, niet de framerate.
FAQ’s
- Waarom voelt System Shock Remake ongelijk op Switch 2 als de hardware sterker is?
- Sterkere hardware helpt, maar stabiliteit hangt af van hoe de port is afgesteld. Als de game op 60fps mikt en schommelt tussen 30 en 60, voel je de inconsistentie zelfs wanneer de visuals scherp zijn. Optimalisatie gaat om het gladstrijken van de slechtste momenten, niet alleen om piekprestaties verhogen.
- Wat heeft Nightdive gezegd over het fixen van de Switch 2-performance?
- Nightdive heeft gezegd dat fixes in de pijplijn zitten en dat de volgende patch bedoeld is om de ervaring stabieler te maken. Justin Khan heeft ook vertrouwen uitgesproken dat de game een heel soepele 60fps kan halen met de framerate op Switch 2 praktisch altijd vergrendeld.
- Waarom hebben ze de game niet gewoon vanaf het begin op 30fps vastgezet?
- De genoemde reden is dat het team dacht dat de Switch 2-hardware het hogere doel aankon, dus ze mikten op 60fps. Een stabiele 30fps-optie kan nog steeds waardevol zijn, maar de eerste keuze was gericht op een soepeler, responsiever gevoel wanneer het doel wordt gehaald.
- Wat betekent “werken in een engine die niet van ons is” voor performance fixes?
- Het betekent dat het team optimaliseert binnen een toolset die het niet zelf heeft gebouwd, wat diagnose en tuning op nieuwe platformen kan vertragen. Engines hebben complexe systemen voor streaming, threading en simulatie, en hun eigenaardigheden leren kennen op Switch 2 kan tijd kosten, zelfs voor ervaren developers.
- Wat kunnen we nu al doen om de Switch 2-versie beter te laten aanvoelen?
- Speel methodischer, vermijd chaotisch camera-zwiepen tijdens zware gevechten, en overweeg docked spelen als je gevoelig bent voor performance-schommelingen. Behandel intense gebieden als geplande encounters, save vóór probleemplekken, en test verschillende aanpakken om “alles tegelijk” te verminderen.
Bronnen
- Nightdive is “verzekerd” dat patches voor System Shock Remake op Switch 2 spelers een vergrendelde 60fps geven, omdat het team “veel heeft geleerd” over Nintendo’s nieuwe handheld, FRVR, 12 januari 2026
- Nightdive zegt dat een update voor System Shock Remake op Switch 2 vergrendelde 60fps zal leveren, My Nintendo News, 12 januari 2026
- System Shock Remake komt deze maand naar Switch 2 en de originele Switch, GameSpot, 8 december 2025
- Nightdive Studios over het eindelijk uitbrengen van System Shock remake op Switch 2 en Switch, muisbediening, optimalisatie en meer, RPG Site, 15 december 2025
- Patches in de maak voor System Shock op Switch 2 om performance, visuals en meer te verbeteren, GoNintendo, 12 januari 2026













