Tomb Raider Definitive Edition – Indrukwekkende framerate, vreemde downgrades

Tomb Raider Definitive Edition – Indrukwekkende framerate, vreemde downgrades

Samenvatting:

Dat Tomb Raider Definitive Edition eindelijk verschijnt op Nintendo Switch en Switch 2, had een eenvoudige overwinning moeten zijn. Lara’s reboot uit 2013 is nog altijd een meeslepend oorsprongsverhaal, de gevechten en het klimmen voelen uitstekend aan op een handheld, en de nieuwere hardware in Switch 2 kan probleemloos grote moderne releases aandrijven. In plaats daarvan werden spelers die technische analyses volgen wakker in een vreemde realiteit. De Switch-versie neemt genoegen met een lagere framerate, maar blijft op veel visuele vlakken in de buurt van de opgewaardeerde Switch 2-versie, terwijl de Switch 2-port juist afstand doet van sfeerbepalende trucs die zelfs oudere hardware jaren geleden al aankon.

We zien een release die er op het eerste gezicht prima uitziet en op Switch 2 soepel draait aan 60 beelden per seconde, maar ondertussen stilletjes dingen schrapt als zwaardere schaduwen, vollere begroeiing en bepaalde weerseffecten die hielpen om de harde sfeer van Yamatai neer te zetten. Het eindresultaat voelt als een Switch-project dat slechts een lichte bewerking heeft gekregen voor de nieuwere console, in plaats van een versie die vanaf de basis is opgebouwd om te laten zien wat het nieuwe systeem echt kan. Tegelijkertijd zegt deze situatie veel over hoe third party-ports Switch 2 mogelijk gaan behandelen in de eerste jaren en waarom spelers nu al verder vooruit kijken. Als Aspyr en Crystal Dynamics de trilogie willen afronden met Rise en Shadow of the Tomb Raider op Nintendo-platformen, is er nog tijd om van deze ongemakkelijke start te leren en Lara de behandeling te geven die ze verdient.


Tomb Raider Definitive Edition verschijnt op Switch en Switch 2

Dat Tomb Raider Definitive Edition naar Nintendo Switch en Switch 2 komt, voelt als zo’n aankondiging waar iedereen instemmend op zou moeten knikken. Je krijgt een moderne klassieker, een strak verteld oorsprongsverhaal voor Lara Croft en een wereldreis die bijna verdacht goed past bij handheld-spel. Veel spelers genoten al van het origineel op Xbox 360, PlayStation 3 en later op PS4 en Xbox One, dus het idee om dezelfde reis te maken op een hybride systeem klinkt als een gezellig gameweekend dat al klaarstaat. Daarbovenop komt dat Switch 2 in de markt is gezet als een systeem dat verrassend dicht in de buurt kan komen van homeconsoles wanneer ontwikkelaars zijn mogelijkheden benutten, waardoor de verwachtingen al hoog lagen nog voordat de eerste gameplaybeelden verschenen.

Daarom voelt de stemming rond deze ports zo gemengd. Op papier krijg je twee versies die beide generaties Nintendo-hardware bedienen, met een doel van 30 beelden per seconde op het oudere apparaat en 60 beelden per seconde op het nieuwere. In de praktijk merkten spelers al snel dat de Switch 2-versie meer oogt als een licht opgepoetste variant van de Switch-versie, in plaats van een editie die ontworpen is om een gloednieuwe console te laten schitteren. De opwinding van “Lara is eindelijk hier” botst daardoor met een stillere vraag: als een van de bekendste actie-avonturen al zo op het platform verschijnt, wat betekent dat dan voor andere ports die nog moeten komen?

video
play-rounded-fill
11:52

Waarom Digital Foundry het een “remarkably iffy” port noemt

Wanneer een grote technische release op Nintendo-hardware verschijnt, wachten veel van ons instinctief op de analyse van Digital Foundry. Dat gebeurde opnieuw bij Tomb Raider Definitive Edition, en het oordeel deed wenkbrauwen fronsen. In plaats van een simpel duimpje omhoog voor het brengen van een game uit 2013 naar nieuwe hardware, omschreef het team het project als een “remarkably iffy port” en wees het rechtstreeks naar de Switch 2-versie als visuele tegenvaller. Zulke taal is zeldzaam, zeker als het gaat om een titel die ruim binnen het bereik van de nieuwe console zou moeten liggen. Wanneer een groep die bekendstaat om haar beheerste commentaar zulke bewoordingen gebruikt, weet je dat er meer aan de hand is dan een dipje in de framerate hier en een wat vage textuur daar.

De kern van hun kritiek is niet dat Tomb Raider op zichzelf slecht oogt, maar dat het er merkwaardig uitgekleed uitziet naast oudere versies. Bepaalde sfeerscheppende details die het eiland vroeger zijn gewicht en dreiging gaven, zijn simpelweg niet aanwezig of bestaan in een afgezwakte vorm die het algehele gevoel verandert. Het is alsof je terugkeert naar een favoriete film om vervolgens te merken dat de nieuwe transfer zwakkere belichting heeft in sleutelscènes. Het verhaal is hetzelfde, de acteerprestaties komen nog steeds binnen, maar een deel van het vakmanschap dat de ervaring bijeenhield, voelt afgestompt. Dat gat tussen wat de hardware aankan en wat deze specifieke port levert, is de echte brandstof achter de kritiek.

Visuele concessies die de Switch 2-versie schaden

Wat is er dan precies veranderd op Switch 2 waardoor mensen hun wenkbrauwen optrekken? De lijst is langer dan je zou denken. Spelers en analisten merkten al snel dat verschillende visuele features van de PlayStation 4-versie en zelfs de oorspronkelijke PlayStation 3-release teruggeschroefd of verdwenen zijn. Schaduwdekking is een van de grootste slachtoffers: zachtere, vollere schaduwen in oudere versies maken in veel scènes plaats voor eenvoudigere, schaduwen van lagere kwaliteit op Switch 2. Dat klinkt misschien klein, maar schaduwen zijn een belangrijk deel van hoe Tomb Raider zijn benauwde jungle-atmosfeer en kille tombe-interieurs verkoopt. Wanneer ze worden uitgedund of versimpeld, kunnen rotsen, bomen en zelfs Lara zelf minder stevig in de wereld verankerd lijken, wat de sfeer stukje bij beetje aantast.

Ook de dichtheid van de begroeiing moet het ontgelden. Het eiland Yamatai voelt normaal gesproken overwoekerd en licht verstikkend, met hoog gras en struiken die zich om je heen sluiten. Op Switch 2 worden die lagen vaak uitgedund, waardoor klifpaden en open plekken in het bos opener aanvoelen dan ze zouden moeten zijn. Tel daar ontbrekende of gereduceerde ambient occlusion bij op, wijzigingen in scherptediepte tijdens cutscenes en het ontbreken van oudere regeneffecten die op het scherm en op planten sloegen, en je houdt een versie over die weliswaar schoner oogt, maar veel minder dramatisch is. De verrassende wending is dat textures vaak scherper zijn dan wat je op PS3 zag, terwijl de artistieke punch als geheel juist zwakker is. Het is een herinnering dat visuele kwaliteit niet alleen over ruwe resolutie gaat, maar ook over subtiele trucs die je blik sturen en de toon zetten.

De nieuwe ports vergeleken met PS3- en PS4-versies

Wanneer je de Switch 2-release naast PS3- en PS4-beelden zet, worden de vreemde afwegingen nog duidelijker. De PS4 Definitive Edition zet vol in op zwaardere post-processing, rijkere begroeiing en geavanceerde haar- en schaduwopties die Lara en haar omgeving destijds een meer premium uitstraling gaven. De niet-Definitive PS3-versie loopt achter in ruwe helderheid, maar gebruikt in meerdere shots nog altijd slimmere scherptediepte en meer gelaagde foliage, waardoor scènes dicht en filmisch aanvoelen. Kijk nu naar de Switch 2-versie. De resolutie is scherp en modern, vaak met een native 1080p-presentatie, maar eerdere sfeerversterkers zijn ingekort of verdwenen, waardoor het beeld technisch scherp maar emotioneel vlakker aanvoelt.

De Switch-versie volgt in grote lijnen dezelfde look, alleen met een lagere framerate en resolutie, wat logisch is gezien de oudere hardware. Het verwarrende is dat de nieuwere console, los van de framerate, nauwelijks verder duwt op belangrijke vlakken. Je kunt de workflow bijna voor je zien: bouw een werkbare Switch-versie, verhoog vervolgens resolutie en prestaties voor Switch 2 zonder de ontbrekende features opnieuw te bekijken die de originele releases bijzonder maakten. Vanuit een budget- en planningsperspectief is die aanpak begrijpelijk, maar vanuit spelersoogpunt voelt het als een gemiste kans. Wanneer de game uit 2013 op PS3 bepaalde trucs behoudt die de port uit 2025 overslaat, zijn vragen over prioriteiten onvermijdelijk.

Prestaties: de sterke punten van deze ports

Met zoveel aandacht voor visuele concessies is het makkelijk te vergeten dat deze ports ook een aantal belangrijke pluspunten hebben. De grootste is de performance. Op Switch 2 mikt Tomb Raider Definitive Edition op 60 beelden per seconde en slaagt daar tijdens het avontuur over het algemeen goed in. Buiten zeldzame dips in bepaalde cutscenes voelt de game vloeiend aan in zowel docked als handheld modus. Die hogere framerate doet veel voor de responsiviteit in gevechten, de camerabesturing en het algemene gevoel van het verkennen van gevaarlijke omgevingen. Klimmen voelt sneller, pijlen ontwijken gaat makkelijker en vuurgevechten spelen zich af met een prettige soepelheid die veel spelers destijds op oudere consoles nooit hebben ervaren. Voor een systeem dat vaak onderweg gebruikt wordt, is dat gevoel van vloeiende beweging echt een pluspunt.

Op de originele Switch ligt het verhaal anders, maar nog steeds werkbaar. De port mikt daar op 30 beelden per seconde met een lager resolutiebereik, en hoewel je onder druk meer zichtbare dips ziet, blijft het over het algemeen stabiel genoeg om het verhaal te beleven zonder constante afleiding. Visuele features komen, op nog wat extra reducties in schaduwkwaliteit en de draw distance van foliage na, grotendeels overeen met de Switch 2-build. Die consistentie betekent dat beide versies dezelfde sterke en zwakke punten delen, alleen op verschillende niveaus van soepelheid. Als je vooral geeft om framerate en draagbaar spelen, vinken de nieuwe ports zeker een paar belangrijke hokjes af, ook al halen ze niet het niveau waar veel mensen op hoopten toen ze hoorden dat Tomb Raider naar Switch 2 kwam.

Hoe de Switch-versie de Switch 2-build nog steeds bepaalt

Een van de interessantste conclusies uit de analyse van Digital Foundry en spelersindrukken is het gevoel dat de Switch 2-editie stevig leunt op de basis van het oudere Switch-project. Bijna elke belangrijke renderkeuze, van de indeling van de begroeiing tot de texturesets en geometrie, lijkt op beide apparaten overeen te komen, waarbij Switch 2 vooral resolutie en framerate opschroeft. Dat patroon suggereert dat Aspyr zich in eerste instantie richtte op een solide basisversie voor de eerste Switch, en dat werk vervolgens als template gebruikte voor de nieuwere console. Vanuit productieoogpunt houdt dat de zaken overzichtelijk en verkleint het de risico’s. Vanuit fanperspectief roept het een andere vraag op: als Switch 2 comfortabel zwaardere projecten aankan, waarom stopt het dan hier?

Je voelt de gevolgen van die aanpak wanneer je tussen de systemen wisselt. In plaats van dat je naar de Switch 2-port kijkt en denkt “dit is nu de definitieve consoleversie,” voelt het eerder als een premium performancemodus voor wat in de kern nog steeds een last-gen feature set is. Dat is op zich niet rampzalig, zeker niet tegen een budgetprijs, maar het strookt niet met het verhaal dat elders over Switch 2 wordt verteld. Wanneer andere releases op het systeem indrukwekkende belichting, slimme upscaling en dichtere werelden tonen, zet Lara’s komst in de vorm van een port die nauwelijks profiteert van de extra kracht, pijnlijk in het licht hoe voorzichtig dit project eigenlijk is aangepakt.

Wat deze port zegt over third party-ondersteuning op Switch 2

Als we iets verder uitzoomen, voelt de komst van Tomb Raider Definitive Edition naar Switch 2 als een kleine casestudy in hoe third party-uitgevers de hardware mogelijk gaan behandelen. Aan de ene kant heb je ports die duidelijk leunen op wat het systeem kan, met features als moderne upscaling en slimme optimalisaties om verrassend dicht in de buurt te komen van de ervaring op homeconsoles. Aan de andere kant zijn er projecten zoals dit, die eerder mikken op “voldoende goed” en het daarbij laten zodra performance en basisstabiliteit op orde zijn. Het is logisch dat spelers nerveus worden wanneer een iconische reeks al zo vroeg in de levenscyclus van het systeem in die tweede categorie valt. Niemand wil dat de nieuwe console verandert in een dumpplaats voor halfslachtige heruitgaven.

Tegelijkertijd herinnert deze situatie eraan dat third party-ondersteuning zelden volgens één strak patroon verloopt. Sommige teams investeren zwaar, andere veel minder, en dat verschil wordt pijnlijk duidelijk in directe vergelijkingen. De hoop is dat luidere feedback rond projecten als Tomb Raider tot betere werkwijzen leidt. Wanneer spelers en technische critici precies aanwijzen waar een port tekortschiet en waarom deze ongeambitieus aanvoelt, kunnen uitgevers hun aanpak bijstellen of het risico lopen vertrouwen te verliezen. Switch 2 heeft al laten zien dat het ambitieuze games kan dragen wanneer het de kans krijgt. De vraag is nu hoeveel partners het systeem als serieus doel gaan behandelen in plaats van een handig extra platform in een druk releaseschema.

Prijs, waarde en voor wie deze versies eigenlijk zijn

Als we de technische kanttekeningen even parkeren, is het de moeite waard om te vragen voor wie de Switch- en Switch 2-edities van Tomb Raider Definitive Edition nu precies het meest interessant zijn. Voor spelers die de game het afgelopen decennium volledig gemist hebben, is het aantrekkelijk om de titel voor een lage prijs op te pikken en altijd klaar te hebben op een hybride systeem. Het kernavontuur staat nog steeds als een huis, het tempo van het verhaal is strak en de mix van klimmen, puzzels en gevechten voelt modern vergeleken met oudere Tomb Raider-delen. De Switch 2-versie profiteert in het bijzonder van de soepele 60 beelden per seconde, waardoor elk gevecht en elke ontsnappingsscène directer aanvoelt. Als je vooral geeft om het verhaal en een stabiele handheld-optie, is het pakket verre van een mislukking.

De situatie ziet er anders uit als je de game al elders bezit. Iedereen die op PS4, Xbox One of zelfs PS3 speelde en zich de zwaardere sfeer en rijkere visuele lagen herinnert, zal de ontbrekende accenten waarschijnlijk direct opmerken. Voor die spelers draait de vraag om of draagbaar spelen en een hogere framerate zwaar genoeg wegen om de concessies te rechtvaardigen. Sommigen zullen besluiten dat het slimmer is om op bestaande hardware te blijven spelen of gewoon op een aanbieding te wachten. Anderen halen hun schouders op en accepteren de compromis als de prijs van gemak. Hoe dan ook, het gesprek over waarde zou een stuk eenvoudiger zijn als de Switch 2-editie als een duidelijke upgrade op alle fronten voelde in plaats van een ruil tussen scherpe performance en ingekrompen visuals.

Welke lessen Aspyr en Crystal Dynamics kunnen meenemen naar toekomstige ports

Als Aspyr en Crystal Dynamics serieus zijn over het naar Nintendo-platformen brengen van Rise of the Tomb Raider en Shadow of the Tomb Raider, dan levert deze eerste stap een paar duidelijke lessen op. De meest voor de hand liggende is dat spelers het merken wanneer oudere visuele features verdwijnen, zeker in games die zo zwaar op sfeer leunen als Tomb Raider. Een hoge framerate is fantastisch, maar niet ten koste van schaduwkwaliteit, dichtheid van de begroeiing en andere effecten die rechtstreeks bijdragen aan de stemming. Toekomstige ports moeten die elementen behandelen als niet-onderhandelbare onderdelen van de ervaring, niet als optionele extra’s die geschrapt kunnen worden om het zichzelf makkelijker te maken. Slimme optimalisatie hoort zowel performance als artistieke visie te beschermen, niet te dwingen tot een keuze tussen die twee.

Een andere les ligt in de manier waarop de twee versies zich tot elkaar verhouden. Eerst een Switch-editie bouwen en die vervolgens simpelweg opschalen voor Switch 2 klinkt logisch op papier, maar laat potentieel liggen. Het nieuwere systeem biedt meer speelruimte, zowel in handheld als docked modus, wat ruimte schept voor betere belichtingsopties, moderne upscaling en slimmer gebruik van assets met hogere kwaliteit. Als de trilogie wordt afgerond, kan een tweesporenaanpak, waarbij Switch een zorgvuldig getunede versie krijgt en Switch 2 een ambitieuzere build, veel doen om vertrouwen te herstellen. Uiteindelijk willen mensen voelen dat Lara als prioriteit wordt behandeld, niet als bijzaak die ergens in een druk portingschema is gepropt.

Verwachtingen voor Rise en Shadow of the Tomb Raider op Switch 2

Rise en Shadow of the Tomb Raider zijn grotere, veeleisendere games dan de reboot uit 2013, wat het vooruitzicht om ze op Switch 2 te zien zowel spannend als licht zorgelijk maakt na deze eerste stap. Aan de hoopvolle kant heeft Switch 2 al laten zien dat het grote open omgevingen en rijke belichting aankan wanneer ontwikkelaars echt op de hardware mikken. De nieuwere Tomb Raider-delen leunen zwaar op dynamisch weer, gedetailleerde hubs en complexe tombes die op een draagbaar systeem kunnen schitteren met de juiste zorg. Spelers zouden het geweldig vinden om de volledige trilogie in hun tas te hebben, zodat ze tijdens lunchpauzes en lange reizen tussen verhaalmomenten kunnen springen zonder het gevoel te hebben dat ze vastzitten aan een aanzienlijk mindere versie.

Aan de voorzichtige kant wil niemand een herhaling van de huidige situatie, waarin de belangrijkste gesprekspunten draaien om welke visuele features zijn verdwenen tijdens de sprong naar Nintendo-hardware. Als en wanneer Rise en Shadow de overstap maken, zullen de verwachtingen juist hoger liggen vanwege de feedback rond Definitive Edition. Dat betekent niet dat elk effect van high-end consoleversies ongeschonden hoeft over te komen, maar wel dat visuele identiteit en sfeer niet als optioneel mogen worden behandeld. Als toekomstige ports erin slagen de kernlook intact te houden én toch verstandige prestatiedoelen halen, kunnen ze deze wat hobbelige start alsnog ombuigen naar een verhaal van verbetering en tweede kansen.

Lara’s nieuwste avontuur op Nintendo

Tegen de tijd dat de credits rollen in Tomb Raider Definitive Edition voor Switch en Switch 2, blijf je achter met een vreemde mix aan gevoelens. De kern van de ervaring is nog steeds sterk. Lara’s transformatie van angstige overlevende naar vastberaden heldin komt net zo goed binnen als jaren geleden, en het ritme van verkenning, gevechten en puzzels blijft bevredigend. Op Switch 2 speelt die reis zich bovendien af aan een vloeiende framerate waar veel console­spelers in 2013 nooit van konden genieten. Voor iedereen die de game voor het eerst ontdekt, zeker in handheldvorm, blijft dit een meeslepend avontuur dat de moeite waard is.

Tegelijkertijd is het onmogelijk om het gevoel van compromis te negeren. Visuele trims die teruggrijpen tot voorbij het PS4-tijdperk en details aantasten die zelfs de PS3 aankon, gecombineerd met een portstructuur die Switch 2 vooral als prestatie-upgrade behandelt, drukken op wat een eenvoudige viering van een klassieker had moeten zijn. In een wereld waar andere teams Nintendo’s nieuwe hardware op indrukwekkende manieren oprekken, voelt deze release opmerkelijk voorzichtig. De hoop is nu dat de reactie op deze versies toekomstige inspanningen aanwakkert. Lara verdient conversies die het vakmanschap achter haar beste avonturen eer aandoen, en Switch 2 verdient ports die laten zien waarom spelers zo graag een krachtigere hybride console wilden.

Conclusie

Tomb Raider Definitive Edition op Switch en Switch 2 eindigt als een schoolvoorbeeld van hoe belangrijk het is om performance en persoonlijkheid in balans te houden. Aan de positieve kant geeft de nieuwere console Lara eindelijk een zijdezachte ervaring aan 60 beelden per seconde in zowel handheld als docked modus, terwijl de oorspronkelijke Switch zich netjes staande houdt aan een lager doel voor iedereen die nog op het oudere apparaat speelt. De prijs helpt, het kernverhaal grijpt nieuwe spelers nog steeds bij de kraag en het gemak van zo’n gepolijste reboot op een draagbaar systeem mag niet worden onderschat. Voor drukbezette spelers is die combinatie op zichzelf al reden genoeg om tot aankoop over te gaan.

Toch blijft het knagende gevoel dat de ports hoger hadden kunnen en moeten mikken, zeker op Switch 2. Wanneer schaduwen, begroeiing, weerseffecten en filmische accenten worden teruggeschroefd ten opzichte van releases van meer dan tien jaar geleden, geeft dat een signaal over prioriteiten dat veel fans begrijpelijkerwijs frustreert. Vooruitkijkend kunnen deze versies nog steeds dienen als startpunt in plaats van eindstation. Als Aspyr en Crystal Dynamics de kritiek ter harte nemen en Rise en Shadow of the Tomb Raider gebruiken als kansen om te tonen wat zorgvuldige optimalisaties en respect voor de oorspronkelijke art direction kunnen opleveren, kan de trilogie alsnog een fijne, langdurige thuisbasis vinden op Nintendo-hardware. Voor nu staat deze release vooral als een leuk maar gebrekkig weerzien met Yamatai dat tegelijk fungeert als waarschuwing over hoe je het potentieel van een nieuwe console beter niet behandelt.

Veelgestelde vragen
  • Draait Tomb Raider Definitive Edition op 60 beelden per seconde op Switch 2?
    • Ja, de Switch 2-versie van Tomb Raider Definitive Edition is gebouwd rond een doel van 60 beelden per seconde en haalt dat over het algemeen netjes in zowel docked als handheld modus. Korte dips kunnen voorkomen tijdens drukke cutscenes of momenten met veel effecten, maar gewone verkenning en gevechten voelen soepel en responsief aan. Die hogere framerate is een van de grootste voordelen die de Switch 2-release heeft ten opzichte van de originele Switch-port en meerdere oudere consoleversies.
  • Hoe verhoudt de Switch 2-versie zich visueel tot de PS3- en PS4-releases?
    • Visueel biedt de Switch 2-release een merkwaardige mix van sterke en zwakke punten vergeleken met eerdere platforms. Resolutie en algemene helderheid zijn sterk, met vaak een mooi schoon 1080p-beeld, en de texturekwaliteit kan beter zijn dan je je van PS3 herinnert. Tegelijkertijd zijn belangrijke effecten zoals schaduwdekking, dichtheid van de begroeiing, bepaalde regeneffecten en sommige scherptediepte-instellingen teruggeschroefd. Daardoor kan de game er scherper maar minder sfeervol uitzien dan zowel de PS4 Definitive Edition als specifieke scènes in de oorspronkelijke PS3-versie.
  • Is de Switch-versie heel anders dan de Switch 2-versie?
    • De originele Switch-versie en de Switch 2-versie delen het grootste deel van dezelfde visuele bouwstenen, van de indeling van de begroeiing tot de geometrie en algemene effecten. De grote verschillen zitten in resolutie, framerate en enkele kleine aanpassingen aan schaduwkwaliteit en de draw distance van foliage. Op Switch mikt de game op 30 beelden per seconde binnen een lager resolutiebereik, met duidelijkere dips onder belasting. Op Switch 2 liggen resolutie en framerate allebei hoger en stabieler, waardoor de nieuwere console de betere keuze is als je beide systemen bezit.
  • Is Tomb Raider Definitive Edition de moeite waard om opnieuw te kopen op Switch 2?
    • Of een tweede aankoop op Switch 2 de moeite waard is, hangt af van wat je het belangrijkst vindt. Als je graag draagbaar speelt, het leuk vindt om favorieten op nieuwere hardware te herbeleven en de soepelere ervaring aan 60 beelden per seconde als grote upgrade ziet, maakt de budgetprijs de beslissing makkelijker. Als je vooral docked speelt en de game al bezit op PS4, Xbox One of pc, kunnen de visuele concessies juist als een stap terug voelen, waardoor wachten op een aanbieding of bij je bestaande versie blijven misschien verstandiger is.
  • Wat betekent deze port voor mogelijke releases van Rise en Shadow of the Tomb Raider?
    • De ontvangst van Tomb Raider Definitive Edition op Switch en Switch 2 geeft een duidelijk signaal aan eventuele toekomstige ports in de trilogie. Spelers zijn enthousiast over het idee om alle drie de games op Nintendo-hardware te hebben, maar de verwachtingen rond visuele kwaliteit en slim gebruik van de kracht van Switch 2 liggen nu hoger dan ooit. Als Rise en Shadow inderdaad verschijnen, zullen fans letten op beter behouden schaduwen, begroeiing en filmische accenten, naast sterke prestaties. Met andere woorden: deze eerste poging heeft vooral voor zorgen én een kans op verbetering gezorgd, in plaats van de deur naar de trilogie op Nintendo voorgoed dicht te doen.
Bronnen